RESEÑA COMPARISON BETWEEN NINTENDOWII FIT AEROBICS AND TRADITIONAL AEROBIC EXERCISE IN SEDENTARY YOUNG ADULTS PETER C. DOURIS, BRITTANY MCDONALD, FRANK VESPI, NANCY C. KELLEY, AND LAWRENCE HERMAN. Departments of Physical Therapy and 2Physician Assistant Studies, New York Institute of Technology, Old Westbury, New York ABSTRACT Douris, PC, McDonald, B, Vespi, F, Kelley, NC, and Herman, L. Comparison between Nintendo Wii Fit aerobics and traditional aerobic exercise in sedentary young adults. J Strength Cond Res 26(4): 1052–1057, 2012—Exergaming is becoming a popular recreational activity for young adults. The purpose was to compare the physiologic and psychological responses of college students playing Nintendo Wii Fit, an active video game console, vs. an equal duration of moderate-intensity brisk walking. Twenty-one healthy sedentary college-age students (mean age 23.2 6 1.8 years) participated in a randomized, double cross-over study, which compared physiologic and psychological responses to 30 minutes of brisk walking exercise on a treadmill vs. 30 minutes playing Nintendo Wii Fit ‘‘Free Run’’ program. Physiologic parameters measured included heart rate, rate pressure product, respiratory rate, and rating of perceived exertion. Participants’ positive well-being, psychological distress, and level of fatigue associated with each exercise modality were quantified using the Subjective Exercise Experience Scale. The mean maximum heart rate (HRmax) achieved when exercising with Wii Fit (142.4 6 20.5 b_min21) was significantly greater (p = 0.001) compared with exercising on the treadmill (123.2 6 13.7 b_min21). Rate pressure product was also significantly greater (p = 0.001) during exercise on the Wii Fit. Participants’ rating of perceived exertion when playing Wii Fit (12.7 6 3.0) was significantly greater (p = 0.014) when compared with brisk walking on the treadmill (10.1 6 3.3). However, psychologically when playing Wii Fit, participants’ positive well-being decreased significantly (p = 0.018) from preexercise to postexercise when compared with exercising on the treadmill. College students have the potential to surpass exercise intensities achieved when performing a conventional standard for moderateintensity exercise when playing Nintendo Wii Fit ‘‘Free Run’’ with a self-selected intensity. We concluded that Nintendo Wii Fit ‘‘Free Run’’ may act as an alternative to traditional moderate-intensity aerobic exercise in fulfilling the American College of Sports Medicine requirements for physical activity. INTRODUCCIÓN A pesar de los beneficios para la salud del ejercicio aeróbico regular, la inactividad física sigue siendo un importante problema de salud pública, ya que es una causa principal de morbilidad y contribuye a la mortalidad prematura en los EE.UU. El Colegio Americano de Medicina Deportiva ( ACSM) recomienda la participación en intensidad moderada actividad física aeróbica durante un mínimo de 30 minutos durante 5 días a la semana o de intensidad vigorosa actividad física aeróbica durante 20 minutos a 3 días cada semana para promover y mantener la salud. De acuerdo con los datos de 2007 de los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades, menos de la mitad de los adultos estadounidenses (49,1%) cumplieron con las recomendaciones de actividad física presentadas por el ACSM. Adultos jóvenes en edad universitaria son una población, en particular, experimentando el descenso más rápido de la participación de la actividad física, en parte debido a la percepción de que el ejercicio no es agradable y la falta de tiempo para dedicarse hacia el ejercicio. Disminución de la actividad física comienza en la escuela secundaria y por la universidad, los datos recopilados revelan que casi el 35 % de las personas entre las edades de 18 y 24 años son físicamente inactivos. La popularización de los videojuegos ha contribuido en gran medida a una disminución de la actividad física y se ha incrementado el tiempo dedicado a actividades sedentarias. Sin embargo, los juegos de video ahora se perciben por muchos como un pasatiempo agradable, la innovación de los juegos de activo puede inspirar la búsqueda de la condición física de los previamente sedentarios. Videojuegos activos o exergaming requieren actividad física interactiva por el usuario. El ejercicio se asocia con la mejora de los estados de ánimo psicológicos. Estado de entrenamiento anterior parece ser un factor significativo en los efectos psicológicos agudos de ejercicio. La investigación ha demostrado que los jóvenes adultos sedentarios tienen cambios negativos en los estados de ánimo psicológico en comparación con los adultos jóvenes activos especialmente a intensidades de ejercicio más altas. Ekkekakis et al. (4) también establecen que los estados psicológicos negativos están relacionados con el aumento de la intensidad del ejercicio. Estados de capacitación previos y la intensidad del ejercicio son variables importantes asociados con los efectos psicológicos agudos del ejercicio MÉTODOS Aproximación Experimental al Problema Un diseño de medidas repetidas se utilizó para investigar las respuestas fisiológicas y psicológicas de los 30 minutos de ejercicio de caminar a paso ligero en una cinta de correr frente a 30 minutos de jugar Nintendo Wii Fit '' Free Run '' . Los sujetos participaron en 2 condiciones que le fueron asignados y separadas por 1 semana al azar. El orden de las pruebas fue contrarrestada. La caminata rápida consistió en caminar en una cinta puesta a 3,5 millas por hora durante 30 minutos. La condición Nintendo Wii Fit comprendía un programa de 30 minutos '' Free Run ''. El diseño de este estudio permitió una comparación directa entre los 2 modos de ejercicio aeróbico. Las variables dependientes de la frecuencia cardíaca, doble producto (RPP ) , se midieron la tasa de ventilación , índice de esfuerzo percibido (RPE ) y el subjetivo Ejercicio Experience Scale ( SEES ) para investigar las diferencias entre estas 2 formas de ejercicio aeróbico. Sujetos Veintiún sujetos sanos, 9 hombres y 12 mujeres (23,2 años 6 1,8 años significan), participaron en este estudio. Los sujetos fueron reclutados de la New York Institute of Community Technology. Eran estudiantes de tiempo completo promedio de edad universitaria. Los criterios de inclusión fueron: (a ) Rango de edad: 18 a 25 años , (b ) los sujetos que se consideraban saludables para ejercer de acuerdo a la preparación de Actividad Física ( PAR- Q ) , ( c) los sujetos que no realizan ejercicio regular; y ( d ) los sujetos que tenían un índice de masa corporal ( IMC) de # 30 kg m2. Los criterios de exclusión fueron los siguientes : ( a) los sujetos que no se ajustan a los criterios de inclusión , ( b ) las condiciones cardiopulmonares como el asma en los últimos 6 meses; ( c ) las principales lesiones musculo esqueléticas en los últimos 6 meses; ( d ) otros asuntos de salud que pudiera interferir con la seguridad de un objeto durante el ejercicio , y ( e) una respuesta de '' sí '' a cualquiera de las preguntas del PAR- Q como resultado la exclusión del participante. Procedimientos Se pidió a los sujetos de asistencia 1 día inicial y 2 días de pruebas. Durante el día inicial, los sujetos fueron seleccionados por criterios de inclusión y exclusión, firmaron el formulario de consentimiento, y se familiarizaron con los protocolos de entrenamiento y prueba. Se aconsejó a los sujetos que evitar la cafeína, el alcohol, los esfuerzos físicos pesados , y mantener la hidratación normal de 24 horas antes de la prueba. Los sujetos se ensayaron a la misma hora del día. Los sujetos fueron asignados al azar la muestra de pruebas A o B. El orden de las pruebas fue contrarrestada. El día 1 del estudio, los participantes fueron divididos aleatoriamente en 2 grupos, etiquetados '' muestra A '' y'' muestra '' B. La muestra A, participaron por primera vez en la condición de la rueda de ardilla, que comprende caminar a paso ligero en una cinta establecido en 3.5 millas por hora durante 30 minutos. Muestra B participó por primera vez en la condición de Nintendo Wii Fit, que comprende el programa de 30 minutos '' Free Run ''. En el segundo día del estudio, la muestra A realiza el Nintendo Wii Fit condición y la muestra B realiza la condición caminadora. Las condiciones de ejercicio fueron separadas por 1 semana. Mediciones basales de los parámetros fisiológicos fueron tomadas antes de comenzar cada modalidad de ejercicio y la altura, peso, frecuencia cardíaca, presión arterial y frecuencia respiratoria incluidos. Todas las consideraciones fisiológicas se midieron de forma manual con el equipo de laboratorio estándar que incluye un manguito de presión arterial de pie, un estetoscopio, una balanza digital de peso corporal, cronómetro y cinta métrica. El que ve es una escala que mide una respuesta psicológica mundial para hacer ejercicio. La escala consta de 3 categorías: bienestar positivo, los trastornos psicológicos y fatiga. La escala se completó antes e inmediatamente después de cada condición de ejercicio. La Nintendo Wii Fit, que cuenta con una consola de juegos de video activa y detecta los movimientos en 3 dimensiones, se utilizó para la modalidad exergaming video. Se les indicó que podían caminar, trotar, correr, o cualquier combinación de toda la duración de los 30 minutos. Por lo tanto, se ejercitaban a un ritmo auto-seleccionados. Una rueda de ardilla estándar se utilizó para la condición de ejercicio aeróbico tradicional, que se estableció en 3.5 millas por hora durante 30 minutos. Los sujetos describieron su percepción de la intensidad del ejercicio, a lo largo de las dos condiciones de ejercicio de prueba, mediante el uso de la escala de RPE. La escala RPE es numérico, que van desde 6 a 20, en donde 6 '' indica ningún esfuerzo en absoluto '' y 20 '' indica el esfuerzo máximo ‘‘. Durante cada condición de ejercicio, las mediciones se obtuvieron a intervalos de 5 minutos para la frecuencia cardíaca, la presión arterial, y RPE. A la conclusión de cada condición de ejercicio, se registraron y se usaron para el análisis posterior de los datos de las mediciones de la frecuencia cardíaca, la presión arterial, frecuencia respiratoria, RPE y las EES. RESULTADOS Se observaron diferencias significativas entre las condiciones de ejercicio de las pruebas pareadas para la frecuencia cardíaca, RPP, RPE, y el bienestar positivo. La frecuencia cardíaca y RPP fueron significativas incluso cuando se corrige con ajuste de Bonferroni para reducir la posibilidad de cometer un error de tipo I. No hubo diferencias significativas entre los grupos para la tasa de ventilación, los trastornos psicológicos, y la fatiga. La frecuencia cardíaca media máxima (FC máx) alcanzó en el ejercicio utilizando el Wii Fit era 142.4 Min21, que era 15 % más alto y significativamente diferente que significa Fax logró en el ejercicio en el tapiz rodante (123.2 min21). Las ES calculado representa un gran ES en frecuencia cardíaca. El RPP, calculado por el producto positivo más alto de la presión arterial sistólica y la frecuencia cardíaca alcanzado por cada participante, es un marcador de las necesidades de oxígeno del corazón. La media RPP al jugar Wii Fit fue 18 % más alta y significativamente diferente en comparación con caminar a paso ligero caminadora. Las ES calculado representa un gran ES para RPP. Angustia psicológica (la suma de las puntuaciones para'' horrible '', ‘‘terrible '', ‘‘desanimados '' y'' lamentable '' ) se redujo al jugar Nintendo Wii Fit como lo hizo significar aflicción psicológica cuando caminar a buen ritmo en la caminadora, sin embargo, hubo una diferencia significativa entre las condiciones de ejercicio. Los sentimientos de fatiga (la suma de las puntuaciones para'' drenados, agotados, fatiga, y cansado) aumentaron comparable después de que ambas condiciones de ejercicio. DISCUSIÓN Esta investigación comparó las respuestas fisiológicas y psicológicas de los 30 minutos de juego Nintendo Wii Fit a 30 minutos de caminata a paso ligero en sedentarios adultos de edad universitaria. Los resultados de este estudio descubrieron Wii Fit sea superior a caminar a paso ligero en una cinta en cuanto a la elevación de la frecuencia cardíaca, RPP , y RPE y ser inferior para mejorar el bienestar positivo. En promedio, la frecuencia cardiaca máxima producida durante la reproducción de Wii Fit fue mayor que el ritmo cardíaco máximo obtenido de ejercicio de caminar a paso ligero caminadora en que se realizó cada ejercicio con una duración igual de tiempo. Jugar con el Wii Fit también exigió mayores requerimientos de oxígeno para el corazón, como lo demuestra la mayor RPP evocada en el ejercicio con Wii Fit, en comparación con caminar a paso ligero caminadora. Producto de la presión de Cambio no se ha investigado previamente como resultado de exergaming de vídeo. En consecuencia, los participantes de nuestro estudio percibieron su esfuerzo a ser mayor cuando playingWii Fit. Sin embargo , bienestar positivo de acuerdo con la VE cuestionario se redujo significativamente después del ejercicio Wii Fit , probablemente debido a las mayores demandas fisiológicas de la Facultad de Medicina del Deporte exercise.American lista de directrices que recorren en 3,5 mph intensidad moderada ( 10 ) . La percepción de la fatiga también aumentó por igual de pre y post-ejercicio para ambas modalidades de ejercicio. Este estudio sólo probó el programa de Nintendo Wii Free Run Fit. Los resultados de este estudio, por lo tanto, no pueden ser aplicados a todos los programas de ejercicios. El Test Nintendo Wii Fit sólo se realizó en 1 sesión por modalidad de ejercicio, lo que limita nuestra capacidad de sacar conclusiones sobre los efectos y beneficios a largo plazo. Las de largo plazo y el cumplimiento de las respuestas fisiológicas a exergaming vídeo debe ser investigado, ya que por lo general se lleva a cabo por sí solo eliminar el aspecto social del ejercicio. Este estudio ha demostrado que cuando se juega Nintendo Wii Fit '' Free Run '' con una intensidad auto-seleccionados , los estudiantes universitarios tienen el potencial para superar las intensidades de ejercicio alcanzados cuando se realiza una norma convencional para el ejercicio de intensidad moderada , caminar a paso ligero en una caminadora. Con base en estos resultados, se puede concluir que Nintendo Wii Fit '' Free Run '' puede actuar como alternativa al ejercicio aeróbico tradicional de intensidad moderada en el cumplimiento de los requisitos del ACSM para la actividad física. OPINION: articulo demasiado interesante relacionado con el sedentarismo en adultos jóvenes y la manera en cómo se puede establecer un programa de ejercicio a través de video juegos (Nintendo Wii), en comparación con el ejercicio aeróbico típico en banda sin fin y los beneficios tienden a ser superiores acompañado de una mejora en perfil psicológico. Cabe resaltar que en este estudio no es concluyente y faltan más estudios de esta calidad acerca de los video juegos en relación con la actividad física, pero desde ahora es de considerar esta manera de ejercicio para poder llegar a la población adolescente o adulto joven. Elaborado por: ALFREDO ABADÍA GARCÍA RESIDENTE DE II AÑO MEDICINA DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE