Las historietas cómicas y dibujos animados como

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LAS HISTORIETAS CÓMICAS Y DIBUJOS ANIMADOS COMO
HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN EL ÁMBITO
EDUCATIVO
JULIO ÁNGEL HERRADOR SÁNCHEZ
AVDA RAFAEL ALBERTI Nº 40 11510. PUERTO REAL. CÁDIZ
Julio_herrador@hotmail.com IES SERITIUM. Jerez de la Frontera (Cádiz)
RESUMEN
El documento que presentamos supone el resultado de varios años de investigación
sobre el contenido motivador y estimulante que puede ofrecer tanto para los alumnos y alumnas
de Educación Primaria y Secundaria como para el profesorado de diferentes áreas, el extenso
universo de los cómics y los dibujos animados, bajo una propuesta interdisciplinar y transversal
y como eje vertebrador de un modelo de enseñanza-aprendizaje realista y cercano a todos.
La estructura y organización del trabajo ha consistido en la clasificación de los
protagonistas de estos recursos escritos y audiovisuales, teniendo en cuenta el deporte o
actividad física practicada, con el fin de hacer más operativa esta investigación.
Somos conscientes que sería imposible la exhaustividad de recoger o plasmar todo el
universo que compone el tebeo/cómic y dibujos animados, por lo que nos hemos visto obligados
a acotar el marco de la investigación, atendiendo a criterios como la relevancia de los autores,
curiosidad de los dibujos, dibujantes y personajes más conocidos, nuestras propias preferencias
personales y cuestiones puramente emocionales y nostálgicas.
PALABRAS CLAVE
Educación, Dibujos animados, cómics.
TITLE
THE COMIC COMICS AND CARTOONS LIKE TOOL OF
LEARNING IN THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT
ABSTRAC
The document that we present supposes the result of several years of investigation on
the motivational content and stimulant that he/she can offer so much for the students and
students of Primary and Secondary Education as for the faculty of different areas, the extensive
universe of the cómics and the cartoons, under a proposal interdisciplinar and traverse and I eat
axis vertebrador from a model of realistic and near teaching-learning to all.
The structure and organization of the work has consisted on the classification of the
main characters of these written resources and audiovisual, keeping in mind the sport or
practiced physical activity, with the purpose of making more operative this investigation.
We are conscious that it would be impossible the exhaustividad of to pick up or to
capture the whole universe that composes the tebeo/cómic and cartoons, for what we have been
forced to delimit the mark of the investigation, assisting to approaches like the relevance of the
authors, curiosity of the drawings, designers and better known characters, our own personal
preferences and purely emotional and nostalgic questions.
Education, cartoons, cómics
INTRODUCCIÓN
KEYWORDS
“LEER, un texto escrito, cincelado, tallado en una piedra, dibujado en un papiro o pasado a
un disquete, conforma la memoria, la cultura y la esencia del colectivo humano”.
Manifiesto por la lectura 16 Diciembre 2006.
No hay duda que el deporte y la actividad física en general, provocan la aparición de
imágenes y sensaciones que tienen la capacidad de inspirar obra plástica, literaria e incluso
musical a los artistas (Balius, 2004). Ante esta afirmación, es necesario recordar que el Barón de
Coubertín, al restaurar los Juegos de la antigüedad defendía que se favoreciesen de forma
paralela concursos de arquitectura, escultura, música, literatura y arte.
Arte y deporte han sido siempre disciplinas complementarias, y han recorrido caminos
paralelos generando a veces una única vía de expresión de logros y emociones humanas (Núñez,
1999). Así, Zapico (1999) señala que cuando el cerebro humano se coordinó con la mano para
desarrollar los primeros trazos, consiguió plasmar sus experiencias, con lo que se aseguró el
progreso y agrandó el futuro, por lo que de no haber sido así, el avance cultural no habría
existido.
La actividad físico-deportiva puede transmitirse de generación en generación de manera oral,
escrita, y a través del arte, como es el caso de la escultura (Discóbolo de Mirón) o la pintura
(cartones de Goya y óleos de Brueguel) entre otros artistas (Herrador, 2003). Así, Palth (1998),
expresa que la mayoría de los juegos han sido representados en pinturas, azulejos, sellos, etc.
A lo largo de la historia cultural de la humanidad, los artistas siempre han procurado reflejar
en imágenes los movimientos del ser humano, y como afirma el profesor Renson (1989) este
legado ha quedado reflejado en: grabados prehistóricos de las cuevas de Altamira y Lascaux
entre otras, pinturas egipcias, escultura y arqueología griega, estelas mesopotámicas, retablos
prerrománicos, miniaturas de manuales ilustrados de la Edad Media, las estampas y cromos de
los siglos XVII y XVIII y en el arte moderno (Figuras 1 a 6).
Pintura rupestre. Los Barrios (Cádiz). Tumba de Beni Hasan. Egipto. Pintura al fresco. Creta
Juegos de la Infancia Siglo XIII
Aleluyas. s. XIX (Madrid)
Pintura moderna 2006
Figuras de la 1 a la 6
Incluso la fotografía, el cine, las historietas o comics se han unido a la tarea de transmitir
visualmente acontecimientos relacionados con la actividad física y el deporte (Irureta y
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Aquesolo, 1995). En relación a los cómics y tebeos, estos autores indican que el deporte está
presente en el cómic, en unos casos de forma tangencial, en otros de manera destacada, incluso
hasta convertirse a veces, en el tema único de de las historietas.
En nuestra investigación, no sólo hemos analizado los cómics y tebeos, sino que además
hemos recogido todo lo relacionado con la actividad física plasmada en los dibujos animados.
Ante esta situación, debemos indicar que algunos de estos han constituido la base para la
confección en papel de historietas y viñetas y viceversa, incluso de películas y series televisivas.
ANTECEDENTES DEL CÓMIC/TEBEO
Contar historias mediante la sucesión lineal de dibujos que en forma de episodios desarrollan
la acción no es algo privativo y exclusivo del cómic ni tiene su origen en épocas recientes. Ha
sido un recurso presente a lo largo de la historia, en un sin fin de manifestaciones artísticas
debido a su carácter funcional, de hecho todavía hoy se emplea en zonas de baja alfabetización
con finalidades educativas (Santamaría, 2006).
Como antecedente antropológico, nuestros progenitores prehistóricos ya tenían un acentuado
sentido artístico y dibujaban en las cavernas escenas de la vida cotidiana (Figura 7), aunque el
primer cómic auténtico propiamente dicho, fue la escritura jeroglífica de los egipcios,
compuesta de letras y dibujos. La escritura jeroglífica consta de Pictogramas o Ideogramas
(Figura 8), que constituyen unas representaciones que en combinación con otros signos,
expresan desde términos concretos hasta conceptos o ideas. El cómic moderno toma vida con el
invento de la imprenta, aunque los primeros periódicos impresos carecían de dibujos; estos sólo
se incluían raramente en algunos artículos y se distinguían tres tipos: la caricatura, el retrato y el
dibujo descriptivo.
Figura 7
Figura 8
El primer bocadillo brotó de la boca de un loro (Figura 9), animal plagado de comicidad, por
ser profundamente serio, aunque dicho loro nunca fue considerado el primer personaje del
cómic, ya que este honor ha quedado reservado a “The Yellow Kid” (Figura 10) (el muchacho
amarillo) por ser el primer “humano” creado en 1895 por Richard Felton Outcault, que
parloteaba coherentemente a través de los globos o bocadillos desde las páginas del modesto
diario por esa época de“The New York World”. En el camisón amarillo del personaje se leían
palabras que este presuntamente decía o pensaba. El chico “achinado” y siempre sonriente, ganó
mucha popularidad, tanta que empezó a ser impreso en página entera.
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Figura 9
Figura 10
En nuestro país, en 1904 se publica “En Patufet”, (Figura 11) tebeo en lengua catalana que
alcanzó gran difusión. No obstante, el primer auténtico tebeo fue Dominguín, editado en
Barcelona en 1915. El decano de los semanarios españoles infantiles es el TBO, (Figura 12)
aparecido en Barcelona en 1917. El término deriva de la frase “te veo” y queda modificado para
hacer coincidir la fonética y el grafismo: TBEO. Su fama fue tal que con el nombre de tebeo se
conocen todas "las publicaciones infantiles cuyos temas se desarrollan en series de dibujos", tal
como lo define la Real Academia de la Lengua.
Figura 11
Figura 12
De los años veinte, destacamos Pulgarcito (1921) y Pinocho (1925); A la década de los
treinta pertenecen Yumbo (1934), Pelayos (1936), Pionero Rojo (1938), Chico (1938) y,
Flechas y Pelayos (1939). Entre 1940 y 1950, surgen Roberto Alcázar y Pedrín, y Jaimito, entre
otros muchos. Los años cincuenta nos traen títulos como El DDT contra las penas, Yumbo,
Diego Valor, El Capitán Trueno y Apache. Los tebeos Tío Vivo, El Teniente Negro y "Tintín"
aparecen entre 1960 y 1970. Destacamos especialmente por su aceptación y proliferación de
lectores y lectoras a Mortadelo, Zipi y Zape, Carpanta, El guerrero del antifaz, El Coyote, DON
MIKI, La Pequeña Lulú, etc. (Figura 13).
Figura 13
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Actualmente el tebeo o cómic infantil ha cursado un declive, proceso que ha ido asociado a
la profunda aceptación que entre los niños y niñas han tenido la televisión y los videojuegos,
quedado desterrados a algunas páginas en los suplementos dominicales de los periódicos y
revistas de grandes tiradas o en el peor de los casos, han sido suplantados por cómics de
aventuras un tanto violentos y representados por superhéroes con matices orientales.
ANTECEDENTES DE LOS DIBUJOS ANIMADOS
La televisión es actualmente el medio de comunicación de masas más extendido entre la
población actual, por su difusión, poder, influencia y consumo. En los países industrializados
ver televisión es la segunda actividad a la que más tiempo dedican los estudiantes, después del
sueño (Ferrés, 1994).
El inventor de los dibujos animados fue el Francés Emile Reynaud en 1888, se trataba de
pantomimas luminosas, que fueron perfeccionadas por Emile Cohl, fotografiando una serie de
dibujos, cada uno de los cuales representaba un momento del movimiento de una imagen.
Aunque existen compañías de gran prestigio como Hanna-Barbera y Warner BROS, el genio
que revolucionó los dibujos animados fue WALT DISNEY y a pesar de que muchos lo
intentan, todavía no han conseguido destronarles. La factoría Disney sigue siendo la “reina” de
los dibujos animados. El éxito les ha sonreído casi siempre desde su primera película,
“Blancanieves y los siete enanitos” -1937- . En 1928 produjo la primera película sonora de
dibujos animados, protagonizada por una nueva estrella que hoy sigue tan estupenda como el
primer día: el ratón Mickey -al que unos años después le salieron dos primos igual de famosos:
el perro Goofy y el Pato Donald. Su siguiente éxito fue la aplicación del technicolor a la
animación. En los años siguientes nacieron otros personajillos no menos famosos: Pinocho,
Dumbo y Bambi.
CLASIFICACIÓN DE LOS CÓMICS-ESTRUCTURA DEL TRABAJO
5
DISNEY
GOOFY
6
MICKEY
PATO DONALD
MORTADELO Y FILEMÓN
7
DEPORTES
ZIPI Y ZAPE
8
CLASIFICACIÓN DE LOS DIBUJOS ANIMADOS-ESTRUCTURA DEL TRABAJO
APLICACIÓN DIDÁCTICA
"Donde hoy hay un tebeo, mañana habrá un libro"
Campaña televisiva del final de los sesenta
El editor de la revista TBO propuso un eslogan en los años sesenta y el Ministerio de
Información y Turismo hizo suyo: «Donde hoy hay un tebeo mañana habrá un libro», así
pedagogos, bibliotecarios y también teóricos de cómics opinan que el cómic puede suministrar
al lector escasamente alfabetizado una interpretación de la obra literaria que le permita
aproximarse a ésta, a las pasiones de sus personajes y al pensamiento de su autor (Martín,
2005).
Actualmente el tebeo queda perpetuado como un legítimo género artístico y no solamente es
objeto de respeto por parte del público joven, sino también por los adultos. Estudios de
psicología y pedagogía han señalado al cómic como un interesantísimo medio de unión entre la
imagen y la palabra.
Su magia, su fantasía y su humor satírico tienen tal capacidad de interiorización en la
imaginación de sus lectores que las historias que cuentan y los personajes que los ocupan
forman parte de la vida de dichos lectores, con los que se crean hasta relaciones socio-afectivas:
los niños coleccionan las aventuras de sus héroes preferidos, adquieren pegatinas para sus
cuadernos y mochilas o llevan camisetas y pulseras con sus logotipos. Por tanto se trata de
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aprovechar las potencialidades motivadoras que nos ofrecen y buscarle la aplicabilidad didáctica
que la convierta en un reto de aprendizaje.
Rodríguez Diéguez (1986) explica el aprovechamiento didáctico que puede tener el tebeo y
los dibujos animados, ya que puede ayudar en la escuela a conseguir unos objetivos o a
desarrollar unas actitudes y añade que su simplicidad no exige mediadores técnicos para su
lectura como otros medios que se apoyan en la imagen.
JUSTIFICACIÓN CURRICULAR
El propósito de esta experiencia es que el alumnado aprenda a utilizar el cómic y los dibujos
animados como medio para favorecer su aprendizaje y formación en las diferentes áreas que
constituyen el currículo y en especial en el área de Educación Física.
a:
Mediante la puesta en práctica de diversas actividades pretendemos que el alumnado llegue
Identificar el mayor número de actividades físicas y deportes plasmados en los cómics y
en series televisivas.
Valorar la importancia del cómic como instrumento eficaz para la adquisición del hábito
de la lectura.
Valorar la originalidad artística y la calidad literaria de las historietas.
Identificar los elementos propios del cómic.
Realizar un cómic aplicando todos sus elementos.
Clasificar los datos e imágenes obtenidas para operativizar el trabajo.
Usar de manera adecuada el habla y la escritura como forma de expresión y
comunicación, utilizando como herramienta los tebeos y los cómics.
Mejorar la actitud de los estudiantes hacia la asignatura de Educación Física en
particular, y de las demás áreas en general.
Sensibilizar positivamente sobre el fenómeno televisivo, mediante la observación crítica
y analítica de aspectos relacionados con la actividad física.
Conectar los dominios de conocimiento científico, cotidiano y escolar.
Ser consciente de la diversidad lingüística atendiendo a factores socioculturales y
comprender la diversidad que presenta una lengua, respetando la variedad plurilingüe de
España.
Incorporar la lectura y la escritura como formas de enriquecimiento personal.
Fomentar la práctica deportiva y actividad física de forma conjunta con la lectura y
actividades académicas.
Conocer y usar las normas lingüísticas básicas de nuestra lengua y de la lengua
extranjera.
Aprender y utilizar técnicas sencillas de manejo de información.
Ampliar el vocabulario para lograr una expresión precisa.
Utilizar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como instrumento
para "aprender a aprender".
Fomentar el análisis crítico y sensibilizar sobre la educación en valores, educación vial,
violencia, convivencia, fairplay, educación no sexista, cultura andaluza etc.
METODOLOGÍA y EVALUACIÓN
Llevamos a cabo esta experiencia en la etapa de Educación Secundaria y post-obligatoria y
en el último ciclo de la Enseñanza primaria. Los Centros en los que desarrollamos el programa
contaban con biblioteca y aula de informática (Centros TIC) a nuestra disposición, con lo que el
desarrollo de la tarea fue muy positivo. Se llevó a cabo en los centros educativos de la provincia
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de Cádiz donde ejercemos nuestra profesión como docentes de Educación Física, con resultados
bastante satisfactorios. Está preparada y queda abierta a su realización y exposición en cualquier
Centro educativo de Andalucía.
CONCLUSIONES
Nuestra inquietud investigadora nos ha llevado a realizar esta experiencia en el aula con
agrado. Incluso, a pesar de que el alumnado que cursa la asignatura de Refuerzo de Lengua no
suele estar muy motivado ni es precisamente el de mejor nivel académico, la propuesta despertó
su curiosidad desde el principio. Los recursos metodológicos con los que se ha trabajado
resultan muy atractivos a estas edades. Ha sido fundamental poder contar con los medios
oportunos (biblioteca y aula de informática). Trabajar con grupos-clase reducidos ha facilitado
mucho la labor. De entre todas las conclusiones que hemos podido extraer de la investigación
realizada destacamos las directamente relacionadas con los tres grandes objetivos expuestos en
esta comunicación.
1. El uso de dibujos animados y tebeos constituye un elemento motivador para la
participación del alumnado de EF en particular y de las demás áreas que conforman el
currículo en general
2. El análisis de dibujos animados permite conseguir un visionado crítico de la televisión y
del cine.
3. El uso de dibujos animados y cómics en las clases posibilita una adecuada conexión entre
los conocimientos lingüísticos, científicos, cotidianos y escolares, y de este modo interviene en
el estímulo de la alfabetización y transmisión de valores.
LEER, indudablemente, para aceptar el reto de los libros. Ellos nos ponen en la tesitura de
enfrentarnos con nuestra existencia, al vivir paralelamente la de los personajes o escenarios
que los habitan. Solucionando sus interrogantes arrojamos un haz de luz a los nuestros, al reír
sus alegrías, cantamos las propias, al atravesar un río de papel lo convertimos en algo real,
transparente y tangible.
Manifiesto por la lectura 16 Diciembre 2006
PROSPECTIVA DE FUTURO
Sería interesante como propuesta para posteriores investigaciones analizar: Cuentos, Textos
literarios, anuncios publicitarios, cine, teatro, etc. que nos acerquen al mundo de la actividad
física y el deporte, ya que ninguno de estos recursos está exento de un eminente valor social y
educativo por lo que representan y pueden contribuir a dinamizar y potenciar la cultura de
nuestros alumnos y alumnas.
“La única cosa que lamento en mi vida es no haber dibujado jamás cómics”
Pablo Ruiz Picasso
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BIBLIOGRAFÍA
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IRURETA, P. Y AQUESOLO, J. (1995). El deporte en el cómic:muestra documental. Consejo
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