Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Utilizar el conocimiento Hacer uso de la información En 1929, el filósofo Alfred North Withehead acuñó el término conocimiento inerte para describir la ciega acumulación de datos, sin un propósito. Davis Perkins (1995) lo describió como el conocimiento equivalente a un teleadicto (p. 22). Sencillamente está sentado, ocupando espacio. Después de todo, el propósito de conocer cosas es hacer algo con ese conocimiento. Este punto de vista es especialmente relevante en el aprendizaje basado en proyectos. También resulta importante en la integración de la tecnología, cuando los estudiantes la emplean para aprender y demostrar lo aprendido. La utilización del conocimiento de Marzano, componente del proceso cognitivo, contempla cuatro maneras de usar el conocimiento: toma de decisiones, resolución de problemas, indagación experimental, e investigación. A menudo los docentes se preocupan porque enfatizar en la utilización del conocimiento, en lugar de las destrezas básicas, dará como resultado bajas calificaciones en las pruebas. Sin embargo, una síntesis de investigaciones conducidas por la Fundación George Lucas (2001) reveló que, en muchos casos, sucedió lo contrario. Alumnos que estudiaron Matemática a través de proyectos, obtuvieron calificaciones tan buenas –y en algunos casos aun mejores– como su contraparte que participó en actividades de aprendizaje más tradicionales. Toma de decisiones > El proceso de toma de decisiones se emplea cuando una persona debe decidirse entre dos o más opciones. Dentro de la actividad de un proyecto, los estudiantes deberán utilizar con frecuencia este proceso, al escoger temas, recursos y métodos de presentación. Resolución de problemas > La resolución de problemas ocurre cuando los estudiantes encuentran un desafío u obstáculo para la finalización de una meta. Debido a la naturaleza compleja de la mayoría de los proyectos, en clases donde se aplica aprendizaje basado en proyectos los estudiantes deben ser expertos en solucionar problemas. Indagación experimental > La indagación experimental es un caso particular de uso del conocimiento, porque está gobernada por reglas aceptadas de método y evidencia. El tipo de indagación experimental más ampliamente conocido es el método científico. Otros tipos son los experimentos donde se imparte algún tipo de tratamiento (por ejemplo, un método de enseñanza) a un grupo de niños y se retiene en otro. Esta clase de utilización del conocimiento tiene lineamientos estrictos sobre el tipo de evidencia aceptada, cómo se recoge esta evidencia y cómo se alcanzan las conclusiones. Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 1 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Investigación > La investigación es el proceso de generar y probar hipótesis respecto a eventos pasados, presentes o futuros (Marzano, 2000, p. 47). En cierta manera, se asemeja a la indagación experimental, pero difiere en cuanto a sus métodos y tipos de evidencia. En una investigación, las personas no observan directamente ni recolectan información, sino que esta la obtienen a partir de material escrito y experiencias, de terceros. Las conclusiones de una investigación se juzgan por la fuerza y lógica de sus argumentos. Es importante recordar que las destrezas cognitivas presentes en la toma de decisiones, resolución de problemas, indagación experimental e investigación, no corresponden directamente a proyectos específicos. Por ejemplo, en un proyecto donde niños de primaria estudian diversos tipos de osos y, con el fin de aplicar lo aprendido, desarrollan una guía para niños que visitan la sección de osos del zoológico, se están utilizando destrezas cognitivas de resolución de problemas, toma de decisiones e investigación. La práctica de estas complejas estrategias del pensamiento se fundamenta en destrezas de bajo nivel, tales como análisis, comprensión y recuperación. Referencias Marzano, R. J. (2000). Designing a new taxonomy of educational objectives. Thousand Oaks, CA: Corwin Press. Perkins, D. (1995). Smart schools: Better thinking and learning for every child. New York: The Free Press. Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 2 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Toma de decisiones Hacer buenas elecciones La toma de decisiones es una destreza importante en la vida. Tomamos cientos de decisiones al día. La mayoría son triviales y no tienen un impacto duradero en nuestra vida, mientras que otras pueden cambiarla. Todos los educadores se esfuerzan en ayudar a los estudiantes a convertirse en personas que tomen buenas decisiones. Marzano (2000) describe los pasos para una buena toma de decisiones: 1. 2. 3. 4. Piense Piense Piense Escoja en tantas alternativas como pueda. en los puntos negativos y positivos de cada alternativa. en la probabilidad de éxito de la mejor alternativa. la mejor alternativa, con base en el valor y probabilidad de éxito que esta le ofrece. Tal vez, el paso más relevante en la toma de decisiones sea el primero: sugerir respuestas alternativas. Las personas frecuentemente fallan al considerar todas las alternativas posibles cuando contemplan una decisión. Piensan: Puedo hacer X o Y, pero no piensan que también podría haber una posible Z, o una A, o una B, o hasta una 1A o una 2B (Swartz, 2000). Las decisiones importantes rara vez son simples, y la mejor alternativa puede venir, solamente, después de una cuidadosa deliberación. La lluvia de ideas es una técnica para generar un gran número de respuestas alternativas para las decisiones. Una vez recolectado un razonable grupo de alternativas, quienes toman buenas decisiones deben sopesar los beneficios y desventajas de cada una, para elegir de manera atinada. El conocimiento juega un destacado papel en este paso de la toma de decisiones. Tener información completa resulta esencial para tomar una buena decisión. Los estudiantes inmaduros a menudo se concentran solo en consecuencias a corto plazo, y pueden fallar al estimar el efecto que sus decisiones tendrán en los demás. Otra característica de la naturaleza humana es el hecho de que, después de tomar una decisión que consideramos razonable, difícilmente tomaremos en cuenta seriamente alguna mejor que pueda llamar nuestra atención. De hecho, podríamos rehusar cualquier evidencia que no apoye nuestra decisión, aun cuando esta sea creíble (Langer, 1989). Como lo señala Swartz (2000) los compromisos prematuros son como fotografías en las cuales el contenido más que el movimiento está congelado (p. 55). Enseñar a tomar decisiones Tradicionalmente, muchos docentes afirman que enseñan a sus estudiantes a tomar decisiones cuando les plantean problemas de decisiones por resolver. No obstante, se ha descubierto que este método es el menos eficaz para ayudar a los estudiantes a aprender destrezas para la toma de buenas decisiones (Swartz, 2000). Un aprendizaje efectivo para la toma de decisiones, involucra especificar una destreza por enfatizar en la actividad del aprendizaje o en la etapa de un proyecto. Diversas destrezas pueden resultar apropiadas, pero enseñar a profundidad una destreza a la vez, producirá los mejores resultados. Swartz recomienda formularles preguntas orales a los estudiantes cuando trabajan con decisiones, hacerlos trabajar en pequeños grupos, confeccionando organizadores gráficos que les sirva de guía en el proceso, y solicitarles que describan y reflexionen en sus estrategias durante la toma de decisión y luego de tomarla. Las destrezas enseñadas de esta manera, pueden transferirse a nuevas situaciones si, al enfrentar a los estudiantes con nuevas decisiones, se les recuerdan las estrategias ya estudiadas. Ejemplos en la enseñanza de toma de decisiones En el plan de unidad, La mascota de la docente, los niños estudian distintos animales y sus hábitats, con el fin de escoger una nueva mascota para la maestra. Esta unidad brinda muchas oportunidades para que el docente discuta los aspectos relativos a una buena toma de Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 3 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos decisiones. A medida que los alumnos proponen posibles mascotas, el docente puede motivarlos a pensar en las consecuencias, a largo plazo, de la selección de diversas mascotas, tales como las siguientes. ¿Qué tanto crecerá la mascota? ¿Qué tamaño de mascota puede tener la maestra? ¿Qué tipo de hábitat necesita la mascota? ¿Puede la maestra proveerle el hábitat adecuado? ¿Qué le pasaría a la mascota si viviera por un largo período en el hábitat equivocado? ¿Qué clase de cuidados necesita la mascota? ¿Puede la maestra proporcionarle los cuidados necesarios? ¿Qué le pasaría a la mascota si estuviera mucho tiempo sin los cuidados necesarios? En la unidad (en idioma inglés) Héroes imperecederos, estudiantes avanzados de primaria piensan acerca de qué convierte en héroe a una persona. Esta unidad les da la posibilidad de pensar en torno a los valores y las metas, en los términos de los héroes contemporáneos. Esta unidad puede demostrar cómo diferentes personas toman distintas decisiones, con base en sus valores personales y creencias. Los docentes pueden solicitar a los estudiantes que piensen cuáles valores representan los héroes propuestos, para luego darles instrucciones explícitas sobre cómo buscar y encontrar esos valores en ellos mismos. Estudiantes de último año de lengua extranjera escogen visitar un país en la unidad (en idioma inglés) ¡Vámonos! Mientras trabajan en este proyecto, el docente puede resaltar varios aspectos íntimamente relacionados con la decisión de seleccionar un país, y enfatizar en las tomas de decisiones que implican una compleja red de consideraciones, tales como: clima, recreación, dialecto de la lengua, preferencias personales, y así sucesivamente. Ayudarlos a tener presentes la amplia variedad de factores y las consecuencias a corto y largo plazo de sus elecciones, permitirá desarrollar una destreza que puede transferirse a otros proyectos de la secundaria y a la vida misma. Una advertencia a los docentes que quieren ver a sus estudiantes convertidos en individuos que toman buenas decisiones, es que algunos programas les proporcionan a estos una lista de pasos específicos que deben seguirse cuando se toman decisiones. Puede que esa no sea la mejor manera de enseñar destrezas. Muchas veces, las decisiones no son lineales y algunos estudiantes, dependiendo de sus personalidades y estilos de pensamiento, pueden rechazar un proceso rígido, lo que, a su vez, puede dar como resultado que del todo no piensen en sus decisiones. Ayude a sus estudiantes a encontrar un camino que tenga sentido para ellos y que les permita considerar toda la información necesaria para la toma de buenas decisiones. Las maneras de llevar esto a cabo pueden variar, según los estilos de aprendizaje y pensamiento de cada estudiante. Al ayudar a sus estudiantes a ingeniarse métodos flexibles y prácticos, hace más probable que puedan revertirlos en ellos mismos. Referencias Langer, E. J. (1989). Mindfulness. New York: Merloyd Lawrence. Marzano, R. J. (2000). Designing a new taxonomy of educational objectives. Thousand Oaks, CA: Corwin Press. Swartz, R. J. (2000).Thinking about decisions. In A. L. Costa (Ed). Developing minds: A resource book for teaching thinking, (pp. 59-66). Alexandria, VA: ASCD. Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 4 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Resolución de problemas Crear soluciones La resolución de problemas siempre se requiere cuando se enfrenta una barrera o desafío para alcanzar una meta. Algunos problemas pueden resolverse fácilmente, como sacarle punta a un lápiz cuando esta se quiebra, y otros pueden tomar años y aportes de cientos de expertos, como proponer una solución al calentamiento global. En los problemas puede haber dimensiones sociales, culturales, políticas o personales. Unos problemas pueden tener docenas de buenas soluciones, y otras escasamente alguno. Lo que puede representar un serio problema para una persona, puede del todo no ser un problema para otra. En todo caso, la resolución de problemas es parte del aprendizaje y de la vida. El conocimiento es extremadamente importante para la resolución de problemas, porque la información es el combustible que conduce al éxito. Cualquier persona puede estar atascada en un problema, por ejemplo un fregadero obstruido, un niño que da alaridos o un automóvil averiado, y saber que el problema tiene solución, pero sin disponer de la información necesaria para resolverlo. Facione (1999) menciona una serie de características para la buena resolución de problemas, manifestadas en personas acostumbradas a bregar con ellas y desarrolladas por expertos en pensamiento crítico. Estas personas muestran: Claridad al definir la pregunta o inquietud Orden al trabajar con la complejidad Diligencia al buscar información relevante Sensatez al seleccionar y aplicar criterios Cuidado al concentrar la atención de la inquietud entre manos Perseverancia para enfrentar las dificultades que se presentan Precisión al nivel permitido por el objeto de estudio y las circunstancias Wilson, Fernández y Hadaway (1993) agregan que quienes son competentes en la resolución de problemas matemáticos, tienen presente una variedad de procesos que pueden utilizar, y también poseen la habilidad de inventar nuevas estrategias cuando se les presentan situaciones inesperadas. Procesos en la resolución de problemas La resolución de problemas empieza con la identificación de un problema. Especificar y describir un problema puede asemejarse más a un proceso creativo que a uno analítico, pues esta fase requiere de la habilidad para ver cómo pueden diferir las cosas. Por ejemplo, Teri Pall, inventor del teléfono inalámbrico en 1965, pensó que sería posible hablar por teléfono mientras andaba por la casa. Esta idea requirió, tanto de imaginación, como de conocimiento técnico sobre cómo hacerla posible. Los procesos cognitivos también son importantes en la resolución de problemas. Anderson y sus colegas (1999) explican que las diferentes destrezas del pensamiento contribuyen a la resolución de un problema, como se indica seguidamente: La comprensión: ayuda a los aprendices a realizar una representación visual del problema. Recordar: ayuda a las personas a invocar la información y los procedimientos que se necesitarán. La síntesis: los ayuda a organizar el conocimiento que han recopilado, en estructuras que lo harán más útil y eficiente. La evaluación: sirve para decidir cuáles métodos utilizar y si estos métodos han funcionado. Las estrategias metacognitivas: ayudan a quienes resuelven problemas a fijar las metas, elaborar planes, cambiar estrategias a medio camino si es necesario, y tomar decisiones respecto al éxito de la solución. Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 5 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Tecnología y resolución de problemas Conforme las computadoras se han vuelto más sofisticadas y disponibles, el uso de esta tecnología como herramienta en la resolución de problemas se ha ido extendiendo. Una variedad de tipos de software permite a los usuarios plasmar gráficamente los problemas. La comunicación basada en computadoras puede proveerles a los aprendices el acceso a la información que necesitan para generar soluciones. También, puede ponerlos en contacto con expertos que pueden brindarles estrategias y estímulo. Algunos juegos de computadoras pueden proporcionar a los estudiantes la práctica para comprender un problema, encontrar y organizar información necesaria, desarrollar un plan de acción, aplicar razonamiento, prueba de hipótesis y toma de decisiones, y conocer distintas herramientas para la toma de decisiones (Wegerif, 2002, p. 28). Wegerif (2002) describe elocuentemente el papel que puede desempeñar la tecnología en la resolución de problemas: Antes del arribo de las computadoras en la historia de la humanidad, a muchos les parecía natural describir “pensamiento de orden superior”, o racionalidad, en términos de razón abstracta en el modelo de la lógica formal o la matemática. Este tipo de pensamiento era realmente difícil y solo unos cuantos podían desempeñarlo bien. No obstante, las computadoras hallan muy fácil el razonamiento formal. Lo que encuentran difícil, son las series de cosas que la mayoría de las personas dan por descontado, tal como surgir creativamente con nuevas y progresivas modalidades aplicables en contextos complejos, de rápidos cambios y abiertos, en donde no existe la certeza de estar en lo correcto. Una manera en la cual las destrezas del pensamiento están relacionadas con los desarrollos tecnológicos, son aquellas que las computadoras aún no han podido imitar, aquellas destrezas humanas que más apreciamos y que son más gratificantes. Enseñar resolución de problemas Para que los estudiantes se conviertan en expertos en resolver problemas, primero deben hallar problemas que los cautiven, y tener la oportunidad de desarrollar las destrezas que necesitan aprender. A través del aprendizaje basado en proyectos, los estudiantes obtienen una vivencia directa sobre la resolución de problemas. Los problemas más beneficiosos para los estudiantes, son aquellos que los dejan perplejos. Un problema ostentará los mayores beneficios para ellos, si es lo suficientemente desafiante como para requerir la regulación de sus estrategias cognitivas y metacognitivas. Los docentes pueden mejorar en sus estudiantes las destrezas de resolución de problemas, orientándolos a concentrarse más en los procesos que en los resultados. La Dra. Ellen Langer, profesora de Psicología, señala que pensar en los resultados, frecuentemente inhibe a los estudiantes en la resolución de problemas. En un proceso de orientación, pensar en ¿cómo lo hago?, en lugar de ¿lo puedo hacer?, los lleva a pensar activamente en las diferentes maneras de resolver un problema, en vez de concentrarse en las múltiples posibilidades de fracaso (Langer, 1989, p. 34). Un grupo de investigadores en Matemática Educativa, enfatiza la importancia de la reflexión durante las actividades para resolver problemas. Según afirman, lo que realmente cuenta es lo que has aprendido luego de resolver el problema (Wilson, Fernández y Hadaway, 1993). No obstante, advierten que es muy difícil desarrollar en los estudiantes el deseo de volver la vista atrás. Esto se debe, en parte, a la cultura específica de muchas aulas de Matemática, en las cuales el propósito de resolver un problema es, simplemente, encontrar la respuesta, y no aprender las destrezas de resolución de problemas. Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 6 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos La reflexión puede acontecer en el aula de manera formal o informal. Con el simple hecho de disponer del tiempo necesario para escribir o dialogar respecto a los procesos que utilizan para resolver problemas, los estudiantes pueden refinar sus propios procesos. Muchas investigaciones apoyan la noción de que los estudiantes mejoran sus destrezas en resolución de problemas al trabajar en grupos (Wegerif, 2002). Estas situaciones sociales les proveen un medio natural para discutir cómo está progresando el trabajo en un proyecto. Resulta tentador proporcionar a los estudiantes una heurística, o una norma general, cuando resuelven problemas. Igualmente, para muchos docentes y estudiantes, un proceso de cerebro izquierdo, como seguir una serie de pasos cuando enfrentan un desafío, parece un modo lógico de abordar un problema. Sin embargo, los docentes deben tener en cuenta las distintas formas de pensamiento y estilos de aprendizaje de los estudiantes. Existe considerable evidencia en cuanto a que al cerebro derecho desempeña un papel significativo en la resolución de problemas, al imaginar alternativas, visualizar el panorama completo y evaluar las soluciones alternativas. Huitt (1998) sugiere que, junto a los procesos críticos y evaluativos, tan importantes en la resolución de problemas, existe un segundo grupo de destrezas que tienden a ser más holísticas y paralelas, más emocionales e intuitivas, más creativas, más visuales, y más táctilcinestésicas. Argumenta que las personas exitosas en la resolución de problemas, son tan creativas como lógicas. Ambos tipos de pensamiento son críticos para alcanzar el éxito. De hecho, la creatividad es usualmente concebida como un proceso especial para la resolución de problemas. Pocas destrezas revisten tanta importancia para los estudiantes, como las destrezas para la resolución de problemas. La gente joven que puede identificar problemas susceptibles de resolver y explora opciones de solución, emplea estrategias de pensamiento apropiadas, administra la totalidad del proceso metacognitivo, y está preparada para el éxito en la escuela, en el trabajo y en la vida. Ejemplos en resolución de problemas La resolución de problemas es una destreza tan crítica, que resulta difícil imaginarse una situación auténtica en donde los estudiantes no la estén practicando. Decidir disputas en el patio de juegos, finiquitar un desacuerdo con un amigo, discutir con el docente respecto a una calificación o con los padres por la hora de llegada, son los tipos de problemas que los estudiantes deben resolver en su vida diaria. En cualquier actividad compleja o proyecto, también se deben tratar incontables problemas, tales como asuntos relativos a la tecnología, miembros de grupo irresponsables, materiales inadecuados, y así sucesivamente. No obstante, algunos proyectos están construidos en torno a la solución de grandes e importantes problemas, comúnmente conectados de alguna forma con la comunidad. En el plan de unidad (en idioma inglés) Adelante con los artilugios: inventa una máquina, los estudiantes seleccionan el trabajo que quieren desarrollar, e inventan una máquina que ahorra mano de obra para hacer el trabajo. Para lograr que los estudiantes mejoren sus destrezas en resolución de problemas en el transcurso de esta unidad, un docente podría ofrecer mini lecciones en técnicas de lluvia de ideas, empleando software de diseño gráfico para representar un problema, o elaborando un modelo que explique los procesos de pensamiento. En el plan de unidad (en idioma inglés) No ensucien la Tierra, estudiantes de grados superiores de primaria convierten basura en un tesoro, al recanalizar materiales del flujo de desperdicios y transformarlos en mercadería atractiva, que venden en una feria comercial en días feriados. Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 7 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos La resolución de este problema exige la recolección y análisis de información, así como pensamiento creativo. El docente podría brindar a los estudiantes instrucciones específicas sobre manejo de bases de datos, generación de numerosas alternativas, y pensamiento creativo en usos infrecuentes para materiales de desperdicio comunes. Estudiantes de secundaria también tratan el tema del medio ambiente en el plan de unidad (en idioma inglés) Fertilizantes orgánicos. ¿Por qué molestarse? , cuando se ocupan del proceso completo de fabricación de materiales nuevos a partir de desechos, a medida que convierten basura biodegradable en el oro negro de los jardineros, o fertilizantes ricos en nutrientes. En esta unidad, los estudiantes tienen la oportunidad de practicar la resolución de problemas mientras compiten para obtener material orgánico que descomponer, más que podrir. Venden fertilizante orgánico para una actividad dirigida a recoger fondos para el aula. Al hacer que los estudiantes se detengan periódicamente y reflexionen en los problemas que han encontrado y en cómo los encauzaron, los docentes pueden propiciar la transferencia de destrezas empleadas en un contexto, a otras situaciones similares. Referencias ERIC Development Team. (1999). Reflective thought, critical thinking. ED 436 007. Washington, DC: USDE. Huitt, W. (1998). Critical thinking: An overview. Valdosta, GA: Valdosta State University.http://chiron.valdosta.edu/whuitt/col/cogsys/critthnk.html* Langer, E. J. (1989). Mindfulness. New York: Merloyd Lawrence. Wegerif, R. (2002). Literature review in thinking skills, technology, and learning. Bristol, England: NESTA, 2002.www.nestafuturelab.org/research/reviews/ts01.htm* Wilson, J. W.; M. L. Fernandez,; & N. Hadaway. (1993). Research ideas for the classroom: High school mathematics. New York: MacMillan. http://jwilson.coe.uga.edu/emt725/PSsyn/PSsyn.html* Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 8 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Indagación experimental e investigación Crear conocimiento La indagación experimental es un caso especial de resolución de problemas, gobernada por reglas de procesos y evidencia. Marzano (2000) la describe como un proceso de generación y prueba de hipótesis, con el propósito de comprender algún fenómeno físico o psicológico (p. 57). El tipo mejor conocido de indagación experimental es el método científico, una forma de responder preguntas acerca de la naturaleza. Hay seis pasos en el método científico: 1. 2. 3. 4. 5. Enunciar una pregunta o problema Reunir alguna información relevante para el problema. Crear una hipótesis que explique el problema. Probar la hipótesis llevando a cabo un experimento, o recolectando más información. Abandonar la hipótesis, o modificarla para que concuerde con los resultados del experimento. 6. Construir, apoyar, o poner en duda una teoría científica, si se encuentra que la hipótesis es verdadera o no verdadera (Shafersman, 1997). La investigación es un modo de utilizar conocimiento, similar a la indagación experimental. Es el proceso de generar y crear hipótesis acerca de eventos pasados, presentes o futuros (Marzano, 2000, p. 47). Las definiciones de estos dos procesos pueden sonar como si aludieran al mismo tipo de pensamiento, pero existen diferencias significativas entre ambos. Indagación experimental La indagación experimental está cimentada sobre evidencia empírica, esto es, evidencia que puede examinarse por medio de los sentidos. Teóricamente, no debería existir discrepancia en cuanto a lo que dice la evidencia empírica, pues luce igual para todos. El hecho de que el sol se levante hacia el este, es una evidencia empírica. La gente puede disentir en cuanto a por qué se levanta hacia el este, pero pocos objetarán que sí lo hace. En el plan de unidad (disponible en inglés) La gran carrera de los frijoles, los niños recolectan evidencia empírica al medir sus plantas de judías. El pensamiento científico requiere que las personas entiendan qué tipo de evidencia empírica necesitan para probar o refutar sus hipótesis. Una estudiante de Psicología de secundaria puede plantear hipótesis respecto a que los estudiantes que empiezan las lecciones tardíamente, durante el día, obtienen mejores calificaciones que quienes las inician temprano. Ella puede recolectar la evidencia empírica de cuáles estudiantes reciben clases temprano, cuáles reciben clases tarde, y cuáles son sus calificaciones. Estos son hechos, y nadie puede estar en desacuerdo con lo que ella averiguó. Como sucede con un estudiante que mide una sombra a diferentes horas del día, los números que ella encontró son evidencia empírica. Ahora, sin duda en los experimentos deben contemplarse otros aspectos. Tal vez, en el estudio de la estudiante de secundaria, todos los chicos listos hayan tomado las clases en la tarde, o sencillamente por coincidencia este semestre resultó ser que muchos buenos estudiantes empiezan clases tardíamente durante el día. Podría ser que el niño que mide sombras las esté midiendo durante un día nublado, donde realmente no puede ver con claridad los bordes, o que la herramienta de medición que utiliza tenga las graduaciones borrosas. En la indagación experimental deben considerarse todo tipo de factores, y los científicos y otros estudiosos que realizan este tipo de indagación conocen cuáles son las reglas. Saben que existe una manera correcta de recolectar y analizar evidencia. Y, oficialmente, eso es lo que hace de su labor una indagación experimental. Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 9 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Investigaciones En una investigación, los estudiantes no observan directamente la naturaleza ni recolectan sus propias evidencias. Entrevistan a personas, examinan documentación, y leen lo que otros han expuesto sobre un tema determinado. Luego, plantean algunas conclusiones con base en lo que han aprendido. El hecho de que no hayan recogido la evidencia original, no significa que la calidad de la evidencia no sea importante para ellos. Deben tener cuidado en utilizar fuentes confiables e información veraz. Luego de llevar a cabo este tipo de proceso, lo que los estudiantes poseen no es una teoría científica, sino un argumento. Por ejemplo, un estudiante de sexto grado está investigando la Revolución Mexicana. Lee varios relatos de campesinos y soldados, y consulta biografías del dictador Porfirio Díaz y de don Francisco Madero. Después de recolectar toda esta información, saca algunas conclusiones acerca de qué pasó en ese acontecimiento histórico. Sus conclusiones deben seguir las reglas, no el método científico, pero con buena argumentación. Su opinión acerca de la Revolución Mexicana debe sustentarse en evidencia creíble y seguir las normas del buen razonamiento. La herramienta Mostrando Evidencias puede ayudar a los estudiantes en la construcción de buenos argumentos. Ambos modos de indagación son importantes en el aula, pero algunos son más apropiados para diferentes disciplinas y distintos temas. Por ejemplo, los estudiantes no tienen acceso al equipo necesario para muchos tipos de experimentos científicos, pero pueden idear experimentos en los que se utilicen materiales naturales disponibles en sus alrededores. Por otro lado, muchos temas históricos, sociales y políticos pueden comprenderse mejor por medio de la investigación, teniendo en mente que también hay reglas acerca de la extracción de conclusiones en estas áreas. Referencias Marzano, R. J. (2000). Designing a new taxonomy of educational objectives. Thousand Oaks, CA: Corwin Press. Shafersman, B. (1997). An introduction to science: Scientific thinking and the scientific method.www.carleton.ca/~tpatters/teaching/climatechange/sciencemethod.html* Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 10 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Creatividad Innovación e ingeniosidad La mayoría de los educadores coincidirá en que la creatividad es buena. Pero pocos docentes tienen una clara idea de qué apariencia tiene el trabajo creativo de los estudiantes, o qué pueden hacer para mejorar en ellos la creatividad. Afortunadamente, existe investigación que puede servir de apoyo en esta área. Todas las personas poseen creatividad en algún grado, y los docentes pueden emplear técnicas para ayudar a los estudiantes a llegar a ser más creativos. De acuerdo con el investigador Robert Sterberg, la creatividad es la habilidad para producir trabajo que sea tanto novedoso como pertinente (cit. loc. Armstrong, 1998, p. 3). Personas altamente creativas, como Pablo Picasso o Albert Einstein, han cambiado la faz de las áreas en que han trabajado, debido a sus frescas perspectivas y originales ideas. No obstante, para el resto de nosotros, un pensamiento sería considerado creativo si es novedoso para quien lo produce, independientemente de cuántas personas hayan recreado esa idea (Nickerson, 2000, p. 394). Los niños pueden ser creativos de muchas formas, al percibir nuevas relaciones que sorprenden a sus compañeros de clase y ahondar una discusión. Al dar un ejemplo, dar un contra-ejemplo, cuestionar, proponer una solución, crear nuevas relaciones, ofrecer contextos, inventar un problema, los estudiantes pueden usar su creatividad para enriquecer sus aprendizajes y el aprendizaje de otros (Daniel, Lafortune y Pallascio, 2003, p. 18). La creatividad adquiere muchas formas en los niños; por ejemplo: el asombro de una niña de primer grado al agregarle el desenlace a un relato sobre sus animales disecados; el plan de un estudiante de quinto grado para compartir equitativamente los aparatos en el patio de juegos; el robot de un joven de la secundaria; y el método de un estudiante de Biología para reconstruir el hábitat de un ave local. Iniciativas creativas como estas benefician tanto a los individuos que las realizan, como a la sociedad que se nutre de ellas. Ayudar a los estudiantes a desarrollar su creatividad es una meta digna de considerar, porque se contribuye a su superación personal. Un poema que solo es leído por el poeta, una idea para hacer más eficiente las tareas domésticas, una introspección en el mundo a nuestro alrededor, pueden no ser conocidos por nadie, pero todavía tienen el poder de hacer la vida más significativa y placentera. Amabile (1983) sostiene que cualquier persona con una inteligencia normal puede aspirar a ser creativa en alguna área. Además, todos nos beneficiamos del entusiasmo y el color (Nickerson, 1999, p. 400) que estas realizaciones creativas añaden a nuestras vidas. A pesar de que el tener entusiasmo y color en nuestras vidas es una meta loable, la mayoría de nosotros vivimos en un mundo real, donde somos responsables de obtener diversos resultados con nuestros estudiantes. ¿Por qué preocuparse en mejorar la creatividad de los estudiantes, cuando el éxito se juzga sobre la base de un aprendizaje académico y calificaciones de exámenes? Sternberg y Lubart (1999) proporcionan noticias reconfortantes, pues afirman que, cuando se enseña y evalúa a los estudiantes creativos de forma tal que se aprecie su creatividad, también mejora su aprendizaje académico. De este modo, al enseñar para mejorar la creatividad, se puede lograr algo más que solo personas más felices y más productivas en la sociedad, pues también se consigue que los estudiantes mejoren sus calificaciones. Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 11 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Componentes de la creatividad La gente a menudo tiende a pensar en la creatividad como algo mágico y misterioso. Ciertamente, hay algo extraño y maravilloso en torno a la creación de una gran obra de arte o de una idea impactante. No obstante, aquellos que estudian creatividad creen que los productos extraordinarios se obtienen esencialmente a través de procesos de pensamiento ordinarios, lo cual significa que todos podemos desarrollar nuestra creatividad en alguna medida. Las personas creativas poseen una combinación de habilidades intelectuales, rasgos personales y conocimiento en alguna área temática. Tienen la habilidad cognitiva para hacerle frente a situaciones complejas, así como un juego de herramientas que pueden emplear para generar muchas ideas, y son capaces de concentrarse completamente en una tarea (Amabile, 1993). De acuerdo con Sternberg y Lubart (1999), los individuos creativos tienen una destreza sintética para ver los problemas de maneras novedosas, una destreza analítica para decidir cuáles ideas ameritan atención y cuáles no, y la habilidad para convencer a otros de que sus ideas son dignas de considerar. Sin embargo, la creatividad implica más que simplemente el cerebro. Las personas creativas también tienen personalidad y rasgos personales que contribuyen a producir inusuales y apropiadas soluciones a los problemas. Dos de los más importantes rasgos son la inclinación a asumir riesgos razonables, y la habilidad para tolerar altos niveles de confusión y ambigüedad (Sternberg y Lubart, 1999). Se ha discutido mucho acerca de la relación entre curiosidad y flexibilidad. El ser creativo requiere ser capaz de ver las cosas desde diferentes perspectivas, y de cambiar de punto de vista cuando la situación así lo exija. Las personas creativas también muestran confianza en sí mismas, creen en sus habilidades para llevar a cabo tareas difíciles, y son perseverantes al sobreponerse a los obstáculos. Con frecuencia se piensa que las personas creativas son sumamente inteligentes. Aunque en ocasiones esto resulta cierto, la evidencia demuestra que la conexión entre inteligencia y creatividad no es directa. Según los hallazgos de Sterberg y O’Hara (1999), es poco probable que personas con un bajo coeficiente intelectual (CI) sean excepcionalmente creativas, pero sobre los 120 de CI no existe correlación entre inteligencia tradicional y creatividad. Incluso, estos autores sugieren que individuos con CI muy altos pueden ser tan gratificados por su pensamiento analítico, que no alcanzan su potencial creativo. Tecnología y creatividad En su revisión bibliográfica respecto a creatividad y tecnología (2002), la educadora Avril Loveless explica la complicada relación entre ambas. Herramientas tales como el audio digital, los dispositivos de vídeo y las computadoras, pueden coadyuvar en los procesos creativos en una variedad de formas. Señala que las características de la tecnología, tales como transitoriedad, interactividad, capacidad, rango, velocidad y funciones automáticas, permiten a los estudiantes hacer cosas que no podrían hacer, o al menos no podrían hacer tan eficientemente, sin la tecnología. Dado que las computadoras posibilitan que los estudiantes realicen cambios y pongan a prueba nuevas alternativas, siguiendo la pista de qué tan bien funcionan, resultan útiles para revisar y editar. Gracias a la interactividad de las computadoras, los usuarios pueden recibir y brindar realimentación de otros procesos o individuos. La tecnología les da a los estudiantes acceso a Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 12 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos grandes cantidades de información, inimaginables unos cuantos años atrás. Puesto que las computadoras pueden desarrollar complejas operaciones de manera rápida y sencilla, los usuarios pueden concentrar sus esfuerzos en procesos de más alto nivel, como el análisis, la interpretación y la síntesis de información. En el aula, los docentes pueden utilizar la tecnología para ayudar a los estudiantes a confrontar ideas y evaluarlas, efectuar conexiones, colaborar y comunicarse. Pero deben recordar que no es el acceso a la tecnología lo que estimula la creatividad, sino la creación de un ambiente dentro del cual la tecnología pueda usarse para lograr las metas de manera creativa. Enseñar creatividad Hay quienes sostienen que es imposible enseñar creatividad, porque es una cualidad innata, como el talento musical. No obstante, como en cualquier aptitud, las personas pueden ejercitarse para hacerse ellas mismas más creativas, y los docentes pueden ayudar a sus estudiantes a desarrollar su creatividad. El ambiente de clase ejerce un gran impacto en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes. Algunas sugerencias para crear un ambiente que promueva la creatividad en un aula basada en proyectos, son: Tenga disponible una variedad de materiales y equipo. Reduzca las consecuencias negativas de la asunción de riesgos. Exponga a los estudiantes a una gran gama de productos creativos. Ponga a disposición de los estudiantes, recursos en una gran variedad de temas, de modo que ellos puedan encontrar algo que les interese y se dispare su imaginación. Permita flexibilidad en el tiempo y en la disposición espacial del aula. Inste a los estudiantes a colaborar en proyectos. Asegúrese de que los estudiantes tengan lapsos de silencio durante el trabajo en proyectos, porque el ruido puede inhibir la creatividad. Contacte a los estudiantes con individuos creativos en la comunidad. Ponga un ejemplo al pensar creativamente por sí mismo, y comparta sus productos, sus procesos y su alegría por sus logros. En cualquier aspecto de la educación, el éxito está unido a la motivación del estudiante. De acuerdo con diversas investigaciones, la motivación intrínseca mejora la creatividad, mientras que la extrínseca por lo general la socava (Amabile, 1983). Las competencias por premios para el mejor producto, tienen un efecto perjudicial en la creatividad, quizá porque la energía y el compromiso necesarios para la producción de ideas novedosas, consume una gran cantidad de esfuerzo, el cual es improbable que inviertan las personas extrínsecamente motivadas (Collins y Amabile, 1999). No obstante, la situación no es blanca o negra. En diferentes etapas del proceso creativo, pueden resultar eficaces distintos tipos de motivación. Mientras los estudiantes están explorando un problema e intentando pensar en ideas, pueden estar intrínsecamente motivados. Por otro lado, las recompensas externas pueden estimular a los estudiantes a aprender las destrezas que necesitan o a perseverar cuando el entusiasmo inicial desaparece (Collins y Amabile, 1999). Se ha demostrado que la instrucción explícita en estrategias que generan productos creativos, puede ayudar a que los estudiantes se vuelvan más creativos (Runko y Sakamoto, 1999). Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Página 13 de 14 Programa Intel® Educar Diseño de proyectos efectivos Estrategias tales como la lluvia de ideas, la exploración de múltiples opciones y la evaluación de la validez, pueden enseñarse y evaluarse en diversas formas y contextos. Solicitar a los estudiantes que comparen conceptos improbables, también puede hacer emerger respuestas creativas. Los docentes deben tener cuidado con la utilización de ejemplos de productos terminados. Aunque generalmente se considera beneficioso proveer ejemplos a los estudiantes, unos participantes en una investigación terminaron creando productos que poseían características de los ejemplos, aun cuando fueron específicamente advertidos de que debían crear algo tan diferente de los ejemplos como fuera posible (Ward, Smith y Finke, 1999). Podría ser más útil proporcionarles ejemplos de procesos que emplean los expertos, en lugar de ejemplos de productos posibles. Todos los estudiantes tienen dentro de ellos un potencial creativo, cuya materialización depende parcialmente de su motivación y habilidad. Al emplear un lenguaje que motive la creatividad, y crear ambientes que desafíen y apoyen a los estudiantes en sus esfuerzos creativos, los docentes ayudarán a los estudiantes a pensar y actuar de manera más creativa. Referencias Amabile, T.M. (1983). The social psychology of creativity. New York:Springer-Verlag Incorporated. Amstrong, T. (1989). Awakening genius in the classroom. Alexandria, VA: ASCD. Daniel, M. F.; L. Lafortune & R. Pallascio. (2003). The development of dialogical critical thinking. ED 476183. Loveless, A. L. (2002). Literature review in creativity, new technologies, and learning. Brighton: NESTA.www.nestafuturelab.org/research/reviews/cr01.htm* Nickerson, R. S. (1999). Enhancing creativity. In R. J. Sternberg, Creativity handbook, (pp. 392-430). New York: Cambridge University Press. Sternberg, R. J. and O’Hara, L. (1999). Creativity and intelligence (251-272). In R. J. Sternberg, Creativity handbook, (pp. 251-272). New York: Cambridge University Press. Sternberg, R. J. and Lubart, T. I. (1999). The concept of creativity: Prospects and paradigms. In R. J. Sternberg,Creativity handbook, (pp. 3-15). New York: Cambridge University Press. Derechos de autor ©Intel Corporation. Todos los derechos reservados. Intel, el logo de la Iniciativa Intel Educación y el Programa Intel Educar son marcas registradas de Intel Corporation en los Estados Unidos y otros países. *Otros nombres y marcas pueden ser reclamadas como propiedad de terceros. Página 14 de 14