Comunicación Hombre Máquina

Anuncio
Comunicación Hombre Máquina
• Es una disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de sistemas
informáticos interactivos para ser usados por
personas, y con el estudio de los fenómenos
más importantes que están involucrados.
• algunas disciplinas que contribuyen a la
Comunicación Hombre Máquina son las
siguientes:
–
–
–
–
Ingeniería de Software
Ergonomía
Psicología
Arte
El Diseño de la Interfaz
• El diseño de la interfaz se concentra en
tres áreas importantes:
– El diseño de interfaces entre los módulos de
software.
– El diseño de interfaces entre el software y
otros productores y consumidores no
humanos de información.
– El diseño de la interfaz entre el usuario y el
computador.
Aspectos Generales en las
Interfaces de Usuario
• Barreras Organizacionales.
• Diseño de la Interfaz del Usuario versus el
Diseño Total del Sistema.
• Especialistas en Interfaces de Usuario
Barreras organizacionales para
alcanzar una buena interfaz de usuario
•
•
•
•
Itinerario de desarrollo pequeño.
Otros aspectos del diseño se vuelven más importantes.
Intentos por mantener los cambios al mínimo.
La administración no reconoce o premia buenas
interfaces de usuario.
• No hay desarrolladores motivados a invertir mayor
esfuerzo en las interfaces.
• No se identifica y/o obtiene acceso a usuarios
apropiados.
• Tardío compromiso de especialistas en interfaces de
usuario.
Diseño de la Interfaz de Usuario
versus Diseño Total del Sistema
• El porcentaje de código dedicado a
Interfaces de Usuario es en promedio
alrededor de un 48%.
• El porcentaje de tiempo gastado en
interfaces de usuario por etapa es:
– Diseño: 45%
– Implementación: 50%
– Mantenimiento: 37%
Características de especialistas exitosos en el
diseño y desarrollo de interfaces de usuario
• Ser competente en los problemas de las
interfaces de usuario.
• Responder rápidamente a los problemas.
• Aplicar técnicas asociadas a resultados
favorables.
• Discutir los problemas de las interfaces de
usuario en reuniones de equipo.
• Habilidad para hacer prototipos, conducir
walkthroughs y hacer test de rendimiento.
Estrategias efectivas para hacer
buenas interfaces de usuario
• Abandonar el desarrollo de sistemas con el
método de la cascada.
• Familiarizarse con las capacidades y
limitaciones de los usuarios.
• Aprender a usar una herramienta de
prototipación.
• Adoptar un estándar de interfaz de usuario.
• Desarrollar guías específicas para problemas
que se repiten continuamente.
Pensamiento del especialista
• ¿En qué piensan los especialistas cuando
deben especificar/diseñar una interfaz de
usuario?
– En formatos de E/S (layout)
– Tipos de usuarios
– Ambiente (S.O., ambiente gráfico, hardware)
– Perfiles de usuario
Evaluación de la Interfaz
• Es de mucha importancia evaluar la
interfaz, a fin de determinar si ella
satisface las necesidades de los usuarios.
• Esta evaluación puede darse en dos
extremos:
– Diseñar la interfaz sin la participación del
usuario.
– Diseñar la interfaz usando prototipos (de esta
manera se contará siempre con la aprobación
del usuario).
Evaluación del Diseño de la
Interfaz
Diseño
preliminar
Construcción
del prototipo n
de la interfaz
Se hacen las
modificaciones al
diseño
Diseño de la
interfaz está
completo
Construcción del
prototipo 1 de la
interfaz
El usuario evalúa
la interfaz
El diseñador
estudia la
evaluación
Atributos de la Usabilidad
• Facilidad de aprendizaje: El sistema debe ser fácil de
aprender para que el usuario pueda rápidamente
comenzar a trabajar con el sistema.
• Eficiencia: El sistema debe ser eficiente en el uso.
• Memorización: El sistema debe ser fácil de recordar.
• Errores: El sistema debe tener una baja tasa de errores.
Los usuarios deben fácilmente recuperarse de los
errores que se producen. Los errores catastróficos no
deben ocurrir.
• Satisfacción: El sistema debe ser agradable de usar.
Medición de la Usabilidad
• Comprender los factores (psicológicos,
ergonómicos, organizativos y sociales) que
determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los
computadores (su interacción) y trasladar esta
comprensión al sistema.
• Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a
los diseñadores a que los sistemas informáticos
sean idóneos para lo que la gente los va a usar
(lograr que los sistemas se adapten a los usuarios y
no los usuarios a los sistemas).
• Conseguir interacción eficiente, efectiva y segura,
tanto para interacciones individuales como de
grupos.
Atributos de Usabilidad según
Hilbert
•
•
•
•
•
•
•
•
Capacidad de predicción
Capacidad de síntesis
Familiaridad
Consistencia
Capacidad de configuración
Capacidad de recuperación
Tiempos de respuesta
Adecuación de las tareas
Capacidad de Predicción
• Un sistema es predecible cuando los
conocimientos adquiridos por el usuario,
dadas sus interacciones previas son
suficientes para poder determinar los
resultados de sus futuras interacciones
con el sistema.
• Existen diferentes niveles de predicción en
un sistema.
Capacidad de Síntesis
• Síntesis es la habilidad del usuario para evaluar
los efectos de las operaciones anteriores en el
estado actual.
• Un sistema sintetizable permite que, cuando
una operación cambie algún aspecto del estado
anterior, ese cambio sea captado por el usuario.
• La notificación de dichos cambios debe ser
inmediata (sin mediar la interacción del usuario)
o al menos eventual (debe aparecer después de
que el usuario la solicite).
Familiaridad
• Los nuevos usuarios de un sistema llevan
con ellos un gran conocimiento dadas sus
experiencias a través de un amplio
número de dominios de aplicación.
• Para un usuario novato la familiaridad de
un sistema interactivo mide la correlación
entre el conocimiento que tiene y el
conocimiento que necesite para una
interacción efectiva.
Consistencia
• Para que un sistema sea consistente,
todos los mecanismos tienen que ser
usados de la misma manera, en cualquier
momento que se utilicen.
• Se sugiere lo siguiente (de manera de no
hacerlo todo de nuevo):
– Seguir las guías o estándares la mayor parte
del tiempo.
– Evitar cambiar las cosas que el usuario
conoce y maneja con soltura,
Capacidad de Configuración
• Es la modificación de la interfaz del usuario, ya sea lo
haga el usuario (adaptabilidad) o bien lo haga el
sistema.
• La capacidad de configuración por parte del usuario
puede estar muy limitada, permitiendo , por ejemplo,
cambiar únicamente la posición de algunos botones
sobre la pantalla, modificar menús, su posición, tipo de
letras, colores, etc.
• Las modificaciones por parte del sistema pueden
producirse porque un sistema puede ser entrenado para
reconocer el comportamiento de un experto o de un
usuario novato, y de acuerdo con eso hacer ajustes
automáticamente para adaptarse a las necesidades del
usuario actual.
Capacidad de Recuperación
• La recuperación hace referencia a la capacidad
de conseguir el objetivo deseado después de
reconocer algún error en la interacción previa.
• La recuperación puede ocurrir en dos
direcciones:
– Hacia delante. Implica la aceptación del estado actual
y la negociación de ese estado hacia el estado
deseado. Puede ser la posibilidad de recuperación si
los efectos de la interacción no son revocables.
– Hacia atrás. Es un intento de deshacer los efectos de
la interacción con el fin de volver al estado anterior.
Tiempo de Respuesta
• Es el tiempo que necesita el sistema para
expresar los cambios de estado al
usuario.
• Es deseable que estos tiempos sean los
menores posibles. En caso de que no lo
sean, es necesario notificar al usuario que
se ha recibido su petición y que se está
trabajando en ella.
Adecuación de las Tareas
• Hace referencia al grado en que los
servicios del sistema soporten todas las
tareas que el usuario quiere hacer y la
manera en que el usuario las comprende.
Descargar