¿Jugamos? Alberto de Vega Luna de Telefónica I+D Tecnologías Repasamos, en este interesante artículo, la evolución de los videojuegos y las tendencias actuales El mercado de los videojuegos evoluciona a pasos de gigante en dos direcciones: hacerlos accesibles para todos los públicos y que este público comparta sus experiencias con sus amigos. Pero, ¿qué más nos depara? Un poco de historia Pertenezco a la primera generación que jugó con videojuegos en España: empecé con una consola traída de Tailandia por mis padres que incluía varios juegos estilo Pong (Tenis, Frontón, etc). Luego pasé por la ColecoVision, los ordenadores de 8 bits que todos teníamos cuando estábamos en BUP, el Amiga 500 de un colega,…, hasta el PC y la Wii. Y como yo, millones de treintañeros en el mundo siguen jugando hoy en día con sus consolas de última generación, muchas veces, incluso con sus hijos. Cuando veo a mi hijo explicarle a su abuela cómo tiene que mover el mando de la Wii para darle a la pelota de tenis virtual, me doy cuenta de que Nintendo ha conseguido que todo el mundo juegue a sus juegos gracias a la innovación que ha supuesto el sistema de control de esta consola. Además de los beneficios económicos que le ha reportado a Nintendo, ha conseguido que sus dos grandes competidores sigan sus pasos: Microsoft con Kinect1 y Sony con Move. Una nueva manera de controlar los juegos Hasta hace relativamente poco, los juegos de ordenador y consola requerían de mandos con multitud de botones. No hay más que acercarse a una tienda y observar los de Playstation 3 o XBOX 360 para darse cuenta de que un juego que utilice todos esos botones no debe ser muy intuitivo. Para que os hagáis una idea, el videojuego NBA 2K11 dispone de un manual de 18 páginas, 12 de las cuales son exclusivamente para aprender a manejar a los jugadores en pantalla. Lógico, ya que el mando de XBOX 360 dispone de un número de botones y palancas que asusta. Imagen del manual de NBA 2K11, mostrando los controles del mando de XBOX 360 Evidentemente, eso es toda una barrera para el usuario novato, que se encuentra con una curva de aprendizaje tremendamente pronunciada que le impide disfrutar del juego desde el primer minuto. Pero ahora, podemos jugar utilizando los movimientos de nuestras manos y cuerpos. Podemos darle un raquetazo a una pelota virtual sin más que simular el gesto que haríamos en realidad con el Wiimote de la Wii, en vez de pelearnos con los botones para ver cuál corresponde al revés. Y eso significa que cualquiera puede disfrutar del juego desde el primer momento. No es nada raro que un niño tenga una Wii en casa y que sus abuelos y tíos puedan jugar con él a videojuegos de deportes variados, cosa totalmente impensable antes de la salida de la consola de Nintendo. Y, sin darnos cuenta, de repente hemos ampliado enormemente el público al que van dirigidos los juegos, gracias tanto a la Wii como a la Nintendo DS, donde títulos como Brain Training han tenido un gran impacto en un público que no es el tradicional de este sector. Como era de esperar, el resto de fabricantes de consolas no pueden dejar escapar este tren y han presentado sistemas de control similares, aunque evolucionados. Las consolas de Sony y Microsoft que antes estaban dirigidas a jugadores hard-core (a los que no les importa pasar varias horas aprendiendo a manejar todas las combinaciones de botones y direcciones para dominar un juego complejo), ahora se abren a ese público más casual. Juegos casuales Efectivamente, juegos casuales para un público casual. Se trata de esos juegos cuyo sistema se aprende en un minuto gracias a que son intuitivos y que muestran al jugador cómo pasar cada nivel mediante sencillos consejos y tutoriales. Además, al ser juegos sencillos, no necesitan de una gran potencia de cálculo que sólo está disponible en las consolas u ordenadores más caros. Este factor vuelve a ampliar el público al que se dirigen, ya que son más accesibles económicamente hablando. Pero, como necesitan poca potencia de proceso, pueden ser jugados incluso en teléfonos móviles. Está claro que la primera revolución en los juegos para móviles llegó con las pantallas a color y los politonos, animando a la gente no sólo a comprar teléfonos con estas características, sino también a gastar dinero en juegos, comprados mediante su factura de teléfono. Pero la segunda revolución la estamos viviendo ahora, con el iPhone de Apple como la nueva consola de videojuegos: su pantalla táctil de gran tamaño y, sobre todo, el gran catálogo de juegos disponible (en la AppStore, la tienda de aplicaciones de Apple, hay más de 50.000) tan accesible, la están convirtiendo en la gran amenaza para la Nintendo DS, habiendo superado ya en cuota de mercado a la Sony PSP. Por tanto, con un único dispositivo que siempre llevamos encima (el móvil), podemos comunicarnos, jugar, escuchar música, ver películas y acceder a internet. En cualquier parte. Y si bien es cierto que los juegos más abundantes son los casuales hay muchos más clientes potenciales para este tipo de juegos, debido a las características que mencionábamos antes. Eso hace que las consolas históricamente orientadas a los jugadores hard-core estén replanteándose esta situación con dos estrategias: las nuevas formas de controlar los juegos (ya descritas anteriormente) y la temática de dichos juegos. Pero, ¿por qué antes se hacían más juegos hard-core que casuales? Pues por la razón de siempre: porque movían más dinero. Los juegos más exigentes requieren de consolas/ordenadores más potentes y de mayor precio, de periféricos más sofisticados y de más tiempo para jugar, lo que justificaba un precio más alto y la aparición de sucesivas secuelas y ampliaciones. Juegos multijugador Y dado que los jugadores hard-core tenían más tiempo para jugar (y querían invertirlo en esta actividad), ¿qué tal si hacemos que paguen una cuota mensual por jugar en Internet? Y con esta idea surgieron los primeros servidores para juegos multijugador, tendencia que tiene en la actualidad un claro referente: World of Warcraft (o WoW, en su forma abreviada). Se trata de un MMO-RPG ( Massive Multiplayer Online – Role Playing Game o Juego de Rol online multijugador y masivo) donde los jugadores eligen a un personaje de una raza determinada y van cumpliendo misiones y consiguiendo beneficios por ello (aumento de nivel, mejores armas y hechizos, etc). Este mecanismo tan poco innovador, heredado de los juegos de rol “en persona”, ha atraído a 12 millones de usuarios que pagan su cuota mensual religiosamente, además de lo que se gastan en adquirir las expansiones del juego u objetos que les ayuden a mejorar a sus personajes. Pero WoW no es el único título que ha triunfado: los jugadores quieren jugar en red, compitiendo o colaborando con otros semejantes y una mirada a las estadísticas basta para impresionar a cualquiera. Estamos hablando de que la gente juega una media de 12.7 horas semanales a Second Life o de que Farmville tenía 70 millones de usuarios activos en 2009 o que en ese mismo año, el mercado de objetos digitales para este tipo de juegos llegó a los 2.219 millones de dólares. Pero las cifras no dicen nada si no las ponemos en contexto. El número de jugadores de World of Warcraft es igual a la población de Estambul, la quinta ciudad más poblada del mundo según la Wikipedia. Los 70 millones de usuarios de Farmville convertirían a este juego en el 19º país más poblado del mundo. Y, finalmente, los 2.219 millones de dólares que se mueven en la compraventa de objetos digitales equivalen a los beneficios obtenidos por Citigroup, uno de los mayores grupos financieros del mundo, en 2010. Bien, está claro que a la gente le gusta jugar en grupo, incluso aunque el resto de participantes esté en lugares tan alejados como Estados Unidos o Corea del Sur. Esta “moda” no ha pasado desapercibida para empresas como OpenFeint o ScoreLoop, que se han dedicado a crear plataformas (inicialmente para iPhone) donde los jugadores que usan el teléfono móvil puedan compartir sus puntuaciones, desafíos y logros. Era obvio: si a la gente le gusta jugar en red, y lo hacen con WoW, PlayStation Network o XBOX Live, ¿por qué no llevar eso al teléfono móvil y los juegos casuales, para que puedan hacerlo en cualquier momento y lugar y con apenas entrenamiento? El éxito de ambas plataformas (OpenFeint llegó en Octubre de 2010 a los 25 millones de usuarios y ScoreLoop estaba creciendo en Agosto de ese año a razón de 100.000 nuevos usuarios por día) no pasó desapercibido para Apple, que lanzó su propia plataforma, GameCenter, en Septiembre de 2010. Incluso Microsoft se ha unido a esta corriente en teléfonos móviles con la compatibilidad de XBOX Live (la comunidad de jugadores de XBOX) con Windows Phone 7, con lo que los jugadores pueden usar un mismo perfil en ambas plataformas. Conclusiones Entonces, ¿qué deducimos de toda esta información? Que cada vez hay más gente jugando (gracias a sistemas de control más intuitivos y juegos de mecánica más sencilla), desde más lugares (y iPhone y Android están desbancando a las empresas habituales en este campo) y queriendo compartir sus aventuras con otras personas. Y estos tres factores son los que llevan a esas personas a pasar más tiempo delante de sus juegos favoritos, como hemos mencionado antes. ¿Sólo esos tres factores? No, nos estamos olvidando de lo principal. Jugamos porque nos divertimos, porque nos permite evadirnos de nuestra vida cotidiana, convirtiéndonos en guerreros, soldados, granjeros o en esa mano que lanza pájaros por el aire 2 o corta cuerdas para dar de comer a un monstruo verde3. Jugamos para conseguir cumplir objetivos y acceder a nuevos desafíos. Y, ¿qué nos depara el futuro? Seth Priebatsch, de SCVNGR, apuesta por juegos integrados con el mundo real, con una serie de mecánicas de juego basadas en comportamientos, productividad, recompensas, etc que incentiven al jugador a seguir adelante, a cumplir misiones en su ciudad. Por otro lado, Jane McGonigal, diseñadora de juegos y directora de investigación y desarrollo de juegos en el Institute for the Future de Palo Alto, afirma que los juegos pueden conseguir un lugar mejor, ya que los jugadores han aprendido a solucionar problemas, trabajar en equipo y ayudar a los desfavorecidos en su papel de héroes del juego. Y, ¿qué pienso yo? Por un lado, los juegos ya se están usando la rehabilitación, la simulación o las entrevistas de trabajo, lo cual sí que está alineado con lo de que los videojuegos pueden mejorar el mundo. No me cabe duda de que gracias a los juegos, la realidad aumentada y, en el futuro, la realidad virtual, veremos a un cirujano español operando a distancia a un niño en Afganistán. Por otro lado, cada vez más gente pasa más tiempo delante de un juego. Y eso es un nuevo canal para publicidad interactiva: en vez de intentar hacer anuncios interactivos, cojamos juegos y coloquemos productos en ellos con los que los jugadores interactúen (vallas de publicidad, refrescos para recargar energía, etc), consiguiendo un vínculo mucho mayor entre el jugador y el producto. Aunque ya ha habido varias iniciativas de product placement (o publicidad por emplazamiento), todavía hay mucho recorrido en este campo. Así que la próxima vez que estéis jugando con vuestra consola o móvil, pensad que quizá estéis participando en la construcción de un mundo mejor. O que pronto tendréis tanta publicidad mientras jugáis como en las series de televisión. Alberto De Vega Luna escribió durante varios años en revistas de videojuegos como Meristation.com (1998-2005) o Ciberpaís mensual (2000-2002) y entró en Telefónica I+D en 2008, trabajando con gestión y distribución de contenidos digitales desde entonces. Su correo es advl@tid.es. Notas al pie 1Kinect vendió 8 millones de unidades desde su salida al mercado hasta finales de 2010 (apenas dos meses), convirtiéndose en el dispositivo electrónico que más rápido se ha vendido superando incluso al iPad 2Angry Birds, en su versión de pago, llevaba en Junio de 2010, 4 millones de descargas para iPhone y iPad. Poco después, EA compraba al Editor del juego (que no al desarrollador) por 20 millones de dólares. 3Cut the Rope, también en su versión de pago, y del mismo editor que Angry Birds, llegaba a los 2 millones de descargas en Octubre de 2010.