ESCOBA DE QUINCE Con formato: Fuente: Plump MT, 20 pto, Color de fuente: Azul Es el juego de naipes españoles más difundido y fácil de entender por la sencillez de su mecanismo, que consiste en sumar quince con dos o más cartas. Por otra parte, a pesar de su sencillez, requiere buena memoria de los descartes si se desea jugar con cierta técnica y obtener ventajas sobre el adversario. BARAJA Se usa la bajara española de 40 cartas. JUGADORES Pueden intervenir dos jugadores, mano a mano, tres jugadores individualmente, y cuatro formando dos parejas. CARTEO Sorteado el jugador que repartirá las cartas, este dará a cortar al vecino de su izquierda y distribuirá por derecha tres a cada uno, de una en una. Luego pondrá sobre la mesa, boca arriba, cuatro cartas más, guardando el sobrante para los repartos sucesivos hasta agotarlo. El que es mano tratará de hacer juego con una carta suya y las que están en la mesa, para formar la suma de “quince”. VALOR DE LAS CARTAS La sota vale 8, el caballo vale 9 y el rey vale 10, las demás cartas valen según su número. Se formará “quince” entonces, con una sota y un siete, un caballo y un seis, un rey y un cinco, con cuatro, tres y sota, con As, cuatro y rey, con dos, dos, tres, sota, etc. Cuanto más cartas se levanten será mejor, en general, pues luego se vera que las conveniencias del juego, pueden aconsejar obrar de otra manera. JUEGOS La escoba se juega a 15 puntos o a la cantidad que convenga previamente (18-21-30, etc.). Estos tantos se obtienen ganando los distintos juegos de que se compone, y son “cartas”, “oros”, “setenta”, “siete de oros” y “escoba”. CARTAS Vale un punto, y se lo anota el jugador o el bando que tenga más. Como las cartas son 40, con 21 se gana. Oros: hay diez en total; el que tenga seis de ellos gana y se anota un tanto. A veces conviene sacrificar una levantada de muchas cartas por otra de menor número que contenga cartas del palo de “oros”. Setenta: consiste en tener la mayor cantidad de Sietes. El que posea los cuatro sietes gana la setenta, sin discusion, y se anota un tanto. Cuando no se tienen todos los Siete se utiliza otras cartas para completarla, cubriendo los cuatro palos de la baraja (espada, copas, bastos y oros). 1 de 10 Las cartas que ayudan a formarla son, por orden de valores, las siguientes: el seis, el As, Cinco, Cuatro, Tres, Dos y figuras (Sotas, Caballo y Rey). La “setenta absoluta” se forma con el Siete de espadas, Siete de copas, Siete de bastos y Siete de oros. Otra “setenta” de menos valor que la anterior puede formarse así: Siete de espadas, Siete de copas, Siete de bastos y Seis de oros. Otra: Siete de copas, Siete de oros, Seis de espadas y Seis de bastos. Otra: Siete de oros, Siete de copas, Siete de bastos y As de espadas. Para estar seguro de del valor de la setenta hay que sumar los valores individuales de las cartas según la escala siguiente: S ie te S e is As Cin c o Cu a tro Tre s Do s Fig u ra s 21 18 16 15 14 13 12 10 p u n to s p u n to s p u n to s p u n to s p u n to s p u n to s p u n to s p u n to s El que posee tres 7 está en inmejorables condiciones para ganar la “setenta”, pero, aún en ese caso puede perderla. Así: tres 7 y una figura formarían 21 * 3= 63 más 10 = 73; tres 6 y un 7 formarían 18 * 3 = 54 más 21 = 75. Naturalmente que esto es difícil, pero posible, si el primero ha levantado muy pocas cartas. A veces conviene optar por una baza de menos cartas si en cambio contiene cartas necesarias para la “setenta”. Cuando hay dos cartas para la “setenta” y son de distinto palo, habrá que decidirse por la más conveniente, según se deduzca de las que anteriormente se hayan conseguido. Así, si ya se tiene el Siete de oros y en la baza próxima a levantarse hay un Seis de oros y otro de espadas y se tiene un Caballo para levantar, de los dos se tomara el de espadas para no repetir el palo de oros. Si ambos jugadores o bandos tienen dos Siete y dos Seis cubriendo los cuatro palos de la baraja, la “setenta” esta empatada y ninguno se anota el tanto correspondiente. SIETE DE OROS (siete de VELO): el que levante esta carta se anota un tanto al final. ESCOBA: consiste en levantar todas las cartas de la mesa al sumar quince con la carta que se tira. Cada escoba se marca colocando una carta boca arriba en el momento de recoger la baza. Vale un tanto cada una. FINAL DE UNA VUELTA: cuando se termina una vuelta quedan siempre en la mesa una o varias cartas, según el caso, y dichas cartas suman como mínimo 10 puntos. 2 de 10 El total de los valores de las 40 cartas del mazo es de 220 puntos, que dividido por 15 da un sobrante de 10 si las combinaciones de 15 han sido totales. Si hay más de 10 puntos sobrantes, la suma de las cartas aumentara entonces de 15 en 15 hasta un máximo de 100, es decir, que la progresión será: 10 + 15 = 25 + 15 = 40 + 15 = 55 + 15 = 70 + 15 = 85 + 15 = 100 Esto último sucedería si el azar dispusiera que las 12 figuras quedaran en el fondo del mazo. Todas las figuras suman 108 puntos, entonces una sota (8 puntos) seria la única de las 12 cartas que formaría juego con un 7 sobrante en la mesa y las once figuras restantes darían los 100 puntos de que se habla. 4 Reyes = 40 : 4 Caballos = 36 : 3 Sotas = 24. Sumados: 40 + 36 + 24 = =100 puntos Así como este caso pueden darse los sobrantes de 35, de 70, etc., cuando el mismo azar coloca en el fondo del mazo mayor o menor número de figuras. Los más comunes son los restos de 10, de 25 y de 40. Cuando se llega al final de una vuelta no conviene retener en la mano como ultima carta un Rey, que vale 10 puntos porque será "casi seguro" que el adversario formara escoba. No es naturalmente inevitable, pero sucederá en la mayoría de los casos. Los 220 puntos de baraja menos 210, que es múltiplo de 15, dan ese sobrante de 10 puntos. En la ultima mano de una vuelta, y cuando ambos jugadores tiene una o dos cartas, es fácil saber si la suma de todas ellas dará 10 puntos, 25 puntos o mas. Entonces, de acuerdo a lo que se tenga en la mano y sabiendo de algunas cartas no salidas aun, podrá deducirse cuales son exactamente las que tiene el adversario y con ese conocimiento jugar la que más convenga. De ahí la necesidad de llevar en la memoria el control de los descartes desde el principio del juego. ESCOBA DE MUESTRA Cuando se hace el reparto inicial de cada vuelta y al poner las cuatro cartas boca arriba resultará que todas ellas sumarán “quince”, el dador las levanta y se anota “escoba”. Si la escoba fuese doble, es decir “quince” y “quince”, no tendrá valor, a menos que ello se hubiese convenido previamente. EMPATE EN LOS TANTOS DE BARAJA Cuando se juega de dos o de cuatro y hay empate en “cartas”, “oros” o “setenta”, ninguno de los bandos se anota el tanto correspondiente. Por el contrario, cuando se juega de tres, cada uno de los que empatan se anota el tanto para no favorecer al tercer jugador por anulación de dichos tantos. EMPATE DEL PARTIDO Cuando se produce empate en los puntos finales de un partido, los jugadores que llegan a esa situación, ya sean dos mano a mano o cuatro por parejas se juega una o mas vueltas hasta romper dicho 3 de 10 equilibrio. Si el partido es entre tres y dos de ellos empatan, estos serán los que jueguen por el desempate; si los tres están en ese caso, continuarán el juego en igual forma. En todo momento se respetara la mano a los efectos de repartir las cartas. PENALIDADES El jugador que hace una levantada falsa, es decir, que una baza suma más o menos de “quince”, pierde derecho a los cuatro puntos de baraja (“cartas”, “oros”, “setenta” y “siete de oros”), se le anulan las escobas conseguidas en esa vuelta y el adversario será quien se anote esos cuatro puntos, más las escobas propias. Si ambos jugadores están en falta se anula la vuelta. En el sobrante final es cuando un jugador se da cuenta del error en alguna baza. Sabemos ya que dicho sobrante debe dar 10-25-40-55, etc. Cuando el que da cartas mezcla sus bazas con el mazo sobrante y no se puede reparar el error separándolas, se suspende el juego en ese mismo instante y se castiga como en el caso anterior al infractor. El adversario se anota los cuatro puntos de baraja y sus escobas consecutivas hasta ese momento. Cuando la partida es entre tres y uno de ellos comete las faltas ya mencionadas, los otros dos se anotan cuatro puntos cada uno y sus propias escobas. Si dos cometen faltas, el tercero solamente se anota los tantos. Si la falta es de los tres jugadores se anula la vuelta. El que pudiendo levantar 15 con la carta jugada, no lo hace, faculta de hecho al adversario para recoger dicha baza. La actitud primera puede interpretarse como una artimaña para impedir que el siguiente jugador logre una posible “escoba”, con la cual, en un final de partido, puede salir. Toda carta puesta íntegramente sobre la mesa no puede retirarse para jugar otra distinta. PUNTAJE MENOR Cuando ningún jugador ha hecho escoba y se empata la setenta, oros y cartas, lo único que se apunta es el tanto correspondiente al Siete de Oros. Este es el puntaje menor. EL ESCOBON Es una variante de la "Escoba de 15" no muy generalizada pero que tiene sus alternativas interesantes. Las reglas generales son las mismas ya conocidas; difiere en la función de los Ases, y en la “escalera” que comienza con el As de Oros. Ases: el jugador que posea un As cualquiera en su mano puede levantar todas las cartas que se encuentren en la mesa, sea cual fuere la suma de ellas; sea menor o mayor de quince la suma de las mismas, pero sin anotarse “escoba”. Escalera: el jugador que al terminar una vuelta posea entre sus cartas una escalera, de oros únicamente, que comience con el As, y esté formada por tres cartas como mínimo, se anotará en ese caso 3 puntos. 4 de 10 Así: As, Dos y Tres de oros valen 3 puntos. Si la escalera que comienza con el As llega hasta el Cuatro, se anota 4 puntos; si llega el Cinco se anota cinco puntos, y así sucesivamente puede llegar hasta 10 puntos si un jugador posee las diez cartas de oros. La habilidad, y también la suerte de un jugador, consiste en tratar de evitar que el contrario consiga las tres primeras cartas de oros, que son la base de la escalera. Poseyendo una de ellas se está seguro de que el adversario no podrá conseguir escalera de oros, y en cambio, el primero, sí tendrá chance para ello. Resumiendo, la escalera para que tenga valor debe empezar indefectiblemente con el As de oros y contener por lo menos tres cartas. Los demás puntos de baraja se cuentan en la forma ya conocida. La partida se juega en este caso a 30 tantos por lo menos. BACIGA Se juega con las mismas barajas que la “Escoba de 15”, pero, en está, el “Siete de oros” hace de “Comodín”, representando cualquier carta y palo, según las condiciones que en su oportunidad se aclarará. Además hay otras combinaciones interesantes que hacen el juego muy movido. En lo demás sigue las mismas reglas. Se reparten tres cartas a cada uno, de una en una, y se dan vuelta luego cuatro cartas, boca arriba. Si entre estas cuatro sale el “Siete de oros”, se la retira y mezcla nuevamente, reponiendo otra carta, es decir que, para comenzar, no puede estar en la mesa el Comodín. Jugadores: pueden intervenir individualmente dos o tres jugadores. Sí son cuatro formaran dos parejas, colocados en forma alternada. Reparto de cartas: el que reparte las cartas, según le corresponda por sorteo al comenzar el partido, da a cortar al de su izquierda y empieza la distribución por la derecha. Luego continuarán los otros en el mismo orden hasta la terminación del partido, que se juega a 51 tantos o a 61, según se acuerde previamente. Interes del juego: antes de comenzar se conviene cual será el premio para el ganador, colocando cada uno, en un platillo, la cuota estipulada. Si se juega individualmente habrá un solo ganador. Si es por parejas, una de ellas se repartirá el total por mitades. JUEGOS SIMPLES Los juegos simples son: Báciga, Flor, Escalera y Chorizo. Baciga: (Vale 2 puntos). Se tiene “baciga” cuando la suma de los valores de las tres cartas de la mano no pasa de nueve. Así: As, Dos y Cuatro suman siete, entonces hay “baciga”; As, Dos y Cinco suman ocho; As, Dos y Seis suman nueve y la forman igualmente. Cuando se acusa “báciga” deben mostrarse inmediatamente las tres cartas. Si un jugador ha jugado ya una de las suyas y otro cantara “báciga” esta en su derecho retirarla y colocar otra con el objeto de no 5 de 10 facilitarlo al adversario. Los cantos deben colocarse previamente al juego de carta alguna. Los que deban mostrar sus cartas las mantendrán descubiertas hasta finalizar la mano. El que juega una de sus cartas no puede luego hacer acuses y pierde de anotarse esos puntos. Flor: (vale 3 puntos). Es un conjunto de tres cartas de igual palo. Así: As, Sota y Rey de oros; Cuatro, Seis y Caballo de espadas; Tres, Cinco, y Siete de bastos, etc. Escalera: (vale 3 puntos). Son tres cartas correlativas por su valor. Así: Cuatro, Cinco y Seis; Siete, Sota y Caballo, etc. El As no puede ir después del Rey. Chorizo: (vale 9 puntos). Se forma con tres cartas de igual valor. El juego simple de más alto valor. Así: tres Siete, tres Caballos, etc. JUEGOS COMBINADOS Los juegos combinados se forman con dos juegos simples, por los menos. Cuando se tiene “báciga” pueden ser hasta tres los componentes de la combinación. Entre los primeros están: Flor y Escalera: son tres cartas de orden correlativo y del mismo palo. Así: Tres, Cuatro y Cinco de oros; Cinco, Seis y Siete de espadas, etc. Vale seis puntos: 3 de Flor y 3 de Escalera. Las combinaciones conteniendo “báciga”, es decir, una suma no mayor de nueve puntos, son las siguientes: Báciga y Pares: es cuando de las tres cartas dos forman par. Así: As, Cuatro y Cuatro; Dos, Tres y Tres, etc. Valen 3 puntos: dos de “baciga” y uno de pares. Los pares tienen valor únicamente cuando hay “baciga”. Báciga y Flor: cuando las tres cartas son del mismo palo y no pasan de nueve, naturalmente. Así: As, Tres y Cinco; As, Dos y Cuatro, etc. Valen 5 puntos; 2 de báciga y 3 de flor. Báciga y Escalera: tres cartas correlativas cuya suma no pase de nueve forman esta suerte. Así: As, Dos y Tres; o si no Dos, Tres y Cuatro, que son las dos únicas maneras de formar esta combinación sin pasarse. Se anotan 5 tantos: 2 por báciga y 3 por escalera. Báciga, Flor y Escalera: cuando las tres cartas son del mismo palo, de valor correlativo y no pasan de nueve, se ha completado esta combinación. Así: As, Dos y Tres de bastos llenan este requisito, lo mismo que: Dos, Tres y Cuatro de oros. Se anotan 8 puntos: dos de baciga, 3 de flor y 3 de escalera. A este juego se le llama también “morcilla”. Chorizo y báciga: es la combinación de más valor. Se forma con tres cartas iguales que no sumen más de nueve. En este caso pueden ser únicamente tres Ases: tres Dos o tres Tres. Vale 11 puntos: 9 de chorizo y 2 de báciga. Flor en la mesa: si al repartir, y luego de dar vuelta las cuatro cartas reglamentarias, resulta que tres de ellas son del mismo palo, hay flor de 3 tantos. Si las cuatro son del mismo palo hay “flor” de cuatro tantos, y se los anota el que da las cartas. 6 de 10 Comodín: el siete de oros es la carta "comodín". Puede representar a cualquiera otra cambiando su valor y palo, pero no ejerciendo las dos funciones al mismo tiempo. Así, si se tiene un Cuatro y un Cinco de copas, podrá representar un seis para formar "escalera", pero no un Seis de copas para conseguir "Escalera" y "Flor" al mismo tiempo. Entonces se entiende que, cuando cambia de valor no puede cambiar de palo. Pero si se tiene un Cinco de copas, un Seis de copas y el Comodín (Siete de oros) si podrá hacer las veces de Siete de copas para formar "escalera" y "flor" porque no ha cambiado de valor numérico sino simplemente de palo. Cuando las otras cartas son oros también, aunque cambie de valor el Comodín no hay inconveniente alguno porque el palo se conserva (oros). Así: teniendo el Tres y el Cuatro de oros se lo hace valer por el Cinco o el Dos de oros y se obtiene "Escalera" y "Flor". Si el Comodín no ha sido utilizado para un acuse, se le da cualquier valor (desde As hasta Rey), para levantar, y si no se puede levantar se le asigna al arrojarlo el valor que su poseedor desee, según mas le convenga, entonces se dice: Va de As, Va de Cuatro, de Sota, etc. MOSTRAR LOS ACUSES Se repite que únicamente cuando se tiene báciga hay obligación de mostrar las tres cartas; en los demás casos no, pues los adversarios se encargarán de comprobar los acuses a medida que se vaya haciendo el descarte. Por otra parte hay casos en que no conviene acusar para no descubrir cartas o para usar el Comodín a voluntad; esto cuando los tantos del acuse sean mínimos. Cuando se acusa "chorizo" no se dice precisamente de qué es. Eso se verá en el momento de jugar la primera de las tres cartas. Si ésta es el Comodín, se aclarará su valor al levantar o tirar. PENALIDADES Cuando hay acuses con obligación de mostrar y resulta equivocado no se aplica pena alguna pues no hay mala fe y se puede rectificar antes de mostrar. Por otra parte, si se muestran las cartas creyendo tener juego va el castigo al tener los adversarios conocimiento de las cartas que posee. En cambio, cuando se hacen acuses en que no es obligatorio mostrar las cartas y se comprueba luego la falta, entonces el adversario o los adversarios (si se juega de tres) se anotan los tantos correspondientes al acuse. Si el que da cartas mezcla sus bazas con el mazo sobrante y no se puede subsanar el error por la imposibilidad absoluta de separar unas de otras, pierde sus acuses y las escobas ya hechas. El adversario o los adversarios (si se juega de tres) se anotan los acuses propios, las escobas y los cuatro tantos de baraja, y la vuelta se suspende de inmediato para comenzar la nueva, pasando la mano al siguiente jugador. 7 de 10 FINAL DE PARTIDO Si durante el transcurso de la última vuelta alguno de los jugadores completara los puntos necesarios para salir, se seguirá hasta terminar el mazo. Solamente podrá terminarse antes si el adversario o los adversarios abandonan por la evidente imposibilidad de alcanzar al que está salido. En este caso el ganador se lleva automáticamente el "pozo" o "premio". TANTOS DE BARAJA Los tantos de baraja son cuatro, como la "Escoba de 15": uno de cartas, uno de "Setenta", uno de oros, y uno de Siete de oros (Siete de Velo o Comodín en este juego). EMPATE Rigen las mismas normas que en la "Escoba de 15" ya sea para el empate de los tantos de baraja como para el empate final del partido. PUNTO PARA LAS SETENTA Se cuenta de la misma manera que para la "Escoba de 15" común, usando igual escala de valores. GENERALIDADES Dos cantos o juegos que se acusan simultáneamente no se matan entre si, sino que cada jugador se anota los puntos correspondientes en su haber. Para apuntar se usan fichas o porotos. Cada cinco puntos se sustituyen éstos por otra ficha o poroto de valor equivalente llamado "amarraco", "amarreco" o "amarrueco". Estos se ponen de un lado y los tantos simples (que no llegan a cinco) del otro lado. La escoba doble en la mesa vale únicamente si ello se conviene previamente. VARIANTE DE LA BÁCIGA Consiste en acusar los puntos que suman siete y nueve solamente. Los demás puntos no tienen valor. Para el primero se dice: "Báciga de dos" (2 puntos), y para el segundo se dice: "báciga de tres" (3 puntos). Se diferencia también en el valor asignado a los pares, que en este caso es de 2 puntos. Hay "escaleras", "flor" y "chorizo" (bacigón) y las diversas combinaciones entre estos mismos juegos. Con el punto que suma siete no hay "Escalera", por no permitirlo así la suma de tres cartas correlativas. Con el punto que suma nueve si se pueden hacer todas las combinaciones conocidas de la báciga. EL PUNTO SIETE Cuando se tiene este punto hay pares en las combinaciones de cartas siguientes: As, As y Cinco, o Dos, Dos y Tres. 8 de 10 Puede haber pares y "Flor" únicamente en el palo de oros y cuando se usa el "Comodín" (oros también), pues este, si bien cambia de valor el mismo palo. Así; Dos de oros, Comodín (que hace de otro Dos de oros) y Tres de oros forman la combinación mencionada. Vale 7 puntos: 2 de báciga, 2 de pares y 3 de flor. EL PUNTO NUEVE Con el punto que suma nueve se pueden hacer todas las combinaciones conocidas de la "Báciga" y se lo forma de siete maneras distintas: As, As y Siete; As, Dos y Seis; As, Tres y Cinco; As, Cuatro y Cuatro; Dos, Dos y Cinco; Dos, Tres y Cuatro; Tres, Tres y Tres. REGLAS GENERALES Siguen las mismas reglas de la "Báciga", salvo las diferencias de valores mencionadas anteriormente. ESCOBA CHORIZO Es caso en un todo igual a la "Báciga". Hay solamente diferencia en los valores de algunos juegos y en los comodines y sus funciones, etc. Comodines son el Rey de oros (vale un punto) y el Siete de oros (vale 2 puntos). Más adelante se vera la función de ellos en este juego. JUEGOS SIMPLES Los juegos simples son: Escalera, Flor, Nueve y Chorizo. Escalera: son tres cartas de valor correlativo. Así: Tres, Cuatro y Cinco; Siete, Sota y Caballo, etc. Vale 3 puntos. El As no va después del Rey. Flor: son tres cartas de igual palo. Así: Cuatro, Seis y Caballo de espadas; As, Sota y Rey de bastos; etc. Vale 3 puntos. Nueve: son tres cartas cuya suma sea igual a nueve. Así: As, Dos y Seis; As, Tres y Cinco; etc. Vale 3 puntos. Chorizo: es la reunión de tres cartas iguales. Así: tres Cinco; tres Sotas; tres Ases, etc. Vale 10 puntos. JUEGOS COMBINADOS Se forman reuniendo dos o tres juegos simples y son: Escalera y Flor: forman este juego tres cartas de valor correlativo e igual palo. Así: Seis, Siete y Sota de bastos; Cuatro, Cinco y Seis de oros; etc. Vale 6 puntos: 3 de "Escalera" y 3 de "Flor". Escalera y Nueve: tres cartas correlativas que suman nueve. La única manera de formar este juego es con el Dos, Tres y Cuatro. Vale 6 puntos: 3 de "Escalera" y 3 de "Nueve". Flor y nueve: tres cartas del mismo palo cuya suma sea nueve. Así: As, Dos y Seis de copas; As, Tres y Cinco de oros, etc. Vale 6 puntos: 3 de "Flor" y 3 de "nueve". Chorizo, Flor y Nueve: Es la combinación de más valor. La única manera de formarla es tendiendo el tres de oros y los dos Comodines (Rey y Siete de oros), que hacen de tres también. Entonces la suma da nueve, hay flor y hay chorizo (tres cartas iguales). Vale 16 puntos: 10 de "Chorizo", 3 de "Flor", 3 de "Nueve". 9 de 10 FUNCIÓN DE LOS COMODINES El Rey y el Siete de Oros, que son los "Comodines", tienen una función limitada, as saber: pueden cambiar de valor únicamente para representar otra carta en las "Escaleras" o para formar "Chorizo". Así: Cuatro, Cinco y Comodín forman una escalera; Sota de espadas, Sota de Copas y Comodín forman Chorizo. Pero si la "Escalera" es de oros y se usa el "Comodín", entonces si puede haber "Flor", porque el "Comodín" también es de oros. Así: Cuatro, Cinco y Comodín forman "Escalera" y "Flor" ya que el "Comodín" hace de Tres o de Seis según convenga al jugador, cambiando de valor pero no de palo. El "Comodín" no debe figurar entre las cuatro cartas que se dan vuelta sobre la mesa al comenzar cada reparto. El "Comodín" es esta variante de la "Escoba" tiene un valor determinado por el jugador cuando se haya en la mano, pero cuando ha sido arrojado a la mesa sin poder levantar, entonces recupera su verdadero valor para las alzadas subsiguientes. TANTOS DE BARAJA Son 6: por carta, "setenta" y oros, un punto cada uno, por Rey de oros uno y dos por Siete de oros. Cuando el "Comodín" ha cambiado de valor para ser utilizado en un acuse, conserva dicho valor al arrojarlo a la mesa y los demás jugadores deben recordarlo para levantarlo. Si en la mano hacía de Cinco para una escalera, en la mesa será siempre un Cinco si no se pudo levantar con el. LA SETENTA Se computa en la misma forma que para la "Escoba de 15" común. PENALIDADES Rigen las mismas normas de la "Báciga", como así también el número de puntos a que se juega el partido. Toda otra contingencia que en esta variante no se aclare en forma particular se regirá también por la "Báciga". 10 de 10