Comunicación Hombre Máquina • Es una disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para ser usados por personas, y con el estudio de los fenómenos más importantes que están involucrados. • algunas disciplinas que contribuyen a la Comunicación Hombre Máquina son las siguientes: – – – – Ingeniería de Software Ergonomía Psicología Arte El Diseño de la Interfaz • El diseño de la interfaz se concentra en tres áreas importantes: – El diseño de interfaces entre los módulos de software. – El diseño de interfaces entre el software y otros productores y consumidores no humanos de información. – El diseño de la interfaz entre el usuario y el computador. Aspectos Generales en las Interfaces de Usuario • Barreras Organizacionales. • Diseño de la Interfaz del Usuario versus el Diseño Total del Sistema. • Especialistas en Interfaces de Usuario Barreras organizacionales para alcanzar una buena interfaz de usuario • • • • Itinerario de desarrollo pequeño. Otros aspectos del diseño se vuelven más importantes. Intentos por mantener los cambios al mínimo. La administración no reconoce o premia buenas interfaces de usuario. • No hay desarrolladores motivados a invertir mayor esfuerzo en las interfaces. • No se identifica y/o obtiene acceso a usuarios apropiados. • Tardío compromiso de especialistas en interfaces de usuario. Diseño de la Interfaz de Usuario versus Diseño Total del Sistema • El porcentaje de código dedicado a Interfaces de Usuario es en promedio alrededor de un 48%. • El porcentaje de tiempo gastado en interfaces de usuario por etapa es: – Diseño: 45% – Implementación: 50% – Mantenimiento: 37% Características de especialistas exitosos en el diseño y desarrollo de interfaces de usuario • Ser competente en los problemas de las interfaces de usuario. • Responder rápidamente a los problemas. • Aplicar técnicas asociadas a resultados favorables. • Discutir los problemas de las interfaces de usuario en reuniones de equipo. • Habilidad para hacer prototipos, conducir walkthroughs y hacer test de rendimiento. Estrategias efectivas para hacer buenas interfaces de usuario • Abandonar el desarrollo de sistemas con el método de la cascada. • Familiarizarse con las capacidades y limitaciones de los usuarios. • Aprender a usar una herramienta de prototipación. • Adoptar un estándar de interfaz de usuario. • Desarrollar guías específicas para problemas que se repiten continuamente. Pensamiento del especialista • ¿En qué piensan los especialistas cuando deben especificar/diseñar una interfaz de usuario? – En formatos de E/S (layout) – Tipos de usuarios – Ambiente (S.O., ambiente gráfico, hardware) – Perfiles de usuario Evaluación de la Interfaz • Es de mucha importancia evaluar la interfaz, a fin de determinar si ella satisface las necesidades de los usuarios. • Esta evaluación puede darse en dos extremos: – Diseñar la interfaz sin la participación del usuario. – Diseñar la interfaz usando prototipos (de esta manera se contará siempre con la aprobación del usuario). Evaluación del Diseño de la Interfaz Diseño preliminar Construcción del prototipo n de la interfaz Se hacen las modificaciones al diseño Diseño de la interfaz está completo Construcción del prototipo 1 de la interfaz El usuario evalúa la interfaz El diseñador estudia la evaluación Atributos de la Usabilidad • Facilidad de aprendizaje: El sistema debe ser fácil de aprender para que el usuario pueda rápidamente comenzar a trabajar con el sistema. • Eficiencia: El sistema debe ser eficiente en el uso. • Memorización: El sistema debe ser fácil de recordar. • Errores: El sistema debe tener una baja tasa de errores. Los usuarios deben fácilmente recuperarse de los errores que se producen. Los errores catastróficos no deben ocurrir. • Satisfacción: El sistema debe ser agradable de usar. Medición de la Usabilidad • Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los computadores (su interacción) y trasladar esta comprensión al sistema. • Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a que los sistemas informáticos sean idóneos para lo que la gente los va a usar (lograr que los sistemas se adapten a los usuarios y no los usuarios a los sistemas). • Conseguir interacción eficiente, efectiva y segura, tanto para interacciones individuales como de grupos. Atributos de Usabilidad según Hilbert • • • • • • • • Capacidad de predicción Capacidad de síntesis Familiaridad Consistencia Capacidad de configuración Capacidad de recuperación Tiempos de respuesta Adecuación de las tareas Capacidad de Predicción • Un sistema es predecible cuando los conocimientos adquiridos por el usuario, dadas sus interacciones previas son suficientes para poder determinar los resultados de sus futuras interacciones con el sistema. • Existen diferentes niveles de predicción en un sistema. Capacidad de Síntesis • Síntesis es la habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores en el estado actual. • Un sistema sintetizable permite que, cuando una operación cambie algún aspecto del estado anterior, ese cambio sea captado por el usuario. • La notificación de dichos cambios debe ser inmediata (sin mediar la interacción del usuario) o al menos eventual (debe aparecer después de que el usuario la solicite). Familiaridad • Los nuevos usuarios de un sistema llevan con ellos un gran conocimiento dadas sus experiencias a través de un amplio número de dominios de aplicación. • Para un usuario novato la familiaridad de un sistema interactivo mide la correlación entre el conocimiento que tiene y el conocimiento que necesite para una interacción efectiva. Consistencia • Para que un sistema sea consistente, todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, en cualquier momento que se utilicen. • Se sugiere lo siguiente (de manera de no hacerlo todo de nuevo): – Seguir las guías o estándares la mayor parte del tiempo. – Evitar cambiar las cosas que el usuario conoce y maneja con soltura, Capacidad de Configuración • Es la modificación de la interfaz del usuario, ya sea lo haga el usuario (adaptabilidad) o bien lo haga el sistema. • La capacidad de configuración por parte del usuario puede estar muy limitada, permitiendo , por ejemplo, cambiar únicamente la posición de algunos botones sobre la pantalla, modificar menús, su posición, tipo de letras, colores, etc. • Las modificaciones por parte del sistema pueden producirse porque un sistema puede ser entrenado para reconocer el comportamiento de un experto o de un usuario novato, y de acuerdo con eso hacer ajustes automáticamente para adaptarse a las necesidades del usuario actual. Capacidad de Recuperación • La recuperación hace referencia a la capacidad de conseguir el objetivo deseado después de reconocer algún error en la interacción previa. • La recuperación puede ocurrir en dos direcciones: – Hacia delante. Implica la aceptación del estado actual y la negociación de ese estado hacia el estado deseado. Puede ser la posibilidad de recuperación si los efectos de la interacción no son revocables. – Hacia atrás. Es un intento de deshacer los efectos de la interacción con el fin de volver al estado anterior. Tiempo de Respuesta • Es el tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. • Es deseable que estos tiempos sean los menores posibles. En caso de que no lo sean, es necesario notificar al usuario que se ha recibido su petición y que se está trabajando en ella. Adecuación de las Tareas • Hace referencia al grado en que los servicios del sistema soporten todas las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que el usuario las comprende.