situaciones motrices en un medio estable

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Las situaciones
psicomotrices
y sociomotrices de
cooperación en un
medio estable
En esta familia de situaciones motrices se presentan algunas constantes estructurales, las cuales orientan hacia una determinada adaptación o exigencia a la cual los participantes deben dar respuesta.
Estas prácticas exigen de los protagonistas que tiendan a imitar un
estereotipo motor en los modos de ejecución. Por eso el entrenamiento suele ser muy intenso, empleando un gran consumo energético, en el cual en buena parte el éxito se consigue mediante la constancia y la repetición de las acciones motrices que se quieren
automatizar. Estamos ante ejemplos de deportes tan conocidos como
los saltos, las carreras de velocidad o los lanzamientos en atletismo; la
natación en piscina; la gimnasia artística deportiva... En el terreno
de los juegos podemos referirnos a numerosas situaciones de lanzamientos de objetos (peonza, rayuela o infernáculo, juegos de bolos...), saltos (salto del pastor, saltos a pies juntos...), desplazamientos
con zancos, realización de juegos malabares...
En estas situaciones, las acciones motrices tienen una dominancia
propioceptiva considerable, otorgando a los receptores posturales un
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papel determinante en el control de las respuestas motrices. En estas
situaciones es necesario conocer y dominar con máxima precisión la
intervención de los distintos segmentos y articulaciones corporales.
Un caso muy claro lo encontramos en la gimnasia artística deportiva, o en situaciones acrobáticas de circo en las que resulta imprescindible conseguir el máximo control de todo el cuerpo.
Figura 27: Situación psicomotriz. El protagonista se aprovecha del impulso del
columpio para saltar. Se trata de una situación asociada a la automatización de un
estereotipo motor.
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Figura 28: Situación psicomotriz. El jugador tiene que coger varias monedas de
dentro de un recipiente con agua y harina. También se activan procesos asociados a la
repetición de respuestas automatizadas. En el caso de competir distintas personas en
turnos diferentes el juego se corresponde con un ejemplo de comotricidad alterna.
Figura 29: Situación psicomotriz. Cada jugador tiene que intentar comerse la
manzana sin poderla tocar con las manos. En este caso, al intervenir todos a la vez, el
juego es en solitario pero asociado a un ejemplo de comotricidad simultánea.
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También se encuentran presentes todas aquellas prácticas motrices denominadas introyectivas4 (Lagardera, López y González,
2000:7) que implican “mirar hacia adentro y también mirar desde dentro, observando lo interior y lo exterior desde otro plano, desde una óptica sensitiva y consciente a la vez (...). La introyección supone ante todo
el descubrimiento del sí mismo tanto del extracuerpo, la imagen que proyectamos, como del intracuerpo, las emociones y vivencias propias”. Se
trata de situaciones motrices relativas a la respiración diafragmática,
la atención, la lentitud motriz, la mirada, la danza libre, la postura bípeda o sentada, la relajación y tonificación,...
Figura 29a: Mirar en actitud contemplativa, impregnándose de la otra mirada, sin
prejuicios, es también una situación motriz introyectiva.
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A pesar de no ser juegos deportivos, entendemos que puede ser interesante considerar que estas prácticas se encuentran en esta categoría, enriqueciendo el abanico de posibilidades de las prácticas psicomotrices.
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Cuando estas prácticas motrices se realizan en presencia de otros
compañeros y se desencadena un proceso de comunicación motriz,
surgen las situaciones y los juegos cooperativos. En este grupo de situaciones la colaboración o comunicación motriz se puede realizar
básicamente mediante un contacto corporal (juego del nudo, gimnasia rítmica de conjunto), a través de un objeto (juegos con paracaídas, con balón...) o facilitando un cambio de rol favorable.
Los juegos cooperativos ofrecen dos grandes grupos de situaciones motrices; por un lado, se hallan aquellas prácticas en las que los
protagonistas tienden a automatizar sus respuestas, ya que no hay necesidad de improvisar, de inventar respuestas nuevas, al estar todo
controlado y determinado a priori. Ejemplos claros son los juegos de
saltar cuerda, juegos de reproducir bailes o acciones rítmicas que no
varían... Paralelamente, también existen juegos cooperativos asociados a una toma de decisiones conjunta; en este caso los jugadores, a
Figura 30: Situación sociomotriz de cooperación. En este juego del baile de la minué,
los jugadores cooperan en automatización de las respuestas, sin que se activen procesos
asociados a la toma de decisiones motrices.
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pesar de no estar sometidos a posibles engaños o mensajes oscuros
por parte de los otros protagonistas, sí que tienen que resolver los
problemas planteados mediante conductas cognitivas; por ejemplo,
en el juego del “muro de Berlín” un grupo de jugadores, tiene que pasar por encima de un muro –cuerda situada por encima de 1,5 m–
hasta localizarse todos ellos en el otro lado. Este juego exige a los participantes tomar decisiones en torno al modo de organizarse, pensar
en la forma de superar esa altura; decidir el orden de intervención de
los compañeros, proponer diferentes formas de colaborar...
Figura 31: Situación sociomotriz de cooperación en la que los jugadores se ven
obligados a tomar decisiones conjuntamente.
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En general, en el caso de las situaciones psicomotrices, favorecen
la presencia de competición o de establecer jerarquías en la intervención de los protagonistas, ya que se facilita la comparación de resultados o la mejora de las marcas establecidas.
Figura 32: Identificación de las prácticas motrices localizadas en los vértices C
(colaboración) y CAI (en solitario) del simplex, atendiendo al criterio medio estable y
comunicación motriz.
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