¡HIGHLANDERS THE GATHERING! ¡LOS INMORTALES! JUEGO DE ROL (SEGUNDA EDICIÓN) VERSIÓN NO OFICIAL PARA MUNDO DE TINIEBLAS Por Hank Driskill & John Gavigan Traducción: Andrés Yánez - Prólogo - "No sabían que estábamos entre ustedes... Hasta ahora..." - Ramírez "Siéntate, muchacho, y escucha. Yo sé que tienes muchas preguntas sobre lo que te ha pasado, y, probablemente sobre mí también... Sí, yo sé todo lo que pasó: El accidente del automóvil, y cómo fuiste dado por muerto por los paramédicos... Múltiples lesiones internas, ¿eh? Sí, sucio. Y lo peor era quedarse allí, escuchándolos intentar reavivarte, y al final se rinden... "Y, al día siguiente, tus heridas han desaparecido, y tu estás caminando como si nada hubiera pasado. Hiciste algo inteligente al salir corriendo lo mas lejos posible de ese lugar... Si te hubieras quedado, nunca te habrían dejado libre, haciéndote todo tipo de pruebas para estudiarte, Ahora, estás oficialmente muerto. Es mejor de esa manera, hijo, para ambos, para ti y aquellos que te conocieron... tú estas muerto, no existes. Nosotros no somos como ellos. Eras, pero ya no lo eres. Sí, yo sé que no entiendes. Simplemente quédate tranquilo y escucha. Esto es bastante difícil de explicar contigo interrumpiéndome en cada segundo. "Antes estabas muerto, eras justo como cualquier otro hombre... Podían herirte y envejecer cada año. Necesitabas un doctor cuando te enfermabas. Simplemente eras una persona normal. Salvo por una cosa. Tenías dentro una chispa de vida más grande y luminosa que nada en el mundo. Todo esto cambia ahora - cuando moriste, esa chispa estalló en llamas, y ese poder, esa fuerza, curó tus heridas y te ha devuelto a la vida. Yo sé que parece extraño, pero simplemente confía en mí, ¿ok? ¿Quieres escuchar el resto? "El Quickening es el nombre dado a esa llama que vive dentro de ti. Podría describirse como tu fuerza de vida. Todos los seres vivos tienen esta fuerza dentro, los une, sana sus heridas, y los mantiene vivos. Sin embargo, puede extinguirse demasiado fácil. Cuando la fuerza de vida de un hombre se muere, él se muere con ella. Cuando estabas herido en el accidente del automóvil, tu fuerza de vida fue tocada por solo una chispa diminuta. Entonces explotó, y creció, hasta que se hizo más grande que cualquier hombre mortal. Un millón de veces más poderoso. Tan poderoso que puedes sanar heridas que matarían a cualquier “hombre mortal”. Tan poderoso, que podrías devolverte del mismo borde de muerte. "Sí, yo dije “hombre mortal”, hijo. ¿Por qué? Por una razón muy simple, tu ya no eres mortal. Yo tampoco. Lo mismo pensé cuando me paso a mí - fui muerto y revivido de nuevo... Ten, toma esta espada, y atraviésame el brazo. ¡Adelante! ¡Hazlo! ¡Fuerte y profundo! No te preocupes por mí... 2 "Ahora observa esta herida. ¿Qué harías normalmente si tuvieras una herida así? Irias a un hospital o alguna otra parte donde te curaran, te tomaran unos puntos y un vendaje macizo. ¿Estoy en lo cierto? Bien, espera... Ya, la sangre deja de fluir. En unos minutos, empezará a sanar, Y, antes del fin del día, parecerá que nunca hubiera estado herido en absoluto. ¿Por qué? ¡Es el Quickening! La misma cosa pasaría si me dispararan, o si yo fuera Quickening quemado. sanó las ¡Funcionaría de heridas obtuviste que la misma manera en el contigo! accidente Tu del automóvil... "Yo no sé por qué pasa. Que te puedo decir... no soy un experto – yo solo soy otro como tu - yo estaba viviendo una vida normal, hasta que morí en batalla contra un grupo de invasores Vikingos. Sí, Vikingos,... No, yo no soy de Escandinavia, soy de Irlanda. Yo nací a un lugar llamado Brugh na Boinne, cerca de la Colina de Tara, en el Reino de Midhe, en Irlanda. Yo fui instruido de todo esto, así como yo estoy enseñándotelo, por un hombre llamado Liam Mac Dara... Él tenia más de tres mil años cuando yo me lo encontré. "¿Ahora? Él está muerto... Sí, sé que dije que éramos inmortales, pero hay una manera en que podemos morir - Si tu cabeza es separada de tu cuerpo, morirás. Ahora, escucha cuidadosamente, porque ésta es la parte más importante. Me preguntaste por qué llevo una espada. Te lo diré. Cuando un inmortal mata a otro decapitándolo, los flujos del Quickening del vencido son absorbido por el vencedor, y éste se vuelve más poderoso. Toda la fuerza del inmortal muerto, impulsos, conocimientos y la experiencia se transfiere al que lo decapitó. Fue eso lo que le pasó a Liam Mac Dara. Él fue asesinado en Francia, por un inmortal alemán qué yo maté despues, hace doscientos años. "¿Por qué lo maté? Bueno, en parte para vengar la muerte de Liam, pero hay otra razón. Hay una leyenda, pasada de boca en boca a través de los tiempos, que cuentan que llegará un tiempo cuando todos los inmortales vivos se sentirán arrastrado a un lugar particular, para luchar por el premio. Nosotros debemos luchar hasta que sólo queden dos inmortales. Entonces, estos deben tener un duelo para ganar ¡EL PREMIO!. "No sé lo que es precisamente... Algunos dicen que el ganador del Premio se volvería un Dios. Otros dicen que significaría el fin del mundo. Una cosa si es cierta, el ganador del Premio tendría todo el Quickening inmortal que halla existido en la vida, y tendría un poder más allá de la imaginación. Él tendría toda la fuerza, conocimiento y experiencia de cada inmortal que existió. Por eso, atraves de los tiempos, los immortales hemos estado luchando, esperando el día de la Reunión, cuando solo pocos de nosotros queden, y entonces iremos todos a un lugar para luchar por el Premio. El tiempo de la Reunión se 3 siente cerca, y debes prepararte para luchar contra otros immortales, muchos de ellos tendrá centenares de años de experiencia. "¿Cuántos somos nosotros? No lo sé... Quizás de cada millón de niños solo uno nazca inmortal, quizás incluso menos. Provenimos de diferentes razas, credos, religiones, y regiones. El Quickening no diferencia entre el negro, blanco, o cualquier otro color de piel. He luchado y he matado immortales de Europa, China, y Sur América. "Yo también he luchado contra otras extrañas criaturas. "Nosotros los inmortales, mortales en este no Mundo somos de los únicos Tinieblas. diferentes Hay otras de los criaturas sobrenaturales que encontraras en el curso de tu vida. Yo he vivido entre Garous, una clase de hombres lobos... una unión de las dos cosas; hombre y lobo, una mezcla de ambos,... Criaturas feroces... Hay otros cambiaformas - el Corax que podría ser descrito como un hombrecuervo, el Bagheera, Hombres Gatos, y muchos otros... Ninguno es tan común como el Garou, sin embargo, todos son mortales, y con el tiempo morirán, aunque ellos son mucho más robustos que los hombres mortales, y puede sanar más rápidamente de lo normal, sin embargo, no lo hacen tan rápido como nosotros. Pero hay otros que pueden vivir tanto tiempo como nosotros; el Vampiro, por ejemplo - los Vampiros son criaturas de la oscuridad que deben beber la sangre de mortales para sobrevivir. Pueden vivir durante muchos siglos. No envejecen, pero pueden morirse por heridas normales, aunque, como el Garou, sanan a una gran velocidad. Hay Magos que manejan Magia y distorsionan la realidad con sus hechizos. horribles Hay de encontrarlos combatirlos, duendes, todos los cuando y fantasmas, lugares viajes, borrarlos del y de Espíritus esta deberás planeta. Es del mal, nuestra Tierra. estar preparado en verdad un cosas Puedes para Mundo de Tinieblas este en que vivimos, con muchos secretos que están ocultos para el nosotros hombre somos mortal. las De menos todos estas comunes, y, criaturas algunos sobrenaturales, dirían, los más poderosos, todos los demás pueden envejecer, o normalmente morir. El Vampiro mas viejo, uno de dos-mil años puede morir si es quemado, considerando que yo he oído de una inmortal, quién, acusada de ser una bruja, fue quemada en la hoguera y sobrevivió. Simplemente recuerda que, no importa qué mal herido estés, siempre te recuperaras totalmente, sin cicatrices o lesiones permanente, pero recuerda esto, si quedas inconsciente, o incapaz de moverte, puede ser muy fácil para cualquiera venir y cortarte la cabeza. Sólo hay una parte de nuestros cuerpos que no sanarán totalmente - nuestro cuello retendrá cicatrices, si somos heridos allí. Esta cicatriz mía, fue obtenida en un afortunado encuentro en Inglaterra con otro inmortal, quién intentó tomar mi cabeza por sorpresa, hace mucho tiempo, en la edad media. Por suerte, pude echar mi cabeza atrás a tiempo. Si no, no estaría aquí... 4 "¡Ah, sabiduría, muchacho! ¡Tantas preguntas! Estas conseguirán sus respuestas a tiempo... tendrás que aprender todo lo que puedas sobre este mundo, y las criaturas que en él habitan. Tendrás que aprender a vivir tratando de pasar desapercibido. Tendrás que aprender a esconder tu inmortalidad de las personas normales. Yo te enseñaré todo lo que yo pueda, y entonces tendré que dejarte. Pero la cosa más importante que debes aprender en la vida es cómo luchar. Todos los immortales luchan usando espadas, aunque yo encontré uno que usa una hacha. Sí, ¡usa!. Él todavía está vivo, y es mi amigo. Él me salvó una vez de un grupo de Cazadores. Los Cazadores son un grupo de mortales que desea matarnos como sea. Ellos capturan immortales y los decapita permitiendo que su Quickening se disperse en el aire. "Tendrás que aprender a usar una espada, esa es la única manera que puedes defenderte, y es la única manera de derrotar a otro inmortal. Puedes cortar la cabeza de un hombre como si fuera mantequilla, entiendes. Esta espada me la dio Liam Mac Dara. Tiene miles de años, creada por magos herrero hace mas de cinco mil años. Es una espada larga Céltica de plata, y es una parte de mí. ¿Ves ese bulto allí?. Tráemelo, muchacho... Ésta es una Bastarda inglesa, forjada en acero, data de la edad media. Se la quité a un inmortal que maté en Londres hace casi cien años. Tómala. Es tuya. Hazla parte de ti, una extensión de tu cuerpo. Un miembro extra. Hazla a tal magnitud que tu Quickening la abrace como parte tuya Corta el aire con ella haciéndola más fuerte. Siente su peso. por un momento, acostúmbrate a sentir su hoja... Eso es... "Antes de que empecemos, hay otra cosa que debo decirte. Los Inmortales tenemos ciertas tradiciones, ciertas leyes, si quieres llamarlo así... No hay inmortal que las rompa, porque estas son prácticas, y tienen una buena razón para existir. La Regla Dorada es esta: Nunca debemos luchar en tierra santa. Si un inmortal se decapita en tierra santa, su Quickening sé diluirá en la tierra, y se perderá para siempre. Un lugar santo no es sólo una iglesia, los Túmulos o lugares espirituales de los Garou, y de los Magos tienen el mismo efecto. Sin embargo, no te angusties por eso. Sabrás cuando estés parado en tierra santa. De la misma manera podrás saber cuando estés en presencia de otro inmortal. ¿Recuerdas ese vértigo que sentiste cuándo me vistes por primera vez? Yo lo llamo el Zumbido, y es algo que pasa cada vez que te encuentres con un inmortal. No lo estas sintiendo ahora, porque llevamos bastante tiempo juntos. Pero si otro inmortal se acercara a nosotros, sentiríamos otro zumbido, y sabrías que hay otro cerca. "¡Bien, suficiente charla! Es tiempo que aprendas algo mas que teoría. ¡Vamos, te enseñaré el arte de manejo de la espada!. Sin él, no tendrás oprtunidad de ser el que quede al final. Antes tendrás que enfrentarte a immortales con centenares incluso miles de años de experiencia. Para sobrevivir, tendrás que derrotarlos en batalla. Si 5 no los matas, ellos te matarán. El Premio espera solo a uno de nosotros, y la Reunión está cerca..." -----===*===----- 6 Prólogo a la Primero Edición por Hanks Driskill: Desde siempre la idea de introducir Inmortales de la película Highlander al Mundo de Tinieblas, me pareció no sólo interesante y apropiado sino casi necesario. El mundo de; Highlander la pelicula, y Highlander la serie de televisión, se asemejan bastante al sistema de Mundo de Tinieblas: un mundo ligeramente más oscuro y más amenazador que el nuestro, con seres sobrenaturales vagando entre nosotros. De hecho, la película Highlander se nombra en los créditos de los juegos de Mundo de Tinieblas como inspiración, de la que se tomaron ciertas ideas, por lo que introducirlo en él, era vital. 7 Prólogo a la Segunda Edición por John Gavigan: Ésta es la edición revisada y corregida de reglas de Highlander, incluye un sistema de combate, para desarrollar complejos duelos de espada. Se diseña como un suplemento a la serie de juegos del Mundo de Tinieblas de White Wolf, y es compatible con cualquiera de sus juegos. El derecho de propiedad literaria de estas reglas es de Hank Driskill y John Gavigan. Este documento es del dominio publico y puede ser copiado y distribuido, con tal de que nuestros nombres permanezcan aquí. El uso del nombre de "Highlander" y de citas de la película Highlander en éstas reglas no son una violación a la propiedad de los derechos de la Película de Highlander, ni de la propiedad de los derechos de Highlander la serie de la televisión por Función de Rysher. La serie de juegos Mundo de Tinieblas, son publicados por White Wolf. Y el uso de sus marcas de fábrica en estas reglas, están sin su permiso. 8 CAPITULO UNO: Introducción "Al final, solo puede quedar uno." - Ramírez Los Immortales parecen surgir al azar de la población humana. Uno en un millón, quizá menos. Nacen de humanos, crecen como humano, y (la mayoría) parece bastante humano. Envejecen y viven una vida normal, hasta que mueren por primera vez. Entonces reviven milagrosamente, y empieza su vida como inmortal. Los Immortales no pueden tener hijos. No envejecen, y no se enferma. No pueden ahogarse, o morir por cualquier lesión convencional: siempre se recuperarán, no importa cuan severo sea el daño (en la serie, se mencionó que un inmortal se quemó en una pira, y se recuperó). La única manera de morir, es separar la cabeza del cuerpo. A través de los siglos, se ha transmitido de boca en boca una leyenda, la del Premio. La leyenda dice que en un momento cuando el número de immortales en el mundo sea bastante pequeño, estos sentirán un impulso a viajar a una tierra lejana, donde deberemos luchar hasta que solo quede uno. El sobreviviente final ganará el Premio. Nadie sabe que es exactamente, pero ganarlo es la meta de cada inmortal ya que se supone que la persona que lo gana será, en efecto, ¡un Dios!. El término Quickening se refiere a la forma de vida de un inmortal. Es la suma de todos sus conocimientos e impulsos, toda su fuerza y experiencia. Esta es una fuerza de vida que lo proteje del envejecimiento y sana sus heridas a una velocidad vertiginosa. El Quickening es por lo que los immortales luchan: cuando luchan, tratan literalmente de absorber la vida de su enemigo para así hacerse más poderoso. Antes de que pasemos a la creación de immortales como personajes, debemos decidir que es el Quickening, y cómo representarlo en el Sistema de juego. Este será tratado a fondo mas adelante, pero, una breve explicación será suficiente por ahora. 9 Quickening en el Mundo Oscuro: "La sensación que estás sintiendo, eso es el Quickening." - Ramírez Quickening es el poder de un inmortal. En el sistema de juego, esta "fuerza de vida" es bastante similar al espiritu de cualquiera cosa viviente; en los immortales, este espiritu se une más herméticamente que con otros seres vivientes. El Quickening es también similar a la Quintaesencia, el mágico "poder crudo" que es usado por los Magos para hacer sus hechizos. Sólo cuando un inmortal muere, es liberado su Quickening (excepto en circunstancias adelante). Los Magos no puede tomar el especiales, ver Reglas mas Quiqkening de un inmortal, ni tampoco alterar este de alguna forma. Sin su Quickening, un inmortal no es nada, es lo que los mantiene vivos. La pérdida total del Quickening se relaciona directamente a la muerte. Cuando un inmortal muere, no es porque su cabeza se halla separado de su cuerpo - es porque ha perdido su Quickening. Los magos mantienen Quintaesencia dentro de sus cuerpos gracias a su Avatar. Para el ojo del observador supernaturalmente especializado, los immortales serán a menudo confundido con Magos: ya que tienen un exceso de energía cruda dentro de ellos. El Garou También tiene esa energía mística dentro de sí, que puede ser mucha o poca de acuerdo a su Gnosis. Por consiguiente, de vez en cuando tambien confunden a un Inmortal con un Garou. A diferencia de Magos y Garous, los immortales no "gastan" su Quickening, es una parte permanente de ellos. En el sistema de juego, llevaremos el control del "poder" de un inmortal con un atributo llamado (como cosa rara) Quickening. Al igual que las disciplinas de Vampiros, los dones de los Garou, o las esferas de Magos, el Quickening permite a los immortales realizar hazañas sobrehumanas. Mientras más alto sea el nivel de Quickening de un inmortal, más habilidades tendrá y más poderoso será. El Quickening es un atributo que "cubre-todo", y tiene muchos poderes asociaron con él, de los cuales no todos están aquí relacionado (excepto los que se mostraron en la película o la serie). Ganar Quickening: "Si su cabeza se separa de su cuello, ha terminado." - Ramírez A diferencia de Vampiros, Garous, o Magos, los Inmortales tienen una sola forma de ganar Quickening: luchando y matando a otro inmortal. Esto hace más difícil para ellos aumentar en poder, y a la vez no los hace muy poderosos. Como se verá en los Capítulos Dos y Tres, ellos reciben compensaciones por esta limitación. 10 Cuando dos immortales luchan, su Quickening se mezcla en un espectáculo eléctrico alrededor de ellos, en proporción directa al poder de ambos. Cuando uno gana la batalla (quitándole la cabeza al otro), él vencedor absorbe el Quickening del perdedor y gana su poder y conocimientos. Las reglas para esto, están explicadas en el Capítulo Tres. Cuando un inmortal surge victorioso y mata otro, él absorbe la mayoría, pero no todo el Quickening de su adversario. El exceso de Quickening se suelta en el éter, donde se transforma en, poder crudo. La manera más común en la que el poder existe y se encauza en nuestro planeta es como electricidad. Por consiguiente, normalmente (pero no siempre), el Quickening liberado encontrará que la manera más fácil para dispersarse es transformando en electricidad, y dispersarse a través de materiales conductores que encuentre en los alrededores. Esto genera que se observen grandes descargas eléctricas, explosiones y relámpagos, asociado con los duelos entre Immortales. Las Reglas: "¡Tierra santa, Irlandes! ¡Recuerda lo que Ramírez te enseñó!" - Kurgan Los immortales tienen reglas de compromiso: estas reglas son tradiciones, basadas en el sentido común, y todos los immortales las respetan. Cada una de estas reglas están hechas tomando como base el control del Quickening, y la ganancia o pérdida de este. La Regla Dorada para el inmortal es: Nunca deben luchar en tierra santa. Nunca se ha violará esta regla, porque de ser así habría demasiado que perder. De esta forma, la tierra santa puede volverse un asilo o santuario para el inmortal; un lugar donde ellos retirarse cuando no quieren enfrentarse con otro inmortal. La razón para esta regla tiene que ver con el flujo del Quickening. Cuando dos immortales luchan en tierra santa, no habrá vencedor, el unico vencedor será la propia tierra. En el momento que el vencedor tome la cabeza del vencido, la tierra absorverá el poder del vencido y el vencedor perderá una porción de su poder que será absorbido por la tierra tambien. Esta pérdida de poder y conocimiento es suficiente para disuadir incluso al más vicioso de los enemigos, de atacar cuando esté en tierra santa. ¿Cómo podemos identificar la "tierra santa?" En Mago, hay lugares llamados Nodos, donde el poder mágico converge. En Hombre Lobo, estos mismos se llaman Túmulos, y son Tierras Santas. Es elemental asumir que también las iglesias y "sitios santos" son igualmente construido en estos sitios de poder: Para nuestro caso, todos estos lugares de poder son llamados "tierra santa." Por suerte, el sentido de los 11 immortales automáticamente les indica si ellos están en tierra santa o no, experimentan una sensación similar al zumbido que sienten al encontrarse con otro inmortal. La segunda Regla de Oro es: que el inmortal siempre lucha uno contra uno. ¿Por qué es esto? Un par de immortales, con sus siglos de experiencia, podría entre ellos, trabajando juntos, acabar en poco tiempo con el resto de los inmortales. ¿Por qué no hacerlo entonces? ¿Porqué no asociarse?, En el primer episodio de la serie, Connor y Duncan (quiénes eran amigos e incluso miembros del mismo clan) se niegan a unirse en la batalla decisiva contra el maléfico San Quince... La respuesta a este enigma es la forma en que el Quickening es transferido y absorbido - Si dos immortales están presentes, y no hay ningún otro factor involucrado (como estar en tierra santa), el Quickening se transferirá a la persona que realmente tenga la cabeza del inmortal muerto en sus manos. En un episodio en la serie, hay un duelo de Duncan con otro inmortal, pero Amanda, en él ultimo momento toma la cabeza del otro inmortal y gana el Quickening. Entonces, si dos immortales combaten a un único enemigo, solo uno podrá tomar el Quickening liberado en la batalla. No sólo recibirá el liberado por el y el del perdedor, sino que también una porción del de su aliado. Este robo del conocimiento y poder no es muy agradable para el aliado, por consiguiente es algo que ningún inmortal desea. Por eso, la regla de Oro "siempre la lucha debe ser uno contra uno" se ha mantenido. Éstas son las únicas dos reglas reales. Los immortales perversos no se detendrán ante nada para ganar Quickening: amigos y amantes son usados como peones en las batallas, estos son inocentes desvalidos que no tienen nada para ver con la Reunión... nadie está verdaderamente seguro. La Reunión: "Desde el alba de los tiempos, nosotros vinimos y nos movemos silenciosamente a través de centurias, llevando muchas vidas secretas. Esforzándonos por llegar al tiempo de la Reunión, cuando los pocos que queden tendrán la batalla final." - Ramírez La leyenda de la Reunión se ha pasado de inmortal a inmortal, a través de los siglos... La Reunión es el nombre dado al tiempo cuando pocos immortales queden. Ellos sentirán "un deseo irresistible de viajar hacia una tierra muy lejana... Para luchar por el Premio." Por este concepto, los inmortales están condenados a cumplir un predeterminado papel. Es su destino luchar entre ellos hasta que un solo inmortal surge victorioso. Según la serie, el tiempo de la Reunión es ahora, y el Premio está esperando al ganador. 12 El Premio: "¡Yo sé! ¡Yo sé todo! ¡Yo soy todo!" - Connor Los immortales combatirán por: o para impedir que "El Premio" caiga en malas manos. Como se dijo en la película, si el Premio lo ganara un inmortal malo, La humanidad sufriría una "eternidad de oscuridad". ¿Cuál es el Premio? No es muy necesario definirlo en términos del juego, solo, que el inmortal que lo gane se volverá un dios. La película no dejó este asunto muy claro, exceptuando que, Connor dijo que podía, leer los pensamientos de las personas si él se concentrara, y también podía tener hijos, envejecer y morir. Esto si es seguro - el ganador del Premio poseería todo el Quickening de cada inmortal que halla vivido en la tierra. La experiencia y conocimiento de milenios, de todos los immortales que alguna vez habitaros el mundo sería suyo. Él podría ser muy bien el más grande y poderoso ser en el mundo. Por otro lado, podría ser que la leyenda del Premio, simplemente sea un cuento, y que la Reunión nunca tubiera lugar. Quizás, los nuevos immortales continuen naciendo para siempre, asegurando con eso que nunca habrá un solo vencedor. En todo caso, para los Immortales, la Reunión es similar en muchas maneras al Apocalipsis para el Garou, o la Gehenna para el Vampiro - un destino que ningúno realmente cree, o como algunos Garous podrían decir, algo que no queremos que pase "mientras viva". La gran diferencia para el inmortal es que su vida puede durar para siempre. A un inmortal, le importa poco si el Premio es o no una leyenda. Él debe seguir batallando, porque si se detiene, puede tener la certeza de que será él, quien entonces perderá su cabeza. -----===*===----- 13 CAPITULO DOS: Creación del Personaje "Yo soy inmortal, tengo dentro de mí sangre de reyes..." - Queen Puede parecer arriesgado crear un personaje inmortal en una crónica del mundo de tinieblas, sobre todo cuando sabemos que es un tipo de personaje difícil sumamente crear un poderoso. personaje Sin embargo, inmortal que en mi opinión, cualquier otro es más personaje creado hasta ahora. Cuando estás creando un personaje Mago, Garou o Vampiro, hay suficiente rasgos como dones, trasfondos, disciplinas, esferas y todo lo necesario para hacer este, y la cosmología está en el libro de reglas. En efecto, todo se le presenta al jugador en un solo paquete, y todo lo que el jugador tiene que hacer es seguir las instrucciones, anotar algunas cosas y ya, puede empezar a jugar. Con los Immortales es diferente. Cada uno es único. No hay trasfondos prediseñados para los personajes inmortales. Su naturaleza prohibe todo tipo de sociedad que es común para Garous, Magos y Vampiros. Como estos personajes, el inmortal es una persona normal que descubre que tiene un destino especial. Sin embargo, a diferencia de Garous y Vampiros, ellos no saben, cual es la razón por la cual ellos y no otro, fueron escogidos para ser un inmortal. De alguna manera, se parecen mucho a los Magos en este aspecto, pero la principal diferencia entre un inmortal y otro personaje es el tiempo – en que forma el inmortal descubrió su herencia hace cientos o inclusos miles de años. Decidiendo cómo pasó esos años, y como trabajando en sus creencias, conocimientos y perspectivas que lo han llevado hasta este momento. Podríamos decir que esto ya se ha explorado con Vampiro y Momia. En Vampiro, sin embargo, uno se anima a empezar con un vampiro joven, para no desequilibrar el juego: el vampiro mayor, es muy difícil que participe en una aventura con sus hermanos más jóvenes, por el problema de la política de la camarilla. Estos vampiros tienden a ser mucho más poderoso, y menos humanos que sus Pariente más jóvenes. Igualmente, aunque las Momias son en muchos aspectos humanos, sus pensamientos y deseos no se parecen en nada a los humanos que les rodean. El Narrador deben poner una condición para aceptar un personaje inmortal dentro de una Crónica, debe por lo menos documentarse con lujo de detalles, el trasfondo y pasado de su personaje, y este debe desarrollarlo. Esto detendrá a menudo a muchos jugadores que desean jugar con un inmortal simplemente porque es inmortal. Los Immortales 14 son una clase única de personaje, debido a su humanidad: a pesar de los siglos o de vida que tenga, son todavía humanos... viven ocultos entre mortales, pero todavía son humanos en cuerpo y alma. Esta humanidad hace de ellos un personaje único e interesante que explorar. Concepto: Para empezar el proceso de creación, establezcamos el concepto para el inmortal. ¿Por qué ha sobrevivido?, ¿Cuándo nació?, ¿Dónde a estado y que han hecho y visto a lo largo de los siglos?. Escoje una naturaleza fuerte, algo que lo dirija y le dé intensidad y razón a su vida, y no solo la viva y yá. No envejecen, pero sin un sentido de porqué vivir, ciertamente en algun momento perderán su cabeza... Atributos: Los Inmortales han demostrado tener salud sobrehumana, increíble fuerza y rapidez y también una gran inteligencia y percepción. Casi siempre son personajes atractivos y carismáticos... para reflejar en el Mundo de Tinieblas que son muy superior al humano común en todos sus atributos, les daremos en Los Atributos: 7 puntos en los Primarias, 6 en los Secundarios, y 5 en los Terciarios, en lugar de lo "normal" 7/5/3 que reciben Garous, Vampiros y Magos. Habilidades: Los Immortales comienzan con 13 en las habilidades primarias, 9 en las secundarias, y 5 en las terciarias, esto, cuando empiezan jóvenes, (menos de 100 años). Mientras más viejos sean, tendrán más habilidades; cuadrando esto con el Narrador para lograr "balance en el juego". El Narrador tiene la ultima palabra; si él no quiere tener inmortales de más de 2000 años, entonces no debe permitir estos en absoluto: permitirlos y restringirlos a 13/9/5 es absurdo. También, si son más viejos, el nivel maximo permitido en cualquier habilidad (5 para mortales) aumentará y se permitirá tener 6 o más en varias habilidades. Deben permitirse a los inmortales, escoger habilidades de cualquiera de los juegos, pero hay restricciones obviamente. Por ejemplo, es bastante improbable que un inmortal pueda tener: Impulso Primario o rituales propios de Hombres Lobos. Debe animarse a los jugadores para que piensen e inventen sus propias habilidades, haciéndolo así, su personaje será único. Por ejemplo, el Conocimiento de historia podría ser común entre inmortales (y de hecho se ha en la hoja del personaje) - ¿recuerda como Conor relacionó los eventos de 1798 con Breada? Use la tabla N° 1 para establecer la cantidad razonable de habilidades, de acuerdo a la edad. 15 TABLA Nº 1: HABILIDADES PERMITIDAS POR EDAD Edad Primarias Secundaras terciarias Max 0-100 13 9 5 5 100-250 18 13 8 5 250-500 23 17 11 6 500-1000 28 21 14 7 1000-1500 33 25 17 8 y así sucesivamente... Ventajas: "Usted no puede morirse, MacLoud... ¡Acéptelo!" - Ramírez El Quickening (el poder) es la característica más importante de un Inmortal... define su poder, y es muy útil en batallas contra otros immortales. Los immortales empiezan con el Quickening en nivel 1; este puede ser aumentado gastando puntos libres. Los Immortales no tienen "virtudes" como los Vampiros o Hombres Lobos. Al igual que los Magos, su única característica es “la Fuerza de voluntad”, y al igual que estos, empiezan con una Fuerza de voluntad base de 5. Trasfondos: Los Immortales empiezan el juego con puntos en Trasfondos de acuerdo a su edad como se observa en la tabla N° 2 buscando siempre un balance. TABLA N° 2: PUNTOS INICIALES DE TRASFONDO POR EDAD Edad Puntos de trasfondo 0-100 7 100-250 9 250-500 10 500-1000 11 1000-1500 12 16 TRASFONDOS DISPONIBLES: Los trasfondos siguientes se pueden tomar para personajes inmortales. Ver el manual de Vampiro para la explicación de la mayoría de estos, (salvo los Arcanos que viene de Mago). Aliados - Amigos que pueden ser contactados para ayudar al personaje. Estos pueden conocer o no su inmortalidad. Contactos - El número de informantes que el personaje posee. Fama - Renombre del personaje en el mundo mortal. Influencia – El nivel de poder político o social que el personaje posee en el mundo de los mortales. Mentor - Un inmortal más viejo quién aconseja y, hasta cierto punto, proteje al personaje: * El mentor tiene 100 años más que usted. * * El mentor tiene entre 100 y 300 años más que usted. * * * El mentor tiene entre 300 y 600 años más que usted. * * * * El mentor tiene entre 600 y 1000 años más que usted. * * * * * El mentor tiene entre 1000 y 1200 años más que usted. * * * * * * El mentor tiene 1500 o más años que usted. El narrador debe tener presente la posibilidad que el mentor de un personaje podría ser asesinado, a menos que esté jubilado. Recursos - la Riqueza, propiedades, el ingreso mensual. Arcano - (Ver Mago la Ascensión) Los Immortales tienen la tendencia de dejar cuerpos sin cabeza alla donde van, esto es razón suficiente para atraer sectas: como los Arcanos. Por eso no es de extrañar que los inmortales usen atuendos largos como sobretodos y chaquetas para tratar de esconder grandes espadas dentro de compartimientos en estos Toques finales: Los Immortales tienen 18 puntos gratuitos para distribuir. De nuevo, se les dá más puntos en atributos y habilidades que sus compañeros jugadores, pero esto se equilibra con su incapacidad de aumentar su Quickening, excepto matando a otro inmortal. También, con el hecho de (por su naturaleza) ser cazados por la Tecnocracia, compañeros Immortales, y por supuesto cazadores de recompenza (esto se explica con mas detalle en el Capítulo Cinco). 17 TABLA N° 3: COSTO DE LOS PUNTOS GRATUITOS Quickening - 7 puntos cada uno Atributos - 5 puntos cada uno Habilidades - 2 puntos cada uno Fuerza de voluntad - 1 punto cada uno Trasfondos - 1 punto cada uno Aliento de vida: "Hablas cómico, Nash... ¿de dónde eres?" "de muchos lugares..." - Garfield & Nash Ésta es una parte muy importante en la creación del personaje, y, desgraciadamente, una que se saltan muy a menudo. Este es un juego de Rol Interpretativo, y el sistema de Juego está diseñado para que el jugador se meta en su personaje, pero esto no puede hacerse si no lo conoce. - Trasfondo & Historia ¿Dónde nació el personaje? ¿Cómo fue su niñez?. ¿Cómo sucedió su muerte". ¿Cuál fue la reacción a su milagrosa resurrección?. ¿Cómo hizo él para encontrar su herencia inmortal?, ¿lo hizo un mentor? (Cómo Ramírez) ¿o lo hizo él mismo gradualmente?, ¿Abandonó su casa y su familia, o se quedó con ellos y los vio envejecer y morir?, En ese caso, ¿cómo lo afectó esto?. ¿Dónde ha estado todos estos años? ¿Estubo involucrado en cualquier famoso evento de la história?. ¿En el presente, dónde vive? o ¿es un vagabundo, moviendoce continuamente de un lado a otro? - Apariencia "¿Quién te cortó el pelo?"... "Estoy disfrazado, de esta manera, nadie me reconocerá." - Connor MacLeod y Kurgan ¿Cómo se ve tu inmortal?, ¿Cómo se viste?. ¿Viste la clásica gabardina, o ha establecido otro método para llevar su arma (como Kurgan que lo llevaba en una maleta)? Éstos datos le dan vida a tu personaje y pueden ser muy útiles en el juego. 18 Contactos "Hola, Brenda. Hice todo lo que me pediste. Me pasé toda la noche investigando todos los dueños de la casa de Nash en la Calle de Hudson, el primer dueño fue Montague, en 1798..." - Rick ¿Cuánto tiempo ha estado en su casa actual?, ¿Qué amigos ha hecho?. A diferencia de Vampiros, Garous, o Magos, los immortales viven entre los humanos y los tratan como iguala (casi todos). Tienen fuertes lazos con la raza humana, a la que acudirán durante el juego (para pedir ayuda o para darla, depende del humor del narrador). Perspectivas "El amor es para los poetas." - Connor MacLeod ¿Qué tipo de personalidad tiene tu inmortal? ¿Es oscuro, malhumorado y hostil, o brillante y extrovertido? ¿Qué es lo que lo motiva? ¿Qué busca? ¿Es la ambición por ganar el premio lo que consume su vida, o es un rebelde en líneas generales? Las cosas que halla vivido en el pasado un inmortal, pueden afectar a menudo sus perspectivas en la vida, el amor y la guerra probablemente son los más comunes, pero hay otras que pueden influir grandemente en la manera que una persona ve la vida. Las Diablerias "¡Yo tengo algo que decir... Es mejor quemarse, que marchitarse lejos!" - Kurgan Los immortales son a menudo individuos raros. En la serie: Gregor tenia la tendencia de poner a los mortales en peligro para conseguir una motivación de esto, o la tendencia de Amanda de doblegar a sus compañeros. Estas cosas ayudan a definir al personaje, y le dan fuerza a sus características. Quizás tu personaje le tiene fobia o odio a alguna cosa en particular. Quizás le teme a las alturas, o odia a los Vampiros... toma nota de esto y escríbelo en la hoja; esto puede añadir gratificaciones al interpretar el personaje. Vea también la sección de Méritos y Defectos mas adelante. Uno de las cosas más importantes que tienes que recordar al escribir el trasfondo de tu personaje es que, a diferente del Garou, el 19 Vampiro, y (hasta cierto punto) el Mago, los immortales son humanos. Pueden vivir por una cantidad extraordinaria de tiempo, pero todavía son muy humanos, con los mismos sentimientos y pensamientos que estos. Arquetipos de personalidad: En Vampiros se introdujo los Arquetipos de Personalidad para ayudar a definir la arquetipos personalidad - su del Naturaleza y personaje. su Un Conducta, personaje y la tiene dos para usar clave Arquetipos eficazmente es entender la diferencia entre estos dos. La Naturaleza de un personaje es su verdadera personalidad – como es en realidad, no necesariamente tiene que revelar esto a otros personajes en la Historia. Las personas no desnudan su alma a todos los que encuentran, de esta forma crean una imagen, desarrollan un frente falso. La Conducta de un personaje, es ese frente falso, esa imagen. Mientras la Naturaleza sólo cambiaría en circunstancias excepcionales, La conducta puede ser tan consistente como su Naturaleza, o puede cambiar frecuentemente. También, si el jugador lo escoge así, la Naturaleza y La conducta pueden ser la misma. Los arquetipos de personalidad también son un método de ganar puntos de Fuerza de voluntad, eso si el narrador otorgara puntos de Fuerza de voluntad cuando un jugador da vida a la naturaleza/conducta de su personaje. Méritos y Defectos: Vampiro también introdujo el sistema de Méritos y Defectos, método compran para hacer méritos y que tu personaje defectos parezca solamente antes vivo de e que es un individual. gastar los Se puntos gratuitos. Los meritos o defectos, oscila entre uno a cinco puntos, y se compran con puntos gratuitos – quiere decir, que comprando un merito de 5 puntos, gastas 5 puntos de tus puntos gratuitos, mientras que tomando un defecto de 5 puntos, significaría que tendría que añadir cinco puntos extras a tus puntos libres. Méritos y defectos también afectan la Fuerza de voluntad, pero menos que la Naturaleza y Conducta. Las reglas completas para los tipos de meritos y defectos, Puede encontrarse en la guía del jugador de Vampiros y Hombres Lobos. -----===*===----- 20 CAPITULO TRES: Quickening "¡Eh, es un tipo de magia!" - Connor Quickening es la fuerza que hace al inmortal "especial": Esa energía mística dentro de ellos, es lo que los hace inmortales y les da sus poderes. En este capítulo, discutiremos sobre lo que es Quickening, sus reglas, y cómo aumentar este poder. Dados de Quickening: En la ejecución de varios poderes se habla de los dados de Quickening para el éxito de este. Esto funciona exactamente como con las Esferas de poder en Magos: lanza tantos dados como Quickening tengas, contra una dificultad de seis. Mientras más éxitos tengas mayor será el beneficio logrado. Poderes del Quickening: "¡Tu no puedes ahogarte, tonto! ¡Eres inmortal!" - Ramírez Los poderes que se listan mas abajo, están basados en varios poderes mostrados en la película y la serie de televisión. Se han tomado como base varios poderes del libro de Magos, y se hace mención ocasional de poderes que son muy similares. Al lado de cada poder hay una marca que indica el nivel de Quickening necesario para poseerlo. * Sentido del Quickening Algunos immortales ganan esta habilidad incluso antes de sufrir su primera muerte, cuando se considera que no ha despertado su Quickening. 1. Esta habilidad es similar al hechizo de nivel uno Sentir la Quintaesencia (ver Magos): usando esta habilidad, un inmortal se dará cuenta si otro inmortal está cerca. Ninguna información específica de la identidad del otro inmortal se puede obtener con esta habilidad, ni su ubicación exacta, solamente sabrá que hay otro cerca. 21 Sentir el Quickening permite al inmortal sentir un Nodo o túmulo ("tierra santa"). Igualmente, un inmortal a veces puede sentir otros seres con quintaesencia en ellos (como Magos y Vampiros), aunque un tiro de percepción puede ser necesario para esto. Normalmente, no lo necesitará. Sentir tierra santa, y darse cuenta de la presencia de otro inmortal es normalmente dejado a la discreción del Narrador (para escoger un momento dramático.) * Respirar Agua Con esta habilidad, los immortales pueden sobrevivir indefinidamente bajo el agua, tomando el oxígeno del agua. Esto no es igual que no respirar: se ha demostrado que los immortales respiran, por eso el gas de los venenos los afectará (aunque no puede matarlos). La total ausencia de aire reducirá el inmortal a incapacitó después una cierta cantidad de tiempo, y no podrá recuperarse hasta que pueda respirar otra vez. ** Potenciar Arma A menudo en la película y la serie, el ruido de espadas durante un batalle entre dos immortales era acompañado por descarga eléctrica. Usando su Quickening, los immortales cargan sus armas con poder en bruto para así hacer mas daño, produciendo por esto las descargas eléctricas. Un inmortal puede cargar de esta manera a cualquier arma de mele que use en la batalla (hachas, espadas, cuchillos). Logra un nivel de daño adicional por cada éxito logrado (ver Dados de Quickening para más detalles). Nota: El daño adicional hecho por el Quickening es agravado, aunque no así, el daño normal del arma. Ejemplo: Duncan gira su katana (dificultad 6, daño fuerza + 5), y pega. Hace una tirada de fuerza (3) + 5 = 8, serian 8 dados para el daño, a dificultad 6 (igual que en Vampiro 2 edición), Pero, como su katana está cargada, él tendría un tiro adicional de 5 dados al daño, por su valor de Quickening (5), también a dificultad 6. Cualquier éxito logrado en este lance seria daño agravado. El defensor tiene un solo tiro de resistencia contra el daño de ambos, resistiendo primero el daño agravado y si queda, el resto del daño. ** Regeneración En el Capítulo Cuatro, se da una tabla con el tiempo de curación para un inmortal. Sin embargo, usando su Quickening, un inmortal puede sanar más rápidamente una herida recibida. Haciendo un tiro de Quickening, un inmortal puede sanar en un turno, tantos niveles de herida como éxitos halla logrado. Note que esto se hace una sola vez por herida, el resto debe sanar normalmente. También note que si un inmortal llega a incapacitado (o más allá) antes que tenga una 22 oportunidad para sanar, debe primero curarse hasta lisiado, y después hacer el tiro de Regeneración. No pueden sanarse heridas agravadas de esta manera, y debe sanar según la tabla. Ejemplo: Richie el nuevo inmortal después de una lucha con una banda de pendencieros y terminar con ellos, empieza a recuperarse de sus heridas. Tres heridas (3/1/2 niveles c/a) para un total de seis niveles de herida (lisiado). Él lanza su Quickening de 2, sanando 1 de la primera herida, sanando la segunda, y no consiguiendo éxitos en la tercera, después de un periodo de tres turnos. Quedándole todavía cuatro niveles de herida (los cuales sanaran en ½ hora, según la tabla). *** Potenciarse Usando su Quickening, un inmortal puede aumentar sus atributos físicos, en un punto por cada éxito logrado. El efecto dura por una escena completa, y normalmente se hace sólo durante los desafíos. Después de usar “potenciarse”, un inmortal se sentirá débil (-1 por cada dado de Quickening) durante una hora o más. Ejemplo: Connor se encuentra con Fasil, y la batalla empieza. Connor lanza su Quickening de 7 y logra cuatro éxitos, subiéndose dos puntos en Resistencia y dos en Destreza. Fusil está en serios problema. **** Velocidad del Ciervo Como Potenciarse, un inmortal puede usar su Quickening para aumentar sus acciones en un turno (como la disciplina de vampiro “Celeridad”). Puede hacer una acción extra por éxito logrado, y el efecto dura toda la escena. Como con Potenciarse, el inmortal se sentirá débil durante algún tiempo después de usar este poder. ***** Ignorar Heridas A este nivel, los poderes regenerativos del inmortal se han vuelto tan potentes que ya no necesitan dedicar tiempo para sanar. Cura un nivel de heridas por turno, sin lanzar dados (aunque puede aun hacer un tiro para sanar más rápido usando el poder de nivel 2 Regeneración). También a este nivel, un inmortal puede sanar heridas agravadas como si fueran normales usando Regenerarse. Ejemplo: Kurgan, después de acabar con Ramírez y tomar su Quickening, se detiene para descansar. Ramírez tuvo un poco de suerte y casi toma la cabeza de Kurgan, haciendole cuatro heridas normales y una agravada. Los cuatro niveles de la herida normales sanarán en los siguientes cuatro turnos despues de que la batalla termine, y un turno más para sanar la herida agravada. Sin embargo una cicatriz le quedará en su garganta, como recuerdo de lo cerca que estuvo la espada de Ramírez... 23 Última El "Sentido del Quickening" se relaciona con otro poder, qué podríamos llamar "Última." La gran cantidad de Quickening dentro de un inmortal los hace capaces de "entrar en sintonía" con su ambientes, y las fuerzas de vida que tengan alrededor, dándoles un eficaz sexto sentido, similar al Don de Vampiros "Sentido de Peligro". Esto se manifiesta de muchas maneras. Por ejemplo: En la película, vimos a MacLeod y Ramírez "poniéndose en sintonía" con la vida de un fuerte ciervo a orillas del mar, la habilidad de Kurgan de descubrir el nombre de Connor, a pesar de no haberlo visto antes, el conocimiento de Connor que alguien (Brenda) estaba siguiéndolo, y la manera en la que descubre el arma y la grabadora en el apartamento de ella. Este poder debe administrarse a discreción del Narrador. En los momentos apropiados - Cuando el Narrador decide, no el jugador - debe hacer un tiro de Quickening, y, dependiendo de la cantidad de éxitos que consiga, el Narrador revelará una cierta cantidad de información. También, el jugador puede decidir que su personaje va a entrar en sintonía con un animal en particular, y, de esta manera, puede sentir lo que el animal siente y percibe, en los niveles más altos de Quickening, (5+), él puede tener ideas de lo que el animal está viendo y oyendo. Sin embargo, el animal debe estar cerca. Este poder es inestable, y se manifiesta de forma irregular y de maneras extrañas. Este poder se diseño como compensación por la ventaja que tienen Garous y Vampiros, por sus Dones y Disciplinas, Dando al inmortal un útil, aunque todavía errático poder de información. El Narrador debe usar su discreción al dar a conocer tal información. Formas de Ganar y Perder Quickening: Los Immortales solo pueden aumentar Quickening, matando a otro inmortal y tomando su cabeza. Cuando toma la cabeza de su oponente, gana el nivel del Quickening de este oponente x 2 en "puntos de Quickening." Como los puntos de estudio de Mago, éstos puntos deben ser gastados para aumentar el Quickening del inmortal. Como se explica en la tabla de experiencia (Capítulo Cuatro), cuesta el valor actual x 6 aumentar un nivel de Quickening. Ésta es la única manera de aumentar Quickening. El vencedor también gana un punto en una habilidad, por cada punto de Quickening del perdedor. Éstos puntos de habilidad vienen del conocimiento del perdedor, y debe ponerse en habilidades que el perdedor tenía de nivel más alto que el vencedor. Si el vencedor tiene niveles más altos en las habilidades que el perdedor, entonces no gana nada. 24 Ejemplo: Frank Colt decapita a Butra el asesino, y toma su Quickening. Frank tiene un Quickening de 2, y Butra tenía un Quickening de 3. Frank consigue 3x2 = 6 Puntos de Quickening que él usará con 6 "puntos normales de experiencia", para aumentar su Quickening a 3 (qué le costaría 12 puntos, 2x6=12). También gana tres puntos en habilidades, uno en cada área donde Burra tenía más habilidad que él. Hay dos condiciones bajo las cuales un inmortal puede perder Quickening: dos contra uno, y en tierra santa, como se explicó en el Capítulo Uno. transferencia Esto normal se de manejan de una Quickening, manera pero muy similar resultando más a de la "un perdedor." -Dos contra uno: Si dos immortales luchan contra un mismo enemigo y lo matan, entonces, el que tome su cabeza, absorberá todos los puntos de Quickening liberados en la batalla: los del perdedor y uno de su compañero; ganando así un número de puntos de experiencia de Quickening igual al Nivel del perdedor+1 x 2, y su compañero perderá un punto, (sí tenía un solo punto, muere por llegarle el Quickening a 0). Este pierde un punto en una habilidad, qué también va al vencedor (el Narrador escoge cual habilidad, pero tiene que ser una en la que el vencedor es inferior a su compañero). Esta pérdida de poder y conocimiento, hace que incluso el más amistoso de los immortales, lo piense dos veces antes de buscarse un compañero en batalla... -Tierra Santa: Luchar en tierra santa es una situación similar, pero en esta no habrá vencedores, solo la tierra misma. El Nodo gana los puntos del perdedor + 1 x 2 aumentando su poder, y el ganador de la batalla pierde un punto de Quickening, y un punto en una habilidad (de nuevo, la habilidad perdida es escogida por el Narrador). Sin embargo, nunca habrá una batalla en tierra santa, ningún inmortal luchará allí. Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en tierra santa, (en este caso, un Nodo con fuerza 2) el Nodo ganaría (3+1)x2 = 8 Puntos de Quickening (casi lo que necesitaba para convertirse en Nodo de fuerza 3), y Frank perdería 1 Quickening (bajándolo a 1) y 1 apunte en alguna habilidad. Mala jugada para Frank. 25 Efectos Laterales del Quickening: El Quickening es la fuerza vital de un inmortal, y sólo puede ser tomado quitándole su cabeza. En el Mundo de Tinieblas, hay muchas formas de robar fuerza vital, pero ninguna tendrá éxito contra un inmortal. Algunos ejemplos incluyen: * Los vampiros no ganan puntos de sangre al beber la sangre de un inmortal, y no pueden matarlo (aunque pueden llevarlo a incapacitado). Su sangre no tiene ningún valor para ellos. Un inmortal no puede ser convertido en Vampiro con el abrazo. * Los Magos no puede usar Efecto Cardinal para tomar Quintaesencia de un inmortal, o para destruirlo (Flama de purificación, Cardinal 4). El modelo inmortal es inmutable. El Quickening ganado por un inmortal, le da automáticamente resistencia mágica para resistirse a cualquier Efecto Cardinal dirigido contra él. La excepción es cuando un inmortal pierde su cabeza: si un Mago con talento en Cardinal está presente en una batalla entre inmortales, puede convertirse en el "vencedor" y robar el Quickening al perdedor transformando el Quickening en Quintaesencia (un punto de Quintaesencia por punto de Quickening), y robando un punto del ganador también. El Mago hace una tirada opuesta de su Cardinal contra el Quickening del ganador. El Mago no gana ningún punto en habilidades, pero el ganador si pierde un punto en alguna habilidad. Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en presencia de un Mago con una nivel de 3 en su esfera de Cardinal, Frank y este disputarían para ver quién realmente absorbe el Quickening de Butran. Si Frank pierde en una tirada opuesta de Quickening vs Cardinal, el Mago ganarían cuatro puntos de Quintaesencia (tres por Butra y uno de Frank), mientras Frank perdería 1 Quickening (bajando a nivel 1) y 1 punto en alguna habilidad. * Igualmente, los Immortales son prácticamente inmunes a cualquier efecto de la Esfera de Vida, o la disciplina curativa de Obeah (vea La Guía de Jugador de Magos y Vampiro, respectivamente), así el efecto sea beneficioso o no. Su Quickening actúa automáticamente para resistirse a cualquier efecto o hechizo lanzado contra él. * La mente, espíritu, y cuerpo de un inmortal, están unidos herméticamente por su Quickening. Aunque los efectos mentales (esfera de Mente, Dominio o Presencia), pueden afectar al inmortal, su mente no puede separarse de su cuerpo, ni pueden robarle su espíritu sin 26 quitarle su cabeza primero. Éste no es decisión de dados, es automático. 27 CAPITULO CUATRO: Sistemas "¡Usted tiene el diablo adentro!" - Dougal Este capítulo detalla cómo los immortales ganan experiencia, y el sistema del combate para los duelos de espadas. Experiencia "¡No conoces en absoluto todo tu potencial!" -Ramírez Los immortales ganan experiencia de la misma manera como otro personaje del Mundo de Tinieblas, y mucha de la información de la tabla dada aquí es simplemente repetición. TABLA N° 4 Costo de los rasgos Nueva Habilidad - 3 Fuerza de voluntad - valor actual Habilidades – valor actual x 2 Atributos - valor actual x 4 Quickening - valor actual x 6 * * El Quickening sólo pueden ser aumentados por una cantidad igual de puntos de experiencia normal y puntos de Quickening, 50% y 50% Sanar "¿Quién quiere vivir para siempre?" - Queen Los immortales se recuperan de las heridas mucho más rápido que un mortal. En el Capítulo Tres, se explicó el uso del Quickening para sanar. Sin embargo, aun sin usar Quickening, los immortales pueden recuperarse de sus heridas en un periodo muy corto. Ejemplos de la serie incluyen inmolación, cayéndose de un precipicio, disparándose en 28 la cabeza, y otros. Sin el uso de Quickening, los immortales sanan usando la siguiente tabla: TABLA N° 5 Tiempo de recuperación Tiempo Niveles de salud Magullado - Un Turno Lastimado - Un Minuto Lesionado - Cinco Minutos Herido - Treinta Minutos Malherido - Una Hora Tullido - Una Hora Incapacitado - Una Hora Combate "¡No pierdas tu cabeza!" - Ramírez El combate es lo cotidiano en la vida de un inmortal. Así que, le guste o no, a menos que aprenda a usar una espada, y, lo más importante, se prepare muy bien para el combate, más pronto de lo que espera, perderá su cabeza. No podrá correr para siempre, y si se esconde, tarde o temprano, será descubierto por otro inmortal. Sólo matando a otros sobrevivir y immortales tener en oportunidad combate, de puede ganar el tener esperanzas Premio. Cuando de dos immortales se encuentran, ellos se dan cuenta a través del Quickening. No siempre tienen que luchar, (hemos visto en la película y la serie, cómo dos immortales pueden hacerse amigos), pero es el tiempo de la Reunión, y es su destino luchar hasta que sólo quede uno. No tienen ninguna opción en este concepto. Las reglas básicas de combate de Mundo de tinieblas son inútiles a la hora de organizar un duelo de espadas detallado. Para desarrollar un buen duelo de espada es imprescindible tener reglas especiales, donde cada combatiente movimientos, menudo el etc.… clímax sea capaz Para personajes de la de historia, escoger inmortales, y tácticas estos ejecutando una diferentes, duelos son sucesión a del combate, pueden ser frustrante para el jugador involucrado. Recuerde que, en estos duelos, el jugador está luchando para aumentar su poder, en una batalla donde él tiene un gran oportunidad de teñir... El jugador está luchando con su conocimiento y poder, usando estos contra otro en un combate a muerte. Así, recomendamos que el siguiente sistema de combate debe ser usado en los duelos entre immortales. 29 Paso Uno: Iniciativa En un combate normal, cada antagonista intentaría normalmente ser el primero en atacar, con la esperanza de infligir daño primero. Sin embargo, en el combate de espada, las cosas funcionan un poco diferentemente. A veces, uno de los combatientes puede elegir intentar sorprender al otro, emboscándolos y atacándolo antes de que este tenga oprtunidad de sacar su arma. En tales casos, use las reglas normales para la Iniciativa y Sorpresa, aunque un inmortal prácticamente nunca podrá tomar a otro inmortal por sorpresa. El Quickening les avisa de esto. En el Duelo de Espada, el turno toma un nuevo significado - Básicamente, un turno de combate de espada, es el tiempo que toma una persona en atacar a otra. Este sistema divide el combate de espadas en una serie de escenas. Una escena es una serie de turnos durante los cuales no hay ninguna pausa en el combate. A comienzo de la escena, ambos jugadores lanzan Iniciativa. Entonces anuncian sus acciones. Porque el combate de espada es reactivo - Tu no sabes que va a hacer tu oponente hasta que este inicie su movimiento - el jugador con la Iniciativa más alta debe anunciar primero lo que piensa hacer. Normalmente, el jugador con la Iniciativa más alta decidirá atacar, y, su antagonista debe defender o si no, esquivar. Alternativamente, el personaje con la iniciativa más alta puede decidir hacer algún otro tipo de acción, como brincar hacia una mesa, o puede decidir esperar y ver lo que su antagonista intenta hacer. Si esto sucede, el combate se detiene, y se debe empezar otra escena. Una escena empieza con ambos combatientes cara a cara y con las armas listas. Depende de los jugadores cual de ellos hará el primer movimiento en el combate. Si uno de los jugadores decide no esperar, atacar primero e iniciar el combate, ambos jugadores hacen una tirada de normal de Iniciativa, contra un número designado de cuatro. Sin embargo, en lugar de decidir quién actúa primero (como esto ya se ha decidido), la diferencia entre los éxitos de ambos combatientes es sumada a la reserva de dados del jugador con la Iniciativa más alta. Ejemplo: Connor y Kurgan se encuentran frente a frente. Dan algunos círculos, por algunos minutos, hasta que Connor decide atacar. Él tira Astucia (3) + Alerta (4), y consigue 6 éxitos. Kurgan tira su Astucia (4) + Alerta (3), consiguiendo 4 éxitos. Así, Connor consigue dos dados adicionales para su tirada de Ataque. Después del turno inicial, se tira la Iniciativa normal, pero, esta iniciativa inicial, es diferente que en los combates normales. El personaje con probablemente la Iniciativa atacando, y la más otra alta consigue persona debe actuar primero, defenderse. Ambos jugadores hacen ataques y defensas antes de que se acabe esa escena, y 30 luego tiran iniciativa para la próxima. Se pueden aplicar los siguientes modificadores: * El uso del poder, “Velocidad del Ciervo” añade tres dados a la Iniciativa. * La persona que Atacó en él ultimo turno de combate, añade un dado extra a su tirada de Iniciativa para esta escena. * Si un combatiente rechazara un ataque con éxito en el último turno, (consiguiendo en su tirada de defensa una cantidad igual o mayor de éxitos que su antagonista en su ataque), entonces también consigue un dado extra para la Iniciativa. * Por cada tres éxitos por encima de su antagonista en la tirada de Ataque/Defensa, él combatiente gana un dado adicional a su Iniciativa. Estas reglas pueden parecer muy complicadas ahora, pero sé verán más claras después. Paso Dos: Ataque Para reflejar la complejidad de combate con espadas, y el hecho que no se trata solo de tasajear a la otra persona hasta que muera, hemos adaptado la siguiente lista de maniobras en duelo de espadas, de las reglas para Duelo de Klaive del Manual del Jugador de Hombre Lobo. Se puede hacer dos tipos de maniobras - Ataque y Defensa. Normalmente, el atacante escogerá una maniobra de Ataque, y su antagonista una maniobra de Defensa, o en su defecto contraatacar, pero en algunos casos, la naturaleza de la maniobra de Ataque sólo le permitirá una opción al defensor. Por ejemplo: Si un atacante realiza una maniobra para desarmar a su antagonista, el defensor solo podrá intentar mantener su arma entre sus manos. No tiene otra opción. 31 TIPOS DE MANIOBRAS: - Ataque normal El atacante intenta herir al oponente y lanza Destreza + Armas CC, con la Dificultad especificada por el arma usada. Tipo: Ataque Imagen: El Dificultad: Dificultad del Arma guerrero simplemente intenta herir a su antagonista a fuerza de velocidad y destreza. - Finta El Atacante tira Manipulación + Armas CC para su ataque, con un modificador a la dificultad de +3. Este ataque no puede pararse - sólo esquivarse. Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma + 3 Imagen: Con un movimiento relámpago, el espadachín ataca primero alto, haciendo que su antagonista suba la guardia, luego cambia y ataca abajo buscando la parte desprotejida de su contrincante para dar en el blanco. - Desarmar El atacante tira Destreza + Arma CC, contra un tiro de Destreza + Armas CC de su antagonista, ambos tiros a dificultad seis. Si logra tres éxitos o más que el defensor, logra desarmar a este, y su arma cae al suelo. Si le sale una pifia, automáticamente pierde su propia arma. Tipo: Ataque Dificultad : 6 Imagen: Con un movimiento rápido de su espada, el atacante toma la espada de su antagonista y este la pierde, cayendo a tierra. - La Gran Estocada El atacante lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza de herir severamente al contrario con una devastadora estocada, (pero no para decapitarlo), lo malo es que al hacerlo, queda expuesto. Lanza un ataque normal, con un +2 a la dificultad. Aunque una Gran Estocada no puede pararse, puede esquivarse. Si el ataque tiene éxito, los dados de ataque se duplican. iniciativa del atacante Sin embargo, la dificultad de la para la próxima escena es de 5, no 4, y tiene un +2 a la dificultad de todas sus tiradas de defensa durante el próximo turno. Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma +2 Imagen: Echa su espada hacia atrás y con la punta de la espada prio delante, arremete contra su antagonista sin pensar en el peligro, lanzando su cuerpo adelante. Su espada se transforma en la punta de un poderoso ariete - usted. 32 - Estocada dirigida Lanza Percepción + Armas CC, la dificultad es la destreza + Esquiva del antagonista. Si tiene éxito, el número de éxitos se agregan a los dados de daño del arma. Opcionalmente, puede elejirse como blanco una área específica - Ver la tabla debajo para detalles de la Dificultad y efectos. Esta estocada puede pararse o esquivarse normalmente y a menudo se usa para empezar una escena. Tipo: Ataque Imagen: Se Dificultad: Destreza + Esquiva Opo. intenta golpear una parte específica del cuerpo del enemigo. Mantienes tu arma en alto y atacas intentando desviar la defensa del oponente para golpear su blanco. Ataque Apuntado * Mano/Arma - Dificultad +3/+2, Daño: El resultado de Herir Mano/Arma es la mano rota y no puede ser usada ningun arma con esa mano; si la mano estaba sosteniendo una espada, esta se cae. Si llega a lisiado con el ataque, su miembro queda cercenado. Para recuperarse, el miembro cortado, debe sostenerse en la herida mientras el inmortal se regenera para restaurarse al nivel por lo menos de Aporreado. El miembro no podrá usarse hasta que sane totalmente (trátese este como daño agravado). El inmortal tendrá una cicatriz después de esto, mostrando donde el miembro fue cortado. * Piernas - Dificultad +1, Daño: el resultado normal del éxito es el miembro roto; las penalizaciones a la Reserva de Dados, se aplican a cualquiera actividad que requiera correr. Un resultado de Incapacitado con este ataque, significa que el miembro ha sido cortado, con los mismos resultados que con Manos/Armas. * Pecho/Torso - Dificultad +1, Daño: El Personaje perderá el aire si llega a Herido (aturdió en un turno), y sus costillas rotas si llega a Tullido (debe hacer un tiro de Fuerza de voluntad a dificultad 8, cada turno para espalda, y mantenerse el activo). resultado es uno Si el más inmortal que es atacado Incapacitado, por la entonces su espina dorsal está rota, y se paraliza la parte baja de su cuerpo hasta que regenere por lo menos al nivel de Lisiado. 33 - Parada El combatiente debe lanzar Destreza + Armas CC a la dificultad del arma. Cada éxito resta un éxito del ataque. Tipo: Defensa Dificultad: Dificultad del Arma Imagen: se usa el arma para detener el ataque, y resiste la fuerza de este con la suya propia. - Contraataque Esta maniobra sólo puede usarse después de haber tenido éxito en una tirada de parada. Esta maniobra es un tiro de Fuerza + Armas CC, a la dificultad del arma y se considera como un tiro de ataque. Esta clase de ataque no puede esquivarse, aunque puede pararse, y si tiene éxito, entonces puede responderse. Tipo: Ataque Dificultad: Dificultad del Arma Imagen: Para el ataque de su antagonista. ¡Klang! Con velocidad y gracia, con su espada hace que él baje su arma para despues atacarlo con la guardia fuera. - Cruce de Aceros Tira Fuerza + Armas CC contra la Destreza + Armas CC de su antagonista. Si tiene éxito, el atacante traba con su espada, él arma de su enemigo por un corto periodo, durante este tiempo, pueden decirse ofensas antes de que puedan zafarse (no se hace daño con este ataque). Si logra más de tres éxitos, pone a su adversario fuera de balance para el próximo turno, añadiéndole uno a la dificultad de la próxima Iniciativa. Tipo: Defensa Dificultad: Destreza + Armas CC del Cont. Imagen: Usted se traba cara a cara con su antagonista. "Nos encontramos de nuevo inmortal" forcejean por un momento, entonces la lucha se reanuda. - Decapitación Éste es un Ataque Apuntado al cuello y requiere una tirada de Percepción + Armas CC cuya dificultad es la Destreza + Esquive del oponente. Para decapitar a su oponente, este debe haber pasado por lo menos a un nivel de Incapacitado. Tipo: Ataque Dificultad: Destreza + Esquivar oponente. Imagen: Con agilidad felina, usted hace un giro con su espada, y, antes de que su antagonista pueda bloquearlo, rebana su cuello, y su cabeza cae a tierra. (Note que, a menudo en los duelos entre dos inmortales, la lucha es hasta que uno de los combatientes queda desarmado y cae de rodillas 34 admitiendo su derrota, raramente es con un golpe certero que se corta la cabeza, es más una derrota del espíritu. En ningún momento quisimos hacer una lista exhaustiva de todas las posibles maniobras, esto es más bien una guía para ayudar al Narrador a decidir el tipo de lanzamiento y la dificultad que debe aplicarse a cada maniobra. Con suerte, el combate debe tomar la forma de un combate de Rol En Vivo con los Jugadores describiendo con movimientos lo que sus personajes hacen. El Narrador decide entonces qué tiro deben hacerse y contra qué dificultad. Esquivar En algunas ocasiones, puede ser necesario esquivar un ataque antes que pararlo. En estos casos, se tira Destreza + Esquivar a una dificultad de 6. Cada éxito en este tiro, elimina un éxito del Atacante. Si se eliminan todos los éxitos del atacante, el blanco esquiva el ataque. Paso Tres: Resolución El daño se resuelve normalmente - El atacante tira los Dados del Daño de su arma, contra una dificultad de seis, cada éxito hace que el blanco pierda un nivel de salud. Al blanco todavía le queda un tiro para absorber el daño, tirando su Resistencia (a dificultad 6) y resta sus éxitos a los del daño de su oponente. 35 Ejemplo de Combate Connor está frente a frente con Kurgan (Ver el Apéndice para sus estadísticas respectivas). Dan vueltas mirandose a los ojos y con las armas en guardia, Kurgan hace su primer movimiento - un ataque normal. Ambos jugadores lanzan Iniciativa, Connor consigue seis éxitos, y Kurgan consigue cinco. Kurgan hacen su ataque tirando– Des+Armas CC consiguiendo cinco éxitos. Connor intenta parar el ataque, y hace su tiro defensivo - Des+Armas CC más un dado extra, ya que el tubo un éxito más en su Iniciativa que Kurgan. Connor también tiene cinco éxitos, y logra parar la hoja de Kurgan. Lanzan de nuevo iniciativa para el próximo turno, y ambos tienen un dado adicional para agregar a su tirada de Iniciativa - Kurgan porque atacó en el último turno, y Connor porque detuvo con éxito el ataque de Kurgan. Kurgan consigue cuatro éxitos, y Connor consigue seis, ganando la Iniciativa, y consiguiendo dos dados para agregar a su reserva de dados. Connor decide probar una Finta, y tira - Manipulación + Armas CC más sus dos dados de la Iniciativa contra una dificultad de nueve - la dificultad normal de su arma más tres. Él consigue dos éxitos. Como una finta no puede pararse, a Kurgan no le queda mas remedio que esquivar. Tira Destreza + Esquive contra una dificultad de seis, consiguiendo cinco éxitos – la hoja de Connor corta el aire sin conseguir su blanco. Tercer turno de combate, y ambos jugadores lanzan Iniciativa. El Narrador decide que, en vista que él esquive de Kurgan tres éxitos más que el ataque de Connor, entonces Connor estará ligeramente fuera de equilibrio al comienzo de este turno, por no haber encontrado blanco en la acción anterior. Por esto, la dificultad de Connor es de cinco y no cuatro, para reflejar esto. Conor decide que él necesita mas rapidez en sus ataques y usa su Quickening para conseguir la Velocidad del Ciervo que le da tres dados a la Iniciativa, además del dado que recibe por haber atacado el último turno. Kurgan lanza Sabiduría + Alerta y consigue cinco éxitos. Connor hace su tirada y consigue siete éxitos, dándole dos dados para agregar a su reserva de ataque. Decide intentar desarmar a Kurgan, y lanza Destreza + Armas CC contra una dificultad de seis, sin olvidarse de sus dos dados extras, y consigue un estupendo éxito de siete. Kurgan lanza Destreza + Armas CC pero consigue varias pifias, y al final solo le quedan tres éxitos. Connor logra sacar la espada de Kurgan de sus manos. Kurgan está en problemas. Éste es principalmente un sistema del combate dirigido, diseñado para ayudar, tanto al Narrador como a los jugadores en la representación de lo que va ocurriendo en el duelo, en lugar de ceñirse a este grupo de reglas. Como en la vida real, si no te gusta parte de estas reglas, no 36 las uses. No vamos a inspeccionar como llevas a cabo tu juego. Bueno, no muy a menudo, en realidad... Armas La espada es el arma tradicional de un inmortal. Las razones para esto son bastante simples - la espada es el arma más vieja con que podrá decapitar usaron. a alguien Esto ha eficazmente, pasado de y la primera generación en que los generación. inmortales Hasta hace relativamente poco tiempo, la espada era la principal arma personal. Sólo en los últimos cientos años, hemos empezado a usar pistolas, y no puedes cortar la cabeza de un hombre con una pistola. De hecho, sin contar el hacha de batalla, no hay ningún arma más practica que la espada, que puede usarse para decapitar a alguien en un duelo, y ya que los immortales siempre aprenden sus técnicas de otro inmortal, es natural que la espada se haya vuelto el arma tradicional para ellos. Un inmortal tendrá a menudo una arma que ha usado durante muchos siglos. Ramírez, por ejemplo, tenía su katana de más de dos mil años cuando encontró a Connor. Para un inmortal, una espada es más que simplemente un pedazo de acero. Es una extensión de su cuerpo – la llevan consigo la mayor parte del tiempo, y en efecto, se hacen viejos amigos. No hay ninguna regla que diga que mientras un arma sea más grande y pesada deba necesariamente hacer más daño. Lo que sí es cierto es que mientras más grande y pesada sea la espada, más difícil será usarla, pero es más el daño que inflige. Las Katanas usada por Connor, Duncan y Ramírez son todas de Dificultad 6, Daño: Fuerza + 5. Pero la espada dos-manos de Kurgan es Dificultad 7, Daño: Fuerza + 6, siendo más pesada y más difícil de usar. El Sable de Kastagir es Dificultad 6 y Daño: Fuerza + 4, reflejando de esta forma que es un arma normalmente usada con una sola mano. Es una buena idea describir su arma en detalle, como parte de darle vida al personaje. Si es posible, consiga un catalogo de armas, de una compañía que venda armas nobles, que venda una variedad de espadas y hachas, y escoge una arma (Por ejemplo La colección Marto EE.UU., los proveedores, para las películas de Highlander y la serie de Televisión). El arma escogida por un inmortal, nos ayuda a definir como es él. La Katana de Connor refleja su honor y valor, y la manera en la que él usa su habilidad, más que la fuerza bruta, para ganar los duelos, mientras que la espada dos manos de Kurgan refleja su aspereza y brutalidad. gabardina como ¿También, Connor, cómo ó lleva quizás usted tiene su otro arma? ¿En método? una larga Todos éstos detalles ayudan a darle vida y fuerza al personaje, y enriquecen la experiencia de jugarlo. 37 CAPITULO CINCO: Mundo de Tinieblas "Luchando para sobrevivir, en un mundo de poderes oscuros..." - Queen Los immortales encajaron perfectamente en el Mundo de Tinieblas. La película de Highlander fue una de la que se inspiraron para hacer Mundo de Tinieblas - un mundo donde los seres sobrenaturales caminan entre nosotros diferencian de sin darnos otras cuenta. criaturas Sin embargo, sobrenaturales los de immortales una manera se muy especial – A diferencia de Vampiros, Garous y Magos, los immortales no tienen una sociedad propia, por razones muy obvias. En un mundo donde varios grupos como el Sabbat y la Tecnocracia rivalizan por el poder, los immortales son un peligro - individuos poderosos que pueden ser aliados útiles o enemigos muy peligrosos. A diferencia del Garou, por ejemplo, no tienen ningún papel claramente definido, pero en cambio, sigue su propio destino, conseguir el Premio. Los Immortales consiguiente, no andan normalmente en grupos, sólo habrá por un razones personaje muy obvias. inmortal en Por una crónicas, y los otro PJs probablemente serán de uno de los otros tipos de personajes que el Mundo de tinieblas tiene hasta ahora - Vampiros, Garous, Magos o Wraiths. Esto plantea un tema interesante sobre lo que los otros personajes saben realmente sobre el inmortal. Por esto, los Inmortales son probablemente los más raros de todos los seres sobrenaturales (con excepción de las Momias), es razonable asumir que no es matarse común si saber se les que estos corta la tipos son cabeza. Si Inmortales, y se usando analiza sólo pueden poderes sobrenaturales, el aura de un inmortal parecerá muy similar a la de un Mago, o quizás un Changeling - Ellos guardan dentro de sí un pozo grande de poder, no muy diferente que la Quintaesencia. Sin embargo, pronto se hará obvio que un inmortal no puede manipular magia, ni posee los poderes de un Hada. Normalmente, un inmortal no revelará su verdadera naturaleza a las personas, sin una muy buena razón, y es muy improbable que revele el método por el que puede morir. Aunque los immortales son, después de todo, inmortales, y necesariamente no necesita comer, dormir, pero la total ausencia de estos los pondrá débiles. Así, aunque ellos nunca pueden morirse de hambre o frío. Esto es tan incomodo para un inmortal como para un mortal, y por consiguiente, deseará tener un buen techo donde dormir, y dinero para hacer su vida más cómoda. A diferencia de otros seres 38 sobrenaturales, los immortales no tienen Túmulos, Nodos o Criptas. Es más probable que vivan entre los mortales. Durante sus largas vidas, los immortales probablemente habrán amasado gran cantidad de riqueza. Sin embargo, al igual que los Vampiros, los immortales deben mantener una mascarada - la ilusión de que no hay nada extraño en ellos. Esto puede ser difícil, y puede involucrar tener que dejar atrás recursos mundanos. En la película, Connor les dejaba su herencia a niños que se habían muerto muy joven, y "moría", sólo para volver después de un tiempo, asumiendo la identidad de la persona muerta y exigiendo su herencia. Ésta, probablemente, es la mejor manera de asegurar que un inmortal no pierda lo que ha ganado, cuando tiene que desaparecer para prevenir que sea descubierta su verdadera naturaleza. Hay immortales que viajan alrededor del mundo, pero es probable que, después de varios siglos de viajes, un inmortal puede desear quedarse en un sitio por algún tiempo. Obviamente, si un inmortal se ha establecido en un lugar, necesitará tener alguna manera de pagar su estilo de vida y sus necesidades básicas día a día. Duncan, por ejemplo, tiene muchas acciones, pero también es distribuidor de antigüedades, como era Connor. ¿Qué mejor trabajo para un hombre que estaba vivo cuándo muchas antigüedades eran nuevas? Otras profesiones que requieren un conocimiento del pasado también pueden atraer a los immortales, como profesor de historia, por ejemplo. ¿Quién mejor para describir la Guerra Civil que alguien que realmente estuvo Immortales los allí? hace Las habilidades prácticamente sobrenaturales perfectos como de los soldados. ¿Qué podría ser mejor que un soldado que no conozca el miedo de pelear, porque es incapaz de morirse? La mayoría de los immortales habrán estado indudablemente envueltos en alguna clase de conflicto histórico en algún punto de sus vidas, a menos que lo evitara activamente. Si el secreto de los inmortales llegase a conocerse, los resultados podrían ser potencialmente desastrosos. Imaginen lo que pasaría sí una compañía como Desarrollo Neogenetico (DNA) o Pentex Inc. Descubrieran la existencia de los immortales - no se detendrían ante nada en un esfuerzo por descubrir el secreto de su inmortalidad. Por consiguiente, un personaje inmortal debe tener cuidado de guardar su secreto, y mantener la fachada de normalidad. 39 Antagonistas "¿Cómo lucha usted con semejante salvaje?" "Con corazón, fe, y acero..." - Connor, Ramírez, En esta sección discutiremos cómo actuaría un Inmortal con los otros seres sobrenaturales en el Mundo de Tinieblas, así como con otro individuos y organizaciones, como la Inquisición. Vampiros Es bastante probable que un Immortale actúe en contra de los Vampiros de cualquier ciudad que este visite - el Vampiro se alimenta de los mortales, mientras que, por lo general, un Inmortal intenta proteger a estos. El Vampiro busca controlar todo y normalmente intentarán destruir lo que no puedan manejar. Los Immortales no encajan en su esquema, lo que los hace peligrosos. Sin embargo, así como puede ser un enemigo poderoso, también pueden ser un aliado poderoso. Es posible que los immortales individuales y vampiros puedan hacerse amigos y aliados, porque los dos tienen un rasgo en común - tienen el potencial para vivir una gran cantidad de tiempo. Los dos entienden lo que es él gusto de vivir más tiempo que el mortal. Otra cosa en común, es el hecho de que, a diferencia de los mortales, los immortales no tienen nada que temer de los Vampiros - como se ha declarado antes, la sangre de un inmortal no alimenta a los Vampiros, y no Puede abrazarse a un inmortal, ni hacerlo Ghouls. Sin embargo, al contrario de muchos Vampiros, los Immortales todavía son naturalmente humanos, y rechazan la naturaleza bestial de muchos Vampiros. Si un inmortal tiene un Vampiro como amigo, es probable que el Vampiro tenga una Humanidad alta. Hombre Lobos Es más probable que un inmortal se una a un Garou que a un Vampiro. El Garou lucha durante un tiempo más simple, un tiempo que el inmortal puede recordar bien. Los Garou también luchan contra la destrucción de Gaia, y, es probable que un jugador con un personaje inmortal, sigan el modelo de héroe como Connor y Duncan MacLeod, es sumamente probable que los Garou y los Immortales consideren que son como hermanos y lucharán del mismo lado, contra la destrucción de una madre tierra que los Immortales han visto profanar durante siglos. Agrega a esto el hecho que los túmulos Garou son Tierra Santa, y un refugio para el 40 inmortal, esto hace obvio que Garous e Immortales sean muy probables aliados. Hay una posibilidad sin embargo, de que algunos immortales pueden estar en contra de los Garou, sobre todo si ellos han juntado grandes riquezas, y posiciones de mando del mundo de los hombres que los Garou no aprecian. Tales immortales pueden ser considerados por el Garou agentes del Wyrm. En general, sin embargo, es probable que los Inmortales tengan relaciones amistosas o sean aliados del Garou más que de otra criatura. Magos Immortales y Magos no se llevan bien. Esto no es debido a cualquier conflicto directo, lo que pasa es que los magos desean a menudo adquirir el Quickening de los Inmortales para aumentar el poder de sus nodos. También, los Magos, como el Vampiro, buscan el poder y desconfían de lo que no puede controlar, la inmunidad de un inmortal a la esfera de magia Cardinal y de Vida les hacen muy peligros. Por otro lado, los immortales pueden ser aliados útiles, poderoso, con los que llegar a acuerdos sin tener que deberle favores a ningún clan o tribu. También, los nodos de los Magos son Tierra Santa, como el Túmulo del Garou. ¿Sin embargo, que inmortal puede sentirse cómodo en un lugar rodeado por personas que podrían ganar mucho poder decapitándolo? Wraiths Entre los Immortales y Wraiths no hay muchos intereses comunes, debido al simple hecho que mientras los Immortales habitan el mundo físico, los Wraiths moran en la Umbra Profunda y rara vez se manifiestan en el mundo físico. Debe notarse, sin embargo, que debido a la manera en que el Quickening une al inmortal, este no puede ser poseído. Changelings Como el Garou, los Sidhe pueden formar alianzas con los Immortales, ya que ellos son, en muchas maneras, parientes espíritus - humano, y manejan poderes que ningún mortal puede poseer. Los Inmortales y Changelings se esfuerzan por alcanzar una meta que es su destino – Los Inmortales se esfuerzan por ganar el Premio, mientras los Sidhe sueñan con volver a Arcadia, para unirse con su familia faérica. La relación que se produce entre Sidhes con Garous (sobre todo Fianna), puede hacer que Changelings é Immortales sean buenos amigos y aliados. Ciertos miembros del Fey pueden tener pistas sobre los orígenes de los Immortales... 41 El Wyrm Es muy probable que los esbirros del Wyrm, como Fomoris y Danzantes del Espiral Negra, intenten matar cualquier Inmortal que vean, aunque algunos inmortales se considerarán del Wyrm, su naturaleza inpredecibre e indomable los hace tener rasgos del Caos, aun cuando la Tejedora mantiene unido su cuerpo y espíritu. Baste decir que El Wyrm considera que los Immortales son enemigos. Gobiernos Es muy improbable que el Gobierno sepa, o incluso sospeche de la existencia de los Inmortales, aunque puede haber una sección del FBI o alguna organización similar, que posiblemente esté investigando un asesino en serie, cuyo distintivo sea que el asesino les corta la cabezas a sus víctimas. Probablemente a los testigos de duelos entre Inmortales les den la misma credibilidad que al ex-marino de la película – es decir, ninguna en absoluto. Por otro lado, es probable que los Immortales tengan mucho cuidado, y hagan las cosas muy bien, intentando esconder su inmortalidad de individuos del gobierno, y otros similares. Sin embargo, es probable que los inmortales sé metan en problemas cuando intenten tratar con la policía. Particularmente si son sospechosos del asesinato, como Connor en la película. Es mejor para un Inmortal tener una buena coartada si está bajo investigación por la policía o el FBI. La Inquisición Probablemente la Inquisición habrá encontrado immortales durante la Edad Oscura, los deben haber considerado brujas, o "en contacto con Lucifer". El castigo para tal herejía era morir quemando en la hoguera, y por lo menos un inmortal en la serie pasó por semejante prueba y sobrevivió. Es muy improbablemente que la Inquisición conozca la existencia de Immortales. Sin embargo, ver información sobre los Vigilantes (Watchers) debajo. Vigilantes (Watchers) Los vigilantes vínculos con Immortales, son este. los estudiandolos, un grupo Aunque vigilantes escribiendo enemigo del Arcanum desconoce el si los crónicas Arcanum, la aunque existencia conocen. Han de hazañas, sus tienen pasado de siglos pero sin intervenir. 42 Guardan registros exactos de todos los nuevos immortales, quien ha tomado la cabeza de quien, y (al igual que los immortales) la expectativa acerca de quién ganará el Premio, y lo que se supone que es este Premio. "apariencia Los vigilantes normal". No son destacan mortales, en la escogido sociedad, por su mezclandose facilmente en esta. No activan los sentidos de los inmortales, y se entrenan para observarlos. Su único rasgo distintivo es un tatuaje en sus muñecas, un círculo con el símbolo santo de su orden dentro de este. Esto les permite reconocerse fácilmente entre ellos, y recordarles su misión. Cazadores En años recientes, una rama de los vigilantes (Watchers) ha formado un grupo especial. Este grupo tiene conexiones con la Inquisición. Son fanáticos paranoicos, sus miembros han decidido que en vista que no pueden estar seguros de que el Inmortal que gane el premio, sea una persona buena. Tienen la misión divina de cazar a los inmortales y matarlos, quitándoles sus cabezas y permitiendo su conocimiento y poder se pierda en la nada. De esta manera, tratan de que ningún Inmortal alcance el premio. Éstos "Cazadores" ven a los Immortales como el peligro más grande para la humanidad... se detallan los Vigilantes y los Cazadores en la serie, y algunos de los personajes principales de estos grupos. Aunque otros seres sobrenaturales, como Hombres Lobos y Vampiros no se menciona en la serie. Es posible que en el Mundo de Tinieblas su misión puede extenderse e incluir Vampiros, Magos, o cualquier otro ser que ellos consideren un peligro. Narración Jugar una Crónica con un inmortal en el grupo es un desafío. Físicamente, los Immortales están entre los personajes más poderosos, pero hay desventajas al jugar un inmortal, cuando se compara con un Vampiro, un hombre Lobo, o un Mago. Todos estos tres, poseen poderes que un Inmortal no puede igualar. Muchas Disciplinas de Vampiros y Dones de Garou dan ventajas que el Quickening es incapaz de igualar, y la Magia manejada por Magos (aunque los Inmortales son inmunes a las esferas de Cardinal y Vida), puede ser muy peligrosa. Otra diferencia mayor es que el Inmortal está ligado al mundo material, y no puede atravesar la celosía para viajar al Mundo Espiritual de La Umbra. El poder “Última” se diseñó para paliar estas diferencias, el Narrador debe estar pendiente de esto, y hacer que a lo largo de la historia, se den las situaciones donde el Inmortal pueda usar este poder. Hay 43 que estar claro que un personaje inmortal no debe preguntar al Narrador, si él se da cuenta de algo a través del Última – este poder esta hecho para funcionar al azar de manera que el nunca sabrá cuando funcionará, y no es una Habilidad o un Don que pueda ser activado a voluntad. Como se muestra en varios casos de la película, cuando un inmortal supo algo, realmente no era consiente de ello - Connor encuentra el arma de Brenda y la grabador; Kurgan sabe que "hay otro entre ellos que se llama Connor"; Connor se da cuenta de la presencia de Rachel y le pregunta que “que estaba mirando”; y así sucesivamente. También es necesario tener presente los objetivos y deseos de cada personaje en un grupo - obviamente, los objetivos de un Garou, serán diferentes que los de un Vampiro. El Hombre Lobo puede desear aumentar su Renombre combatiendo el Wyrm, mientras el Vampiro podría querer extender su poder e influencias. De igual manera, el inmortal tiene un objetivo: Ganar el Premio. La única manera de hacer esto es matar a otro inmortal y tomar su Quickening. El narrador debe asegurarse que siempre haya una razón para la presencia de un Inmortal en el grupo, y para que este ayude a los otros personajes. Magos y Garous se pueden asociar para frustrar los planes de la Tecnocracia, cuando estos afectan los intereses de ambos, pero, el jugador con un personaje Inmortal podría descubrir rápidamente que él simplemente está en el juego, sin un fin especifico para su personaje. Es importante asegurar que las acciones del grupo no choquen con los objetivos personales de cualquiera de sus miembros. Puede ser ventajoso si el Inmortal tiene lazos con otros miembros del grupo, en lugar de simplemente ser un miembro extra del equipo que nadie conoce, podría ser pariente o aliedo de un Garou, Vampiro o Mago. Lo que es importante es que realmente sea parte del equipo, y no sólo un agregado más. Esperamos que este suplemento traiga luces y habra una nueva dimensión a su juego de Mundo de Tinieblas, haciendo el juego más divertido a ambos, Narrador y Jugadores. ¡SOLO PUEDE QUEDAR UNO! © 1994. Por Hanks Driskill & John Gavigan APÉNDICE: “Inmortales” 44 "Él es inmortal, y no está solo." - Dawson Éstas son solo interpretaciones del autor, de los inmortales de la película y la serie. Si no está de acuerdo con parte o todo lo aquí expuesto, simplemente cámbielo. Connor MacLeod "Soy Connor MacLeod del Clan MacLeod. Nací en 1518 en el pueblo de Glenfinnan en las orillas de Lago Shiel. Y soy inmortal." - Connor MacLeod, 1985, Jugado por: Christopher Lambert Naturaleza: Renuente Inmortal Conducta: Callado Nacido: 1518 Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 4,Manipulación 4, Apariencia 3 Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Conocimiento 4, Atletismos 3, Pelea 3, Esquive 4, Intimidación 3, Intuición 3, Dirección 1, Callejeo 2, Subterfugio 4, Conducir 1, Etiqueta 3, Armas de fuego 2, Armas CC 6, Sigilo 4, Supervivencia 3, Burocracia 2, Computadora 1, Finanzas 3, Investigación 2, Leyes 3, Lingüística 3, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 2, Ciencia 2. Trasfondos: Aliados 1, Arcano 2, Contactos 2, Recursos 5, Quickening: 7 Fuerza de voluntad: 7 Arma: Katana (dificultad 6, Fza+5=8 dados) 45 Ramírez "Yo soy Juan Sánchez Villalobos Ramírez, metalúrgico principal del Rey Carlos V de España. Y estoy a su servicio." - Ramírez, 1541, Jugado por: Sean Connery Naturaleza: Mentor Conducta: Galán Nacido: 896 BC Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 3 Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4 Habilidades: Actuar 3, Alerta 4, Conocimiento 5, Atletismos 2, Pelea 3, Esquivar 3, Empatía 2, Intimidación 3, Intuición 4, Callejeo 3, Subterfugio 4, Etiqueta 4, Liderazgo 4, Armas CC 7, Música 3, Reparación 2, Sigilo 3, Supervivencia 5, Finanzas 4, Investigación 5, Leyes 4, Lingüística 6, Medicina 4, Ocultismo 3, Política 4, Ciencia 3, Trasfondos: Arcano 3, Recursos 5 Quickening: 6 Fuerza de voluntad: 9 Arma: Katana (dificultad 6, Fza+5=8 dados) 46 Kurgan "Kurgan proviene de las estepas de Rusia. Para entretenimiento ellos echaban niños en un hoyo donde habian perros hambrientos, solo para ver como se los comian. Ah, Kurgan... es él más fuerte de todos los immortales. Es el guerrero perfecto." - Ramírez, 1541, Jugado por: Clancy Brown Naturaleza: Anticonvencional Conducta: ¡bravo! Nacido: ¿? Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Conocimiento 4, Atletismos 3, Pelea 7, Esquivar 5, Intimidación 6, Liderazgo 4, Callejeo 5, Subterfugio 2, Conducir 4, Armas de fuego 5, Armas CC 8, Reparación 4, Sigilo 2, Supervivencia 6, Computadora 1, Finanzas 3, Investigación 2, Leyes 3, Lingüística 5, Medicina 2, Ocultismo 4, Política 3, Ciencia 2. Trasfondos: Arcano 3, Contactos 2, Fama 1, Recursos 3 Quickening: 8 Fuerza de voluntad: 8 Arma: Espada dos manos (dificultad 7, Str+6=11 dados) 47 Duncan MacLeod "Nací hace 400 años en las Regiones montañosas de Escocia. Soy inmortal, y no estoy solo." - Duncan Jugado por: Adrián Paul Naturaleza: Juez Conducta: Renuente Inmortal Nacido: hacia 1590 Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4 Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4 Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades: Pelea 6, Actuación Esquivar 3, 2, Alerta 1, Intimidación Conocimiento 2, 3, Atletismos 4, 2, Liderazgo 2, Intuición callejeo 2, Subterfugio 3, Conducir 3, Etiqueta 1, Armas de fuego 3, Armas CC 6, Reparación 1, Sigilo 3, Supervivencia 4, Computadora 2, Finanzas 2, Investigación 3, Leyes 1, Lingüística 4, Medicina 1, Ocultismo 1, Política 1, Ciencia 1, Trasfondos: Aliados 2, Arcano 2, Contactos 1, Mentor 4, Recursos 4 Quickening: 5 Fuerza de voluntad: 8 Arma: Katana (dificultad 6, Daño: Fza+5=8 dados) 48 Richie Ryan "Ahora eres uno de nosotros." - Duncan Jugado por: Stan Kirsch Nacido: 1973 Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2 Habilidades: Actuación 2, Alerta 1, Atletismos 2, Pelea 2, Esquivar 2, Callejeo 3, Subterfugio 1, Conducir 4, Armas de fuego 1, Armas CC 3, Reparación 2, Seguridad 3, Sigilo 1, Computación 1, Finanzas 1, Investigación 1, Leyes 2. Trasfondos: Contactos 2, Mentor 3, Recursos 2 Quickening: 2 Fuerza de voluntad: 6 Arma: Sable (dificultad 6, Daño: Fza+4=7 dados) 49 Palabras de despedida "Ahora es el final." - Kurgan John: Amé Highlander desde la primera vez que vi la película - sigue siendo una de mis favoritas hasta el momento. Todo sobre ella me atrajo, desde la historia hasta la música. Cuando descubrí las reglas de Hank para hacer personajes de Highlander en el Mundo de Tinieblas, quedé extasiado. La Tinieblas nunca perspectiva se me de había jugar un ocurrido, inmortal pero me en el pareció Mundo de excelente. Usando las reglas de Hank, Jugué con un inmortal en una crónica de Mundo de Tinieblas de un amigo, en un grupo bastante grande, con Vampiros, Garous y Magos. Diarmuid Mac Aonghusa, llamé al personaje, era un irlandés inmortal, y pariente del Garou de la tribu Fianna. Los otros jugadores, exasperado con él por el (en su opinión) impronunciable nombre que yo escogí para el personaje. Cambiándolo por "DeDannan", una antigua Raza Céltica, el Tuatha De Dannan, y se referían a él como "El Celta." La primera vez que DeDannan luchó con otro inmortal, se notó una de las más grandes deficiencias del sistema de Mundo de Tinieblas y de las reglas de Hank - la falta de reglas para Narrar duelos detallados de espadas -. Yo diseñé un sistema simple de reglas para duelos de espadas, y después adopté algunas reglas para duelo de Klaive de la Guía del Jugador de Hombre Lobo. Con el tiempo, salieron a la luz otras pequeñas deficiencias, y varias ideas vinieron a mi mente. Yo nunca he estado realmente contento con ser un simple jugador de Rol; He preferido siempre diseñar juegos a solo jugarlos... Despues, cuando afloraron mis ideas, cedí ante la tentación, y me embarqué en una revisión de las reglas de Hank. No una completa reedición, pero si con algunas adiciones, y un poco de corrección. Para mi alivio, a hank le gustó las ideas que yo tenía, y juntamos esfuerzos. Así nació, Highlander: La Reunión Segunda Edición. A diferencia de Hank, Yo no soy exactamente un fanático de la serie de Highlander. Nunca he estado impresionado con la serie y prefería la película por su humor y su atmósfera, y porque me gustaba más el personaje de Cristopher Lambert como Connor MacLeod que el de Adrián Paul como Duncan. Sin embargo, Soy fanático de la película, y la he visto más veces de las que puedo contar. Mis credenciales, en cuanto al plan del juego se refiere, son ligeramente mejor. Ya que soy un maníaco de los juegos de Rol y fanático del Mundo de Tinieblas, también soy un diseñador de juegos 50 independiente, y he estado involucrado en el desarrollo de la serie del Mundo de Tinieblas, particularmente, Hombre Lobo El Apocalipsis. Para terminar - mientras estas reglas son derecho de propiedad literaria de nosotros, sus autores, no disputamos la propiedad de los derechos de la película de Highlander y la serie con sus escritores y productores Highlander. respectivos. Nosotros Éste no creemos es que el juego los oficial estudios de Epitafio, Rol de están desarrollando el juego oficial de Highlander. El sistema del Narrador y Mundo de Tinieblas, son derechos de propiedad literaria de White Wolf Inc. Registrando la propiedad literaria de estas reglas, nosotros no disputamos la propiedad de cualquiera de estas marcas de fábrica. Simplemente deseamos ver que nuestros esfuerzos al reunir estas reglas no sean explotados por nadie más. Solo una última cosa - Siempre recuerda que, aunque hay suficientes reglas en estas páginas, realmente sólo hay una regla importante a ser considerada cuando se está usando el Sistema de Mundo de Tinieblas, no importa si es en Hombre Lobo, Inmortales o Magos - ¡No hay ninguna regla!. Lo que contienen éstas páginas son las ideas de Hank y las mías - nuestras sugerencias para jugar con un inmortal en el Mundo de Tinieblas. Reconozco, me gustaría pensar que soy tan buen diseñador de juego como para haber reunido algo que atraiga a todas las personas y las deje satisfechas, pero dudo que sea tan bueno... En este momento, mi dirección e-mail es csc086@cent1.lancs.ac.uk aunque puede cambiar, así que, si tiene algún comentario sobre estas reglas, Hank sería la persona ideal para recibirlo. No pierda su cabeza, John Hank: Wow. Cuando yo me sentaba para escribir las reglas de Highlander primera edición, mi esperanza era que alguien lo leyera en el futuro, y quizás incluso le gustara lo que estaba leyeron... He sido contactado por más de 300 personas solicitándome las reglas de Highlander, independiente de quién sabe cuántos los hallan conseguido por otros medios. Cómo dije al principio, Wow... ¡gracias! Ya di mis credenciales en la primera edición de estas reglas, así que esto es simplemente un repaso. Empecé a jugar Rol cuando mi Papá me compró D&D la semana que salió, por allá a mediados de los 70 (yo tenía 8 años). He sido jugador y/o Master en más de cien campañas. Siempre he sido un entusiasta de Highlander, y la mayoría de las personas que entran en mi casa, lo primero que ven son la Katana de Duncan y el cartel de la película en la pared... Ha habido muchos cambios en los últimos nueve meses, con respecto a la primera edición que salió. Estoy terminando mi PhD este verano, y en 51 septiembre de 1994 empiezo a trabajar en Digital Domain en Venecia, haciendo, los efectos de computadora para Jim Cameron (conocido por sus películas T2, Aliens, Abyss y otras). Mi vida está cambiando rápidamente... Solo me queda agradecer a Jon por su contribución ya que garantizó una nueva versión, y mi esposa (casi cinco años de matrimonio ahora... y le gusto todavía... otro Wow!) por estar conmigo quedándose noches completas para ayudarme a tener ideas, corrigiendo unas y aportando las suyas propias, cuando este servidor estaba KO... Por ahora, las personas pueden localizarme en driskill@cs.utah.edu. Esta dirección remitirá a mi cuenta de DD en septiembre... como antes de, mi único "pago" para estas reglas es que usted nos envía correo, y nos diga lo que piensa: bueno o malo, siempre ayuda. Quién sabe, puede que hagamos la tercera edición... PS: para subscribir a la lista de correos de Highlander, envíe correo a listserv@psuvm.psu.edu cuyo cuerpo del mensaje diga simplemente yourname@yoursite del highla-l. Igualmente, usted puede subscribirse a la lista de vampiro, enviando correo a listserv@wizards.com, de la misma manera. También hay una lista de werewolf y magos, a la misma dirección. Para más información en la lista de correos de Highlander, contactarse con su administrador, Debbie_Douglass@DL5000.bc.edu. -----===*===------------------------------------------------------------------------¡Solo Puede Haber Uno! . . . . . . © 1994 por Hank Driskill & John Gavigan --------------------------------------------------------------------- 52