Iniciamos el año 2016 y en muchos sentidos este va ser un año muy

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Iniciamos el año 2016 y en muchos sentidos este va ser un año muy especial,
emblemático e intenso. Ya lo estamos viendo. Pero no todo lo que públicamente estamos
viendo y oyendo es todo lo que vamos a vivir este año. Silenciosamente, 2016 va a marcar
un punto de inflexión en el ámbito tecnológico y como viene siendo habitual, lo que
ocurre en este sector llega para quedarse y generar cambios profundos y estructurales.
Ni empresas ni usuarios se van a escapar a esta nueva revolución tecnológica, aunque ni
siquiera tengamos lo anterior digerido.
Gartner Inc., la consultora de investigación de las tecnologías de la
información más emblemática y avanzada, con sede en Stamford,
Connecticut, Estado Unidos ya hacía hace unos pocos años unas
predicciones casi cósmicas sobre el imparable avance tecnológico. Se
leían sus informes y casi no se creía, especialmente cuando apuntaba a
2016 como el año del inicio de los acontecimientos. Pero realmente el año
ya se ha iniciado y por ejemplo lo que se ha visto en el CES (Consumer
Electronic Show) de las Vegas, la mayor feria de tecnología del mundo
que acaba de celebrarse, sobrepasa los apuntes de hace unos años de la
consultora.
Para ayudarnos a entender esta nueva era digital que da comienzo, Angel
Jimenez de Luis hace una hoja de ruta con los puntos clave para no
perderse. Periodista y editor, Ángel ha seguido de cerca la actualidad de la
electrónica de consumo, la informática y la tecnología durante los últimos
14 años. Además de sus artículos periódicos en El Mundo, es una firma
invitada habitual en numerosas publicaciones y medios, entre ellas el diario
Expansión, Marca, TVE, Muy Interesante o Gizmodo.
Bueno, parece que es momento de despegar así que, solo puedo aconsejar
que se abrochen los cinturones! - Marisa Toro
Burson-Marsteller
Francisco López / Marisa Toro: 34 91 384 6700 | francisco.lopez@bm.com
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TENDENCIAS 2016
1. Realidad Virtual
La realidad virtual ha tardado más de una década en superar la resaca de finales de los 90 cuando los
usuarios, con altas expectativas por la tecnología, descubrieron productos comerciales que todavía no
estaban preparados para ofrecer una sensación convincente.
Tres nuevas iniciativas prometen despertar de nuevo el interés en el nuevo año, al
menos en lo que concierne a la industria del videojuego: Facebook ultima el lanzamiento
de Oculus Rift, uno de los sistemas de realidad virtual más prometedores por su elevada
capacidad gráfica y mínima latencia; la empresa HTC y Valve colaborarán en un producto
similar, orientado a jugadores de PC convencional que busquen nuevas sensaciones y
que llegará al mercado en abril y la primavera será también el momento elegido por
Sony para lanzar Playstation VR, un casco de realidad virtual que será un accesorio para
la consola Playstation 4.
Las primeras experiencias serán limitadas y simples en narrativa y presentación
-la tecnología aún tiene que avanzar para ofrecer la sensación de estar viendo una
realidad alternativa- pero sentarán las bases de un mercado mucho más amplio y que
podría extenderse a otras áreas como la educación, el cine o el trabajo colaborativo.
“Por utilizar una comparación deportiva, estamos en la fase de calentamiento”, asegura
Ben Schachte, analista de Macquarie Capital.
En el año 2020 el mercado conjunto de realidad virtual y la conocida como realidad
aumentada -mezcla de imagen sintética con imagen real- podría llegar a mover más de
150.000 millones de euros.
2. Video 360 grados
A menudo se confunde con la realidad virtual y pueden llegar a utilizar elementos comunes pero
el vídeo en 360 grados es una tecnología intermedia, que demanda menos recursos y que ya ha
comenzado a dar sus primeros pasos. 2016 será el año de su consolidación, tanto por el abaratamiento
de los sistemas de grabación y producción como por la mayor disponibilidad de contenido.
Youtube o Facebook han comenzado a dar soporte a este tipo de vídeos inmersivos,
que permiten orientar el punto de vista de la cámara en cualquier dirección. Una forma
de interacción que ganará en popularidad será el uso de visores de plástico o incluso
cartón preparados para aprovechar el móvil como pantalla y que pueden llegar a
mostrar contenido en 3D.
El bajo precio hará de este tipo de productos una socorrida alternativa en campañas
de marketing y promoción. En EE.UU. por ejemplo, el diario New York Times ha
regalado uno a sus suscriptores para ver contenido específico en 360 grados dentro
del periódico.
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TENDENCIAS 2016
3. Pago móvil
La consolidación de las plataformas de pago móvil, como Apple Pay, Samsung Pay, Google Pay y otros
formatos de apps de pago, como Venmo o Paypal harán de 2016 el año en el que muchos comenzarán
a usar su móvil como sustituto de la cartera.
Desde el punto de vista tecnológico este tipo de aplicaciones son posibles desde hace
mucho tiempo pero hasta ahora los diferentes intereses en la cadena de pagos han
conseguido frenar la innovación en este sector. El mayor peso de Apple, Google o
Samsung en la era móvil ha facilitado el despliegue de nuevas plataformas y sistemas
y las primeras aplicaciones - fundamentalmente en EE.UU. y Corea del Sur- arrojan
resultados prometedores.
El 34% de los estadounidenses, por ejemplo, ha usado su teléfono al menos una vez
para pagar en una tienda y el 56% para realizar una transferencia de dinero a otra
persona, según datos de Bank of America. La consultora Juniper Research espera
ritmos de adopción similares en Europa Occidental durante el próximo año y la
tendencia podría acelerarse con la llegada de dispositivos de electrónica vestible, como
relojes inteligentes, que simplifiquen el proceso de pago.
4. Streaming y nuevas formas de soporte
20 millones de usuarios están suscritos a Spotify, 69 millones a Netflix, 6,5 millones a Apple Music,
Pandora suma ya 4 millones de usuarios… estas cifras descubren un mercado que empieza a
sentirse cómodo con la suscripción como modelo de acceso a contenido multimedia.
La descarga -tanto de pago como a través de torrents- sigue teniendo un peso
importante en la industria pero en algunos mercados y para ciertos tipos de contenido
los archivos ha tomado una segunda posición. En Francia, por ejemplo, las descargas
de música generaron 60 millones de euros el pasado año. El streaming superó los 72,6
millones según datos de la SNEP (Syndicat National de l’édition Phonographique).
La llegada de estos servicios a España va a desplazar el consumo en muchos hogares
hacia el streaming como forma preferida de consumo y veremos nuevos experimentos,
como YouTube Red, que también podrían aportar un impacto positivo en el mercado.
2016 también traerá un interés renovado en formas de financiación alternativas,
como patrocinios y donaciones. Es un interés forzado por la huida de los métodos
tradicionales de financiación debido a la popularización de bloqueadores de publicidad
(ad-blocks) tanto en dispositivos móviles como en PC convencionales.
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5. El móvil es el nuevo normal
Tras años de crecimiento de dos dígitos las ventas de smartphones podrían enfriarse por primera vez
en 2016. Para algunos fabricantes, como Samsung o Xiaomi, esta nueva realidad obligará a ajustar
expectativas y aceptar incluso pérdidas en cuota de mercado y ventas. Otras marcas, como Huawei,
estarán mejor preparadas para afrontar el cambiante mercado. Una red de distribución más amplia,
amplios recursos, gran presencia en Asia y el enfoque en la gama media de la telefonía les permitirán
aprovechar el crecimiento y la inercia de los mercados chino e indio.
El motivo de este ajuste se fundamenta en una saturación del mercado. El teléfono
está ya en el bolsillo de nueve de cada diez personas en muchos países, la mayoría en
Europa Occidental y Norteamérica. Las consecuencias de la saturación se notarán en
otras industrias. 2016 supondrá el abandono del modelo tradicional de enfoque de
audiencia en el que el PC se consideraba como el dispositivo preferido de acceso a la
red y el móvil como una opción secundaria. El mantra de mobile-first dejará de ser una
sugerencia y pasará a ser un imperativo.
Esta realidad tiene implicaciones más allá del diseño. La mayor parte del dinero
invertido en la red irá destinado a plataformas móviles, que no sólo incluyen teléfonos
sino también tabletas. Según eMarketer, el gasto en publicidad y marketing móvil
de 2016 supondrá el 62% de todo el dinero gastado en publicidad digital. Los
soportes digitales crecerán también en el conjunto de la inversión publicitaria. Dos
de cada 10 euros invertidos en publicidad y promoción irán a parar a pantallas de
smartphone, tableta o PC.
6. El año de la Inteligencia artificial
Palabras que hasta ahora sólo se pronunciaban en laboratorios de investigación y conferencias, como
“aprendizaje automatizado” o “redes neurales”, pasarán a formar parte del vocabulario de la industria
tecnológica.
Varios avances en inteligencia artificial y una mayor disponibilidad de herramientas
comunes permitirán experimentar con aplicaciones y asistentes personales cada vez
más inteligentes. Tensor Flow, una librería de aprendizaje recientemente liberada
por Google, abrirá la puerta, por ejemplo, a que muchas start-ups añadan búsquedas
inteligentes en sus aplicaciones o que éstas sean capaces de discernir, por ejemplo, los
objetos que aparecen en fotografías y descubrir relaciones aparentemente ocultas en
grandes estructuras de datos.
Estas herramientas ayudarán a mejorar también la fiabilidad de los asistentes
digitales como Siri, Cortana o Google Now. No sólo a la hora de entender el lenguaje
natural sino también a la hora de procesar comandos complejos o con varios elementos
relacionados. Estamos empezando a abandonar el modelo visual de computación, en el
que la pantalla es el principal elemento de interacción, en favor de un modelo mixto en
el que el lenguaje natural ganará protagonismo.
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7. Internet de las cosas, nueva frontera
La conocida como Internet de las cosas, o “I o T” por sus siglas en inglés, hace referencia a la conexión de
objetos cotidianos a la red y la posibilidad de que estos se comuniquen entre sí. Hasta ahora, el tráfico
en la red ha estado dirigido, fundamentalmente, por las necesidades de comunicación o información de
los individuos. Nuestras búsquedas en Google o descargas de Youtube, por ejemplo.
En un futuro próximo, sin embargo, este tráfico rivalizará con el de sensores y
dispositivos autónomos. Vehículos, productos de domótica o accesorios inteligentes
que serán capaces de coordinarse para atender nuestras necesidades. Tenemos ya
algunos ejemplos en funcionamiento, como termostatos inteligentes que son capaces
de ajustar la temperatura del hogar de acuerdo al parte meteorológico o si detecta que
el usuario está aparcando el coche en casa.
El número de objetos conectados crecerá hasta los 1.600 millones el próximo año,
un aumento del 39% con respecto a las cifras de 2015, según la consultora Gartner.
No sólo es una tendencia importante para el consumidor o el hogar. La industria, el
transporte y la logística serán algunos de los campos que se beneficiarán de una mayor
eficiencia gracias a estos nuevos productos permanentemente conectados y capaces
de tomar decisiones.
8. La seguridad en la mente de todos
2015 pasará a la historia como uno de los peores años en seguridad informática. Vulnerabilidades
como las que afectaron a Adobe, Ashley Madison o 000webhosts han dejado al descubierto datos
personales de más de 190 millones de usuarios y cierta sensación de indefensión entre los
internautas
La dependencia cada vez mayor de servicios “en la nube” y la conexión constante a la
red de dispositivos que atesoran información personal valiosa, como el móvil, podría
convertir 2016 en un año aún peor. Más de la mitad de los responsables de seguridad
informática de grandes compañías según Computerworld, tiene pensado incrementar
su inversión en sistemas de seguridad durante los próximos 12 meses y para la inmensa
mayoría, la seguridad informática será uno de los temas que marcarán la agenda
tecnológica.
“Estamos viendo cómo los atacantes usan cada vez herramientas más sofisticadas
y el dinero ya no es la única motivación que tienen”, apunta Richard Greene, CEO de
Seculert.
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TENDENCIAS 2016
9. Blockchain
La famosa criptomoneda Bitcoin ha recuperado el precio de hace un año y el número de transacciones
realizadas con ella está creciendo de forma exponencial pero el mundo de las finanzas no está tan
interesado en las posibilidades de este instrumento de inversión como en la tecnología subyacente,
conocida como Blockchain.
Blockchain es una base de datos pública en la que quedan registradas las diferentes
transacciones y operaciones realizadas con Bitcoin con objeto de evitar el gasto
duplicado. Su arquitectura descentralizada y su capacidad para verificar las
transferencias sin romper el anonimato de sus usuarios la convierten en una
preciada tecnología para coordinar las transferencias monetarias, un servicio que hoy
en día depende de una fuerte regulación y tiene altos costes asociados.
10. Los gobiernos quieren definir la red
Para seguir de cerca la evolución de la tecnología habrá que acudir con más frecuencia a Bruselas o
Washington DC. Los organismos reguladores tendrán cada vez un papel más activo, y no sólo en
forma de control sobre grandes compañías como Google, Apple, Facebook o Microsoft sino también con
una mayor participación en asuntos de gobierno que hasta ahora no estaban sometidos a ningún tipo
de legislación.
La neutralidad de red -la idea de que los operadores no deben priorizar ciertos tipos
de datos sobre otros-, la creación de un mercado digital único en Europa o las
implicaciones del libre uso de avanzadas herramientas de cifrado y su efecto sobre la
seguridad, serán temas centrales en la agenda de la Comisión Europea y el Congreso
de los EE.UU.
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