LAS HISTORIETAS CÓMICAS Y DIBUJOS ANIMADOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN EL ÁMBITO EDUCATIVO JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ AVDA RAFAEL ALBERTI Nº 40 11510. PUERTO REAL. CÁDIZ Julio_herrador@hotmail.com IES SERITIUM. Jerez de la Frontera (Cádiz) RESUMEN El documento que presentamos supone el resultado de varios años de investigación sobre el contenido motivador y estimulante que puede ofrecer tanto para los alumnos y alumnas de Educación Primaria y Secundaria como para el profesorado de diferentes áreas, el extenso universo de los cómics y los dibujos animados, bajo una propuesta interdisciplinar y transversal y como eje vertebrador de un modelo de enseñanza-aprendizaje realista y cercano a todos. La estructura y organización del trabajo ha consistido en la clasificación de los protagonistas de estos recursos escritos y audiovisuales, teniendo en cuenta el deporte o actividad física practicada, con el fin de hacer más operativa esta investigación. Somos conscientes que sería imposible la exhaustividad de recoger o plasmar todo el universo que compone el tebeo/cómic y dibujos animados, por lo que nos hemos visto obligados a acotar el marco de la investigación, atendiendo a criterios como la relevancia de los autores, curiosidad de los dibujos, dibujantes y personajes más conocidos, nuestras propias preferencias personales y cuestiones puramente emocionales y nostálgicas. PALABRAS CLAVE Educación, Dibujos animados, cómics. TITLE THE COMIC COMICS AND CARTOONS LIKE TOOL OF LEARNING IN THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT ABSTRAC The document that we present supposes the result of several years of investigation on the motivational content and stimulant that he/she can offer so much for the students and students of Primary and Secondary Education as for the faculty of different areas, the extensive universe of the cómics and the cartoons, under a proposal interdisciplinar and traverse and I eat axis vertebrador from a model of realistic and near teaching-learning to all. The structure and organization of the work has consisted on the classification of the main characters of these written resources and audiovisual, keeping in mind the sport or practiced physical activity, with the purpose of making more operative this investigation. We are conscious that it would be impossible the exhaustividad of to pick up or to capture the whole universe that composes the tebeo/cómic and cartoons, for what we have been forced to delimit the mark of the investigation, assisting to approaches like the relevance of the authors, curiosity of the drawings, designers and better known characters, our own personal preferences and purely emotional and nostalgic questions. Education, cartoons, cómics INTRODUCCIÓN KEYWORDS “LEER, un texto escrito, cincelado, tallado en una piedra, dibujado en un papiro o pasado a un disquete, conforma la memoria, la cultura y la esencia del colectivo humano”. Manifiesto por la lectura 16 Diciembre 2006. No hay duda que el deporte y la actividad física en general, provocan la aparición de imágenes y sensaciones que tienen la capacidad de inspirar obra plástica, literaria e incluso musical a los artistas (Balius, 2004). Ante esta afirmación, es necesario recordar que el Barón de Coubertín, al restaurar los Juegos de la antigüedad defendía que se favoreciesen de forma paralela concursos de arquitectura, escultura, música, literatura y arte. Arte y deporte han sido siempre disciplinas complementarias, y han recorrido caminos paralelos generando a veces una única vía de expresión de logros y emociones humanas (Núñez, 1999). Así, Zapico (1999) señala que cuando el cerebro humano se coordinó con la mano para desarrollar los primeros trazos, consiguió plasmar sus experiencias, con lo que se aseguró el progreso y agrandó el futuro, por lo que de no haber sido así, el avance cultural no habría existido. La actividad físico-deportiva puede transmitirse de generación en generación de manera oral, escrita, y a través del arte, como es el caso de la escultura (Discóbolo de Mirón) o la pintura (cartones de Goya y óleos de Brueguel) entre otros artistas (Herrador, 2003). Así, Palth (1998), expresa que la mayoría de los juegos han sido representados en pinturas, azulejos, sellos, etc. A lo largo de la historia cultural de la humanidad, los artistas siempre han procurado reflejar en imágenes los movimientos del ser humano, y como afirma el profesor Renson (1989) este legado ha quedado reflejado en: grabados prehistóricos de las cuevas de Altamira y Lascaux entre otras, pinturas egipcias, escultura y arqueología griega, estelas mesopotámicas, retablos prerrománicos, miniaturas de manuales ilustrados de la Edad Media, las estampas y cromos de los siglos XVII y XVIII y en el arte moderno (Figuras 1 a 6). Pintura rupestre. Los Barrios (Cádiz). Tumba de Beni Hasan. Egipto. Pintura al fresco. Creta Juegos de la Infancia Siglo XIII Aleluyas. s. XIX (Madrid) Pintura moderna 2006 Figuras de la 1 a la 6 Incluso la fotografía, el cine, las historietas o comics se han unido a la tarea de transmitir visualmente acontecimientos relacionados con la actividad física y el deporte (Irureta y 2 Aquesolo, 1995). En relación a los cómics y tebeos, estos autores indican que el deporte está presente en el cómic, en unos casos de forma tangencial, en otros de manera destacada, incluso hasta convertirse a veces, en el tema único de de las historietas. En nuestra investigación, no sólo hemos analizado los cómics y tebeos, sino que además hemos recogido todo lo relacionado con la actividad física plasmada en los dibujos animados. Ante esta situación, debemos indicar que algunos de estos han constituido la base para la confección en papel de historietas y viñetas y viceversa, incluso de películas y series televisivas. ANTECEDENTES DEL CÓMIC/TEBEO Contar historias mediante la sucesión lineal de dibujos que en forma de episodios desarrollan la acción no es algo privativo y exclusivo del cómic ni tiene su origen en épocas recientes. Ha sido un recurso presente a lo largo de la historia, en un sin fin de manifestaciones artísticas debido a su carácter funcional, de hecho todavía hoy se emplea en zonas de baja alfabetización con finalidades educativas (Santamaría, 2006). Como antecedente antropológico, nuestros progenitores prehistóricos ya tenían un acentuado sentido artístico y dibujaban en las cavernas escenas de la vida cotidiana (Figura 7), aunque el primer cómic auténtico propiamente dicho, fue la escritura jeroglífica de los egipcios, compuesta de letras y dibujos. La escritura jeroglífica consta de Pictogramas o Ideogramas (Figura 8), que constituyen unas representaciones que en combinación con otros signos, expresan desde términos concretos hasta conceptos o ideas. El cómic moderno toma vida con el invento de la imprenta, aunque los primeros periódicos impresos carecían de dibujos; estos sólo se incluían raramente en algunos artículos y se distinguían tres tipos: la caricatura, el retrato y el dibujo descriptivo. Figura 7 Figura 8 El primer bocadillo brotó de la boca de un loro (Figura 9), animal plagado de comicidad, por ser profundamente serio, aunque dicho loro nunca fue considerado el primer personaje del cómic, ya que este honor ha quedado reservado a “The Yellow Kid” (Figura 10) (el muchacho amarillo) por ser el primer “humano” creado en 1895 por Richard Felton Outcault, que parloteaba coherentemente a través de los globos o bocadillos desde las páginas del modesto diario por esa época de“The New York World”. En el camisón amarillo del personaje se leían palabras que este presuntamente decía o pensaba. El chico “achinado” y siempre sonriente, ganó mucha popularidad, tanta que empezó a ser impreso en página entera. 3 Figura 9 Figura 10 En nuestro país, en 1904 se publica “En Patufet”, (Figura 11) tebeo en lengua catalana que alcanzó gran difusión. No obstante, el primer auténtico tebeo fue Dominguín, editado en Barcelona en 1915. El decano de los semanarios españoles infantiles es el TBO, (Figura 12) aparecido en Barcelona en 1917. El término deriva de la frase “te veo” y queda modificado para hacer coincidir la fonética y el grafismo: TBEO. Su fama fue tal que con el nombre de tebeo se conocen todas "las publicaciones infantiles cuyos temas se desarrollan en series de dibujos", tal como lo define la Real Academia de la Lengua. Figura 11 Figura 12 De los años veinte, destacamos Pulgarcito (1921) y Pinocho (1925); A la década de los treinta pertenecen Yumbo (1934), Pelayos (1936), Pionero Rojo (1938), Chico (1938) y, Flechas y Pelayos (1939). Entre 1940 y 1950, surgen Roberto Alcázar y Pedrín, y Jaimito, entre otros muchos. Los años cincuenta nos traen títulos como El DDT contra las penas, Yumbo, Diego Valor, El Capitán Trueno y Apache. Los tebeos Tío Vivo, El Teniente Negro y "Tintín" aparecen entre 1960 y 1970. Destacamos especialmente por su aceptación y proliferación de lectores y lectoras a Mortadelo, Zipi y Zape, Carpanta, El guerrero del antifaz, El Coyote, DON MIKI, La Pequeña Lulú, etc. (Figura 13). Figura 13 4 Actualmente el tebeo o cómic infantil ha cursado un declive, proceso que ha ido asociado a la profunda aceptación que entre los niños y niñas han tenido la televisión y los videojuegos, quedado desterrados a algunas páginas en los suplementos dominicales de los periódicos y revistas de grandes tiradas o en el peor de los casos, han sido suplantados por cómics de aventuras un tanto violentos y representados por superhéroes con matices orientales. ANTECEDENTES DE LOS DIBUJOS ANIMADOS La televisión es actualmente el medio de comunicación de masas más extendido entre la población actual, por su difusión, poder, influencia y consumo. En los países industrializados ver televisión es la segunda actividad a la que más tiempo dedican los estudiantes, después del sueño (Ferrés, 1994). El inventor de los dibujos animados fue el Francés Emile Reynaud en 1888, se trataba de pantomimas luminosas, que fueron perfeccionadas por Emile Cohl, fotografiando una serie de dibujos, cada uno de los cuales representaba un momento del movimiento de una imagen. Aunque existen compañías de gran prestigio como Hanna-Barbera y Warner BROS, el genio que revolucionó los dibujos animados fue WALT DISNEY y a pesar de que muchos lo intentan, todavía no han conseguido destronarles. La factoría Disney sigue siendo la “reina” de los dibujos animados. El éxito les ha sonreído casi siempre desde su primera película, “Blancanieves y los siete enanitos” -1937- . En 1928 produjo la primera película sonora de dibujos animados, protagonizada por una nueva estrella que hoy sigue tan estupenda como el primer día: el ratón Mickey -al que unos años después le salieron dos primos igual de famosos: el perro Goofy y el Pato Donald. Su siguiente éxito fue la aplicación del technicolor a la animación. En los años siguientes nacieron otros personajillos no menos famosos: Pinocho, Dumbo y Bambi. CLASIFICACIÓN DE LOS CÓMICS-ESTRUCTURA DEL TRABAJO 5 DISNEY GOOFY 6 MICKEY PATO DONALD MORTADELO Y FILEMÓN 7 DEPORTES ZIPI Y ZAPE 8 CLASIFICACIÓN DE LOS DIBUJOS ANIMADOS-ESTRUCTURA DEL TRABAJO APLICACIÓN DIDÁCTICA "Donde hoy hay un tebeo, mañana habrá un libro" Campaña televisiva del final de los sesenta El editor de la revista TBO propuso un eslogan en los años sesenta y el Ministerio de Información y Turismo hizo suyo: «Donde hoy hay un tebeo mañana habrá un libro», así pedagogos, bibliotecarios y también teóricos de cómics opinan que el cómic puede suministrar al lector escasamente alfabetizado una interpretación de la obra literaria que le permita aproximarse a ésta, a las pasiones de sus personajes y al pensamiento de su autor (Martín, 2005). Actualmente el tebeo queda perpetuado como un legítimo género artístico y no solamente es objeto de respeto por parte del público joven, sino también por los adultos. Estudios de psicología y pedagogía han señalado al cómic como un interesantísimo medio de unión entre la imagen y la palabra. Su magia, su fantasía y su humor satírico tienen tal capacidad de interiorización en la imaginación de sus lectores que las historias que cuentan y los personajes que los ocupan forman parte de la vida de dichos lectores, con los que se crean hasta relaciones socio-afectivas: los niños coleccionan las aventuras de sus héroes preferidos, adquieren pegatinas para sus cuadernos y mochilas o llevan camisetas y pulseras con sus logotipos. Por tanto se trata de 9 aprovechar las potencialidades motivadoras que nos ofrecen y buscarle la aplicabilidad didáctica que la convierta en un reto de aprendizaje. Rodríguez Diéguez (1986) explica el aprovechamiento didáctico que puede tener el tebeo y los dibujos animados, ya que puede ayudar en la escuela a conseguir unos objetivos o a desarrollar unas actitudes y añade que su simplicidad no exige mediadores técnicos para su lectura como otros medios que se apoyan en la imagen. JUSTIFICACIÓN CURRICULAR El propósito de esta experiencia es que el alumnado aprenda a utilizar el cómic y los dibujos animados como medio para favorecer su aprendizaje y formación en las diferentes áreas que constituyen el currículo y en especial en el área de Educación Física. a: Mediante la puesta en práctica de diversas actividades pretendemos que el alumnado llegue Identificar el mayor número de actividades físicas y deportes plasmados en los cómics y en series televisivas. Valorar la importancia del cómic como instrumento eficaz para la adquisición del hábito de la lectura. Valorar la originalidad artística y la calidad literaria de las historietas. Identificar los elementos propios del cómic. Realizar un cómic aplicando todos sus elementos. Clasificar los datos e imágenes obtenidas para operativizar el trabajo. Usar de manera adecuada el habla y la escritura como forma de expresión y comunicación, utilizando como herramienta los tebeos y los cómics. Mejorar la actitud de los estudiantes hacia la asignatura de Educación Física en particular, y de las demás áreas en general. Sensibilizar positivamente sobre el fenómeno televisivo, mediante la observación crítica y analítica de aspectos relacionados con la actividad física. Conectar los dominios de conocimiento científico, cotidiano y escolar. Ser consciente de la diversidad lingüística atendiendo a factores socioculturales y comprender la diversidad que presenta una lengua, respetando la variedad plurilingüe de España. Incorporar la lectura y la escritura como formas de enriquecimiento personal. Fomentar la práctica deportiva y actividad física de forma conjunta con la lectura y actividades académicas. Conocer y usar las normas lingüísticas básicas de nuestra lengua y de la lengua extranjera. Aprender y utilizar técnicas sencillas de manejo de información. Ampliar el vocabulario para lograr una expresión precisa. Utilizar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como instrumento para "aprender a aprender". Fomentar el análisis crítico y sensibilizar sobre la educación en valores, educación vial, violencia, convivencia, fairplay, educación no sexista, cultura andaluza etc. METODOLOGÍA y EVALUACIÓN Llevamos a cabo esta experiencia en la etapa de Educación Secundaria y post-obligatoria y en el último ciclo de la Enseñanza primaria. Los Centros en los que desarrollamos el programa contaban con biblioteca y aula de informática (Centros TIC) a nuestra disposición, con lo que el desarrollo de la tarea fue muy positivo. Se llevó a cabo en los centros educativos de la provincia 10 de Cádiz donde ejercemos nuestra profesión como docentes de Educación Física, con resultados bastante satisfactorios. Está preparada y queda abierta a su realización y exposición en cualquier Centro educativo de Andalucía. CONCLUSIONES Nuestra inquietud investigadora nos ha llevado a realizar esta experiencia en el aula con agrado. Incluso, a pesar de que el alumnado que cursa la asignatura de Refuerzo de Lengua no suele estar muy motivado ni es precisamente el de mejor nivel académico, la propuesta despertó su curiosidad desde el principio. Los recursos metodológicos con los que se ha trabajado resultan muy atractivos a estas edades. Ha sido fundamental poder contar con los medios oportunos (biblioteca y aula de informática). Trabajar con grupos-clase reducidos ha facilitado mucho la labor. De entre todas las conclusiones que hemos podido extraer de la investigación realizada destacamos las directamente relacionadas con los tres grandes objetivos expuestos en esta comunicación. 1. El uso de dibujos animados y tebeos constituye un elemento motivador para la participación del alumnado de EF en particular y de las demás áreas que conforman el currículo en general 2. El análisis de dibujos animados permite conseguir un visionado crítico de la televisión y del cine. 3. El uso de dibujos animados y cómics en las clases posibilita una adecuada conexión entre los conocimientos lingüísticos, científicos, cotidianos y escolares, y de este modo interviene en el estímulo de la alfabetización y transmisión de valores. LEER, indudablemente, para aceptar el reto de los libros. Ellos nos ponen en la tesitura de enfrentarnos con nuestra existencia, al vivir paralelamente la de los personajes o escenarios que los habitan. Solucionando sus interrogantes arrojamos un haz de luz a los nuestros, al reír sus alegrías, cantamos las propias, al atravesar un río de papel lo convertimos en algo real, transparente y tangible. Manifiesto por la lectura 16 Diciembre 2006 PROSPECTIVA DE FUTURO Sería interesante como propuesta para posteriores investigaciones analizar: Cuentos, Textos literarios, anuncios publicitarios, cine, teatro, etc. que nos acerquen al mundo de la actividad física y el deporte, ya que ninguno de estos recursos está exento de un eminente valor social y educativo por lo que representan y pueden contribuir a dinamizar y potenciar la cultura de nuestros alumnos y alumnas. “La única cosa que lamento en mi vida es no haber dibujado jamás cómics” Pablo Ruiz Picasso 11 BIBLIOGRAFÍA BALIUS, R. (2004). Culturas, arte y deporte. Apunts. Educación Física y Deportes. Barcelona: Generalita de Catalunya FERRÉS, J. (1994). Televisión y educación. Papeles de Pedagogía. Barcelona: Paidós. HERRADOR, J. A. 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