Los Inmortales - La Biblioteca de Cartago

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¡HIGHLANDERS THE GATHERING!
¡LOS INMORTALES!
JUEGO DE ROL
(SEGUNDA EDICIÓN)
VERSIÓN NO OFICIAL PARA MUNDO DE TINIEBLAS
Por Hank Driskill & John Gavigan
Traducción: Andrés Yánez
-
Prólogo
-
"No sabían que estábamos entre ustedes... Hasta ahora..."
- Ramírez
"Siéntate, muchacho, y escucha. Yo sé que tienes muchas preguntas
sobre lo que te ha pasado, y, probablemente sobre mí también... Sí, yo
sé todo lo que pasó: El accidente del automóvil, y cómo fuiste dado
por muerto por los paramédicos... Múltiples lesiones internas, ¿eh?
Sí,
sucio.
Y
lo
peor
era
quedarse
allí,
escuchándolos
intentar
reavivarte, y al final se rinden... "Y, al día siguiente, tus heridas
han desaparecido, y tu estás caminando como si nada hubiera pasado.
Hiciste algo inteligente al salir corriendo lo mas lejos posible de
ese lugar... Si te hubieras quedado, nunca te habrían dejado libre,
haciéndote
todo
tipo
de
pruebas
para
estudiarte,
Ahora,
estás
oficialmente muerto. Es mejor de esa manera, hijo, para ambos, para ti
y aquellos que te conocieron... tú estas muerto, no existes. Nosotros
no somos como ellos. Eras, pero ya no lo eres. Sí, yo sé que no
entiendes. Simplemente quédate tranquilo y escucha. Esto es bastante
difícil de explicar contigo interrumpiéndome en cada segundo.
"Antes estabas muerto, eras justo como cualquier otro hombre... Podían
herirte
y
envejecer
cada
año.
Necesitabas
un
doctor
cuando
te
enfermabas. Simplemente eras una persona normal. Salvo por una cosa.
Tenías dentro una chispa de vida más grande y luminosa que nada en el
mundo. Todo esto cambia ahora - cuando moriste, esa chispa estalló en
llamas, y ese poder, esa fuerza, curó tus heridas y te ha devuelto a
la vida. Yo sé que parece extraño, pero simplemente confía en mí, ¿ok?
¿Quieres escuchar el resto?
"El Quickening es el nombre dado a esa llama que vive dentro de ti.
Podría describirse como tu fuerza de vida. Todos los
seres vivos
tienen esta fuerza dentro, los une, sana sus heridas, y los mantiene
vivos.
Sin
embargo,
puede
extinguirse
demasiado
fácil.
Cuando
la
fuerza de vida de un hombre se muere, él se muere con ella. Cuando
estabas herido en el accidente del automóvil, tu fuerza de vida fue
tocada por solo una chispa diminuta. Entonces explotó, y creció, hasta
que se hizo más grande que cualquier hombre mortal. Un millón de veces
más poderoso. Tan poderoso que puedes sanar heridas que matarían a
cualquier “hombre mortal”. Tan poderoso, que podrías devolverte del
mismo borde de muerte.
"Sí,
yo
dije
“hombre
mortal”,
hijo.
¿Por
qué?
Por
una
razón
muy
simple, tu ya no eres mortal. Yo tampoco. Lo mismo pensé cuando me
paso a mí - fui muerto y revivido de nuevo... Ten, toma esta espada, y
atraviésame el brazo. ¡Adelante! ¡Hazlo! ¡Fuerte y profundo! No te
preocupes por mí...
2
"Ahora observa esta herida. ¿Qué harías normalmente si tuvieras una
herida así? Irias a un hospital o alguna otra parte donde te curaran,
te tomaran unos puntos y un vendaje macizo. ¿Estoy en lo cierto? Bien,
espera... Ya, la sangre deja de fluir. En unos minutos, empezará a
sanar,
Y, antes del fin del día, parecerá que nunca hubiera estado herido en
absoluto.
¿Por qué? ¡Es el Quickening! La misma cosa pasaría si me dispararan, o
si
yo
fuera
Quickening
quemado.
sanó
las
¡Funcionaría
de
heridas
obtuviste
que
la
misma
manera
en
el
contigo!
accidente
Tu
del
automóvil...
"Yo no sé por qué pasa. Que te puedo decir... no soy un experto – yo
solo soy otro como tu - yo estaba viviendo una vida normal, hasta que
morí
en
batalla
contra
un
grupo
de
invasores
Vikingos.
Sí,
Vikingos,... No, yo no soy de Escandinavia, soy de Irlanda. Yo nací a
un lugar llamado Brugh na Boinne, cerca de la Colina de Tara, en el
Reino de Midhe, en Irlanda. Yo fui instruido de todo esto, así como yo
estoy enseñándotelo, por un hombre llamado Liam Mac Dara... Él tenia
más de tres mil años cuando yo me lo encontré.
"¿Ahora? Él está muerto... Sí, sé que dije que éramos inmortales, pero
hay una manera en que podemos morir - Si tu cabeza es separada de tu
cuerpo,
morirás.
Ahora,
escucha
cuidadosamente,
porque
ésta
es
la
parte más importante. Me preguntaste por qué llevo una espada. Te lo
diré. Cuando un inmortal mata a otro decapitándolo, los flujos del
Quickening del vencido son absorbido por el vencedor, y éste se vuelve
más
poderoso.
Toda
la
fuerza
del
inmortal
muerto,
impulsos,
conocimientos y la experiencia se transfiere al que lo decapitó. Fue
eso lo que le pasó a Liam Mac Dara. Él fue asesinado en Francia, por
un inmortal alemán qué yo
maté despues, hace doscientos años.
"¿Por qué lo maté? Bueno, en parte para vengar la muerte de Liam, pero
hay otra razón. Hay una leyenda, pasada de boca en boca a través de
los
tiempos,
que
cuentan
que
llegará
un
tiempo
cuando
todos
los
inmortales vivos se sentirán arrastrado a un lugar particular, para
luchar por el premio. Nosotros debemos luchar hasta que sólo queden
dos inmortales. Entonces, estos deben tener un duelo para ganar ¡EL
PREMIO!.
"No sé lo que es precisamente... Algunos dicen que el ganador del
Premio se volvería un Dios. Otros dicen que significaría el fin del
mundo. Una cosa si es cierta, el ganador del Premio tendría todo el
Quickening inmortal que halla existido en la vida, y tendría un poder
más allá de la imaginación. Él tendría toda la fuerza, conocimiento y
experiencia de cada inmortal que existió. Por eso, atraves de los
tiempos, los immortales hemos estado luchando, esperando el día de la
Reunión, cuando solo pocos de nosotros queden, y entonces iremos todos
a un lugar para luchar por el Premio. El tiempo de la Reunión se
3
siente cerca, y debes prepararte para luchar contra otros immortales,
muchos de ellos tendrá centenares de años de experiencia.
"¿Cuántos somos nosotros? No lo sé... Quizás de cada millón de niños
solo
uno
nazca
inmortal,
quizás
incluso
menos.
Provenimos
de
diferentes razas, credos, religiones, y regiones. El Quickening no
diferencia entre el negro, blanco, o cualquier otro color de piel. He
luchado y he matado immortales de Europa, China, y Sur América.
"Yo también he luchado contra otras extrañas criaturas.
"Nosotros
los
inmortales,
mortales
en
este
no
Mundo
somos
de
los
únicos
Tinieblas.
diferentes
Hay
otras
de
los
criaturas
sobrenaturales que encontraras en el curso de tu vida. Yo he vivido
entre Garous, una clase de hombres lobos... una unión de las dos
cosas; hombre y lobo, una mezcla de ambos,... Criaturas feroces... Hay
otros cambiaformas - el Corax que podría ser descrito como un hombrecuervo, el Bagheera, Hombres Gatos, y muchos otros... Ninguno es tan
común como el Garou, sin embargo, todos son mortales, y con el tiempo
morirán, aunque ellos son mucho más robustos que los hombres mortales,
y puede sanar más rápidamente de lo normal, sin embargo, no lo hacen
tan rápido como nosotros. Pero hay otros que pueden vivir tanto tiempo
como nosotros; el Vampiro, por ejemplo - los Vampiros son criaturas de
la oscuridad que deben beber la sangre de mortales para sobrevivir.
Pueden vivir durante muchos siglos. No envejecen, pero pueden morirse
por
heridas
normales,
aunque,
como
el
Garou,
sanan
a
una
gran
velocidad. Hay Magos que manejan Magia y distorsionan la realidad con
sus
hechizos.
horribles
Hay
de
encontrarlos
combatirlos,
duendes,
todos
los
cuando
y
fantasmas,
lugares
viajes,
borrarlos
del
y
de
Espíritus
esta
deberás
planeta.
Es
del
mal,
nuestra
Tierra.
estar
preparado
en
verdad
un
cosas
Puedes
para
Mundo
de
Tinieblas este en que vivimos, con muchos secretos que están ocultos
para
el
nosotros
hombre
somos
mortal.
las
De
menos
todos
estas
comunes,
y,
criaturas
algunos
sobrenaturales,
dirían,
los
más
poderosos, todos los demás pueden envejecer, o normalmente morir. El
Vampiro mas viejo, uno de dos-mil años puede morir si es quemado,
considerando que yo he oído de una inmortal, quién, acusada de ser una
bruja, fue quemada en la hoguera y sobrevivió. Simplemente recuerda
que,
no
importa
qué
mal
herido
estés,
siempre
te
recuperaras
totalmente, sin cicatrices o lesiones permanente, pero recuerda esto,
si quedas inconsciente, o incapaz de moverte, puede ser muy fácil para
cualquiera venir y cortarte la cabeza. Sólo hay una parte de nuestros
cuerpos
que
no
sanarán
totalmente
-
nuestro
cuello
retendrá
cicatrices, si somos heridos allí. Esta cicatriz mía, fue obtenida en
un afortunado encuentro en Inglaterra con otro inmortal, quién intentó
tomar mi cabeza por sorpresa, hace mucho tiempo, en la edad media. Por
suerte, pude echar mi cabeza atrás a tiempo. Si no, no estaría aquí...
4
"¡Ah, sabiduría, muchacho! ¡Tantas preguntas! Estas conseguirán sus
respuestas a tiempo... tendrás que aprender todo lo que puedas sobre
este mundo, y las criaturas que en él habitan. Tendrás que aprender a
vivir tratando de pasar desapercibido. Tendrás que aprender a esconder
tu inmortalidad de las personas normales. Yo te enseñaré todo lo que
yo pueda, y entonces tendré que dejarte. Pero la cosa más importante
que debes aprender en la vida es cómo luchar. Todos los immortales
luchan usando espadas, aunque yo encontré uno que usa una hacha. Sí,
¡usa!. Él todavía está vivo, y es mi amigo. Él me salvó una vez de un
grupo de Cazadores. Los Cazadores son un grupo de mortales que desea
matarnos
como
sea.
Ellos
capturan
immortales
y
los
decapita
permitiendo que su Quickening se disperse en el aire.
"Tendrás que aprender a usar una espada, esa es la única manera que
puedes defenderte, y es la única manera de derrotar a otro inmortal.
Puedes
cortar
la
cabeza
de
un
hombre
como
si
fuera
mantequilla,
entiendes. Esta espada me la dio Liam Mac Dara. Tiene miles de años,
creada por magos herrero hace mas de cinco mil años. Es una espada
larga Céltica de plata, y es una parte de mí. ¿Ves ese bulto allí?.
Tráemelo, muchacho... Ésta es una Bastarda inglesa, forjada en acero,
data de la edad media. Se la quité a un inmortal que maté en Londres
hace casi cien años. Tómala. Es tuya. Hazla parte de ti, una extensión
de tu cuerpo. Un miembro extra. Hazla a tal magnitud que tu Quickening
la abrace como parte tuya
Corta
el
aire
con
ella
haciéndola más fuerte. Siente su peso.
por
un
momento,
acostúmbrate
a
sentir
su
hoja... Eso es... "Antes de que empecemos, hay otra cosa que debo
decirte. Los Inmortales tenemos ciertas tradiciones, ciertas leyes, si
quieres llamarlo así... No hay inmortal que las rompa, porque estas
son prácticas, y tienen una buena razón para existir.
La Regla Dorada es esta: Nunca debemos luchar en tierra santa. Si un
inmortal se decapita en tierra santa, su Quickening sé diluirá en la
tierra, y se perderá para siempre. Un lugar santo no es sólo una
iglesia, los Túmulos o lugares espirituales de los Garou, y de los
Magos tienen el mismo efecto. Sin embargo, no te angusties por eso.
Sabrás cuando estés parado en tierra santa. De la misma manera podrás
saber
cuando
estés
en
presencia
de
otro
inmortal.
¿Recuerdas
ese
vértigo que sentiste cuándo me vistes por primera vez? Yo lo llamo el
Zumbido,
y
es
algo
que
pasa
cada
vez
que
te
encuentres
con
un
inmortal. No lo estas sintiendo ahora, porque llevamos bastante tiempo
juntos. Pero si otro inmortal se acercara a nosotros, sentiríamos otro
zumbido, y sabrías que hay otro cerca.
"¡Bien, suficiente charla! Es tiempo que aprendas algo mas que teoría.
¡Vamos, te enseñaré el arte de manejo de la espada!. Sin él, no
tendrás oprtunidad de ser el que quede al final. Antes tendrás que
enfrentarte
a
immortales
con
centenares
incluso
miles
de
años
de
experiencia. Para sobrevivir, tendrás que derrotarlos en batalla. Si
5
no
los
matas,
ellos
te
matarán.
El
Premio
espera
solo
a
uno
de
nosotros, y la Reunión está cerca..."
-----===*===-----
6
Prólogo a la Primero Edición por Hanks Driskill:
Desde
siempre
la
idea
de
introducir
Inmortales
de
la
película
Highlander al Mundo de Tinieblas, me pareció no sólo interesante y
apropiado sino casi necesario. El mundo de; Highlander la pelicula, y
Highlander la serie de televisión, se asemejan bastante al sistema de
Mundo de Tinieblas: un mundo ligeramente más oscuro y más amenazador
que el nuestro, con seres sobrenaturales vagando entre nosotros. De
hecho, la película Highlander se nombra en los créditos de los juegos
de Mundo de Tinieblas como inspiración, de la que se tomaron ciertas
ideas, por lo que introducirlo en él, era vital.
7
Prólogo a la Segunda Edición por John Gavigan:
Ésta
es
la
edición
revisada
y
corregida
de
reglas
de
Highlander,
incluye un sistema de combate, para desarrollar complejos duelos de
espada.
Se
diseña
como
un
suplemento
a
la
serie
de
juegos
del
Mundo
de
Tinieblas de White Wolf, y es compatible con cualquiera de sus juegos.
El derecho de propiedad literaria de estas reglas es de Hank Driskill
y John Gavigan. Este documento es del dominio publico y puede ser
copiado y distribuido, con tal de que nuestros nombres permanezcan
aquí. El uso del nombre de "Highlander" y de citas de la película
Highlander en éstas reglas no son una violación a la propiedad de los
derechos de la Película de Highlander, ni de la propiedad de los
derechos
de
Highlander
la
serie
de
la
televisión
por
Función
de
Rysher.
La serie de juegos Mundo de Tinieblas, son publicados por White Wolf.
Y el uso de sus marcas de fábrica en estas reglas, están sin su
permiso.
8
CAPITULO UNO:
Introducción
"Al final, solo puede quedar uno."
- Ramírez
Los Immortales parecen surgir al azar de la población humana. Uno en
un millón, quizá menos. Nacen de humanos, crecen como humano, y (la
mayoría) parece bastante humano. Envejecen y viven una vida normal,
hasta que mueren por primera vez. Entonces reviven milagrosamente, y
empieza su vida como inmortal. Los Immortales no pueden tener hijos.
No
envejecen,
y
no
se
enferma.
No
pueden
ahogarse,
o
morir
por
cualquier lesión convencional: siempre se recuperarán, no importa cuan
severo sea el daño (en la serie, se mencionó que un inmortal se quemó
en una pira, y se recuperó). La única manera de morir, es separar la
cabeza del cuerpo.
A través de los siglos, se ha transmitido de boca en boca una leyenda,
la del Premio. La leyenda dice que en un momento cuando el número de
immortales en el mundo sea bastante pequeño, estos sentirán un impulso
a viajar a una tierra lejana, donde deberemos luchar hasta que solo
quede uno. El sobreviviente final ganará el Premio. Nadie sabe que es
exactamente, pero ganarlo es la meta de cada inmortal ya que se supone
que la persona que lo gana será, en efecto, ¡un Dios!.
El término Quickening se refiere a la forma de vida de un inmortal.
Es la suma de todos sus conocimientos e impulsos, toda su fuerza y
experiencia.
Esta
es
una
fuerza
de
vida
que
lo
proteje
del
envejecimiento y sana sus heridas a una velocidad vertiginosa. El
Quickening es por lo que los immortales luchan: cuando luchan, tratan
literalmente de absorber la vida de su enemigo para así hacerse más
poderoso.
Antes de que pasemos a la creación de immortales como personajes,
debemos
decidir
que
es
el
Quickening,
y
cómo
representarlo
en
el
Sistema de juego. Este será tratado a fondo mas adelante, pero, una
breve explicación será suficiente por ahora.
9
Quickening en el Mundo Oscuro:
"La sensación que estás sintiendo, eso es el Quickening."
- Ramírez
Quickening es el poder de un inmortal. En el sistema de juego, esta
"fuerza de vida" es bastante similar al espiritu de cualquiera cosa
viviente; en los immortales, este espiritu se une más herméticamente
que con otros seres vivientes. El Quickening es también similar a la
Quintaesencia, el mágico "poder crudo" que es usado por los Magos para
hacer sus hechizos. Sólo cuando un inmortal muere, es liberado su
Quickening
(excepto
en
circunstancias
adelante). Los Magos no puede tomar el
especiales,
ver
Reglas
mas
Quiqkening de un inmortal, ni
tampoco alterar este de alguna forma. Sin su Quickening, un inmortal
no
es
nada,
es
lo
que
los
mantiene
vivos.
La
pérdida
total
del
Quickening se relaciona directamente a la muerte. Cuando un inmortal
muere, no es porque su cabeza se halla separado de su cuerpo - es
porque ha perdido su Quickening.
Los magos mantienen Quintaesencia dentro de sus cuerpos gracias a su
Avatar. Para el ojo del observador supernaturalmente especializado,
los immortales serán a menudo confundido con Magos: ya que tienen un
exceso de energía cruda dentro de ellos.
El Garou También tiene esa energía mística dentro de sí, que puede ser
mucha o poca de acuerdo a su Gnosis. Por consiguiente, de vez en
cuando tambien confunden a un Inmortal con un Garou. A diferencia de
Magos y Garous, los immortales no "gastan" su Quickening, es una parte
permanente de ellos.
En
el
sistema
de
juego,
llevaremos
el
control
del
"poder"
de
un
inmortal con un atributo llamado (como cosa rara) Quickening.
Al igual que las disciplinas de Vampiros, los dones de los Garou, o
las esferas de Magos, el Quickening permite a los immortales realizar
hazañas sobrehumanas. Mientras más alto sea el nivel de Quickening de
un inmortal, más habilidades tendrá y más poderoso será. El Quickening
es un atributo que "cubre-todo", y tiene muchos poderes asociaron con
él, de los cuales no todos están aquí relacionado (excepto los que se
mostraron en la película o la serie).
Ganar Quickening:
"Si su cabeza se separa de su cuello, ha terminado."
- Ramírez
A diferencia de Vampiros, Garous, o Magos, los Inmortales tienen una
sola forma de ganar Quickening: luchando y matando a otro inmortal.
Esto hace más difícil para ellos aumentar en poder, y a la vez no los
hace muy poderosos. Como se verá en los Capítulos Dos y Tres, ellos
reciben compensaciones por esta limitación.
10
Cuando
dos
immortales
luchan,
su
Quickening
se
mezcla
en
un
espectáculo eléctrico alrededor de ellos, en proporción directa al
poder de ambos. Cuando uno gana la batalla (quitándole la cabeza al
otro), él vencedor absorbe el Quickening del perdedor y gana su poder
y conocimientos. Las reglas para esto, están explicadas en el Capítulo
Tres.
Cuando
un
inmortal
surge
victorioso
y
mata
otro,
él
absorbe
la
mayoría, pero no todo el Quickening de su adversario. El exceso de
Quickening se suelta en el éter, donde se transforma en, poder crudo.
La manera más común en la que el poder existe y se encauza en nuestro
planeta es como electricidad. Por consiguiente, normalmente (pero no
siempre), el Quickening liberado encontrará que la manera más fácil
para dispersarse es transformando en electricidad, y dispersarse a
través de materiales conductores que encuentre en los alrededores.
Esto genera que se observen grandes descargas eléctricas, explosiones
y relámpagos, asociado con los duelos entre Immortales.
Las Reglas:
"¡Tierra santa, Irlandes! ¡Recuerda lo que Ramírez te enseñó!"
- Kurgan
Los
immortales
tienen
reglas
de
compromiso:
estas
reglas
son
tradiciones, basadas en el sentido común, y todos los immortales las
respetan. Cada una de estas reglas están hechas tomando como base el
control del Quickening, y la ganancia o pérdida de este.
La Regla Dorada para el inmortal es: Nunca deben luchar en tierra
santa.
Nunca
se
ha
violará
esta
regla,
porque
de
ser
así
habría
demasiado que perder. De esta forma, la tierra santa puede volverse un
asilo o santuario para el inmortal; un lugar donde ellos retirarse
cuando no quieren enfrentarse con otro inmortal. La razón para esta
regla tiene que ver con el flujo del Quickening.
Cuando dos immortales luchan en tierra santa, no habrá vencedor, el
unico vencedor será la propia tierra. En el momento que el vencedor
tome la cabeza del vencido, la tierra absorverá el poder del vencido y
el vencedor perderá una porción de su poder que será absorbido por la
tierra tambien. Esta pérdida de poder y conocimiento es suficiente
para disuadir incluso al más vicioso de los enemigos, de atacar cuando
esté en tierra santa.
¿Cómo podemos identificar la "tierra santa?" En Mago, hay lugares
llamados Nodos, donde el poder mágico converge. En Hombre Lobo, estos
mismos se llaman Túmulos, y son Tierras Santas. Es elemental asumir
que también las iglesias y "sitios santos" son igualmente construido
en estos sitios de poder: Para nuestro caso, todos estos lugares de
poder
son
llamados
"tierra
santa."
Por
suerte,
el
sentido
de
los
11
immortales automáticamente les indica si ellos están en tierra santa o
no,
experimentan
una
sensación
similar
al
zumbido
que
sienten
al
encontrarse con otro inmortal.
La segunda Regla de Oro es: que el inmortal siempre lucha uno contra
uno.
¿Por
qué
es
esto?
Un
par
de
immortales,
con
sus
siglos
de
experiencia, podría entre ellos, trabajando juntos, acabar en poco
tiempo con el resto de los inmortales. ¿Por qué no hacerlo entonces?
¿Porqué no asociarse?, En el primer episodio de la serie, Connor y
Duncan (quiénes eran amigos e incluso miembros del mismo clan) se
niegan
a
unirse
en
la
batalla
decisiva
contra
el
maléfico
San
Quince... La respuesta a este enigma es la forma en que el Quickening
es transferido y absorbido - Si dos immortales están presentes, y no
hay ningún otro factor involucrado (como estar en tierra santa), el
Quickening se transferirá a la persona que realmente tenga la cabeza
del inmortal muerto en sus manos. En un episodio en la serie, hay un
duelo de Duncan con otro inmortal, pero Amanda, en él ultimo momento
toma la cabeza del otro inmortal y gana el Quickening. Entonces, si
dos immortales combaten a un único enemigo, solo uno podrá tomar el
Quickening liberado en la batalla. No sólo recibirá el liberado por el
y el del perdedor, sino que también una porción del de su aliado. Este
robo del conocimiento y poder no es muy agradable para el aliado, por
consiguiente es algo que ningún inmortal desea. Por eso, la regla de
Oro "siempre la lucha debe ser uno contra uno" se ha mantenido.
Éstas son las únicas dos reglas reales. Los immortales perversos no se
detendrán ante nada para ganar Quickening: amigos y amantes son usados
como peones en las batallas, estos son inocentes desvalidos que no
tienen
nada
para
ver
con
la
Reunión...
nadie
está
verdaderamente
seguro.
La Reunión:
"Desde
el
alba
de
los
tiempos,
nosotros
vinimos
y
nos
movemos
silenciosamente a través de centurias, llevando muchas vidas secretas.
Esforzándonos por llegar al tiempo de la Reunión, cuando los pocos que
queden tendrán la batalla final."
- Ramírez
La leyenda de la Reunión se ha pasado de inmortal a inmortal, a través
de los siglos... La Reunión es el nombre dado al tiempo cuando pocos
immortales queden. Ellos sentirán "un deseo irresistible de viajar
hacia una tierra muy lejana... Para luchar por el Premio." Por este
concepto, los inmortales están condenados a cumplir un predeterminado
papel. Es su destino luchar entre ellos hasta que un solo inmortal
surge victorioso. Según la serie, el tiempo de la Reunión es ahora, y
el Premio está esperando al ganador.
12
El Premio:
"¡Yo sé! ¡Yo sé todo! ¡Yo soy todo!"
- Connor
Los immortales combatirán por: o para impedir que "El Premio" caiga en
malas manos. Como se dijo en la película, si el Premio lo ganara un
inmortal malo, La humanidad sufriría una "eternidad de oscuridad".
¿Cuál es el Premio? No es muy necesario definirlo en términos del
juego, solo, que el inmortal que lo gane se volverá un dios. La
película no dejó este asunto muy claro, exceptuando que, Connor dijo
que podía, leer los pensamientos de las personas si él se concentrara,
y también podía tener hijos, envejecer y morir.
Esto si es seguro - el ganador del Premio poseería todo el Quickening
de cada inmortal que halla vivido en la tierra. La experiencia y
conocimiento
de
milenios,
de
todos
los
immortales
que
alguna
vez
habitaros el mundo sería suyo. Él podría ser muy bien el más grande y
poderoso ser en el mundo.
Por otro lado, podría ser que la leyenda del Premio, simplemente sea
un cuento, y que la Reunión nunca tubiera lugar. Quizás, los nuevos
immortales continuen naciendo para siempre, asegurando con eso que
nunca habrá un solo vencedor. En todo caso, para los Immortales, la
Reunión es similar en muchas maneras al Apocalipsis para el Garou, o
la Gehenna para el Vampiro - un destino que ningúno realmente cree, o
como
algunos
Garous
podrían
decir,
algo
que
no
queremos
que
pase
"mientras viva". La gran diferencia para el inmortal es que su vida
puede durar para siempre. A un inmortal, le importa poco si el Premio
es o no una leyenda. Él debe seguir batallando, porque si se detiene,
puede tener la certeza de que será él, quien entonces perderá su
cabeza.
-----===*===-----
13
CAPITULO DOS:
Creación del Personaje
"Yo soy inmortal, tengo dentro de mí sangre de reyes..."
- Queen
Puede parecer arriesgado crear un personaje inmortal en una crónica
del mundo de tinieblas, sobre todo cuando sabemos que es un tipo de
personaje
difícil
sumamente
crear
un
poderoso.
personaje
Sin
embargo,
inmortal
que
en
mi
opinión,
cualquier
otro
es
más
personaje
creado hasta ahora. Cuando estás creando un personaje Mago, Garou o
Vampiro, hay suficiente rasgos como dones, trasfondos, disciplinas,
esferas y todo lo necesario para hacer este, y la cosmología está en
el libro de reglas. En efecto, todo se le presenta al jugador en un
solo paquete, y todo lo que el jugador tiene que hacer es seguir las
instrucciones, anotar algunas cosas y
ya, puede empezar a jugar.
Con los Immortales es diferente. Cada uno es único. No hay trasfondos
prediseñados
para
los
personajes
inmortales.
Su
naturaleza
prohibe
todo tipo de sociedad que es común para Garous, Magos y Vampiros. Como
estos personajes, el inmortal es una persona normal que descubre que
tiene
un
destino
especial.
Sin
embargo,
a
diferencia
de
Garous
y
Vampiros, ellos no saben, cual es la razón por la cual ellos y no
otro, fueron escogidos para ser un inmortal. De alguna manera, se
parecen
mucho
a
los
Magos
en
este
aspecto,
pero
la
principal
diferencia entre un inmortal y otro personaje es el tiempo – en que
forma el inmortal descubrió su herencia hace cientos o inclusos miles
de años. Decidiendo cómo pasó esos años, y como trabajando en sus
creencias, conocimientos y perspectivas que lo han llevado hasta este
momento.
Podríamos decir que esto ya se ha explorado con Vampiro y Momia. En
Vampiro, sin embargo, uno se anima a empezar con un vampiro joven,
para no desequilibrar el juego: el vampiro mayor, es muy difícil que
participe
en
una
aventura
con
sus
hermanos
más
jóvenes,
por
el
problema de la política de la camarilla.
Estos vampiros tienden a ser mucho más poderoso, y menos humanos que
sus Pariente más jóvenes. Igualmente, aunque las Momias son en muchos
aspectos humanos, sus pensamientos y deseos no se parecen en nada a
los humanos que les rodean.
El
Narrador
deben
poner
una
condición
para
aceptar
un
personaje
inmortal dentro de una Crónica, debe por lo menos documentarse con
lujo de detalles, el trasfondo y pasado de su personaje, y este debe
desarrollarlo. Esto detendrá a menudo a muchos jugadores que desean
jugar con un inmortal simplemente porque es inmortal. Los Immortales
14
son una clase única de personaje, debido a su humanidad: a pesar de
los siglos o de vida que tenga, son todavía humanos... viven ocultos
entre
mortales,
pero
todavía
son
humanos
en
cuerpo
y
alma.
Esta
humanidad hace de ellos un personaje único e interesante que explorar.
Concepto:
Para empezar el proceso de creación, establezcamos el concepto para el
inmortal. ¿Por qué ha sobrevivido?, ¿Cuándo nació?, ¿Dónde a estado y
que han hecho y visto a lo largo de los siglos?. Escoje una naturaleza
fuerte, algo que lo dirija y le dé intensidad y razón a su vida, y no
solo la viva y yá. No envejecen, pero sin un sentido de porqué vivir,
ciertamente en algun momento perderán su cabeza...
Atributos:
Los
Inmortales
han
demostrado
tener
salud
sobrehumana,
increíble
fuerza y rapidez y también una gran inteligencia y percepción. Casi
siempre son personajes atractivos y carismáticos... para reflejar en
el Mundo de Tinieblas que son muy superior al humano común en todos
sus atributos, les daremos en Los Atributos:
7
puntos
en
los
Primarias,
6
en
los
Secundarios,
y
5
en
los
Terciarios, en lugar de lo "normal" 7/5/3 que reciben Garous, Vampiros
y Magos.
Habilidades:
Los Immortales comienzan con 13 en las habilidades primarias, 9 en las
secundarias, y 5 en las terciarias, esto, cuando empiezan jóvenes,
(menos
de
100
años).
Mientras
más
viejos
sean,
tendrán
más
habilidades; cuadrando esto con el Narrador para lograr "balance en el
juego". El Narrador tiene la ultima palabra; si él no quiere tener
inmortales de más de 2000 años, entonces no debe permitir estos en
absoluto: permitirlos y restringirlos a 13/9/5 es absurdo. También, si
son más viejos, el nivel maximo permitido en cualquier habilidad (5
para
mortales)
aumentará
y
se
permitirá
tener
6
o
más
en
varias
habilidades. Deben permitirse a los inmortales, escoger habilidades de
cualquiera
de
los
juegos,
pero
hay
restricciones
obviamente.
Por
ejemplo, es bastante improbable que un inmortal pueda tener: Impulso
Primario
o rituales propios de Hombres Lobos. Debe animarse a los
jugadores
para
que
piensen
e
inventen
sus
propias
habilidades,
haciéndolo así, su personaje será único. Por ejemplo, el Conocimiento
de historia podría ser común entre inmortales (y de hecho se ha en la
hoja del personaje) - ¿recuerda como Conor relacionó los eventos de
1798
con
Breada?
Use
la
tabla
N°
1
para
establecer
la
cantidad
razonable de habilidades, de acuerdo a la edad.
15
TABLA Nº 1:
HABILIDADES PERMITIDAS POR EDAD
Edad
Primarias
Secundaras
terciarias
Max
0-100
13
9
5
5
100-250
18
13
8
5
250-500
23
17
11
6
500-1000
28
21
14
7
1000-1500
33
25
17
8
y así sucesivamente...
Ventajas:
"Usted no puede morirse, MacLoud... ¡Acéptelo!"
- Ramírez
El Quickening (el poder) es la característica más importante de un
Inmortal... define su poder, y es muy útil en batallas contra otros
immortales. Los immortales empiezan con el Quickening en nivel 1; este
puede ser aumentado gastando puntos libres. Los Immortales no tienen
"virtudes" como los Vampiros o Hombres Lobos.
Al igual que los Magos, su única característica es “la Fuerza de
voluntad”, y al igual que estos, empiezan con una Fuerza de voluntad
base de 5.
Trasfondos:
Los Immortales empiezan el juego con puntos en Trasfondos de acuerdo a
su edad como se observa en la tabla N° 2 buscando siempre un balance.
TABLA N° 2:
PUNTOS INICIALES DE TRASFONDO POR EDAD
Edad
Puntos de trasfondo
0-100
7
100-250
9
250-500
10
500-1000
11
1000-1500
12
16
TRASFONDOS DISPONIBLES:
Los trasfondos siguientes se pueden tomar para personajes inmortales.
Ver el manual de Vampiro para la explicación de la mayoría de estos,
(salvo los Arcanos que viene de Mago).
Aliados - Amigos que pueden ser contactados para ayudar al personaje.
Estos pueden conocer o no su inmortalidad.
Contactos - El número de informantes que el personaje posee.
Fama - Renombre del personaje en el mundo mortal.
Influencia – El nivel de poder político o social que el personaje
posee en el mundo de los mortales.
Mentor - Un inmortal más viejo quién aconseja y, hasta cierto punto,
proteje al personaje:
*
El mentor tiene 100 años más que usted.
* *
El mentor tiene entre 100 y 300 años más que usted.
* * *
El mentor tiene entre 300 y 600 años más que usted.
* * * *
El mentor tiene entre 600 y 1000 años más que usted.
* * * * *
El mentor tiene entre 1000 y 1200 años más que usted.
* * * * * * El mentor tiene 1500 o más años que usted.
El narrador debe tener presente la posibilidad que el mentor de un
personaje podría ser asesinado, a menos que esté jubilado.
Recursos - la Riqueza, propiedades, el ingreso mensual.
Arcano - (Ver Mago la Ascensión) Los Immortales tienen la tendencia de
dejar cuerpos sin cabeza alla donde van, esto es razón suficiente para
atraer sectas: como los Arcanos. Por eso no es de extrañar que los
inmortales
usen
atuendos
largos
como
sobretodos
y
chaquetas
para
tratar de esconder grandes espadas dentro de compartimientos en estos
Toques finales:
Los Immortales tienen 18 puntos gratuitos para distribuir. De nuevo,
se les dá más puntos en atributos y habilidades que sus compañeros
jugadores, pero esto se equilibra con su incapacidad de aumentar su
Quickening, excepto matando a otro inmortal. También, con el hecho de
(por
su
naturaleza)
ser
cazados
por
la
Tecnocracia,
compañeros
Immortales, y por supuesto cazadores de recompenza (esto se explica
con mas detalle en el Capítulo Cinco).
17
TABLA N° 3:
COSTO DE LOS PUNTOS GRATUITOS
Quickening
- 7 puntos cada uno
Atributos
- 5 puntos cada uno
Habilidades
- 2 puntos cada uno
Fuerza de voluntad - 1 punto cada uno
Trasfondos
- 1 punto cada uno
Aliento de vida:
"Hablas cómico, Nash... ¿de dónde eres?" "de muchos lugares..."
- Garfield & Nash
Ésta es una parte muy importante en la creación del personaje, y,
desgraciadamente, una que se saltan muy a menudo. Este es un juego de
Rol Interpretativo, y el sistema de Juego está diseñado para que el
jugador se meta en su personaje, pero esto no puede hacerse si no lo
conoce.
- Trasfondo & Historia
¿Dónde
nació
el
personaje?
¿Cómo
fue
su
niñez?.
¿Cómo
sucedió
su
muerte". ¿Cuál fue la reacción a su milagrosa resurrección?. ¿Cómo
hizo él para encontrar su herencia inmortal?, ¿lo hizo un mentor?
(Cómo Ramírez) ¿o lo hizo él mismo gradualmente?, ¿Abandonó su casa y
su familia, o se quedó con ellos y los vio envejecer y morir?, En ese
caso,
¿cómo
lo
afectó
esto?.
¿Dónde
ha
estado
todos
estos
años?
¿Estubo involucrado en cualquier famoso evento de la história?. ¿En el
presente, dónde vive? o ¿es un vagabundo, moviendoce continuamente de
un lado a otro?
- Apariencia
"¿Quién te cortó el pelo?"... "Estoy disfrazado, de esta manera, nadie
me reconocerá."
- Connor MacLeod y Kurgan
¿Cómo
se
ve
tu
inmortal?,
¿Cómo
se
viste?.
¿Viste
la
clásica
gabardina, o ha establecido otro método para llevar su arma (como
Kurgan que lo llevaba en una maleta)? Éstos datos le dan vida a tu
personaje y pueden ser muy útiles en el juego.
18
Contactos
"Hola, Brenda. Hice todo lo que me pediste. Me pasé toda la noche
investigando todos los dueños de la casa de Nash en la Calle de
Hudson, el primer dueño fue Montague, en 1798..."
- Rick
¿Cuánto tiempo ha estado en su casa actual?, ¿Qué amigos ha hecho?. A
diferencia de Vampiros, Garous, o Magos, los immortales viven entre
los humanos y los tratan como iguala (casi todos). Tienen fuertes
lazos con la raza humana, a la que acudirán durante el juego (para
pedir ayuda o para darla, depende del humor del narrador).
Perspectivas
"El amor es para los poetas."
- Connor MacLeod
¿Qué tipo de personalidad tiene tu inmortal? ¿Es oscuro, malhumorado y
hostil, o brillante y extrovertido? ¿Qué es lo que lo motiva? ¿Qué
busca? ¿Es la ambición por ganar el premio lo que consume su vida, o
es un rebelde en líneas generales? Las cosas que halla vivido en el
pasado un inmortal, pueden afectar a menudo sus perspectivas en la
vida, el amor y la guerra probablemente son los más comunes, pero hay
otras que pueden influir grandemente en la manera que una persona ve
la vida.
Las Diablerias
"¡Yo
tengo
algo
que
decir...
Es
mejor
quemarse,
que
marchitarse
lejos!"
- Kurgan
Los immortales son a menudo individuos raros. En la serie: Gregor
tenia la tendencia de poner a los mortales en peligro para conseguir
una motivación de esto, o la tendencia de Amanda de doblegar a sus
compañeros. Estas cosas ayudan a definir al personaje, y le dan fuerza
a sus características. Quizás tu personaje le tiene fobia o odio a
alguna cosa en particular. Quizás le teme a las alturas, o odia a los
Vampiros... toma nota de esto y escríbelo en la hoja; esto puede
añadir gratificaciones al interpretar el personaje. Vea también la
sección de Méritos y Defectos mas adelante.
Uno de las cosas más importantes que tienes que recordar al escribir
el
trasfondo
de
tu
personaje
es
que,
a
diferente
del
Garou,
el
19
Vampiro, y (hasta cierto punto) el Mago, los immortales son humanos.
Pueden vivir por una cantidad extraordinaria de tiempo, pero todavía
son muy humanos, con los mismos sentimientos y pensamientos que estos.
Arquetipos de personalidad:
En Vampiros se introdujo los Arquetipos de Personalidad para ayudar a
definir
la
arquetipos
personalidad
-
su
del
Naturaleza
y
personaje.
su
Un
Conducta,
personaje
y
la
tiene
dos
para
usar
clave
Arquetipos eficazmente es entender la diferencia entre estos dos.
La Naturaleza de un personaje es su verdadera personalidad – como es
en
realidad,
no
necesariamente
tiene
que
revelar
esto
a
otros
personajes en la Historia. Las personas no desnudan su alma a todos
los que encuentran, de esta forma crean una imagen, desarrollan un
frente falso.
La Conducta de un personaje, es ese frente falso, esa imagen. Mientras
la
Naturaleza
sólo
cambiaría
en
circunstancias
excepcionales,
La
conducta puede ser tan consistente como su Naturaleza, o puede cambiar
frecuentemente. También, si el jugador lo escoge así, la Naturaleza y
La conducta pueden ser la misma.
Los arquetipos de personalidad también son un método de ganar puntos
de Fuerza de voluntad, eso si el narrador otorgara puntos de Fuerza de
voluntad cuando un jugador da vida a la naturaleza/conducta de su
personaje.
Méritos y Defectos:
Vampiro también introdujo el sistema de Méritos y Defectos,
método
compran
para
hacer
méritos
y
que
tu
personaje
defectos
parezca
solamente
antes
vivo
de
e
que es un
individual.
gastar
los
Se
puntos
gratuitos. Los meritos o defectos, oscila entre uno a cinco puntos, y
se
compran
con
puntos
gratuitos
–
quiere
decir,
que
comprando
un
merito de 5 puntos, gastas 5 puntos de tus puntos gratuitos, mientras
que tomando un
defecto de 5 puntos, significaría que tendría que
añadir cinco puntos extras a tus puntos libres. Méritos y defectos
también afectan la Fuerza de voluntad, pero menos que la Naturaleza y
Conducta.
Las
reglas
completas
para
los
tipos
de
meritos
y
defectos,
Puede
encontrarse en la guía del jugador de Vampiros y Hombres Lobos.
-----===*===-----
20
CAPITULO TRES:
Quickening
"¡Eh, es un tipo de magia!"
- Connor
Quickening es la fuerza que hace al inmortal "especial":
Esa energía mística dentro de ellos, es lo que los hace inmortales y
les da sus poderes. En este capítulo, discutiremos sobre lo que es
Quickening, sus reglas, y cómo aumentar este poder.
Dados de Quickening:
En la ejecución de varios poderes se habla de los dados de Quickening
para el éxito de este. Esto funciona exactamente como con las Esferas
de poder en Magos: lanza tantos dados como Quickening tengas, contra
una
dificultad
de
seis.
Mientras
más
éxitos
tengas
mayor
será
el
beneficio logrado.
Poderes del Quickening:
"¡Tu no puedes ahogarte, tonto! ¡Eres inmortal!"
- Ramírez
Los poderes que se listan mas abajo, están basados en varios poderes
mostrados en la película y la serie de televisión. Se han tomado como
base
varios poderes del libro de Magos, y se hace mención ocasional
de poderes que son muy similares.
Al lado de cada poder hay una marca que indica el nivel de Quickening
necesario para poseerlo.
* Sentido del Quickening
Algunos immortales ganan esta habilidad incluso antes de sufrir su
primera
muerte,
cuando
se
considera
que
no
ha
despertado
su
Quickening.
1.
Esta habilidad es similar al hechizo de nivel uno Sentir la
Quintaesencia (ver Magos): usando esta habilidad, un inmortal se dará
cuenta si otro inmortal está cerca. Ninguna información específica de
la identidad del otro inmortal se puede obtener con esta habilidad, ni
su
ubicación exacta, solamente sabrá que hay otro cerca.
21
Sentir
el
Quickening
permite
al
inmortal
sentir
un
Nodo
o
túmulo
("tierra santa"). Igualmente, un inmortal a veces puede sentir otros
seres con quintaesencia en ellos (como Magos y Vampiros), aunque un
tiro de percepción puede ser necesario para esto. Normalmente, no lo
necesitará. Sentir tierra santa, y darse cuenta de la presencia de
otro inmortal es normalmente dejado a la discreción del Narrador (para
escoger un momento dramático.)
* Respirar Agua
Con esta habilidad, los immortales pueden sobrevivir indefinidamente
bajo el agua, tomando el oxígeno del agua. Esto no es igual que no
respirar: se ha demostrado que los immortales respiran, por eso el gas
de
los
venenos
los
afectará
(aunque
no
puede
matarlos).
La
total
ausencia de aire reducirá el inmortal a incapacitó después una cierta
cantidad de tiempo, y no podrá recuperarse hasta que pueda respirar
otra vez.
** Potenciar Arma
A menudo en la película y la serie, el ruido de espadas durante un
batalle entre dos immortales era acompañado por descarga eléctrica.
Usando su Quickening, los immortales cargan sus armas con poder en
bruto para así hacer mas daño, produciendo por esto las descargas
eléctricas. Un inmortal puede cargar de esta manera a cualquier arma
de mele que use en la batalla (hachas, espadas, cuchillos). Logra un
nivel
de
daño
adicional
por
cada
éxito
logrado
(ver
Dados
de
Quickening para más detalles).
Nota: El daño adicional hecho por el Quickening es agravado, aunque no
así, el daño normal del arma.
Ejemplo: Duncan gira su katana (dificultad 6, daño fuerza + 5), y
pega. Hace una tirada de fuerza (3) + 5 = 8, serian 8 dados para el
daño, a dificultad 6 (igual que en Vampiro 2 edición), Pero, como su
katana está cargada, él tendría un tiro adicional de 5 dados al daño,
por su valor de Quickening (5), también a dificultad 6. Cualquier
éxito logrado en este lance seria daño agravado. El defensor tiene un
solo tiro de resistencia contra el daño de ambos, resistiendo primero
el daño agravado y si queda, el resto del daño.
** Regeneración
En el Capítulo Cuatro, se da una tabla con el tiempo de curación para
un inmortal. Sin embargo, usando su Quickening, un inmortal puede
sanar
más
rápidamente
una
herida
recibida.
Haciendo
un
tiro
de
Quickening, un inmortal puede sanar en un turno, tantos niveles de
herida como éxitos halla logrado. Note que esto se hace una sola vez
por herida, el resto debe sanar normalmente. También note que si un
inmortal
llega
a
incapacitado
(o
más
allá)
antes
que
tenga
una
22
oportunidad para sanar, debe primero curarse hasta lisiado, y después
hacer el tiro de Regeneración. No pueden sanarse heridas agravadas de
esta manera, y debe sanar según la tabla.
Ejemplo: Richie el nuevo inmortal después de una lucha con una banda
de pendencieros y terminar con ellos, empieza a recuperarse de sus
heridas.
Tres
heridas
(3/1/2
niveles
c/a)
para
un
total
de
seis
niveles de herida (lisiado). Él lanza su Quickening de 2, sanando 1 de
la primera herida, sanando la segunda, y no consiguiendo éxitos en la
tercera, después de un periodo de tres turnos. Quedándole todavía
cuatro niveles de herida (los cuales sanaran en ½ hora, según la
tabla).
*** Potenciarse
Usando
su
Quickening,
un
inmortal
puede
aumentar
sus
atributos
físicos, en un punto por cada éxito logrado. El efecto dura por una
escena completa, y normalmente se hace sólo durante los desafíos.
Después de usar “potenciarse”, un inmortal se sentirá débil (-1 por
cada dado de Quickening) durante una hora o más.
Ejemplo: Connor se encuentra con Fasil, y la batalla empieza. Connor
lanza su Quickening de 7 y logra cuatro éxitos, subiéndose dos puntos
en Resistencia y dos en Destreza. Fusil está en serios problema.
**** Velocidad del Ciervo
Como Potenciarse, un inmortal puede usar su Quickening para aumentar
sus acciones en un turno (como la disciplina de vampiro “Celeridad”).
Puede hacer una acción extra por éxito logrado, y el efecto dura toda
la escena. Como con Potenciarse, el inmortal se sentirá débil durante
algún tiempo después de usar este poder.
***** Ignorar Heridas
A este nivel, los poderes regenerativos del inmortal se han vuelto tan
potentes que ya no necesitan dedicar tiempo para sanar. Cura un nivel
de heridas por turno, sin lanzar dados (aunque puede aun hacer un tiro
para
sanar
más
rápido
usando
el
poder
de
nivel
2
Regeneración).
También a este nivel, un inmortal puede sanar heridas agravadas como
si
fueran normales usando Regenerarse.
Ejemplo: Kurgan, después de acabar con Ramírez y tomar su Quickening,
se detiene para descansar. Ramírez tuvo un poco de suerte y casi toma
la
cabeza
de
Kurgan,
haciendole
cuatro
heridas
normales
y
una
agravada. Los cuatro niveles de la herida normales sanarán en los
siguientes cuatro turnos despues de que la batalla termine, y un turno
más para sanar la herida agravada. Sin embargo una cicatriz le quedará
en su garganta, como recuerdo de lo cerca que estuvo la espada de
Ramírez...
23
Última
El "Sentido del Quickening" se relaciona con otro poder, qué podríamos
llamar "Última." La gran cantidad de Quickening dentro de un inmortal
los hace capaces de "entrar en sintonía" con su ambientes, y las
fuerzas
de
vida
que
tengan
alrededor,
dándoles
un
eficaz
sexto
sentido, similar al Don de Vampiros "Sentido de Peligro". Esto se
manifiesta de muchas maneras.
Por ejemplo: En la película, vimos a MacLeod y Ramírez "poniéndose en
sintonía" con la vida de un fuerte ciervo a orillas del mar, la
habilidad de Kurgan de descubrir el nombre de Connor, a pesar de no
haberlo visto antes, el conocimiento de Connor que alguien (Brenda)
estaba siguiéndolo, y la manera en la que descubre el arma y la
grabadora en el apartamento de ella. Este poder debe administrarse a
discreción
del
Narrador.
En
los
momentos
apropiados
-
Cuando
el
Narrador decide, no el jugador - debe hacer un tiro de Quickening, y,
dependiendo de la cantidad de éxitos que consiga, el Narrador revelará
una cierta cantidad de información. También, el jugador puede decidir
que su personaje va a entrar en sintonía con un animal en particular,
y, de esta manera, puede sentir lo que el animal siente y percibe, en
los niveles más altos de Quickening, (5+), él puede tener ideas de lo
que el animal está viendo y oyendo. Sin embargo, el animal debe estar
cerca. Este poder es inestable, y se manifiesta de forma irregular y
de maneras extrañas. Este poder se diseño como compensación por la
ventaja que tienen Garous y Vampiros, por sus Dones y Disciplinas,
Dando
al
inmortal
un
útil,
aunque
todavía
errático
poder
de
información. El Narrador debe usar su discreción al dar a conocer tal
información.
Formas de Ganar y Perder Quickening:
Los
Immortales
solo
pueden
aumentar
Quickening,
matando
a
otro
inmortal y tomando su cabeza. Cuando toma la cabeza de su oponente,
gana el nivel del Quickening de este oponente x 2 en "puntos de
Quickening." Como los puntos de estudio de Mago, éstos puntos deben
ser gastados para aumentar el Quickening del inmortal. Como se explica
en la tabla de experiencia (Capítulo Cuatro), cuesta el valor actual x
6 aumentar un nivel de Quickening. Ésta es la única manera de aumentar
Quickening. El vencedor también gana un punto en una habilidad, por
cada
punto
de
Quickening
del
perdedor.
Éstos
puntos
de
habilidad
vienen del conocimiento del perdedor, y debe ponerse en habilidades
que
el
perdedor
tenía
de
nivel
más
alto
que
el
vencedor.
Si
el
vencedor tiene niveles más altos en las habilidades que el perdedor,
entonces no gana nada.
24
Ejemplo: Frank Colt decapita a Butra el asesino, y toma su Quickening.
Frank tiene un Quickening de 2, y Butra tenía un Quickening de 3.
Frank consigue 3x2 = 6 Puntos de Quickening que él usará con 6 "puntos
normales de experiencia", para aumentar su Quickening a 3 (qué le
costaría 12 puntos, 2x6=12). También gana tres puntos en habilidades,
uno en cada área donde Burra tenía más habilidad que él.
Hay
dos
condiciones
bajo
las
cuales
un
inmortal
puede
perder
Quickening: dos contra uno, y en tierra santa, como se explicó en el
Capítulo
Uno.
transferencia
Esto
normal
se
de
manejan
de
una
Quickening,
manera
pero
muy
similar
resultando
más
a
de
la
"un
perdedor."
-Dos contra uno:
Si dos immortales luchan contra un mismo enemigo y lo matan, entonces,
el
que
tome
su
cabeza,
absorberá
todos
los
puntos
de
Quickening
liberados en la batalla: los del perdedor y uno de su compañero;
ganando así un número de puntos de experiencia de Quickening igual al
Nivel del perdedor+1 x 2, y su compañero perderá un punto, (sí tenía
un solo punto, muere por llegarle el Quickening a 0). Este pierde un
punto en una habilidad, qué también va al vencedor (el Narrador escoge
cual habilidad, pero tiene que ser una en la que el vencedor es
inferior a su compañero).
Esta pérdida de poder y conocimiento, hace que incluso el más amistoso
de los immortales, lo piense dos veces antes de buscarse un compañero
en batalla...
-Tierra Santa:
Luchar en tierra santa es una situación similar, pero en esta no habrá
vencedores, solo la tierra misma. El Nodo gana los puntos del perdedor
+ 1 x 2 aumentando su poder, y el ganador de la batalla pierde un
punto
de
Quickening,
y
un
punto
en
una
habilidad
(de
nuevo,
la
habilidad perdida es escogida por el Narrador).
Sin embargo, nunca habrá una batalla en tierra santa, ningún inmortal
luchará allí.
Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en tierra
santa,
(en este caso, un Nodo con fuerza 2) el Nodo ganaría (3+1)x2 =
8 Puntos de Quickening (casi lo que necesitaba para convertirse en
Nodo de fuerza 3), y Frank perdería 1 Quickening (bajándolo a 1) y 1
apunte en alguna habilidad. Mala jugada para Frank.
25
Efectos Laterales del Quickening:
El Quickening es la fuerza vital de un inmortal, y sólo puede ser
tomado quitándole su cabeza. En el Mundo de Tinieblas, hay muchas
formas de robar fuerza vital, pero ninguna tendrá éxito contra un
inmortal.
Algunos ejemplos incluyen:
* Los vampiros no ganan puntos de sangre al beber la sangre de un
inmortal, y no pueden matarlo (aunque pueden llevarlo a incapacitado).
Su sangre no tiene ningún valor para ellos. Un inmortal no puede ser
convertido en Vampiro con el abrazo.
* Los Magos no puede usar Efecto Cardinal para tomar Quintaesencia de
un inmortal, o para destruirlo (Flama de purificación, Cardinal 4). El
modelo inmortal es inmutable. El Quickening ganado por un inmortal, le
da
automáticamente
resistencia
mágica
para
resistirse
a
cualquier
Efecto Cardinal dirigido contra él. La excepción es cuando un inmortal
pierde su cabeza: si un Mago con talento en Cardinal está presente en
una batalla entre inmortales, puede convertirse en el "vencedor" y
robar
el
Quickening
al
perdedor
transformando
el
Quickening
en
Quintaesencia (un punto de Quintaesencia por punto de Quickening), y
robando un punto del ganador también. El Mago hace una tirada opuesta
de su Cardinal contra el Quickening del ganador. El Mago no gana
ningún punto en habilidades, pero el ganador si pierde un punto en
alguna habilidad.
Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en presencia
de un Mago con una nivel de 3 en su esfera de Cardinal, Frank y este
disputarían para ver quién realmente absorbe el Quickening de Butran.
Si Frank pierde en una tirada opuesta de Quickening vs Cardinal, el
Mago ganarían cuatro puntos de Quintaesencia (tres por Butra y uno de
Frank), mientras Frank perdería 1 Quickening (bajando a nivel 1) y 1
punto en alguna habilidad.
* Igualmente, los Immortales son prácticamente inmunes a cualquier
efecto de la Esfera de Vida, o la disciplina curativa de Obeah (vea La
Guía de Jugador de Magos y Vampiro, respectivamente), así el efecto
sea
beneficioso
o
no.
Su
Quickening
actúa
automáticamente
para
resistirse a cualquier efecto o hechizo lanzado contra él.
*
La
mente,
espíritu,
y
cuerpo
de
un
inmortal,
están
unidos
herméticamente por su Quickening. Aunque los efectos mentales (esfera
de Mente, Dominio o Presencia), pueden afectar al inmortal, su mente
no puede separarse de su cuerpo, ni pueden robarle su espíritu sin
26
quitarle
su
cabeza
primero.
Éste
no
es
decisión
de
dados,
es
automático.
27
CAPITULO CUATRO:
Sistemas
"¡Usted tiene el diablo adentro!"
-
Dougal
Este capítulo detalla cómo los immortales ganan experiencia, y el
sistema del combate para los duelos de espadas.
Experiencia
"¡No conoces en absoluto todo tu potencial!"
-Ramírez
Los
immortales
ganan
experiencia
de
la
misma
manera
como
otro
personaje del Mundo de Tinieblas, y mucha de la información de la
tabla dada aquí es simplemente repetición.
TABLA N° 4
Costo de los rasgos
Nueva Habilidad
- 3
Fuerza de voluntad
- valor actual
Habilidades
– valor actual x 2
Atributos
- valor actual x 4
Quickening
- valor actual x 6 *
* El Quickening sólo pueden ser aumentados por una cantidad igual de
puntos de experiencia normal y puntos de Quickening, 50% y 50%
Sanar
"¿Quién quiere vivir para siempre?"
- Queen
Los immortales se recuperan de las heridas mucho más rápido que un
mortal. En el Capítulo Tres, se explicó el uso del Quickening para
sanar. Sin embargo, aun sin usar Quickening, los immortales pueden
recuperarse de sus heridas en un periodo muy corto. Ejemplos de la
serie incluyen inmolación, cayéndose de un precipicio, disparándose en
28
la cabeza, y otros. Sin el uso de Quickening, los immortales sanan
usando la siguiente tabla:
TABLA N° 5
Tiempo de recuperación
Tiempo
Niveles de salud
Magullado
-
Un Turno
Lastimado
-
Un Minuto
Lesionado
-
Cinco Minutos
Herido
-
Treinta Minutos
Malherido
-
Una Hora
Tullido
-
Una Hora
Incapacitado
-
Una Hora
Combate
"¡No pierdas tu cabeza!"
- Ramírez
El combate es lo cotidiano en la vida de un inmortal. Así que, le
guste
o
no,
a
menos
que
aprenda
a
usar
una
espada,
y,
lo
más
importante, se prepare muy bien para el combate, más pronto de lo que
espera, perderá su cabeza. No podrá correr para siempre, y si se
esconde, tarde o temprano, será descubierto por otro inmortal. Sólo
matando
a
otros
sobrevivir
y
immortales
tener
en
oportunidad
combate,
de
puede
ganar
el
tener
esperanzas
Premio.
Cuando
de
dos
immortales se encuentran, ellos se dan cuenta a través del Quickening.
No siempre tienen que luchar, (hemos visto en la película y la serie,
cómo dos immortales pueden hacerse amigos), pero es el tiempo de la
Reunión, y es su destino luchar hasta que sólo quede uno. No tienen
ninguna opción en este concepto.
Las reglas básicas de combate de Mundo de tinieblas son inútiles a la
hora de organizar un duelo de espadas detallado. Para desarrollar un
buen duelo de espada es imprescindible tener reglas especiales, donde
cada
combatiente
movimientos,
menudo
el
etc.…
clímax
sea
capaz
Para
personajes
de
la
de
historia,
escoger
inmortales,
y
tácticas
estos
ejecutando
una
diferentes,
duelos
son
sucesión
a
del
combate, pueden ser frustrante para el jugador involucrado. Recuerde
que, en estos duelos, el jugador está luchando para aumentar su poder,
en una batalla donde él tiene un gran oportunidad de teñir... El
jugador está luchando con su conocimiento y poder, usando estos contra
otro
en
un
combate
a
muerte.
Así,
recomendamos
que
el
siguiente
sistema de combate debe ser usado en los duelos entre immortales.
29
Paso Uno: Iniciativa
En un combate normal, cada antagonista intentaría normalmente ser el
primero en atacar, con la esperanza de infligir daño primero. Sin
embargo,
en
el
combate
de
espada,
las
cosas
funcionan
un
poco
diferentemente. A veces, uno de los combatientes puede elegir intentar
sorprender al otro, emboscándolos y atacándolo antes de que este tenga
oprtunidad de sacar su arma. En tales casos, use las reglas normales
para la Iniciativa y Sorpresa, aunque un inmortal prácticamente nunca
podrá tomar a otro inmortal por sorpresa. El Quickening les avisa de
esto.
En
el
Duelo
de
Espada,
el
turno
toma
un
nuevo
significado
-
Básicamente, un turno de combate de espada, es el tiempo que toma una
persona en atacar a otra. Este sistema divide el combate de espadas en
una serie de escenas. Una escena es una serie de turnos durante los
cuales no hay ninguna pausa en el combate. A comienzo de la escena,
ambos
jugadores
lanzan
Iniciativa.
Entonces
anuncian
sus
acciones.
Porque el combate de espada es reactivo - Tu no sabes que va a hacer
tu oponente hasta que este inicie su movimiento - el jugador con la
Iniciativa más alta debe anunciar primero lo que piensa hacer.
Normalmente, el jugador con la Iniciativa más alta decidirá atacar, y,
su antagonista debe defender o si no, esquivar. Alternativamente, el
personaje con la iniciativa más alta puede decidir hacer algún otro
tipo de acción, como brincar hacia una mesa, o puede decidir esperar y
ver lo que su antagonista intenta hacer. Si esto sucede, el combate se
detiene, y se debe empezar otra escena. Una escena empieza con ambos
combatientes
cara
a
cara
y
con
las
armas
listas.
Depende
de
los
jugadores cual de ellos hará el primer movimiento en el combate. Si
uno de los jugadores decide no esperar, atacar primero e iniciar el
combate, ambos jugadores hacen una tirada de normal de Iniciativa,
contra un número designado de cuatro. Sin embargo, en lugar de decidir
quién actúa primero (como esto ya se ha decidido), la diferencia entre
los éxitos de ambos combatientes es sumada a la reserva de dados del
jugador con la Iniciativa más alta.
Ejemplo: Connor y Kurgan se encuentran frente a frente. Dan algunos
círculos, por algunos minutos, hasta que Connor decide atacar. Él tira
Astucia (3) + Alerta (4), y consigue 6 éxitos. Kurgan tira su Astucia
(4) + Alerta (3), consiguiendo 4 éxitos. Así, Connor consigue dos
dados adicionales para su tirada de Ataque.
Después del turno inicial, se tira la Iniciativa normal, pero, esta
iniciativa inicial, es diferente que en los combates normales. El
personaje
con
probablemente
la
Iniciativa
atacando,
y
la
más
otra
alta
consigue
persona
debe
actuar
primero,
defenderse.
Ambos
jugadores hacen ataques y defensas antes de que se acabe esa escena, y
30
luego
tiran
iniciativa
para
la
próxima.
Se
pueden
aplicar
los
siguientes modificadores:
* El uso del poder, “Velocidad del Ciervo” añade tres dados a la
Iniciativa.
* La persona que Atacó en él ultimo turno de combate, añade un dado
extra a su tirada de Iniciativa para esta escena.
* Si un combatiente rechazara un ataque con éxito en el último turno,
(consiguiendo en su tirada de defensa una cantidad igual o mayor de
éxitos que su antagonista en su ataque), entonces también consigue un
dado extra para la Iniciativa.
* Por cada tres éxitos por encima de su antagonista en la tirada de
Ataque/Defensa, él combatiente gana un dado adicional a su Iniciativa.
Estas reglas pueden parecer muy complicadas ahora, pero sé verán más
claras después.
Paso Dos: Ataque
Para reflejar la complejidad de combate con espadas, y el hecho que no
se trata solo de tasajear a la otra persona hasta que muera, hemos
adaptado la siguiente lista de maniobras en duelo de espadas, de las
reglas para Duelo de Klaive del Manual del Jugador de Hombre Lobo. Se
puede hacer dos tipos de maniobras - Ataque y Defensa. Normalmente, el
atacante
escogerá
una
maniobra
de
Ataque,
y
su
antagonista
una
maniobra de Defensa, o en su defecto contraatacar, pero en algunos
casos, la naturaleza de la maniobra de Ataque sólo le permitirá una
opción al defensor.
Por ejemplo: Si un atacante realiza una maniobra para desarmar a su
antagonista, el defensor solo podrá intentar mantener su arma entre
sus manos. No tiene otra opción.
31
TIPOS DE MANIOBRAS:
- Ataque normal
El atacante intenta herir al oponente y lanza Destreza + Armas CC, con
la Dificultad especificada por el arma usada.
Tipo: Ataque
Imagen:
El
Dificultad: Dificultad del Arma
guerrero
simplemente
intenta
herir
a
su
antagonista
a
fuerza de velocidad y destreza.
- Finta
El
Atacante
tira
Manipulación
+
Armas
CC
para
su
ataque,
con
un
modificador a la dificultad de +3. Este ataque no puede pararse - sólo
esquivarse.
Tipo: Ataque
Dificultad: Dificultad del Arma + 3
Imagen: Con un movimiento relámpago, el espadachín ataca primero alto,
haciendo que su antagonista suba la guardia, luego cambia y ataca
abajo buscando la parte desprotejida de su contrincante para dar en el
blanco.
- Desarmar
El atacante tira Destreza + Arma CC, contra un tiro de Destreza +
Armas CC de su antagonista, ambos tiros a dificultad seis. Si logra
tres éxitos o más que el defensor, logra desarmar a este, y su arma
cae al suelo. Si le sale una pifia, automáticamente pierde su propia
arma.
Tipo: Ataque
Dificultad : 6
Imagen: Con un movimiento rápido de su espada, el atacante toma la
espada de su antagonista y este la pierde, cayendo a tierra.
- La Gran Estocada
El atacante lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza
de herir severamente al contrario con una devastadora estocada, (pero
no para decapitarlo), lo malo es que al hacerlo, queda expuesto. Lanza
un ataque normal, con un +2 a la dificultad. Aunque una Gran Estocada
no puede pararse, puede esquivarse. Si el ataque tiene éxito, los
dados
de
ataque
se
duplican.
iniciativa del atacante
Sin
embargo,
la
dificultad
de
la
para la próxima escena es de 5, no 4, y tiene
un +2 a la dificultad de todas sus tiradas de defensa durante el
próximo turno.
Tipo: Ataque
Dificultad: Dificultad del Arma +2
Imagen: Echa su espada hacia atrás y con la punta de la espada prio
delante, arremete contra su antagonista sin pensar en el peligro,
lanzando su cuerpo adelante. Su espada se transforma en la punta de un
poderoso ariete - usted.
32
- Estocada dirigida
Lanza Percepción + Armas CC, la dificultad es la destreza + Esquiva
del antagonista. Si tiene éxito, el número de éxitos se agregan a los
dados de daño del arma. Opcionalmente, puede elejirse como blanco una
área específica - Ver la tabla debajo para detalles de la Dificultad y
efectos. Esta estocada puede pararse o esquivarse normalmente y a
menudo se usa para empezar una escena.
Tipo: Ataque
Imagen:
Se
Dificultad: Destreza + Esquiva Opo.
intenta
golpear
una
parte
específica
del
cuerpo
del
enemigo. Mantienes tu arma en alto y atacas intentando desviar la
defensa del oponente para golpear su blanco.
Ataque Apuntado
* Mano/Arma - Dificultad +3/+2, Daño: El resultado de Herir Mano/Arma
es la mano rota y no puede ser usada ningun arma con esa mano; si la
mano estaba sosteniendo una espada, esta se cae. Si llega a lisiado
con
el
ataque,
su
miembro
queda
cercenado.
Para
recuperarse,
el
miembro cortado, debe sostenerse en la herida mientras el inmortal se
regenera
para
restaurarse
al
nivel
por
lo
menos
de
Aporreado.
El
miembro no podrá usarse hasta que sane totalmente (trátese este como
daño
agravado).
El
inmortal
tendrá
una
cicatriz
después
de
esto,
mostrando donde el miembro fue cortado.
* Piernas - Dificultad +1, Daño: el resultado normal del éxito es el
miembro roto; las penalizaciones a la Reserva de Dados, se aplican a
cualquiera actividad que requiera correr. Un resultado de Incapacitado
con este ataque, significa que el miembro ha sido cortado, con los
mismos resultados que con Manos/Armas.
* Pecho/Torso - Dificultad +1, Daño: El Personaje perderá el aire si
llega a Herido (aturdió en un turno), y sus costillas rotas si llega a
Tullido (debe hacer un tiro de Fuerza de voluntad a dificultad 8, cada
turno
para
espalda,
y
mantenerse
el
activo).
resultado
es
uno
Si
el
más
inmortal
que
es
atacado
Incapacitado,
por
la
entonces
su
espina dorsal está rota, y se paraliza la parte baja de su cuerpo
hasta que regenere por lo menos al nivel de Lisiado.
33
- Parada
El combatiente debe lanzar Destreza + Armas CC a la dificultad del
arma. Cada éxito resta un éxito del ataque.
Tipo: Defensa
Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: se usa el arma para detener el ataque, y resiste la fuerza de
este con la suya propia.
- Contraataque
Esta maniobra sólo puede usarse después de haber tenido éxito en una
tirada de parada. Esta maniobra es un tiro de Fuerza + Armas CC, a la
dificultad del arma y se considera como un tiro de ataque. Esta clase
de ataque no puede esquivarse, aunque puede pararse, y si tiene éxito,
entonces puede responderse.
Tipo: Ataque
Dificultad: Dificultad del Arma
Imagen: Para el ataque de su antagonista. ¡Klang! Con velocidad y
gracia, con su espada hace que él baje su arma para despues atacarlo
con la guardia fuera.
- Cruce de Aceros
Tira
Fuerza
+
Armas
CC
contra
la
Destreza
+
Armas
CC
de
su
antagonista. Si tiene éxito, el atacante traba con su espada, él arma
de
su
enemigo
por
un
corto
periodo,
durante
este
tiempo,
pueden
decirse ofensas antes de que puedan zafarse (no se hace daño con este
ataque). Si logra más de tres éxitos, pone a su adversario fuera de
balance para el próximo turno, añadiéndole uno a la dificultad de la
próxima Iniciativa.
Tipo: Defensa
Dificultad:
Destreza
+
Armas
CC
del
Cont.
Imagen:
Usted
se
traba
cara
a
cara
con
su
antagonista.
"Nos
encontramos de nuevo inmortal" forcejean por un momento, entonces la
lucha se reanuda.
- Decapitación
Éste
es
un
Ataque
Apuntado
al
cuello
y
requiere
una
tirada
de
Percepción + Armas CC cuya dificultad es la Destreza + Esquive del
oponente. Para
decapitar a su oponente, este debe haber pasado por lo
menos a un nivel de Incapacitado.
Tipo: Ataque
Dificultad:
Destreza
+
Esquivar
oponente.
Imagen: Con agilidad felina, usted hace un giro con su espada, y,
antes de que su antagonista pueda bloquearlo, rebana su cuello, y su
cabeza cae a tierra.
(Note que, a menudo en los duelos entre dos inmortales, la lucha es
hasta que uno de los combatientes queda desarmado y cae de rodillas
34
admitiendo su
derrota, raramente es con un golpe certero que se corta
la cabeza, es
más una derrota del espíritu.
En ningún momento quisimos hacer una lista exhaustiva de todas las
posibles maniobras, esto es más bien una guía para ayudar al Narrador
a decidir el tipo de lanzamiento y la dificultad que debe aplicarse a
cada
maniobra.
Con
suerte,
el
combate
debe
tomar
la
forma
de
un
combate de Rol En Vivo con los Jugadores describiendo con movimientos
lo que sus personajes hacen. El Narrador decide entonces qué tiro
deben hacerse y contra qué dificultad.
Esquivar
En algunas ocasiones, puede ser necesario esquivar un ataque antes que
pararlo. En estos casos, se tira Destreza + Esquivar a una dificultad
de 6. Cada éxito en este tiro, elimina un éxito del Atacante. Si se
eliminan todos los éxitos del atacante, el blanco esquiva el ataque.
Paso Tres: Resolución
El daño se resuelve normalmente - El atacante tira los Dados del Daño
de su arma, contra una dificultad de seis, cada éxito hace que el
blanco pierda un nivel de salud. Al blanco todavía le queda un tiro
para absorber el daño, tirando su Resistencia (a dificultad 6) y resta
sus éxitos a los del daño de su oponente.
35
Ejemplo de Combate
Connor está frente a frente con Kurgan (Ver el Apéndice para sus
estadísticas respectivas). Dan vueltas mirandose a los ojos y con las
armas en guardia, Kurgan hace su primer movimiento - un ataque normal.
Ambos
jugadores
lanzan
Iniciativa,
Connor
consigue
seis
éxitos,
y
Kurgan consigue cinco. Kurgan hacen su ataque tirando– Des+Armas CC consiguiendo cinco éxitos. Connor intenta parar el ataque, y hace su
tiro defensivo - Des+Armas CC más un dado extra, ya que el tubo un
éxito más en su Iniciativa que Kurgan. Connor también tiene cinco
éxitos, y logra parar la hoja de Kurgan.
Lanzan de nuevo iniciativa para el próximo turno, y ambos tienen un
dado adicional para agregar a su tirada de Iniciativa - Kurgan porque
atacó en el último turno, y Connor porque detuvo con éxito el ataque
de Kurgan. Kurgan consigue cuatro éxitos, y Connor consigue seis,
ganando la Iniciativa, y consiguiendo dos dados para agregar a su
reserva
de
dados.
Connor
decide
probar
una
Finta,
y
tira
-
Manipulación + Armas CC más sus dos dados de la Iniciativa contra una
dificultad de nueve - la dificultad normal de su arma más tres. Él
consigue dos éxitos. Como una finta no puede pararse, a Kurgan no le
queda mas remedio que esquivar. Tira Destreza + Esquive contra una
dificultad de seis, consiguiendo cinco éxitos – la hoja de Connor
corta el aire sin conseguir su blanco.
Tercer
turno
de
combate,
y
ambos
jugadores
lanzan
Iniciativa.
El
Narrador decide que, en vista que él esquive de Kurgan tres éxitos más
que el ataque de Connor, entonces Connor estará ligeramente fuera de
equilibrio al comienzo de este turno, por no haber encontrado blanco
en la acción anterior. Por esto, la dificultad de Connor es de cinco y
no
cuatro,
para
reflejar
esto.
Conor
decide
que
él
necesita
mas
rapidez en sus ataques y usa su Quickening para conseguir la Velocidad
del Ciervo que le da tres dados a la Iniciativa, además del dado que
recibe por haber atacado el último turno. Kurgan lanza Sabiduría +
Alerta y consigue cinco éxitos. Connor hace su tirada y consigue siete
éxitos, dándole dos dados para agregar a su reserva de ataque. Decide
intentar desarmar a Kurgan, y lanza Destreza + Armas CC contra una
dificultad de seis, sin olvidarse de sus dos dados extras, y consigue
un estupendo éxito de siete. Kurgan lanza Destreza + Armas CC pero
consigue varias pifias, y al final solo le quedan tres éxitos. Connor
logra sacar la espada de Kurgan de sus manos.
Kurgan está en problemas.
Éste es principalmente un sistema del combate dirigido, diseñado para
ayudar, tanto al Narrador como a los jugadores en la representación de
lo que va ocurriendo en el duelo, en lugar de ceñirse a este grupo de
reglas. Como en la vida real, si no te gusta parte de estas reglas, no
36
las uses. No vamos a inspeccionar como llevas a cabo tu juego. Bueno,
no muy a menudo, en realidad...
Armas
La espada es el arma tradicional de un inmortal. Las razones para esto
son bastante simples - la espada es el arma más vieja con que podrá
decapitar
usaron.
a
alguien
Esto
ha
eficazmente,
pasado
de
y
la
primera
generación
en
que
los
generación.
inmortales
Hasta
hace
relativamente poco tiempo, la espada era la principal arma personal.
Sólo en los últimos cientos años, hemos empezado a usar pistolas, y no
puedes cortar la cabeza de un hombre con una pistola. De hecho, sin
contar el hacha de batalla, no hay ningún arma más practica que la
espada, que puede usarse para decapitar a alguien en un duelo, y ya
que los immortales siempre aprenden sus técnicas de otro inmortal, es
natural que la espada se haya vuelto el arma tradicional para ellos.
Un inmortal tendrá a menudo una arma que ha usado durante muchos
siglos. Ramírez, por ejemplo, tenía su katana de más de dos mil años
cuando encontró a Connor. Para un inmortal, una espada es más que
simplemente un pedazo de acero. Es una extensión de su cuerpo – la
llevan consigo la mayor parte del tiempo, y en efecto, se hacen viejos
amigos. No hay ninguna regla que diga que mientras un arma sea más
grande y pesada deba necesariamente hacer más daño. Lo que sí es
cierto es que mientras más grande y pesada sea la espada, más difícil
será usarla, pero es más el daño que inflige. Las Katanas usada por
Connor, Duncan y Ramírez son todas de Dificultad 6, Daño: Fuerza + 5.
Pero la espada dos-manos de Kurgan es Dificultad 7, Daño: Fuerza + 6,
siendo más pesada y más difícil de usar. El Sable de Kastagir es
Dificultad 6 y Daño: Fuerza + 4, reflejando de esta forma que es un
arma normalmente usada con una sola mano.
Es una buena idea describir su arma en detalle, como parte de darle
vida al personaje. Si es posible, consiga un catalogo de armas, de una
compañía que venda armas nobles, que venda una variedad de espadas y
hachas, y escoge una arma (Por ejemplo La colección Marto EE.UU., los
proveedores,
para
las
películas
de
Highlander
y
la
serie
de
Televisión). El arma escogida por un inmortal, nos ayuda a definir
como es él. La Katana de Connor refleja su honor y valor, y la manera
en la que él usa su habilidad, más que la fuerza bruta, para ganar los
duelos, mientras que la espada dos manos de Kurgan refleja su aspereza
y
brutalidad.
gabardina
como
¿También,
Connor,
cómo
ó
lleva
quizás
usted
tiene
su
otro
arma?
¿En
método?
una
larga
Todos
éstos
detalles ayudan a darle vida y fuerza al personaje, y enriquecen la
experiencia de jugarlo.
37
CAPITULO CINCO:
Mundo de Tinieblas
"Luchando para sobrevivir, en un mundo de poderes oscuros..."
- Queen
Los immortales encajaron perfectamente en el Mundo de Tinieblas. La
película de Highlander fue una de la que se inspiraron para hacer
Mundo de Tinieblas - un mundo donde los seres sobrenaturales caminan
entre
nosotros
diferencian
de
sin
darnos
otras
cuenta.
criaturas
Sin
embargo,
sobrenaturales
los
de
immortales
una
manera
se
muy
especial – A diferencia de Vampiros, Garous y Magos, los immortales no
tienen una sociedad propia, por razones muy obvias. En un mundo donde
varios grupos como el Sabbat y la Tecnocracia rivalizan por el poder,
los immortales son un peligro - individuos poderosos que pueden ser
aliados útiles o enemigos muy peligrosos. A diferencia del Garou, por
ejemplo, no tienen ningún papel claramente definido, pero en cambio,
sigue su propio destino, conseguir el Premio.
Los
Immortales
consiguiente,
no
andan
normalmente
en
grupos,
sólo
habrá
por
un
razones
personaje
muy
obvias.
inmortal
en
Por
una
crónicas, y los otro PJs probablemente serán de uno de los otros tipos
de personajes que el Mundo de tinieblas tiene hasta ahora - Vampiros,
Garous, Magos o Wraiths. Esto plantea un tema interesante sobre lo que
los otros personajes saben realmente sobre el inmortal. Por esto, los
Inmortales
son
probablemente
los
más
raros
de
todos
los
seres
sobrenaturales (con excepción de las Momias), es razonable asumir que
no
es
matarse
común
si
saber
se
les
que
estos
corta
la
tipos
son
cabeza.
Si
Inmortales,
y
se
usando
analiza
sólo
pueden
poderes
sobrenaturales, el aura de un inmortal parecerá muy similar a la de un
Mago, o quizás un Changeling - Ellos guardan dentro de sí un pozo
grande de poder, no muy diferente que la Quintaesencia. Sin embargo,
pronto se hará obvio que un inmortal no puede manipular magia, ni
posee los poderes de un Hada. Normalmente, un inmortal no revelará su
verdadera naturaleza a las personas, sin una muy buena razón, y es muy
improbable que revele el método por el que puede morir.
Aunque
los
immortales
son,
después
de
todo,
inmortales,
y
necesariamente no necesita comer, dormir, pero la total ausencia de
estos los pondrá débiles. Así, aunque ellos nunca pueden morirse de
hambre o frío. Esto es tan incomodo para un inmortal como para un
mortal, y por consiguiente, deseará tener un buen techo donde dormir,
y dinero para hacer su vida más cómoda. A diferencia de otros seres
38
sobrenaturales, los immortales no tienen Túmulos, Nodos o Criptas. Es
más probable que vivan entre los mortales.
Durante sus largas vidas, los immortales probablemente habrán amasado
gran cantidad de riqueza. Sin embargo, al igual que los Vampiros, los
immortales deben mantener una mascarada - la ilusión de que no hay
nada extraño en ellos. Esto puede ser difícil, y puede involucrar
tener que dejar atrás recursos mundanos. En la película, Connor les
dejaba su herencia a niños que se habían muerto muy joven, y "moría",
sólo para volver después de un tiempo, asumiendo la identidad de la
persona muerta y exigiendo su herencia. Ésta, probablemente, es la
mejor manera de asegurar que un inmortal no pierda lo que ha ganado,
cuando tiene que desaparecer para prevenir que sea descubierta su
verdadera naturaleza. Hay immortales que viajan alrededor del mundo,
pero es probable que, después de varios siglos de viajes, un inmortal
puede desear quedarse en un sitio por algún tiempo.
Obviamente, si un inmortal se ha establecido en un lugar, necesitará
tener alguna manera de pagar su estilo de vida y sus necesidades
básicas día a día. Duncan, por ejemplo, tiene muchas acciones, pero
también es distribuidor de antigüedades, como era Connor. ¿Qué mejor
trabajo para un hombre que estaba vivo cuándo muchas antigüedades eran
nuevas? Otras profesiones que requieren un conocimiento del pasado
también pueden atraer a los immortales, como profesor de historia, por
ejemplo. ¿Quién mejor para describir la Guerra Civil que alguien que
realmente
estuvo
Immortales
los
allí?
hace
Las
habilidades
prácticamente
sobrenaturales
perfectos
como
de
los
soldados.
¿Qué
podría ser mejor que un soldado que no conozca el miedo de pelear,
porque es incapaz de morirse? La mayoría de los immortales habrán
estado indudablemente envueltos en alguna clase de conflicto histórico
en algún punto de sus vidas, a menos que lo evitara activamente.
Si el secreto de los inmortales llegase a conocerse, los resultados
podrían ser potencialmente desastrosos. Imaginen lo que pasaría sí una
compañía como Desarrollo Neogenetico (DNA) o Pentex Inc. Descubrieran
la existencia de los immortales - no se detendrían ante nada en un
esfuerzo
por
descubrir
el
secreto
de
su
inmortalidad.
Por
consiguiente, un personaje inmortal debe tener cuidado de guardar su
secreto, y mantener la fachada de normalidad.
39
Antagonistas
"¿Cómo lucha usted con semejante salvaje?" "Con corazón, fe, y
acero..."
- Connor, Ramírez,
En esta sección discutiremos cómo actuaría un Inmortal con los otros
seres
sobrenaturales
en
el
Mundo
de
Tinieblas,
así
como
con
otro
individuos y organizaciones, como la Inquisición.
Vampiros
Es bastante probable que un Immortale actúe en contra de los Vampiros
de cualquier ciudad que este visite - el Vampiro se alimenta de los
mortales, mientras que, por lo general, un Inmortal intenta proteger a
estos.
El
Vampiro
busca
controlar
todo
y
normalmente
intentarán
destruir lo que no puedan manejar. Los Immortales no encajan en su
esquema, lo que los hace peligrosos. Sin embargo, así como puede ser
un enemigo poderoso, también pueden ser un aliado poderoso. Es posible
que los immortales individuales y vampiros puedan hacerse amigos y
aliados, porque los dos tienen un rasgo en común - tienen el potencial
para vivir una gran cantidad de tiempo. Los dos entienden lo que es él
gusto de vivir más tiempo que el mortal. Otra cosa en común, es el
hecho de que, a diferencia de los mortales, los immortales no tienen
nada que temer de los Vampiros - como se ha declarado antes, la sangre
de un inmortal no alimenta a los Vampiros, y no Puede abrazarse a un
inmortal,
ni
hacerlo
Ghouls.
Sin
embargo,
al
contrario
de
muchos
Vampiros, los Immortales todavía son naturalmente humanos, y rechazan
la naturaleza bestial de muchos Vampiros. Si un inmortal tiene un
Vampiro como amigo, es probable que el Vampiro tenga una Humanidad
alta.
Hombre Lobos
Es más probable que un inmortal se una a un Garou que a un Vampiro. El
Garou lucha durante un tiempo más simple, un tiempo que el inmortal
puede recordar bien. Los Garou también luchan contra la destrucción de
Gaia, y, es probable que un jugador con un personaje inmortal, sigan
el modelo de héroe como Connor y Duncan MacLeod, es sumamente probable
que los Garou y los Immortales consideren que son como hermanos y
lucharán del mismo lado, contra la destrucción de una madre tierra que
los Immortales han visto profanar durante siglos. Agrega a esto el
hecho que los túmulos Garou son Tierra Santa, y un refugio para el
40
inmortal, esto hace obvio que Garous e Immortales sean muy probables
aliados.
Hay una posibilidad sin embargo, de que algunos immortales pueden
estar en contra de los Garou, sobre todo si ellos han juntado grandes
riquezas, y posiciones de mando del mundo de los hombres que los Garou
no aprecian. Tales immortales pueden ser considerados por el Garou
agentes
del
Wyrm.
En
general,
sin
embargo,
es
probable
que
los
Inmortales tengan relaciones amistosas o sean aliados del Garou más
que de otra criatura.
Magos
Immortales y Magos no se llevan bien. Esto no es debido a cualquier
conflicto
directo,
lo
que
pasa
es
que
los
magos
desean
a
menudo
adquirir el Quickening de los Inmortales para aumentar el poder de sus
nodos.
También,
los
Magos,
como
el
Vampiro,
buscan
el
poder
y
desconfían de lo que no puede controlar, la inmunidad de un inmortal a
la esfera de magia Cardinal y de Vida les hacen muy peligros. Por otro
lado, los immortales pueden ser aliados útiles, poderoso, con los que
llegar a acuerdos sin tener que deberle favores a ningún clan o tribu.
También, los nodos de los Magos son Tierra Santa, como el Túmulo del
Garou. ¿Sin embargo, que inmortal puede sentirse cómodo en un lugar
rodeado por personas que podrían ganar mucho poder decapitándolo?
Wraiths
Entre los Immortales y Wraiths no hay muchos intereses comunes, debido
al simple hecho que mientras los Immortales habitan el mundo físico,
los Wraiths moran en la Umbra Profunda y rara vez se manifiestan en el
mundo físico. Debe notarse, sin embargo, que debido a la manera en que
el Quickening une al inmortal, este no puede ser poseído.
Changelings
Como el Garou, los Sidhe pueden formar alianzas con los Immortales, ya
que ellos son, en muchas maneras, parientes espíritus - humano, y
manejan
poderes
que
ningún
mortal
puede
poseer.
Los
Inmortales
y
Changelings se esfuerzan por alcanzar una meta que es su destino – Los
Inmortales se esfuerzan por ganar el Premio, mientras los Sidhe sueñan
con volver a Arcadia, para unirse con su familia faérica. La relación
que se produce entre Sidhes con Garous (sobre todo Fianna), puede
hacer
que
Changelings
é
Immortales
sean
buenos
amigos
y
aliados.
Ciertos miembros del Fey pueden tener pistas sobre los orígenes de los
Immortales...
41
El Wyrm
Es muy probable que los esbirros del Wyrm, como Fomoris y Danzantes
del Espiral Negra, intenten matar cualquier Inmortal que vean, aunque
algunos
inmortales
se
considerarán
del
Wyrm,
su
naturaleza
inpredecibre e indomable los hace tener rasgos del Caos, aun cuando la
Tejedora mantiene unido su cuerpo y espíritu. Baste decir que El Wyrm
considera que los Immortales son enemigos.
Gobiernos
Es muy improbable que el Gobierno sepa, o incluso sospeche de la
existencia de los Inmortales, aunque puede haber una sección del FBI o
alguna
organización
similar,
que
posiblemente
esté
investigando
un
asesino en serie, cuyo distintivo sea que el asesino les corta la
cabezas a sus víctimas. Probablemente a los testigos de duelos entre
Inmortales
les
den
la
misma
credibilidad
que
al
ex-marino
de
la
película – es decir, ninguna en absoluto. Por otro lado, es probable
que los Immortales tengan mucho cuidado, y hagan las cosas muy bien,
intentando
esconder
su
inmortalidad
de
individuos
del
gobierno,
y
otros similares. Sin embargo, es probable que los inmortales sé metan
en problemas cuando intenten
tratar con la policía. Particularmente
si son sospechosos del asesinato, como Connor en la película. Es mejor
para un Inmortal tener una buena coartada si está bajo investigación
por la policía o el FBI.
La Inquisición
Probablemente la Inquisición habrá encontrado immortales durante la
Edad Oscura, los deben haber considerado brujas, o "en contacto con
Lucifer".
El
castigo
para
tal
herejía
era
morir
quemando
en
la
hoguera, y por lo menos un inmortal en la serie pasó por semejante
prueba y sobrevivió. Es muy improbablemente que la Inquisición conozca
la existencia de Immortales. Sin embargo, ver información sobre los
Vigilantes (Watchers) debajo.
Vigilantes (Watchers)
Los
vigilantes
vínculos
con
Immortales,
son
este.
los
estudiandolos,
un
grupo
Aunque
vigilantes
escribiendo
enemigo
del
Arcanum
desconoce
el
si
los
crónicas
Arcanum,
la
aunque
existencia
conocen.
Han
de
hazañas,
sus
tienen
pasado
de
siglos
pero
sin
intervenir.
42
Guardan registros exactos de todos los nuevos immortales, quien ha
tomado
la
cabeza
de
quien,
y
(al
igual
que
los
immortales)
la
expectativa acerca de quién ganará el Premio, y lo que se supone que
es
este
Premio.
"apariencia
Los
vigilantes
normal".
No
son
destacan
mortales,
en
la
escogido
sociedad,
por
su
mezclandose
facilmente en esta. No activan los sentidos de los inmortales, y se
entrenan para observarlos. Su único rasgo distintivo es un tatuaje en
sus muñecas, un círculo con el símbolo santo de su orden dentro de
este.
Esto
les
permite
reconocerse
fácilmente
entre
ellos,
y
recordarles su misión.
Cazadores
En años recientes, una rama de los vigilantes (Watchers) ha formado un
grupo especial. Este grupo tiene conexiones con la Inquisición. Son
fanáticos paranoicos, sus miembros han decidido que en vista que no
pueden estar seguros de que el Inmortal que gane el premio, sea una
persona buena. Tienen la misión divina de cazar a los inmortales y
matarlos,
quitándoles
sus
cabezas
y
permitiendo
su
conocimiento
y
poder se pierda en la nada.
De esta manera, tratan de que ningún Inmortal alcance el premio. Éstos
"Cazadores" ven a los Immortales como el peligro más grande para la
humanidad... se detallan los Vigilantes y los Cazadores en la serie, y
algunos de los personajes principales de estos grupos. Aunque otros
seres sobrenaturales, como Hombres Lobos y Vampiros no se menciona en
la serie. Es posible que en el Mundo de Tinieblas su misión puede
extenderse e incluir Vampiros, Magos, o cualquier otro ser que ellos
consideren un peligro.
Narración
Jugar
una
Crónica
con
un
inmortal
en
el
grupo
es
un
desafío.
Físicamente, los Immortales están entre los personajes más poderosos,
pero hay desventajas al jugar un inmortal, cuando se compara con un
Vampiro, un hombre Lobo, o un Mago. Todos estos tres, poseen poderes
que un Inmortal no puede igualar. Muchas Disciplinas de Vampiros y
Dones de Garou dan ventajas que el Quickening es incapaz de igualar, y
la Magia manejada por Magos (aunque los Inmortales son inmunes a las
esferas de Cardinal y Vida), puede ser muy peligrosa. Otra diferencia
mayor es que el Inmortal está ligado al mundo material, y no puede
atravesar la celosía para viajar al Mundo Espiritual de La Umbra.
El poder “Última” se diseñó para paliar estas diferencias, el Narrador
debe estar pendiente de esto, y hacer que a lo largo de la historia,
se den las situaciones donde el Inmortal pueda usar este poder. Hay
43
que
estar
claro
que
un
personaje
inmortal
no
debe
preguntar
al
Narrador, si él se da cuenta de algo a través del Última – este poder
esta hecho para funcionar al azar de manera que el nunca sabrá cuando
funcionará, y no es una Habilidad o un Don que pueda ser activado a
voluntad. Como se muestra en varios casos de la película, cuando un
inmortal
supo
algo,
realmente
no
era
consiente
de
ello
-
Connor
encuentra el arma de Brenda y la grabador; Kurgan sabe que "hay otro
entre ellos que se llama Connor"; Connor se da cuenta de la presencia
de Rachel y le pregunta que “que estaba mirando”; y así sucesivamente.
También es necesario tener presente los objetivos y deseos de cada
personaje en un grupo - obviamente, los objetivos de un Garou, serán
diferentes que los de un Vampiro. El Hombre Lobo puede desear aumentar
su Renombre combatiendo el Wyrm, mientras el Vampiro podría querer
extender su poder e influencias. De igual manera, el inmortal tiene un
objetivo: Ganar el Premio. La única manera de hacer esto es matar a
otro inmortal y tomar su Quickening. El narrador debe asegurarse que
siempre haya una razón para la presencia de un Inmortal en el grupo, y
para que este ayude a los otros personajes. Magos y Garous se pueden
asociar
para
frustrar
los
planes
de
la
Tecnocracia,
cuando
estos
afectan los intereses de ambos, pero, el jugador con un personaje
Inmortal podría descubrir rápidamente que él simplemente está en el
juego, sin un fin especifico para su personaje. Es importante asegurar
que las acciones del grupo no choquen con los objetivos personales de
cualquiera de sus miembros.
Puede ser ventajoso si el Inmortal tiene lazos con otros miembros del
grupo, en lugar de simplemente ser un miembro extra del equipo que
nadie conoce, podría ser pariente o aliedo de un Garou, Vampiro o
Mago. Lo que es importante es que realmente sea parte del equipo, y no
sólo un agregado más.
Esperamos que este suplemento traiga luces y habra una nueva dimensión
a su juego de Mundo de Tinieblas, haciendo el juego más divertido a
ambos, Narrador y Jugadores.
¡SOLO PUEDE QUEDAR UNO!
© 1994. Por Hanks Driskill & John Gavigan
APÉNDICE:
“Inmortales”
44
"Él es inmortal, y no está solo."
- Dawson
Éstas son solo interpretaciones del autor, de los inmortales de la
película y la serie. Si no está de acuerdo con parte o todo lo aquí
expuesto, simplemente cámbielo.
Connor MacLeod
"Soy Connor MacLeod del Clan MacLeod. Nací en 1518 en el pueblo de
Glenfinnan en las orillas de Lago Shiel.
Y soy inmortal."
- Connor MacLeod, 1985,
Jugado por: Christopher Lambert
Naturaleza: Renuente Inmortal
Conducta: Callado
Nacido: 1518
Atributos:
Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4,
Carisma 4,Manipulación 4, Apariencia 3
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Conocimiento 4, Atletismos 3, Pelea 3, Esquive
4, Intimidación 3, Intuición 3, Dirección 1, Callejeo 2, Subterfugio
4, Conducir 1, Etiqueta 3, Armas de fuego 2, Armas CC 6, Sigilo 4,
Supervivencia
3,
Burocracia
2,
Computadora
1,
Finanzas
3,
Investigación 2, Leyes 3, Lingüística 3, Medicina 2, Ocultismo 1,
Política 2, Ciencia 2.
Trasfondos: Aliados 1, Arcano 2, Contactos 2, Recursos 5,
Quickening: 7
Fuerza de voluntad: 7
Arma: Katana (dificultad 6, Fza+5=8 dados)
45
Ramírez
"Yo soy Juan Sánchez Villalobos Ramírez, metalúrgico principal del Rey
Carlos V de España. Y estoy a su servicio."
- Ramírez, 1541,
Jugado por: Sean Connery
Naturaleza: Mentor
Conducta: Galán
Nacido: 896 BC
Atributos:
Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 3
Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Habilidades: Actuar 3, Alerta 4, Conocimiento 5, Atletismos 2, Pelea
3, Esquivar 3, Empatía 2, Intimidación 3, Intuición 4, Callejeo 3,
Subterfugio
4,
Etiqueta
4,
Liderazgo
4,
Armas
CC
7,
Música
3,
Reparación 2, Sigilo 3, Supervivencia 5, Finanzas 4, Investigación 5,
Leyes 4, Lingüística 6, Medicina 4, Ocultismo 3, Política 4, Ciencia
3,
Trasfondos: Arcano 3, Recursos 5
Quickening: 6
Fuerza de voluntad: 9
Arma: Katana (dificultad 6, Fza+5=8 dados)
46
Kurgan
"Kurgan proviene de las estepas de Rusia.
Para
entretenimiento
ellos
echaban
niños
en
un
hoyo
donde
habian
perros hambrientos, solo para ver como se los comian. Ah, Kurgan... es
él más fuerte de todos los immortales. Es el guerrero perfecto."
- Ramírez, 1541,
Jugado por: Clancy Brown
Naturaleza: Anticonvencional
Conducta: ¡bravo!
Nacido: ¿?
Atributos:
Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5
Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2,
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Conocimiento 4, Atletismos 3, Pelea 7, Esquivar
5, Intimidación 6, Liderazgo 4, Callejeo 5, Subterfugio 2, Conducir 4,
Armas de fuego 5, Armas CC 8, Reparación 4, Sigilo 2, Supervivencia 6,
Computadora 1, Finanzas 3, Investigación 2, Leyes 3, Lingüística 5,
Medicina 2, Ocultismo 4, Política 3, Ciencia 2.
Trasfondos: Arcano 3, Contactos 2, Fama 1, Recursos 3
Quickening: 8
Fuerza de voluntad: 8
Arma: Espada dos manos (dificultad 7, Str+6=11 dados)
47
Duncan MacLeod
"Nací hace 400 años en las Regiones montañosas de Escocia.
Soy inmortal, y no estoy solo."
- Duncan
Jugado por: Adrián Paul
Naturaleza: Juez
Conducta: Renuente Inmortal
Nacido: hacia 1590
Atributos:
Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4
Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades:
Pelea
6,
Actuación
Esquivar
3,
2,
Alerta
1,
Intimidación
Conocimiento
2,
3,
Atletismos
4,
2,
Liderazgo
2,
Intuición
callejeo 2, Subterfugio 3, Conducir 3, Etiqueta 1, Armas de fuego 3,
Armas CC 6, Reparación 1, Sigilo 3, Supervivencia 4, Computadora 2,
Finanzas
2,
Investigación
3,
Leyes
1,
Lingüística
4,
Medicina
1,
Ocultismo 1, Política 1, Ciencia 1,
Trasfondos: Aliados 2, Arcano 2, Contactos 1, Mentor 4, Recursos 4
Quickening: 5 Fuerza de voluntad: 8
Arma: Katana (dificultad 6, Daño: Fza+5=8 dados)
48
Richie Ryan
"Ahora eres uno de nosotros."
- Duncan
Jugado por: Stan Kirsch
Nacido: 1973
Atributos:
Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4,
Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3,
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades: Actuación 2, Alerta 1, Atletismos 2, Pelea 2, Esquivar 2,
Callejeo 3, Subterfugio 1, Conducir 4, Armas de fuego 1, Armas CC 3,
Reparación
2,
Seguridad
3,
Sigilo
1,
Computación
1,
Finanzas
1,
Investigación 1, Leyes 2.
Trasfondos: Contactos 2, Mentor 3, Recursos 2
Quickening: 2 Fuerza de voluntad: 6
Arma: Sable (dificultad 6, Daño: Fza+4=7 dados)
49
Palabras de despedida
"Ahora es el final."
- Kurgan
John:
Amé Highlander desde la primera vez que vi la película - sigue siendo
una de mis favoritas hasta el momento. Todo sobre ella me atrajo,
desde la historia hasta la música. Cuando descubrí las reglas de Hank
para hacer personajes de Highlander en el Mundo de Tinieblas, quedé
extasiado.
La
Tinieblas
nunca
perspectiva
se
me
de
había
jugar
un
ocurrido,
inmortal
pero
me
en
el
pareció
Mundo
de
excelente.
Usando las reglas de Hank, Jugué con un inmortal en una crónica de
Mundo de Tinieblas de un amigo, en un grupo bastante grande, con
Vampiros, Garous y Magos.
Diarmuid Mac Aonghusa, llamé al personaje, era un irlandés inmortal, y
pariente del Garou de la tribu Fianna. Los otros jugadores, exasperado
con él por el (en su opinión) impronunciable nombre que yo escogí para
el personaje. Cambiándolo por "DeDannan", una antigua Raza Céltica, el
Tuatha De Dannan, y se referían a él como "El Celta." La primera vez
que
DeDannan luchó con otro inmortal, se notó una de las más grandes
deficiencias del sistema de Mundo de Tinieblas y de las reglas de Hank
- la falta de reglas para Narrar duelos detallados de espadas -. Yo
diseñé un sistema simple de reglas para duelos de espadas, y después
adopté algunas reglas para duelo de Klaive de la Guía del Jugador de
Hombre Lobo.
Con el tiempo, salieron a la luz otras pequeñas deficiencias, y varias
ideas vinieron a mi mente. Yo nunca he estado realmente contento con
ser un simple jugador de Rol; He preferido siempre diseñar juegos a
solo jugarlos...
Despues, cuando afloraron mis ideas, cedí ante la tentación, y me
embarqué
en
una
revisión
de
las
reglas
de
Hank.
No
una
completa
reedición, pero si con algunas adiciones, y un poco de corrección.
Para mi alivio, a hank le gustó las ideas que yo tenía, y juntamos
esfuerzos. Así nació, Highlander: La Reunión Segunda Edición.
A diferencia de Hank, Yo no soy exactamente un fanático de la serie de
Highlander. Nunca he estado impresionado con la serie y prefería la
película por su humor y su atmósfera, y porque me gustaba más el
personaje de Cristopher Lambert como Connor MacLeod que el de Adrián
Paul como Duncan. Sin embargo, Soy fanático de la película, y la he
visto más veces de las que puedo contar.
Mis
credenciales,
en
cuanto
al
plan
del
juego
se
refiere,
son
ligeramente mejor. Ya que soy un maníaco de los juegos de Rol y
fanático del Mundo de Tinieblas, también soy un diseñador de juegos
50
independiente, y he estado involucrado en el desarrollo de la serie
del Mundo de Tinieblas, particularmente, Hombre Lobo El Apocalipsis.
Para
terminar
-
mientras
estas
reglas
son
derecho
de
propiedad
literaria de nosotros, sus autores, no disputamos la propiedad de los
derechos de la película de Highlander y la serie con sus escritores y
productores
Highlander.
respectivos.
Nosotros
Éste
no
creemos
es
que
el
juego
los
oficial
estudios
de
Epitafio,
Rol
de
están
desarrollando el juego oficial de Highlander. El sistema del Narrador
y Mundo de Tinieblas, son derechos de propiedad literaria de White
Wolf Inc. Registrando la propiedad literaria de estas reglas, nosotros
no disputamos la propiedad de cualquiera de estas marcas de fábrica.
Simplemente deseamos ver que nuestros esfuerzos al reunir estas reglas
no sean explotados por nadie más.
Solo una última cosa - Siempre recuerda que, aunque hay suficientes
reglas en estas páginas, realmente sólo hay una regla importante a ser
considerada cuando se está usando el Sistema de Mundo de Tinieblas, no
importa si es en Hombre Lobo, Inmortales o Magos - ¡No hay ninguna
regla!. Lo que contienen éstas páginas son las ideas de Hank y las
mías - nuestras sugerencias para jugar con un inmortal en el Mundo de
Tinieblas. Reconozco, me gustaría pensar que soy tan buen diseñador de
juego como para haber reunido algo que atraiga a todas las personas y
las deje satisfechas, pero dudo que sea tan bueno...
En
este
momento,
mi
dirección
e-mail
es
csc086@cent1.lancs.ac.uk
aunque puede cambiar, así que, si tiene algún comentario sobre estas
reglas, Hank sería la persona ideal para recibirlo.
No pierda su cabeza,
John
Hank:
Wow.
Cuando
yo
me
sentaba
para
escribir
las
reglas
de
Highlander
primera edición, mi esperanza era que alguien lo leyera en el futuro,
y quizás incluso le gustara lo que estaba leyeron...
He sido contactado por más de 300 personas solicitándome las reglas de
Highlander, independiente de quién sabe cuántos los hallan conseguido
por otros medios. Cómo dije al principio, Wow... ¡gracias!
Ya di mis credenciales en la primera edición de estas reglas, así que
esto es simplemente un repaso. Empecé a jugar Rol cuando mi Papá me
compró D&D la semana que salió, por allá a mediados de los 70 (yo
tenía 8 años). He sido jugador y/o Master en más de cien campañas.
Siempre he sido un entusiasta de Highlander, y la mayoría de las
personas que entran en mi casa, lo primero que ven son la Katana de
Duncan y el cartel de la película en la pared...
Ha habido muchos cambios en los últimos nueve meses, con respecto a la
primera edición que salió. Estoy terminando mi PhD este verano, y en
51
septiembre de 1994 empiezo a trabajar en Digital Domain en Venecia,
haciendo, los efectos de computadora para Jim Cameron (conocido por
sus películas T2, Aliens, Abyss y otras).
Mi vida está cambiando rápidamente... Solo me queda agradecer a Jon
por su contribución ya que garantizó una nueva versión, y mi esposa
(casi cinco años de matrimonio ahora... y le gusto todavía... otro
Wow!) por estar conmigo quedándose noches completas para ayudarme a
tener ideas, corrigiendo unas y aportando las suyas propias, cuando
este servidor estaba KO...
Por ahora, las personas pueden localizarme en driskill@cs.utah.edu.
Esta dirección remitirá a mi cuenta de DD en septiembre... como antes
de, mi único "pago" para estas reglas es que usted nos envía correo, y
nos diga lo que piensa: bueno o malo, siempre ayuda. Quién sabe, puede
que hagamos la tercera edición...
PS: para subscribir a la lista de correos de Highlander, envíe correo
a
listserv@psuvm.psu.edu
cuyo
cuerpo
del
mensaje
diga
simplemente
yourname@yoursite del highla-l. Igualmente, usted puede subscribirse a
la lista de vampiro, enviando correo a listserv@wizards.com, de la
misma manera. También hay una lista de werewolf y magos, a la misma
dirección. Para más información en la lista de correos de Highlander,
contactarse con su administrador, Debbie_Douglass@DL5000.bc.edu.
-----===*===------------------------------------------------------------------------¡Solo Puede Haber Uno! . . . . . .
© 1994 por Hank Driskill & John Gavigan
---------------------------------------------------------------------
52
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