JUEGOS DE ANIMACIÓN

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JUEGOS DE ANIMACIÓN
Tulipán. Uno se la queda y persigue a los demás. Si te van a pillar tienes que
decir “TULI”, quedándote quieto con los brazos en cruz y las piernas abiertas.
Los que están en “tuli” podrán ser salvados cuando otro compañero pase a
gatas entre sus piernas, y diciendo “PAN”.
Material: ninguno.
Pillar por Parejas. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la queda,
y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha
sido pillada. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta
pasado un rato.
Material: ninguno.
El Cortahilos.
El alumno que se la queda dice en voz alta el nombre del jugador al que va
a perseguir. Una vez que ha contado hasta tres, para dar posibilidad de huir
al elegido, sale a perseguir al nombrado y a partir de ese momento,
cualquier jugador que se cruce (corta hilo) entre perseguidor y perseguido,
cortando el hilo imaginario que los une, será el nuevo perseguido.
Material: ninguno.
Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de
distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de
niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que
gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y
los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de
cocodrilo.
Material: ninguno.
Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “El
Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se colocará en otro extremo. A la señal,
se acercarán al cocodrilo gritándole "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón".
Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos
intentarán volver al punto de partida para llegar a “casa”. El niño que sea tocado
pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón".
Material: ninguno.
Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno
se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta:
¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la
pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde
SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que
salir y cruzar la pista hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo
consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente.
Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son
pillados. El último en ser pillado es el ganador.
Material: ninguno.
Cadena Partida. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y
continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar
a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así,
hasta que estén todos pillados. El último en ser pillado es el ganador.
Material: ninguno.
Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, debe subirte en
un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene
que pillar. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta pasado
un rato.
Material: bancos.
Palomas y Gavilanes. Se sitúan en los dos extremos de la pista aros, que
serán los nidos del palomar. El que se la liga se colocará en el centro y será el
gavilán. El resto de la clase estará en un extremo de la pista, dentro de cada
aro. A la señal “¡cambio de palomar!”, las palomas cambiarán de palomar,
momento que aprovechará el gavilán para pillar. Al que pillen se convierte en
gavilán. El último en ser pillado es el ganador.
Material: aros.
Cazamariposas. Uno la queda con un aro en la mano, quien tratará de pillar a
los demás introduciéndole el aro por la cabeza. Al que pille pasa a quedársela.
Material: aros grandes.
La Cola del Zorro. A cada alumno se le entrega un pañuelo que se colocará a
modo de cola en la parte posterior, sujeto con la goma del pantalón. A la señal,
intentarán capturar el mayor número de pañuelos de los demás. Gana el que
más pañuelos robe.
Material: pañuelos.
Superman y El Viento. Se designa al “Viento” que pilla y a “Superman” que
salva. El resto corren por la pista. Cuando el “Viento” toca a alguien, éste cae
derrumbado al suelo hasta que llegue “Superman” y les salve tocándolos. El
“Viento” puede pillar a todos menos a “Superman”.
Material: un peto.
OTROS JUEGOS
Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la
señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le
cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que
algún alumno logre pillarlo.
Material: ninguno.
Policías y Ladrones. Un grupo de 2 o 3 alumnos con aro son los “policías”. Los
demás son los “ladrones”. A la señal los policías intentan atrapar a los ladrones
con los aros. Los ladrones atrapados son conducidos a la cárcel. El último en
ser pillado es el ganador.
Material: aros grandes.
El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar
sin elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.
Material: una cuerda.
Bomba. Todos se colocan en círculo y uno en medio. A la señal, los jugadores
del círculo se pasan la pelota, mientras que el que está en medio cuenta hasta
50 en silencio. Cuando llegue a 10 estira un brazo; al llegar a 20, estira el otro;
al 30, levanta un brazo; al 40, levanta el otro brazo. Al llegar a 50 da una
palmada y dice "bomba". Quién tenga el balón en las manos pierde y se sienta
con las piernas estiradas. Se vuelve a jugar, pero el jugador que esté a su lado
tiene que saltar por encima de él. El último gana.
Material: una pelota.
El Escondite. Se sortea quien se la queda. Con los ojos cerrados y frente a una
pared, cuenta hasta 50. Mientras tanto, el resto de alumnos corren a
esconderse. Cuando el que se la queda termina de contar, se pone a buscar
por el patio para encontrarlos. Si consigue ver a alguien, corre hacia el sitio
donde contó y dice “por Pedro”. Si por el contrario, alguno consigue burlarle,
puede correr hacia donde se contó y salvarse diciendo “por mí”. El último puede
salvar a todos si consigue llegar a la pared donde se contó y decir al llegar “por
mi y por todos mis compañeros”, volviendo a empezar el que se la quedaba. Si
esto no pasa, se vuelve a jugar, pero ahora se la queda el primero en ser visto.
Material: ninguno.
El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los
demás se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras
tanto, el elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado
a buscar al escondido. El primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se
esconde.
Material: ninguno.
JUEGOS INICIACIÓN DEPORTIVA
Pelota Sentada. Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el
campo previamente marcado, no demasiado amplio, los que consiguen el balón
deben intentar golpear con el mismo a los otros jugadores lanzándoselo, si lo
golpean con el balón, el golpeado deberá sentarse. Cualquier otro jugador
puede hacerse con la posesión del balón y continuar con el juego. Los
jugadores tocados (que se encontrarán sentados) pueden volver a la vida
recogiendo uno de los balones que pasen por sus alrededores. No está
permitido pasarse el balón, salvo entre los que están sentados.
Material: una pelota de foam.
Pelota Cazadora. Dos se la quedan con una pelota de foam. Tratan de dar a
los demás pasándosela. Con la pelota no pueden correr. A los que van dando
se integran en el equipo que pilla. Gana el último en ser dado.
Material: una pelota de foam.
Las Vidas. Todos los jugadores se colocan en el centro de la pista, salvo dos
niños, que se ponen en los extremos o fondos de la pista. Éstos, lanzando con
la mano por turnos, intentarán dar a los niños que están en el medio. Al que
den, se elimina. Si un niño consigue coger al vuelo la pelota, consigue una vida,
que puede utilizar para salvar a algún niño eliminado, o bien, quedársela. El
último niño en ser eliminado, gana.
Material: una pelota de foam.
El Cementerio. Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea
de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de
los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de
alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El
jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo,
pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador
coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le
cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez
lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.
Material: una pelota de foam.
Las Banderas. Se hacen dos equipos. Cada uno tiene que robar la bandera del
equipo contrario y llevarla a su campo a la vez que tiene que defender la suya.
Cada equipo está detrás de una línea que divide el terreno de juego en dos.
Cuando un jugador pasa al campo contrario, puede ser atrapado quedándose
quieto en el sitio donde le han cogido. Pueden ser salvados si otro compañero
le toca. Gana el equipo que antes traiga su bandera a su campo.
Material: dos ladrillos y petos.
Pelota Plantada. Se forman dos equipos. El objetivo del juego es llevar el balón
mediante pases con las manos a la línea de fondo para “plantar” el balón
(similar al rugby). El que tiene el balón no puede correr con él. No está
permitido el contacto físico. Gana el equipo que más puntos logre.
Material: una pelota de foam y petos.
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