Lenguaje de Patrones de Multiculturalidad para el Diseño de Sitios

Anuncio
Lenguaje de Patrones de Multiculturalidad para el Diseño
de Sitios Web
Multiculturalism Pattern Languages for Web Site Design
Iris González-Aparicio
Universidad Tecnológica de Panamá
Facultad de Ingeniería de Sistemas y Computación
iris.gonzalez@utp.ac.pa
RESUMEN
El desarrollo de un lenguaje de patrones de diseño multiculturales
para sitios web, promoverá la integración de aspectos y elementos
encaminados a valorar las culturas y tradiciones de una diversidad
de usuarios, por parte de los diseñadores y desarrolladores de
sitios web. Sin lugar a dudas, el uso y la aplicación de los
patrones desarrollados serán de gran contribución para eliminar
las barreras que nos separan cultural y socialmente. Por tal razón
esta investigación está enfocada al estudio de patrones de diseño
tomando en cuenta aspectos culturalmente diversos
independientemente de donde se desarrolle la aplicación. Para tal
efecto haremos un análisis de temas relacionados a Human
Computer Interaction (HCI), patrones de diseño, aspectos de
multiculturalidad y definir un lenguaje de patrones de diseños de
multiculturalidad para la implementación de sitios web.
ABSTRACT
The language development of a multicultural design patterns for
web sites, promote the integration of aspects and components
directed to value the culture and traditions of a variety of users, by
designers and developers of websites. Undoubtedly, the use and
application of standards developed will be of a contribution to
eliminate barriers that separate us culturally and socially.
For this reason this research is focused on the study of design
patterns by taking into account different cultural aspects
independent of where the application is developed. To this end we
will make a review of issues related to Human Computer
Interaction (HCI), design patterns, multiculturalism issues and
define a design pattern language of multiculturalism to the
implementation of web sites.
Keywords
Language, Design Patterns, Multiculturalism, Human Computer
Interaction and Web Sites Design
Palabras clave
Lenguaje, Patrones de Diseño, Multiculturalidad, Interacción
Humano Computador and Diseños de Sitios Web
1. INTRODUCCIÓN
Internet es la tecnología que ha revolucionado al mundo de forma
sin precedentes. La información y la comunicación han sido uno
de los proyectos más ambiciosos con el que haya tenido contacto
el hombre y uno de los mejores éxitos que ha obtenido la
investigación y desarrollo el campo de informática.
Internet ha redefinido la forma de relacionarnos con otras
personas, convirtiéndose en una excelente herramienta para
superar las barreras de tiempo y espacio. Ha hecho posible la
ampliación de mercados, convirtiéndose en un instrumento de
gran eficacia comercial y comunicativa para las empresas y todo
tipo de organizaciones, ya que, los usuarios pueden realizar
compras, hacer consultas en servicios de atención al cliente,
completar formularios, consultar catálogos y obtener todo tipo de
información.
El desarrollo de aplicaciones web es un proceso en el que cada día
el desarrollador se enfrenta a una mayor cantidad de situaciones
de diferente índole. La experiencia que posea será de ayuda para
resolver problemas de diseño haciendo uso de la misma solución
para otras situaciones parecidas pero en ocasiones distintas.
Muchas de estas experiencias definen las técnicas, experimentos,
métodos o simplemente una forma de hacer uso de la reutilización
de patrones modificando pequeños componentes, mientras tanto la
aplicación efectiva los convierte en una solución al problema de
diseño.
En muchas oportunidades, algunas aplicaciones resultan
inadecuadas debido a factores obviados al seleccionar o
considerar aspectos organizativos, sociales, culturales o
económicos del contexto. Por ejemplo los colores, las formas, las
imágenes, fotografías, tipografía, textos, diagramas, etc. Aún, no
se está haciendo énfasis en elementos propios de las culturas, por
tal razón, en diversas ocasiones ocurre la mala comprensión e
interpretación de los mensajes por parte de algunos usuarios.
Según [13], los productos de software y en general las
aplicaciones web son utilizadas por personas de culturas para las
cuales no fueron diseñadas inicialmente. En este documento se
plantea la necesidad de fundamentar una base para que los diseños
web sean multiculturales, implementando un lenguaje de patrones
que guie el desarrollo y creación de estos sitios que integren los
aspectos emergentes de otras culturas.
Este trabajo consta de cinco secciones que describiremos a
continuación: en la siguiente sección abordaremos algunos
trabajos relacionados a patrones de diseño de sitios web; en la
sección 3 estudiaremos los modelos culturales más reconocidos.
Presentamos seguidamente en la sección 4 la metodología
utilizada para el desarrollo de nuestra investigación y las etapas
en que se ha dividido para mejor comprensión del mismo.
Posteriormente, en la sección 5 discutiremos algunos de los
resultados que se esperan obtener con la realización de la
investigación y finalizamos con las conclusiones de la propuesta
del trabajo.
2. TRABAJOS RELACIONADOS
Actualmente, existen documentos, libros, monografías, ensayos,
artículos y otros escritos en relación al diseño de patrones, pues
ha sido un tema bastante estudiado y documentado por parte de
diferentes ramas y disciplinas entre ellas la Arquitectura, la
Ingeniería de Software, Ingeniería de usabilidad, la Interacción
Humano Computador, entre otras.
Uno de las primeros autores en abordar el tema de patrones de
diseño fue Cristopher Alexander en su libro The Timeless Way of
Building, donde describe qué significa el lenguaje de patrón y
como se aplica a la Arquitectura y Construcción [3]. Sin
embargo, este sistema es aplicable a cualquier otro campo del
diseño. Alexander define patrones como la descripción de un
problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para
construir después el núcleo de la solución a ese problema, de tal
manera que esa solución pueda ser usada más de un millón de
veces sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma forma [3].
Otra disciplina que incurrió en el mundo de los patrones de
diseños fue la Programación Orientada a Objeto. El éxito logrado
en el área de Orientación a Objetos puso de manifiesto la
posibilidad de aplicar los patrones de diseño en otras áreas y
lograr así obtener una excelente práctica en los diseños.
Posteriormente a estos buenos logros surge el interés por parte de
la Ingeniería de Software y la disciplina de Interacción Humano
Computador por estudiar los patrones de diseño e implementarlos
en sus estudios y desarrollos. En el año 1992, [15] recogió una
serie de patrones y creó un catálogo de Idioms propios para C++
que publicó en su libro Advanced C++ Programming Styles and
Idioms.
No obstante, no fue hasta el año 1994 cuando los patrones de
diseño tuvieron un gran éxito en el mundo de la informática a
partir de la publicación del libro “Design Patterns” escrito por el
grupo de 4 (GoF) [6], en el que se relacionaron 23 Patrones de
Diseño Orientados al Desarrollo de Software.
A continuación algunos de los patrones de diseño creados para el
desarrollo de sitios web.
2. 1 Patrones de Diseño para Interfaces web
La disciplina HCI se vuelca a la idea original de los patrones
propuestos por el Arquitecto Alexander. En sus escritos
manifiesta que los patrones son herramientas de comunicación
entre profesionales y usuarios, en este caso se refería a habitantes
y arquitectos. Particularmente la HCI intenta crear un marco
conceptual que permita la comunicación entre los entes que
participan en el diseño de los sistemas interactivos (diseñadores,
usuario y contexto) involucrados en el desarrollo de un lenguaje
de patrones de diseño que integre mucho más que un simple
vocabulario, [1].
En investigaciones recientes sobre Patrones de Diseño, Yahoo
[http://developer.yahoo.com/ypatterns/], ha recopilado una serie
de patrones de diseño bajo el argumento que los patrones son
soluciones óptimas a problemas comunes, entre los que podemos
mencionar: Navegación- el usuario debe localizar el contenido y
las características necesarias para realizar una tarea; Disposiciónlos patrones para la elección de tipos de páginas, una rejilla, y
componentes estándar de diseño de página; Selección- el usuario
tiene que elegir un tema entre varios o no especificar la
información, tales como un rango de fechas; Rica Interacción- el
usuario debe interactuar con la interfaz y por lo tanto deben
reconocer todas las oportunidades para hacerlo y entender lo que
es posible; y social- el usuario desea asociar, comunicarse e
interactuar con otras personas (amigos, familiares y colegas) en
línea. Porque una imagen vale más que mil palabras, los patrones
también tienen una sensibilización de "ejemplo" que representa
visualmente el modelo.
La justificación y preocupaciones de accesibilidad también son
capturadas en el patrón de diseño propuesto por Yahoo.
Cada patrón tiene cuatro componentes principales:
1.
un título
2.
un problema
3.
un contexto
4.
una solución
Por su parte [5], en documento presentado sobre experiencias en
el desarrollo de interfaces web, hacen referencia al uso de los
patrones de diseño: Model-View Controller (MVC) y Broker.
Estos permiten la creación de aplicaciones distribuidas
fundamentadas en el tipo Cliente-Servidor. El mismo está basado
en tres características: Permite la comunicación entre un usuario
y un servidor, archiva temporalmente datos y pone en práctica el
servicio de recepción y propagación de eventos.
Las investigaciones en el área de diseño para interfaces cobran
auge, pues no es suficiente tener una amplia gama de principios
de diseño, de estándares usables y normalización para diseñar web
navegables y adaptables con los que el usuario empatice a simple
vista. Por ello, investigadores como Martin Van Wellie [12],
Jennifer Tidwell [18] y Jaime Muñoz [14], en sus estudios por
lograr mejoras para el diseño de sitios web han desarrollado una
amplia cantidad de colecciones de Patrones de Interacción para
Web, mostrando cómo se capta la experiencia de expertos en
programación y diseñadores en el desarrollo de interfaces usables
y condensan esta experiencia en una serie de guías o
recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores
novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la
habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de
los usuarios [9].
Un patrón tiene un formato bien definido [4], sus atributos
normalmente son: nombre del patrón, problema que resuelve,
solución propuesta, contexto, ejemplo, etc.
Van Wellie [12], propone una colección de patrones de 5 niveles:
Interacciones Básicas, de Elementos de la página, de Búsqueda,
El nivel de Patrones de comercio electrónico, de Navegación; el
objetivo de estos patrones propuestos por van Wellie es para
encaminar al usuario a encontrar prontamente su objetivo dentro
de una página sin mayor complicación.
Los patrones de Interacción propuestos por van Wellie están
estructurados de la siguiente manera [12]:
Nombre: El título del patrón, el cual debe ser representativo, claro y
conciso del concepto a comunicar.
Autor: Quien propone al patrón.
Problema: Una descripción del problema desde el punto de vista del
usuario.
Principio de usabilidad: Describe los principios o criterios de usabilidad
en los cuales se basa el patrón.
Contexto: Una descripción de la situación en la cual puede usarse el
patrón, cuales son las características del contexto, en términos de las
tareas, del usuario.
Fuerza: Aspectos del contexto que necesitan ser optimizados.
Solución: Descripción clara de la solución propuesta (otros patrones
pueden ser necesarios para completar la solución completa del problema)
Consecuencias: Describe los resultados a obtener al aplicar el patrón.
Ejemplo: Un ejemplo ilustrativo de una solución exitosa.
A continuación se muestra un ejemplo de los patrones de
interacción para el diseño web propuestos por van Wellie:
Nombre: Formatos de Datos de fechas
Autor: Martijn Van Wellie
Problema: El usuario desea introducir datos de fechas y no desea
preocuparse por la sintaxis del dato.
Principio: Guiar al usuario y prevenir errores
Contexto: Todos los sistemas que requieran que el usuario introduzca
fechas
Fuerzas: Los datos de fechas tienen múltiples sintaxis.
Solución: Permitir que el usuario elija la fecha de un calendario como en
el mundo real.
Ejemplo: para realizar la búsqueda de algún archivo creado a partir de una
fecha el calendario le ayudará a llenar las casillas de la fecha con el
formato de día/mes/año (dd/mm/aa).
A seguir un ejemplo de la estructura de patrón propuesto
por Jaime Muñoz [14]
Nombre: Representación visual jerárquica del estado del sistema.
Autor: Jaime Muñoz
Problema: ¿Cómo mostrar la información del estado que tiene una
estructura arborescente?
Principio: Reducir la carga cognitiva y representación coherente.
Contexto: Una gran cantidad de información relacionados
jerárquicamente. El usuario puede facilitarse el acceso de la información
desplazándose a través forma de una jerarquía.
Fuerza: Una representación jerárquica es fácil de entender y de
manipular. El usuario manipula y visualiza la relación de los elementos.
Solución: Mostrar los datos en forma jerárquica donde exista un nodo de
base y las nodos terminales representan datos elementales.
Consecuencias: La representación jerárquica motiva al usuario a
descubrir información que le puede ser útil para alcanzar su objetivo.
Dicha representación también le permite tener una imagen mental correcta
del acceso de la información que ofrece el sistema a un estado dado.
Ejemplo: Un sistema de gestión de archivos gráfico muestra la relación de
los documentos dentro de fólderes los cuales pueden abrirse (aquellos con
signo +) o cerrarse (aquellos con signo -)
Estos patrones propuestos por [14] se presentan en tres niveles
de interacción: Léxico, retroalimentación al usuario; Sintáctico
avisan sobre el comportamiento del sistema y Semántico,
permiten la visualización el estado del sistema.
A continuación se muestra un ejemplo del patrón propuesto por
Jennifer Tidwell [18], en el mismo se observa que su formato de
presentación es mucho más sencillo.
Cuándo utilizarlo: propio para el diseño de páginas con varios niveles
¿Por qué?: dependiendo de los niveles es posible que el usuario pierda la
secuencia al realizar la navegación, pero si se mantiene el diseño de la
página en todos los niveles, y además cada nivel tiene algo significativo,
el usuario podrá distinguir en qué nivel está y como puede regresar o
continuar navegando (fácil navegación).
¿Cómo?: se pueden emplear colores para resaltar los niveles, sin perder el
diseño original, así como también el tipo de letra.
Los patrones propuestos por Tidwell están encaminados a ayudar
al diseñador novato para que a través del uso de estos patrones
adquiera prontamente una experiencia enriquecida de diseños de
interfaces web.
Otros expertos en la Interfaz de Usuario tales como [20],
presentan una colección de
patrones de diseño para la
construcción de interfaces web que proporcionan una rica
interacción. Han sido muchos años de trabajo para que posterior
estos autores agruparan parte de su trabajo en seis principios
considerados según ellos como los clave para aprovechar las
tecnologías web disponibles.
Para crear un sitio Web robusto y escalable, el programador de
bases de datos no debe centrarse sólo en la programación, sino
procurar un diseño web para todos los ambientes posibles y las
opciones en que el usuario pueda realizar, así como a los objetivos
de la propia página web (organización o personal).
A nivel global son muy pocas o escasas las propuestas que toman
en cuenta los aspectos y elementos de multiculturalidad
necesarios para que los diseños web que se desarrollan sean
beneficiosos para diversas culturas.
Los patrones de diseño poseen características diversas
encaminadas a que la creación de interfaces sea adaptable
fácilmente al usuario, pero no consideran en su presentación
aspectos multiculturales, por tal motivo el interés en desarrollar
esta investigación.
3. MODELOS CULTURALES PROPUESTO
Hoy día, encontramos
estudios realizados por diferentes
disciplinas dedicadas a la diversidad de culturas. Entre algunos
investigadores destacados podemos mencionar figuras tales como:
Edward Hall, Gert Hosftede, Trompenaars, Víctor David; cuyos
trabajos serán estudiados para concretizar aspectos relevantes de
diversas culturas para este estudio de lenguajes de patrones.
Al hablar de valores que reflejan la cultura, podemos decir que
estos pueden expresarte también a través de comportamientos
verbales y no verbales. Entender estas diferencias es básico para
el desarrollo de la competencia comunicativa intercultural [16].
Los patrones culturales crean un filtro a través del cual se
interpretan todos los mensajes verbales y no verbales [8].
En este sentido, la cultura decide a qué aspectos prestar atención y
qué aspectos ignorar, básicamente para proporcionar una
protección al sistema nervioso ante la sobrecarga de información
[7].
Es relevante el papel que desempeña la estructuración cultural en
nuestras percepciones dotándonos de formas de interpretación de
las personas, objetos y sucesos [2], pues no todos los humanos
pensamos, sentimos o percibimos igual las situaciones que se nos
presentan en el diario vivir; cada uno tiene un patrón de valores y
creencias.
En le figura N° 2, se muestran los dos aspectos de las culturas de
alto y bajo contexto presentadas por Hall. Las culturas de alto
contexto desarrollan muy poco contenido verbal explícito por lo
tanto los aspectos no verbales son realzados. Por otro lado,
muestra las culturas de bajo contexto, una gran importancia a la
lógica y el razonamiento verbal que se realiza por ello los
mensajes deben ir explícitamente para evita distorsión y confusión
al recibirlos.
Además, hay una manera diferente en que las sociedades en el
momento de mirar.
6. Secuencial vs sincrónica (hacemos las cosas de una en una o
varias cosas a la vez?)
La última diferencia importante es la actitud de la cultura para el
medio ambiente.
7. Interior moderación vs control externo (¿Tenemos el control de
nuestro medio ambiente o somos controlados por él?)
El modelo presentado por [20], determina los aspectos culturales
más probables que afectan la comunicación específicamente en
entornos de negocios. El modelo LESTCAN es una herramienta
que permite revisar y comparar las diferencias de comportamiento
entre personas de distintas culturas. Es un modelo derivado de las
letras que componen LESCANT y se describe a continuación:
Fig. N° 2. Culturas de Alto Contexto y Bajo Contexto. [16]
El modelo cultural propuesto por [10], está basado en los
siguientes aspectos:
Diferencia de poder; en este se refiere al grado en el cual los
miembros menos poderosos aceptan una distribución de poder no
igual dentro de una cultura. Este modelo se practica más en países
como; Francia, España, Países asiáticos, Latinoamérica
Baja diferencia de poder: se da mayormente en Estado Unidos,
Israel, Alemania
Colectivismo vs. Individualismo: Individualismo en las culturas
implica la pérdida de enlaces, mientras que el colectivismo
implica que las personas estén integradas desde el nacimiento en
grupos que las protegen.
Colectivismo se practica con mayor fuerza en países como: Corea,
Japón, Brasil
Individualismo: en países como USA, Francia, Alemania, Costa
Rica.
Feminismo vs. Machismo: La masculinidad
emerge en una sociedad en la que los roles
sociales son muy diferentes. Los hombres
culturalmente están encaminados al éxito
material y las mujeres a labores domésticas.
Masculinidad/Feminismo
Es digno de admitir que en culturas feministas
los roles se intercambian, es correcto que hombres y mujeres
muestren tratos de nutrición y labores domésticas.
Masculinidad es más practicada como forma de vida en Estados
Unidos, Japón, Alemania
Feminidad: Costa Rica, Dinamarca, Noruega.
Por otro lado [19], ha desarrollado, un modelo de cultura con siete
dimensiones. Determina la forma en la cual las personas resuelven
sus problemas.
Hay cinco orientaciones que cubren las formas en que los seres
humanos deben relacionarse entre sí:
1. Universalismo vs particularismo (¿Qué es más importante, las
normas o las relaciones?)
2. El individualismo vs colectivismo (comunitarismo) (¿Es
función de un grupo o como individuos?)
3. Neutral vs emocional (No mostramos nuestras emociones?)
4. Específico frente a difusa (¿La responsabilidad asignado
específicamente o difusamente aceptado?)
5. Logro vs adscripción (¿Tenemos que demostrarnos a nosotros
mismos para recibir la condición, o es dado a nosotros?)
Language (Lengua) Alianza lingüística para poder asociarse con
un grupo.
Environment (Ambiente), Características Físicas, Características
geográficas.
Social Organization (Organización Social), Familia, Sistema
Educacional, Sistema de clase social, Religión, Institución
Laboral
Context (Contexto), Bajo Contexto por Alto Contexto
Authority (Autoridad), Definición de Autoridad, poder, distancia
de poder, estilo de liderazgo
Non-verbal (No-verbal), Comunicación no verbal activa,
Vestimenta, Oculesics, haptics, Proxemics, Paralenguaje
Time (Tiempo), t. policromático, t, monocromático, la realidad
individual de tiempo.
Ahora que el auge tecnológico se hace presente,
se
internacionaliza y multiculturaliza; es necesario e importante
tomar en cuenta estos aspectos y elementos propuestos en la
literatura y muchos más que por cuestiones de espacio y tiempo
hemos omitido pero que están presente en nuestro diario vivir, al
momento de diseñar y proponer modelos de sitios web.
En el apartado anterior hemos pretendido describir algunos
modelos culturales existentes desde hace mucho tiempo; por así
decirlo, los modelos culturales han existido desde el inicio de la
humanidad. El multiculturalismo, es una corriente teórica que
busca comprender los fundamentos y elementos culturales de cada
una de las naciones caracterizadas por su gran diversidad cultural.
Por este y otros motivos que aparecerán poco a poco en el
trascurrir de esta investigación, la importancia de proponer un
leguaje de patrones que incluya diversidad de elementos y
aspectos culturales.
4. PROBLEMÁTICA
Una de las principales barreras que existe cuando un usuario
interactúa con una aplicación web ha sido la de no comprender ni
entender los mensajes que allí aparecen, ni la manera como
aparecen las situaciones que se muestran. Esto ha sido a tal punto
que los usuarios, aún requiriendo del uso de los servicios de un
sitio web, lo consideran como un sistema poco o nada entendible,
por lo tanto ciertas acciones que les generan desconocimiento y
ninguna información es mejor no introducirse en el.
Según [11], el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la
Usabilidad y de la Accesibilidad (MPIu+a), especifica una
metodología que guía al equipo de desarrollo de aplicaciones
interactivas con altos niveles de usabilidad y accesibilidad.
La Ingeniería de la Usabilidad está encaminada a tratar que los
sitios web satisfagan la necesidad de interacción con el usuario y
que éste se sienta satisfecho de los beneficios obtenidos. Pues
para ellos existen principios básicos de la usabilidad para
diseños de sitios web, que deben ser considerados al momento de
diseñar. Además posee características propias de diseño que se
deben tomar en cuenta para crear sitios que satisfagan la
necesidad del usuario, entre los que podemos mencionar: iconos,
menús, señalizadores, gráficos, colores, comandos, etc.
Así como la usabilidad tiene principios que rigen el diseño de
aplicaciones web, también cuenta con patrones de diseño
propuestos para que los diseñadores implementen durante las
fases de desarrollo de aplicaciones web. Pero los mismos no
están enfocados o no han desarrollado criterios que propongan
una mejor aplicación al diseñar sitos web para una
multiculturalidad.
Los diseñadores web se enfrentan a la gran tarea de resolver
aspectos de cultura. Pues son muchos los elementos que
componen una cultura: como idioma, raza, religión, origen étnico,
la dieta, la ropa, color, música, moneda, dimensiones, imágenes,
gestos y la política, etc, en cada país y por cuestiones de cultura
y tradición son celosos de ella, sin modificarla; otra situación es
que es difícil adoptar o aceptar otra cultura como propia; otro
aspecto es que la sociedad tiene características propias del lugar,
con significados especiales. Pero no es lo mismo para otro lugar,
debido a estos, se deben estudiar los aspectos que hacen
diferentes el modo de comprensión de las personas de situaciones
que parecen normales para unos y no para otros.
Actualmente, independiente del idioma que se hable en una región
y de la cultura que se viva, es de vital importancia que los
diseños web estén elaborados con elementos que sin necesidad de
un escrito guía quien lo use sepa de lo que se trata con solo pulsar
un click este lo lleve hacia una búsqueda de datos sin mayores
complicaciones.
Existe una gama de elementos que tienen el mismo significado en
diferentes lugares, es la oportunidad de aprovecharlos y
utilizarlos.
Otro aspecto es que se incluyan iconos que
demuestren el mismo mensaje independiente del lugar donde se
utilice.
Hay un tema que se está estudiando en los últimos años. Este
tema aflora debido a la necesidad de integrar aspectos y elementos
culturales en los diseños web. Esta inquietud nace debido a la
internacionalización de la información y de los site a los que se
accesa desde cualquier lugar en el globo terráqueo, siempre y
cuando se cuente con las herramientas necesarias para hacerlo.
El trabajo que realizan los expertos de HCI, está enfocado a lograr
que el diseño y desarrollo de los sitios web o aplicaciones
diversas esté creado sencillamente, entendible, navegable, fácil
de aprender, evitando así, un cúmulo de manuales detrás de cada
clik que ejecute el usuario. Además de ello, los esfuerzos que
hacen los expertos en HCI persiguen el logro de un estándar que
permita integrar elementos de multicultura en el desarrollo de
sitios web; para tales efectos se trabaja en la proposición de un
lenguaje de patrones de diseño que incluyan aspectos y elementos
que satisfagan la necesidad de multiculturas. Es evidente que en
este mundo globalizado es imposible obviar que vivimos inmersos
en una gran diversidad de culturas a las que debemos tomar en
cuenta.
La Internacionalización es el proceso mediante el cual un
individuo incorpora en su personalidad los patrones de conducta
prevalecientes en la sociedad. Cuando una aplicación está
preparada para ser utilizada fuera del lugar de creación y cruzar
las fronteras decimos que es momento de convertirse en una
aplicación internacional. El objetivo de la internalización es
hacer llegar el producto a mercados internacionales, ajustar la
interfaz a los diferentes destinos y usuarios.
Una característica particular de la internacionalización son los
mensajes que se emiten a través de un sitio y el usuario lo
interpreta de otra forma.
Para lograr el cumplimiento y la consecución de los objetivos
propuestos será necesario realizar un estudio que nos permita
conocer: Primero las necesidades existentes en los diseños de
sitios web para una diversidad de culturas; seguidamente analizar
las variables que intervienen en la implementación de patrones
para los diseños de sitios web tomando en cuenta la gran variedad
multicultural existente. Además, investigar las clases de patrones
que se podrían implementar como lenguaje de patrones de diseño
para los sitios; proponer un lenguaje acorde con los elementos
necesarios en el diseño de sitios en el que intervienen elementos
culturales regionales, nacionales e internacionales.
5. PROPUESTA DE TRABAJO
Un producto está preparado para ser utilizado fuera de la región o
país donde fue creado?
Para tales efectos es de vital importancia integrar patrones y
lineamientos multiculturales para que la diversidad de usuarios
dispersados
geográficamente, puedan obtener los mismos
beneficios de los diseños hechos en cualquier lugar y la usabilidad
que este debe brindar. Por ello nos proponemos investigar cual
sería el lenguaje de patrones de diseño correspondiente para los
sitios web que ya han dejado a tras el sentimiento monoculturista para convertirse en multicultural.
Nuestra propuesta consiste en:
•
•
definir un lenguaje de patrones tomando en cuenta la
multiculturalidad para diseñar sitios web.
Nos basaremos en los patrones de Jeniffer Tidwell, aunque el
objetivo final es global.
Seguidamente, a groso modo se plantea la metodología que será
utilizada para llevar a cabo esta investigación a términos acordes a
lo propuesto.
6. METODOLOGÍA IMPLEMENTADA
Para una mejor realización del proyecto, lo hemos dividido en
cuatro etapas:
A- Estudio del Estado del Arte
En esta etapa se procura conocer los trabajos relacionados al
tema que se propone; desarrollo e investigaciones propuestas
enfocadas en conocer y mejorar las que ya existen, y que han sido
debatidas por expertos de las disciplinas del área. Los temas
importantes a estudiar para desarrollar la propuesta de tesis son:
Multiculturalidad, Interacción Humano Computador, Patrones de
Diseño, Modelos Culturales existentes y Análisis de los distintos
aspectos que componen los modelos propuestos, así como las
mejoras que podemos implementar a través del presente trabajo.
B- Diseño de Instrumentos
Las actividades de diseño se orientarán hacia la:
Definición de una plantilla para el diseño de los
patrones.
Descripción de los patrones propuestos.
Una vez estudiados los patrones, los modelos culturales y los
atributos de las culturas, se procederá a elegir cuales serán los
patrones a los que se le puede incluir en su desarrollo los atributos
de culturas, para posteriormente diseñar la plantilla que se incluirá
en este trabajo.
C- Experimentación y Validación
Esta etapa concentra la esencia del proyecto, se refiere a los
procesos de:
Definición, diseño, modelado y desarrollo del lenguaje
de patrones de multiculturalidad para sitios web.
Para realizar esta labor es importante definir primeramente los
patrones que definirán el lenguaje, definir los atributos culturales
así como la forma en que estos serán modelados para su
implementación. Poniendo estos en práctica a través de ejemplos
de casos prácticos.
D- Informe Final
Preparación del informe final del proyecto.
Presentación y divulgación ante la comunidad científica y
académica a través del desarrollo escrito de la investigación y
posterior sustentación y publicación.
7. RESULTADOS ESPERADOS
Los posibles resultados que se esperados obtener al realizar la
investigación son:
Estudio de modelos culturales existentes, patrones
existentes y atributos emergentes de las culturas
Descripción de los patrones propuestos
Definición de una plantilla para el diseño de los
patrones multiculturales.
Definición, diseño, modelado y desarrollo del lenguaje
de patrones de multiculturalidad para sitios web.
Evaluación de la usabilidad del diseño del sitio web,
tomando en cuenta los patrones multiculturales.
Creación de una página web en la que nos
encargaremos de difundir todo lo relacionado al
proyecto.
Creación de un foro en el que podamos dar a conocer la
información acerca del proyecto y en el que podamos
interactuar con los usuarios y desarrolladores de este.
interactuar con una aplicación es importante que el diseño de esta
esté basado en aspectos tales como: fácil uso y manejo,
aprendizaje sencillo, que le brinde robustez al usuario, que sea
flexible, que sea eficiente, entre otros aspectos normalizado por
la Organización Internacional para la Estandarización (ISO).
El diseño web es una aplicación que por cuestiones necesarias
debe ser diseñada de manera lo más transparente posible, para
que el usuario se adapte a ella sin hacer un esfuerzo; para lograrlo
se han propuesto una cantidad de guías, estándares, principios,
métodos, estrategias, patrones. Todo esto se da debido al esfuerzo
de muchos años de estudio dedicados por parte de científicos e
investigadores de la disciplina de HCI, que día a día están en la
búsqueda de establecer los mejores estándares de cómo ir
mejorando las presentaciones diseñadas para el usuario o
centradas en el usuario de tal forma que sea integral y universal y
que se incluyan los aspectos propios de las diversas culturas.
Como trabajos futuros una vez culminado la definición del
lenguaje de patrones de diseño con atributos multiculturales será
propicia la oportunidad para internacionalizar el lenguaje
propiciando su uso por todos los diseñadores de interfaces
interesados en diseñar sitios web multiculturales, a través de una
web dinámica.
También para que sea fácil de integrar estos patrones sería
recomendable modelarlo en un lenguaje como por ejemplo XML.
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1] Borchers, J. O. (2000). A pattern approach to interaction
design. In proceeding of the conference on Designing interactive
systems, (pp. 369–378). ACM Press.
[2] Calloway-Thomas, C., Cooper, P. J., and Blake, C. (1999).
Intercultural Communication: roots and routes. Boston: Allyn and
Bacon
[3] Cristopher, A., Ishikawa, S. and Silverstein, M. A
Language:
Towns/Building/Construction,
1977,
University Press.
Pattern
Oxford
[4] Dix A., Finlay J., Abowd G. and Beale, R. Human –
Computer Interaction, 3º Ed. Prentice Hall, (1997).
[5] Guerrero, L., Portugal, R. and Fuller, D. Algunas Experiencias
en el Desarrollo de Interfaces Web, Universidad de Chile.
[6] Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., and Vlisides, J. Design
Patterns, 1994.
[7] Hall, E. T. (1998). The Power of Hidden Differences. En M. J.
Bennett (Ed.), Basic concepts of intercultural communication:
selected readings. Yarmouth: Intercultural
Press.
TRABAJOS
[8] Hall, E. T., y Hall, M. R. (1990). Understanding cultural
differences. Yarmouth: Intercultural Press, Inc.
La aceptación final de una aplicación por parte del usuario
dependerá de gran manera de la percepción que tenga al
interactuar con la interfaz una vez que esta se haya puesto en
marcha. Para que el usuario logre una buena percepción al
[9] Hernández, M., Álvarez, G. and Muñoz, J. Patrones de
Interacción para el Diseño de Interfaces WEB usables.
Universidad Autónoma de Tlaxcala.
7.
CONCLUSIONES
FUTUROS
Y
[10] Hofstede, G. (1980). Culture's consequences: International
differences in work-related values. Beverly Hills: Sage.
[11] Lorés, J. and Granollers, T. La Ingeniería de la Usabilidad y
de la Accesibilidad aplicada al diseño y desarrollo de sitios web.
Departamento de Informática, Universidad de Lleida, Campus
de Cappont 25001 Lleida.
[16] Ruht Vila
Baños, La competencia comunicativa
intercultural. Un estudio en el Primer Ciclo de la ESO. Tema
presentado para obtener el título de Doctora en Pedagogía,
Barcelona, 21 de noviembre del 2005.
[17] Scouth, B., Neil, T. 2009. Designing Web InterfacesPrinciples and Patterns for Rich Interactions. O´Reilly.
[12] Martin van Wellie. Patrones de Diseño de Interacción,
Universidad de Amsterdam, Facultad de informática, 2001.
[13] Massip, Ll., Collazos, C., Granoller, T., Gil, R.
Multiclturalidad e Internalización en sitios web, (2009).
[14] Muñoz-Arteaga, J., Medina, A., Guerrero, J. and MuñozLópez, J. Patrones de Interacción para el Diseño de la
Retroalimentación Visual de Sitios Web Seguros, IX Congreso
Internacional Interacción, Albacete 9-11 de Junio de 2008 Grupo
LoUISE-Universidad de Castilla-La Mancha.
[15] Reenskaug, Trygve, Wold, Per and Lehne. Odd Arild.
Working with objects. The O Oram Software Engineering
Method. Manning/ Prentice Hall. 1996.
[18] Tidwell, Jennifer. Common Ground: A Pattern Language for
Human- Computer Interface Design.
[19] Trompenaars, F. and Hampden-Turner, G.M. (1997): Riding
The waves of Culture: Understanding Diversity in Global
Business N. Bradley Londres.
[20] Victor, David A. 1992. International Business
Communication. New York, NY. Harper Collins Publishers Inc.
Descargar