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Documentación Final Proyecto 6° TIC B
Integrantes: Marco L., Kenneth W.W., Gastón E. e Iñaki Y.B.
Proyecto: DefyMe Mobile.
Tutores: Martha S. y Rubén K.
Curso: 6° TIC B.
Fecha de presentación: 18/11/2014
Proyecto Final
Carpeta Técnica
Especificaciones Técnicas. Desarrollo de prototipo. A nivel de diagrama de Bloque, Principio de
funcionamiento , interfases, requerimientos, plataforma de ejecución, requerimientos de software, medio,
navegabilidad, funciones y diagramas de flujo, objetos gráficos, planos, despiece, etc).
•
Objetivo: Responde a la pregunta ¿Qué se debe hacer?. En este capítulo se detalla exactamente
el título del proyecto, las características técnicas más relevantes y su entorno de aplicación.
•
Antecedentes: Responde a la pregunta ¿Qué hay hecho?. El capítulo recoge la evolución
tecnológica y científica en el ámbito del proyecto. Se discuten y critican realizaciones semejantes
existentes en el mercado.
•
Planteamiento del problema -Ingeniería de Concepción: Responde a la pregunta ¿De qué
forma puede hacerse?. Se exponen distintas alternativas de realización (no más de tres), y se discuten y
critican intentando orientar la elección hacia la alternativa más favorable (la que posteriormente se
desarrollará). Si procede, se puede incluir al principio del capítulo toda la teoría que determina la filosofía
del proyecto (principios de medición, prestaciones operacionales, construcción, etc.) pero sin bajar al
nivel de cálculo.
•
Supuestos, puntos de partida, preguntas planteadas -Especificaciones / Ingeniería de
Desarrollo: Responde a la pregunta ¿Cómo implementar la solución adoptada?. Es el capítulo más
importante de la Memoria Técnica. En el se justifican, critican, discuten y calculan todos y cada uno de
los elementos que intervienen en el Proyecto. Deben abundar los gráficos, esquemas, características
técnicas y resultados de simulación.
•
•
Planificación temporal.
• Resultados obtenidos ­ Discusión ­Soluciones:
• o Hardware del sistema: Incluye todo lo referente a la parte material del proyecto. Se presentan,
analizan, justifican y discuten todas y cada una de las etapas en las que se subdivide el proyecto.
• o Software del sistema: Incluye la descripción funcional del programa, presentando y discutiendo
los módulos o rutinas más importantes mediante notación simbólica o diagramas de flujo. Se debe
evitar incluir el listado puro y duro del programa en este apartado.
•
Sumario y conclusiones: Responde a la pregunta ¿Lo realizado responde a lo previsto?. Este
capítulo es el resultado de una reflexión sobre los resultados obtenidos, donde se especifican las
diferencias funcionales de lo realizado justificando toda modificación realizada respecto a la idea original.
•
Diagramas, planos: En esta sección se adjuntan, debidamente numerados, la totalidad de los
planos que incluye el proyecto. Los planos mecánicos, además, deben presentarse acotados, con
escala, etc.
•
Costos.
•
Fuentes de información (Bibliografía, Sitios, Entrevista a especialista)
Carpeta Técnica
●
Objetivo: Responde a la pregunta ¿Qué se debe hacer?. En este capítulo se detalla
exactamente el título del proyecto, las características técnicas más relevantes y su entorno de
aplicación.
El objetivo de nuestro proyecto es crear una aplicación
para el sistema operativo Android, en la que el usuario,
primero y principal, pueda iniciar sesión con su cuenta de
Facebook, tomando su foto de perfil, nombre, lista de
amigos e información personal, para poder usarlos dentro de
la aplicación y que el nuevo usuario de DefyMe pueda
obtener la cuenta con muy pocos y simples pasos. Si el
usuario no desea realizar esto, puede crear una cuenta
dentro de la aplicación, con lo cual será un poco más largo el
tiempo en registrarse, pero lo hará independientemente de
otras redes sociales.
Los usuarios se realizan desafíos entre ellos, de cualquier
índole, y éstos, para responder dicho desafío, deben subir un
vídeo (que será filmado con la cámara del celular)
demostrando que cumplieron el desafío propuesto por el
otro usuario. Los demás usuarios que sigan a alguno de los
dos usuarios involucrados en la acción previamente
mencionada podrán comentar y puntuar esta respuesta,
entregándole así puntos para poder utilizar posteriormente
en algunos premios u otros elementos a definir más
adelante. Además, los desafíos serán separados en
categorías previamente creadas por nosotros, pero
permitiendo el ingreso de nuevas categorías por usuarios
bien calificados en la red social, (como por ejemplo:
Deportes, Aire Libre, Habilidades, Etc.), para que los
usuarios puedan encontrar desafíos y usuarios según sus
gustos y preferencias. La aplicación también incluye la
opción de que, si al usuario no lo siguen o no sigue
suficientes usuarios para poder tener una interacción
importante en la aplicación, que pueda obtener desafíos
predeterminados que le entrega el usuario oficial de la red
social, para poder responderlos, empezar a hacerse más
conocido y que tenga más interacción con otros usuarios
dentro de la red social. Además, contamos con una página
web en la que le brindamos información al usuario acerca de
nuestro proyecto, le contamos las características y funciones
que posee, quiénes somos y le permitimos ir al Play Store
para que descargue nuestra aplicación.
●
Antecedentes: Responde a la pregunta ¿Qué hay hecho?. El capítulo recoge la evolución
tecnológica y científica en el ámbito del proyecto. Se discuten y critican realizaciones semejantes
existentes en el mercado.
Hoy en día existen miles de redes sociales de muchos tipos,
siendo las más conocidas Facebook, Twitter, Instagram,
Snapchat, Tumblr, etc. Un común denominador entre ellas,
además de que nuclean millones de usuarios, es que se
basan en las fotos o los videos que los usuarios suben. Un
usuario común de estas redes sociales puede pasarse horas
y horas solamente mirando contenido ajeno, contenido con
el que no tiene ninguna relación, sino que simplemente lo
mira. DefyMe introduce una nueva forma de interactuar con
las redes sociales, ya que los usuarios deben participar
activamente en los desafíos que se les propone. No pueden
quedarse sentados mirando una pantalla, sino que participan
y ellos mismos construyen la actividad de la red. Esta es la
innovación que introduce DefyMe en las redes, con la forma
o excusa de un desafío. Luego de una gran investigación en
los principales mercados de aplicaciones del mundo (Google
Play Store, AppStore, Blackberry World, Microsoft Apps, etc)
no encontramos ninguna que se relacione con los usuarios
de la misma forma que nuestro proyecto.
●
Planteamiento del problema -Ingeniería de Concepción: Responde a la pregunta ¿De qué
forma puede hacerse?. Se exponen distintas alternativas de realización (no más de tres), y se
discuten y critican intentando orientar la elección hacia la alternativa más favorable (la que
posteriormente se desarrollará). Si procede, se puede incluir al principio del capítulo toda la
teoría que determina la filosofía del proyecto (principios de medición, prestaciones
operacionales, construcción, etc.) pero sin bajar al nivel de cálculo.
En el final del año 2013 tuvimos un encuentro con un
experto en marketing, con el que discutimos sobre como hacer
que el proyecto tenga la forma más cómoda y redituable.
Primero, se propuso hacer la red social en forma web, como ya lo
habíamos realizado. Esto tenía como ventajas que era bastante
fácil de hacer y ya teníamos una buena base. La principal
desventaja es que los usuarios cada día usan menos sus
computadoras para darle tiempo a los smartphones, por lo que
estaríamos ingresando en un mercado en decadencia. Por otra
parte, nos propuso crear un complemento de Facebook, es decir,
una aplicación que corre dentro de esa plataforma. Esto tenía
como ventaja que podíamos aprovechar las herramientas de
facebook, además de su popularidad, por lo que seria en teoria
mas facil llegar a los usuarios, pero no seríamos una aplicación
propia, y dependeríamos de facebook en muchos aspectos. Por
último, decidimos realizarlo para el sistema operativo Android,
porque es el más usado a nivel mundial, es el que nos enseñaban
este año y seria mucho mas comodo para los usuarios poder
grabar sus desafíos desde un dispositivo móvil, sabiendo que en
la mayoría de los desafíos estos tendrán que moverse mucho,
correr, saltar, o por ejemplo estar en la calle,y todo esto no
podría hacerlo con una computadora.
Supuestos, puntos de partida, preguntas planteadas -Especificaciones /
Ingeniería de Desarrollo Responde a la pregunta ¿Cómo implementar la solución adoptada?.
Es el capítulo más importante de la Memoria Técnica. En el se justifican, critican, discuten y calculan
todos y cada uno de los elementos que intervienen en el Proyecto. Deben abundar los gráficos,
esquemas, características técnicas y resultados de simulación.
La solución que encontramos a esta duda fue realizar una
aplicación para sistemas operativos móviles, más específicamente
Android, ya que es un sistema ideal para nuestra idea: Se puede
vincular con otras aplicaciones, hacemos uso de la camara del
telefono para grabar los videos, y por sobre todas las cosas la
movilidad permite a los usuarios mayor flexibilidad y creatividad a
la hora de responder los desafíos que se les plantean. Con este
pensamiento, comenzamos a buscar informacion de como
desarrollar una aplicación para Android. Para poder llevar a cabo
nuestro proyecto, necesitábamos varios conocimientos que no
teníamos, por eso nos volcamos al Internet para poder
adquirirlos. Primero que nada, el lenguaje principal en el que la
aplicación está desarrollada, Java: En un principio, comenzamos
leyendo los documentos que nos ofrecían diferentes páginas
como por ejemplo, la página oficial de Android para
Desarrolladores (developer.android.com) de donde obtuvimos el
IDE Eclipse y la biblioteca de herramientas SDK para aplicaciones
Android, junto con tutoriales y diferentes puntos (cómo armar un
logo para la aplicación, especificaciones sobre las diferentes
versiones de Android, etc) para saber un poco más acerca de
Java y Android, y de cómo utilizarlos en nuestro proyecto de una
manera correcta y eficaz para lograr los objetivos planteados.
Una vez que concluimos la etapa de investigación, ya teníamos
conocimiento sobre varios de los aspectos de Android que serían
fundamentales para el desarrollo de proyecto.
Para la programación, Android trabaja con el lenguaje Java, el
cual tiene una biblioteca muy grande para este sistema operativo.
Entre otras cosas, descubrimos que hay funciones para el uso de
la cámara, para las transiciones entre páginas, para la base de
datos, etc. Debido a que nuestra aplicación iba a ser una red
social, necesitábamos que todos los datos estén guardados en un
servidor para que cualquier usuario desde cualquier dispositivo
android pueda ver los mismos. Es por eso que utilizamos un
servidor web que cuenta con BBDD MySql en la cual guardamos
toda la información de los usuarios y también en la sección de
archivos guardamos todos los videos e imágenes subidas por los
mismos. Para las consultas a la base de datos se hace una
petición POST a un archivos php en el servidor y este es el
encargado de realizarla y luego devolverle la respuesta a la app.
A partir de esto decidimos dividir el proyecto en bloques:
Diseño(Iñaki Yabar Bilbao), Programación (Gaston Eisenstein,
Marco Luquer) y Base de datos (Kenneth Weinberg Waks). La
aplicación contará con 5 bloques principales, que serán : Login,
Inicio, Notificaciones, Descubre y Perfil. Ademàs, hay varias
partes complementarias, como registro, pagina de likes, pagina
de comentarios de un desafío, perfil ajeno, resultados de
búsqueda, configuración, administrar bloqueos. Un primer boceto
que realizamos de la pantalla de Inicio:
Otra de las cosas que buscamos crear para nuestro proyecto fue
una página web que le permite a los usuarios obtener la
información que quieran acerca de nuestro proyecto, enterarse de
quiénes son los autores de este, y acceder al Play Store de
Google para descargar nuestra aplicación gratuitamente y
empezar a usarla. Nuestros principales objetivos en cuanto al
desarrollo de la misma fueron que cada usuario pudiera acceder a
la página web desde cualquier dispositivo que quisiese, ya sea
una computadora de escritorio o un smartphone. Además
quisimos crear una interfaz sencilla y fácil de manejar por el
usuario.
Para lograr esto, utilizamos las distintas herramientas que nos
brindaron distintas páginas. Estas son Bootstrap que nos brinda
un sistema de “grids adaptativas” que permiten que nuestra
página sea visible de la misma manera desde cualquier pantalla,
Modernizar para utilizar distintas herramientas que trae HTML5 de
manera más sencilla y MixItUp para trabajar más fácil con
algunos aspectos de Jquery. Los lenguajes que utilizamos para el
desarrollo de la página web fueron HTML5, CSS3 y JQuery/JS.
Planificacion Temporal:
Integrante:
1º Entrega
Creación de la Base de Datos con
todas las tablas que se deban usar en
el proyecto a lo largo del año.
Esta base de datos contendrá en esta
primera entrega 6 tablas: la tabla de la
información del usuario, de los
desafíos, de likes, de comentarios, de
seguimientos y de bloqueos
Kenneth Weinberg
Waks
2º Entrega
Creación de un archivo/función
Config, que contendrá los puntos
necesarios para que los demás del
grupo puedan
conectarse con la BBDD y empezar a
interactuar. Probar búsquedas sobre
registros simulados.
3º Entrega
Finalizar armado del reproductor que
se utilizará para ver los vídeos de los
desafíos.
4º Entrega
Inicio. Feed, que aparezcan los
desafíos de gente que seguís.
5º Entrega
Programar el envío de desafíos, junto
con la creación de los desafíos
predeterminados.
6º Entrega
Programar la subida de vídeos para
contestar los desafíos.
Entrega Final
Base de Datos y sus modificaciones,
tanto las búsquedas como la
ejecución de Insert,Delete y Edit
dentro
de ella y la conexión eficaz con la app,
finalizado.
Envío de desafíos, desafíos
predeterminados y subida de vídeos
para responder desafíos, finalizado.
Reproducción de vídeos en un
| reproductor simple, finalizado.
Inicio(Feed) con los desafíos de gente
que sigo, finalizado.
Integrante:
1º Entrega
Edición del perfil del Usuario.
Actualización de su información
personal( Fecha de nacimiento,donde
vive, ocupación, descripción,etc.).
Cambiar foto de perfil. Configurar
cuenta. Desactivar cuenta
2º Entrega
Social. Multimedia. Filmar y guardar
Marco Luquer
videos para poder subirlos a la app.
3º Entrega
Social. Sistema de Likes y
Comentarios.
4º Entrega
Inicio. Feed, que aparezcan los
desafíos de gente que seguís.
5º Entrega
Página Web.
6º Entrega
Inicio. Feed y Desafíos más Populares
Entrega Final
El usuario podrá modificar su foto de
perfil, cuenta y configuración, como
eliminar la cuenta, finalizado.
Los comentarios y los likes, junto con
la carga de vídeos y multimedia,
finalizado.
Crear un Inicio(Feed y Más Populares)
para mostrar desafíos de gente que
sigo y populares, finalizado
Página Web básica, con contenidos
documentativos de la aplicación en
Android y el link para descargar la
aplicación, finalizado.
Integrante:
1º Entrega
Logueo mediante cuenta de Facebook,
o registro como nuevo usuario y
logueo.
2º Entrega
Social (Seguir usuarios). Creación del
sistema de seguimiento de usuarios,
en el que aparecera un boton de
seguir usuario en el perfil, y en el caso
de estar siguiendolo que aparezca
"Dejar de seguir".
Gastón Eisenstein
3º Entrega
Social (Bloquear usuarios). Creacion
del sistema de bloqueo de usuarios en
el que el usuario tendra todo el
tiempo la opcion de ingresar al perfil de
un usuario que no desee que conozca
su existencia en la red social
y presionar el boton "Bloquear
Usuario".
4º Entrega
Crear sistema de categorización de
desafíos, que le aparecerá al usuario
al momento de publicar.
5º Entrega
Crear sistema de reportes en el que si
un usuario ve un desafío inapropiado,
lo reporta como tal y se enviará
un e-mail correpondiente a los
moderadores para su verificacion.
6º Entrega
Desarrollar una función que permita
filmar un video para responder el
desafío, utilizando la cámara del
dispositivo Android.
Entrega Final
Todas las entregas fusionadas
trabajando en conjunto con toda la
aplicación para Android.
Integrante:
1º Entrega
Maquetado y estructurado general de
la aplicación, Logo, botones creados
en photoshop.
2º Entrega
Pantallas de la aplicación terminadas,
plantillas de los desafíos terminadas,
creación e implementación en el
diseño de los videos (reproducir en el
feed), incorporar fotos en los
usuarios,reproduccion en pantalla
completa.
3º Entrega
Programación de las transiciones entre
las páginas, animaciones de recarga y
apertura de un video.
Iñaki Yabar Bilbao
4º Entrega
Creación del sistema de notificaciones
que se relacione con la aplicación cada
vez que el usuario es desafiado,
comentan o likean uno de sus videos
5º Entrega
Maquetado y diseño de la página web
informativa con videos de los usuarios
de fondo.
6º Entrega
Reestructuración y escalado de la
aplicación en su totalidad para que
esta se pueda usar en todos los tipos
de dispositivos que tiene Android.
Entrega Final
Aplicación totalmente diseñada con 4
pantallas principales: Inicio, Desafios,
Descubre y Perfil y una de
configuración, que el usuario pueda
navegar entre ellas mediante un
"swype" que reproduce la transición
entre las pantallas, diseño de la página
web infromativa terminada, sistema de
notificaciones funcional, posibilidad de
usar la aplicación en todos los tipos de
pantalla de Android, etc.
●
●
• Resultados obtenidos ­ Discusión ­Soluciones:
o Software del sistema: Incluye la descripción funcional del programa, presentando y discutiendo
los módulos o rutinas más importantes mediante notación simbólica o diagramas de flujo. Se
debe evitar incluir el listado puro y duro del programa en este apartado.
Gaston Eisenstein:
Al principio me enfoque en cómo integrar Facebook dentro de una
aplicación para Android, por lo que leí mucha documentación del
SDK en su página oficial (developers.facebook.com) y tambien
mire varios videotutoriales en YouTube. Luego de haberlo hecho
funcionar me di cuenta que si un usuario se logueaba mediante
Facebook no tenía nombre de usuario por eso hice que cuando se
loguea compruebe si el mail existe en la BBDD y si no es asi lo
lleva a una activity donde le pide que ingrese el nombre de
usuario deseado y luego lo guarda junto al mail y la información
de Facebook.
Además desarrolle las siguiente funcionalidades de la app en Java
y PHP:
-Registro de usuario.
-Logueo.
-Subir foto al servidor y guardarla en una carpeta específica.
-Seguir y dejar de seguir.
-Bloquear y desbloquear.
-Reportar desafio via e-mail directo a los moderadores.
-Cargar informacion personal dentro del perfil.
Iñaki Yabar Bilbao:
Mi parte del proyecto fue diseñar los archivos .xml que luego
tomarían los programadores, haciendo uso de los elementos
como Edittext, Videoview, etc ordenados por layouts para
mostrar la información en pantalla. Un aspecto importante de mi
trabajo es que este se pueda apreciar de la misma forma
independientemente del dispositivo en el que se estaba
mostrando, que tendría diferente relación de PPi y tamaño de
pantalla. Para esto, utilice, en vez de LinearLayouts que muestran
el contenido estáticamente, Relative Layouts, que muestran el
contenido de manera relativa. A lo largo del proyecto, cree los
layouts necesarios para todos los módulos.
Diseño de las pantallas de Login y Registro, en las que el usuario
puede Iniciar Sesión con su cuenta de DefyMe, con su cuenta de
Facebook o registrarse.
Pantalla de Inicio, donde aparecen los desafíos de los seguidos,
se muestra el desafiador, el desafiado y el desafío junto con el
video.
También se puede acceder a los Likes y Comentarios
Lista en la que se muestran las personas que le dieron Like al
desafio.
Lista en la que se muestran los comentarios al desafío
Pantalla donde aparecen las notificaciones que el usuario recibe
Pestaña en la que se pueden buscar usuarios, ver los desafios por
categoría o las tendencias.
Perfil en el que se muestra la información del usuario, como
seguidores, seguidos, desafíos, etc. Si es tu propio perfil puede
acceder a la página de configuración, mientras que si es un perfil
ajeno se puede seguir o desafiar.
Página de configuraciòn en la que el usuario puede editar su
informaciòn o cerrar sesión.
Por otra parte, también me encargue de realizar la programación
de las notificaciones, cuando hay actividad sobre el usuario, es
decir, lo desafían, comentan o likean una de sus publicaciones.
Un poco del código que lanza la notificación:
Código para obtener la información de
activity.
notificación en la otra
● Kenneth Weinberg Waks:
Como primer entrega, me encargué de estructurar la base de
datos que utilizaría la aplicación, con todas sus tablas y campos
bien definidos.
Tabla de bloqueos:
Tabla de comentarios:
Tabla de desafíos:
Tabla de likes:
Tabla de login:
Tabla de perfil:
Tabla de seguidores:
Además, me encargué de diagramar y programar un reproductor
de vídeos, que sea por streaming, parecido a los que hoy en día
se ven en las aplicaciones de redes sociales:
Otra de mis entregas se basó, en armar el envío de desafíos. Esto
incluyo programación tanto en Java como en PHP con sentencias
SQL.
Código PHP:
Luego, tuve que realizar, también mediante Java, PHP y
sentencias SQL, la subida de vídeos para responder los desafíos:
Código PHP:
Por último, me encargué de armar el código PHP de lo que sería
el Feed de inicio, en el cual combine dos tablas de la base de
datos (seguidores y desafíos) para poder obtener los desafíos de
la gente que sigo, para luego combinar con Marco Luquer lo que
el había hecho de la parte Java:
Marco Luquer:
Me encargue de que los usuarios puedan tomar fotos y modificar
su información en el perfil desde el lado del cliente. Para lo que
use Intents para abrir la cámara de fotos, una función para
resizear las fotos al tamaño que quiera el usuario y que el usuario
tambien pueda elegir la foto que quiere subir, seleccionarla en la
galería y mostrarla en la pantalla.
Despues en la entrega del video, es parecido lo que hice, que el
usuario pueda filmar y guardar el video. la estructura del codigo
es la misma pero lo que varía es el Intent utilizado y el resultado
devuelto.
Luego en conjunto con Iñaki Yabar Bilbao nos ocupamos de la
página web informativa que hicimos. Acá se pueden ver los
resultados:
Acá una imágen de una parte del código fuente del index.html:
En la entrega del Feed me ocupe del código para conectar la
aplicación con el servidor web y entregar y devolver valores para
trabajar con ellos:
•
Costos.
El proyecto este año no tiene NINGÚN costo, ya que no
precisamos de componentes externos a los que habían en los
laboratorios, y los programas con los que desarrollamos son
enteramente gratuitos, y tampoco precisamos de ningún
componente electrónico, por lo cual no hubo costos. El único
costo que puede verse a futuro, será el de registrar la aplicación
en la tienda de Android, que costará U$S 25.
●
Conclusiones:
Nos dimos cuenta que a lo largo del año pudimos cumplir con el proyecto
que nos planteamos los integrantes del grupo. Arrancamos de cero este
proyecto con conocimientos casi nulos de Android en general, pero a partir
de nuestra investigación, trabajo en clase y casa, y esfuerzo pudimos
llegar a superar esta adversidad y terminar lo planteado. Creemos que nos
organizamos bien con nuestras tareas para llegar a presentarlas a tiempo
la mayoría de las veces, que generamos una buena relación de trabajo
tanto entre nosotros cómo con los tutores.
Lo que más nos gustó aparte de poder terminar nuestra aplicación es
todos los conceptos que aprendimos nuevos y profundizamos este año,
muchos de esos aprendidos por nuestra cuenta. Aprendimos tanto de
diseño en android y web, programar en java para android, conexiones
entre aplicación y servidor web, manejo de multimedia, bbdd, etc.
Utilizamos pdf´s, videotutoriales e información a lo largo de internet para
poder aprender, y los problemas que encontramos los pudimos solucionar
por el mismo medio.
La aplicación que nos propusimos realizar es casi exacta a la que hicimos,
salvo algun que otro detalle cómo el hecho de que no le agregamos la
opción de compartir los desafíos en otras redes sociales.
A la aplicación que creamos le vemos un buen futuro para un
emprendimiento en el que se establezca este tipo de red social,tanto en
una página web como en aplicación movil.
•
Fuentes de información (Bibliografía, Sitios, Entrevista a especialista)
● Primero y principal, las clases tomadas en la materia “Taller
de Desarrollo de los Sistemas” en el módulo Android.
● developers.android.com
● Videotutoriales de Youtube de los siguientes usuarios:
“codigofacilito” “androidjava” etc.
● Consultas de diferentes problemas que ibamos teniendo en
la programación y diseño mediante el foro de preguntas
“StackOverflow”
● Drivers Motorola
● Entrevistas con Federico Nusen, especialista en Marketing,
que nos incentivó a realizar este proyecto.
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