MANUAL DE INSTRUCCIONES VICTORY DARTS C/URITIASOLO Nº 10 BAJO 01006 VITORIA TEL: 945 13 10 67 FAX: 945 23 21 84 e-mail:kursaal@kursaalk7.com http://www.kursaalk7.com MODO DE TEST Accionando el interruptor situado entre la placa CPU y el contador mecánico, accedemos al menú de selección que incluye los siguientes test: 1.- LAMP OPTION: Opciones de funcionamiento de la lámpara externa. 2.-GAME SELEC: Permite establecer un solo juego para todas las partidas. 3.- X01 TEAM: Posibilita que un jugador de un equipo se ponga a cero o no. 4.- ADD CREDIT: Permite añadir créditos de juego por teclado. 5.- CRICK TEAM: Determina si para ganar tiene que haber cerrado todo el equipo o basta con un jugador. 6.- PUBLI TEXT: Nos permite escribir un texto en el show de la máquina 7.- COINS TYPE: Para programar la moneda base. 8.- ACC TEST: Acceso a la contabilidad 9.- LOTTO SELECT: Selección de lotería 10.- SOUND SELECT: Para seleccionar el sonido deseado. 11.- COINS PROG: Para determinar cuantos créditos son cada moneda. 12.- ROUNDS PROG: Para determinar en que ronda finaliza el juego. 13.- PRICES PROG: Para determinar el precio de cada juego o ponerlos todos gratis. 14.- DISPLAY TEST: Para comprobar el funcionamiento de los dígitos. 15.- LEDS TEST: Para comprobar el funcionamiento de los leds. 16.- BULL TARGET: Para comprobar el funcionamiento de la diana. NORMAS GENERALES DE LOS TEST: 1.- Para acceder al modo de TEST de la máquina deberá accionarse el interruptor de TEST. Reconoceremos estar en TEST porque en los dígitos de TEMPORAL-RONDA aparecerá la leyenda “TST”. 2.- El acceso a los diferentes test enumerados se hará en el orden en que se han descrito pulsando la tecla Nº 4 del TECLADO (hacia delante) y la tecla Nº 6 (hacia atrás) 3.- Una vez mostrado en dígitos el nombre del test que nos interesa se ENTRA en él accionando el pulsador JUGADORES. 4.- Para salir de un test porque no nos interesa modificar nada o porque ya hemos modificado cuanto precisábamos, accionaremos de nuevo JUGADORES. 1 DESCRIPCION DETALLADA DE CADA TEST: LAMP OPTION Aquí podemos elegir entre tres modos de funcionamiento de la lámpara externa: 0- La lámpara estará siempre encendida. 1- La lámpara estará siempre encendida, pero si se pulsa la diana cuando no hay créditos, la lámpara se apagará durante 45 segundos. 2- La lámpara solo se enciende cuando hay créditos. 3- Igual que la uno, pero también ocurre cuando hay créditos, siempre que no se haya elegido un juego. Para elegir uno de ellos pulsar el botón nº 3 del teclado. También existe la posibilidad de activar un pequeño show de reclamo. Pulsando la tecla nº 1, aparecerá el texto “WITH SHOW”. Esto indica que está activo. Si se desea quitar solo hay que volver a pulsar la tecla. El show de reclamo funciona para todos los modos anteriores, y consiste en un breve parpadeo de la lámpara cada 10 minutos aprox. GAME SELEC: Este test sirve para establecer un juego permanente para todas las partidas que se jueguen después. El juego se introduce por teclado de la misma forma que cuando queremos elegir un juego en la forma clásica. Primero pulsamos ‘#’, seguidamente introducimos el numero de juego, luego pulsamos el ‘*’ y metemos la variante seguida de nuevo por el ‘*’ (# - Nº Juego- * - Nº Variante - *). Solo cuando lo introduzcamos totalmente aparecerán los datos. Si no queremos variante pulsamos el ‘*’ dos veces seguidas después de elegir el juego. Cuando haya un juego preseleccionado aparecerá un ON en el temporal y los datos introducidos (– Nº JUEGO – Nº VARIANTE) . Si se desea quitar pulsar “#” y se pondrá a OFF. XO1_OPTION: Es una opción para los X01 jugando a parejas o equipos. Si se quiere que en un equipo un jugador pueda llegar a cero siendo la puntuación de su equipo mayor que cualquiera de los demás, la opción es CERO YES. Si por el contrario se quiere que solo se llegue a cero si la puntuación es menor y por tanto sean los ganadores, la opción es CERO NO. Pulsando cualquier tecla cambia entre YES y NO. También se puede activar que el BULL se ponga automáticamente a 50 cada vez que se elija un juego X01. Para ello pulsar el botón 0 del teclado. ADD CREDIT: Permite añadir créditos de juego por teclado con incrementos de 50 céntimos. Una vez dentro del test, en el marcador temporal aparece el crédito disponible. Si se quieren introducir créditos, basta con pulsar la tecla Nº 3. Por cada vez que se pulse se incrementarán 50 céntimos. Si se desea poner el marcador de nuevo a 0, habrá que pulsar la tecla Nº 1. CRICK TEAM: Determina si para ganar tiene que haber cerrado todo el equipo o basta con un jugador. En el indicador temporal aparece TEAM y en los dígitos de números de cricket aparece por defecto ALL CLOSED. Este indica que debe terminar todo el equipo para que se acabe la partida. Si se desea que baste con que haya un jugador cerrado entonces se 2 pulsa las teclas Nº 4 ó Nº 6. Haciendo esto aparecerá ONE CLOSED. Por supuesto el equipo (o pareja) tendrá que ganar a puntos a los demás. COINS TYPE: Programación para la moneda base. En puntuación temporal aparecerá “BASE” y en los dígitos del primer jugador se deberá indicar la moneda base a programar. ACC TEST: Acceso a la contabilidad. Pulsar “JUGADORES” y aparecerá: COIN 1 ACCEPT: Contador de 2 euros en monedas de 50 cent. COIN 2 ACCEPT: Contador de 1 euro en monedas de 50 cent. COIN 3 ACCEPT: Contador de 50 cent. COIN 4 ACCEPT: No utilizado. TOTAL ACCOUN: Total de monedas de 50 cent. Dos contadores, de los cuales uno es fijo y no se puede borrar. Para cambiar de “Coin” pulsar el nº 3 de teclado de los juegos. Con el pulsador “New Player” se ponen los contadores a cero. LOTTO SELECT: En los dígitos de jugadores aparecerá “LOTTO SELECT” , pulsar “JUGADORES” y en los dígitos del primer jugador se mostrara la cantidad de partidas necesarias a jugar para la máquina regale un crédito. El sorteo se hará dependiendo de los juegos, es decir, si la lotería coincide con un juego de u1 crédito, la máquina regala 1 crédito, si con un juego de 2 créditos la máquina regala 2 créditos. En los dígitos del críquet aparecerá “LOTTERY ON” esto quiere decir que, si hay sorteo de lotería. En caso de no querer utilizar lotería, pulsar el nº 3 del teclado de los juegos y aparecerá “LOTTERY OFF” . Para cambiar el valor de los dígitos del primer jugador correspondiente al número de partidas necesarias a jugar para el regalo de 1 crédito, usaremos la diana según describe en como introducir números mediante la diana mas abajo. SOUND SELECT: En los dígitos de críquet veremos aparecer “DIGITAL”. Pulsando cualquier tecla del TECLADO DE JUEGOS aparecerá la palabra “CLASSIC”. DIGITAL.- Con la máquina en cualquier juego de dardos todos los números tienen sonido. CLASSIC.-Con la máquina en cualquier juego de dardos, solamente tienen sonido los superiores a 50 puntos (17 triple, 18 triple ect...) COIN PROG: Los dígitos del primer jugador corresponden a la moneda de 2 euros, los del segundo jugador corresponde a la moneda de 1 euro, y los dígitos del tercer jugador corresponden a la moneda de 50 cent. El cuarto jugador no se utiliza. Siempre hay que programar con respecto a la moneda base en este caso sobre 25 cent. Los dígitos de 2, 4 y 6 jugador corresponden a los pasos del contador por moneda introducida. 3 Como cambiar los valores: Veremos parpadear la cifra que editamos en el momento actual. Para cambiar de IN1 a IN2, IN3 o IN4 pulsar cualquier tecla del TECLADO DE JUEGOS. a) Para introducir una nueva cifra usaremos la diana teniendo en cuenta que: Como introducir números mediante la diana 1.- Cualquier número tocado en la diana entre 0 y 9 (el cero es el centro de la diana) se interpreta como UNA SOLA CIFRA. 2.- Cualquier número tocado en la diana entre 10 y 20 se interpreta como DOS CIFRAS. 3.- No se tienen en cuenta DOBLES Y TRIPLES. Visto el procedimiento: Para programar un 5 mediante la diana tocaríamos primero el centro de la diana y luego el 5. Para programar un 15 tocaríamos el 15 o primero el 1 y luego el 5. ROUNDS PROG: Veremos aparecer en dígitos el nombre del juego a programar y en puntación TEMPORAL-RONDA las rondas en que deberá finalizar el mismo. Teclado de juego: 4 : Juego siguiente 6 : Juego anterior Para cambiar las rondas de juego que tenemos en dígitos usaremos la diana según se describe en como introducir números mediante la diana más arriba. PRICES PROG: Veremos aparecer en dígitos el nombre del juego a programar y en puntación TEMPORAL-RONDA el precio actual del juego. Teclado de juegos: 4 : juego siguiente 6 : juego anterior 3: opción para poner todos los juegos gratis. Para cambiar el precio del juego que tenemos en dígitos usaremos la diana según se describe en como introducir números mediante la diana mas arriba. Los precios de los juegos siempre se deben introducir en monedas de 25 cent. Ejemplo: 301- 50 cent partida. En puntuación temporal deberá aparecer 02 301 - 1 euro partida. En puntuación temporal deberá aparecer 04 301 - 2 euro partida. En puntuación temporal deberá aparecer 08 Si se desea poner todos los juegos gratis basta con pulsar el numero 3 del teclado. En pantalla parece ALL FREE. Cuando se vuelve de los test a los juegos en el marcador temporal aparece FREE, indicando que es gratis la elección de todos los juegos. Si se desea quitar hay que volver al test y pulsar de nuevo la tecla 3. 4 DISPLA TEST: Test para comprobar el buen funcionamiento de los dígitos. Comprende tres tipos de TEST: 1.- Test de segmentos (segmento a segmento) 2.- Test de dígito a dígito (aparecen iluminados a la vez los 7 segmentos de cada dígito, dígito a dígito) 3.- Test de todos los dígitos encendidos a la vez. Teclado de juego: 1 : retroceder un paso en el test y detenerse 2 : avance automático 3 : avanzar un paso en el test y parar 5 : encender todos los dígitos LEDS TEST: Test para comprobar el buen funcionamiento de los leds. Comprende tres modos: 1.- Test led a led 2.- Test automático 3.- Test de todos los leds encendidos a la vez Teclado de juego: 1 : retroceder un paso en el test y detenerse 2 : avance automático 3 : avanzar un paso en el test y parar 5: encender todos los leds a la vez BULL TARGET: Una vez dentro del “BULL TARGET TEST” podemos ir accionando manualmente los sectores de la diana y se nos mostrara en puntuación TEMPORAL-RONDA el valor que percibe la máquina. Los sectores dobles se denotan con una “d” en dígitos y el triple con una “t”. 5 PROGRAMACIÓN DE LA PUBLICIDAD. La versión 2.04 de la diana de colgar incluye un nuevo test, el de la publicidad. PARA ACTIVARLO: entrar en test y avanzar hasta ver aparecer en dígitos PUBLI TEXT Una vez activado con jugadores, veremos aparecer un cursor parpadeante en los leds de Cricket. Este cursor indica la posición de los 50 posibles caracteres que estamos editando. Funcionamiento del teclado numérico en este test: 1: Retroceder a carácter 2: Letra o número 3: Avanzar a Carácter siguiente anterior anterior 4 5: Letra o número 6 siguiente 7 * 8 0 9 # Para salir pulsar jugadores IMPORTANTE: El número de veces que aparece el texto programado varia en relación con su longitud (aparecerá de 1 a 5 veces) PARA INDICARLE A LA DIANA cual es el final de la cadena programada se usa el RECTÁNGULO que aparece al final de las letras, tras el guión. PARA DESACTIVAR la publicidad poner el RECTÁNGULO ya citado como carácter de la pt 01 (posición 01). PARA poner espacios en blanco usar el carácter que esta entre el 9 y la A. Nota: Sólo hemos incluido de la A a la Z, espacio, guión y números, si queréis más caracteres o símbolos se pueden incluir. Las minúsculas no las incluimos porque no se ven bien 6 NORMAS PARA RESET DE JUEGO Y CREDITOS: Hay dos tipos de RESET que son: 1.- Anular juegos en curso 2.- Anular juegos y créditos ANULAR JUEGOS EN CURSO Para anular el juego en curso y no perder los créditos acumulados apagar y encender la máquina con el pulsador “JUGADORES” presionando. ANULAR JUEGOS Y CREDITOS Para hacer un reset de juegos y créditos apagar y encender la máquina y mientras suena la melodía de inicio pulsar los números 1-5-7-2 de la DIANA CONTABILIDAD Accionar el interruptor de test y pulsar los números 2-5-6-4 de la DIANA y aparecerá: COIN 1 ACCEPT.- Monedas de 2 euros COIN 2 ACCEPT.- Monedas de 1 euros COIN 3 ACCEPT.- Monedas de 50 cent. COIN 4 ACCEPT.- No utilizado TOTAL ACCOUN.- Total de monedas. Dos contadores, de los cuales uno es fijo y no se puede borrar. Para cambiar de “Coin” pulsar el nº 3 de teclado de los juegos. Con el pulsador “New Player” se ponen los contadores a cero. RECTROCESO DE LANZAMIENTOS: Cabe la posibilidad de corregir un lanzamiento erróneo retrocediendo a un estado anterior. Si por equivocación se lanza un dardo que no corresponde, se puede ir hacia atrás y quitar del marcador el dardo lanzado y los correspondientes cambios asociados. Para ello hay que pulsar los botones de SOLO y JUGADORES consecutivamente en el orden que se desee. Cada vez que se haga esto se retrocederá una tirada. Si se desea retroceder otra vez se deben despulsar ambos botones y volver a pulsarlos de nuevo. El máximo numero de retrocesos por turno es de 3 dardos. En toda la partida solo permite corregir dardos en 3 turnos, independientemente de los dardos que se corrijan en cada uno. 7 VCC CONTROL /RD /WR 7 /RESET /NMI 6 5 IC2 VCC R6 1K VCC E1 E2 E3 /CSOUT0 /CSOUT1 /CSOUT2 /CSOUT3 74HC138 R5 1K R3 10K VCC XTAL /MREQ /IORQ R2 10K 470k R4 10K 18.432Mhz C3 22pF A0 A1 A2 A3 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 /I0 /I1 /I2 ST A0 A1 A2 A3 VSS A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 /HALT Z8S180 59 58 57 56 55 54 53 52 51 50 49 48 /DCDO 46 45 D7 60 59 58 57 56 55 54 53 52 51 50 49 48 47 46 45 44 D7 C4 22pF VCC CN13 IC4 A19 1 A13 2 A9 3 A11 4 /RD 5 /WR 6 /MREQ 7 /IORQ 8 A10 9 /RESET 11 1 2 3 4 5 6 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 VDD A19 VSS D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 VCC D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 11 12 13 15 16 17 18 19 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 /NMI /RESET 7 6 5 IC1 CLK/IN0 IN 1 IN 2 IN 3 IN 4 IN 5 IN 6 IN 7 IN 8 IN 9/OE IO 0 IO 1 IO 2 IO 3 IO 4 IO 5 IO 6 IO 7 12 13 14 15 16 17 18 19 /CSROM /CSRAM /CSIN0 /CSIN1 /CSIN2 /CSIN3 /CSX A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 PALCE16V8 GND /RD OE WE CS2 CS1 VCC PHI /RD /WR R1 10K 28 A[0..19] /RD 22 /WR 27 /RESET 26 20 4 5 6 15 14 13 12 11 10 9 7 Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 R9 IC3 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A B C VCC VCCRAM 10 9 8 7 6 5 4 3 25 24 21 23 2 1 2 3 R8 8K2 H6060-16 M27C4001 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 /TCL A0 A1 A2 4 Q0 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 2 IC5 1 VIN /NMI /RESET A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 CE VPP A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 OE RC D[0..7] D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 C2 0.1uF 9 8 7 6 5 4 3 2 1 68 67 66 65 64 63 62 61 /CSROM 13 14 15 17 18 19 20 21 A[0..19] 3 /RESET VCC PHI R7 6K8 /SAVE A[0..19] /RESET VDD IC6 X84041P 22 1 12 11 10 9 8 7 6 5 27 26 23 25 4 28 29 3 2 30 31 24 C1 10pF VSS VCC NC /OE /WE A19 D[0..7] D0 /NMI /CE I0 /WP VSS 8 7 6 5 EXTAL XTAL VSS VSS PHI /RD /WR 65 64 /MREQ /IORQ 61 /CSX 1 2 3 4 VCC 8 IC16 CONTROL 14 6264 /CSRAM /RESET D[0..7] VCC Title Size VICTORY DARTS CPU Number KURSAAL K7 S.A.L. Revision ESQUEMA CPU A4 Date: File: 1.0 24-Nov-2006 C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb Sheet of Drawn By: VCC AR3 1 10K R R R R R R R R COM 2 3 4 5 6 7 8 9 D[0..7] IC14 VCC AR1 COM 2 3 4 5 6 7 8 9 R R R R R R R R 1 10K IC12 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 18 16 14 12 9 7 5 3 1Y1 1Y2 1Y3 1Y4 4148 2 4 6 8 1A1 1A2 1A3 1A4 2Y1 2Y2 2Y3 2Y4 AX0 AX1 AX2 AX3 11 13 15 17 2A1 2A2 2A3 2A4 1G 2G AX4 AX5 AX6 AX7 1 19 /CSIN0 AX0 AX1 AX2 AX3 AX4 AX5 AX6 AX7 BX0 BX1 BX2 BX3 D0 D1 D2 D3 18 16 14 12 D4 D5 D6 D7 9 7 5 3 CN6 D3 D4 1 4 7 # 2 5 8 0 * 9 6 3 D5 D6 D7 D8 D9 D10 D11 D12 D13 D14 74HC244 1Y1 1Y2 1Y3 1Y4 1A1 1A2 1A3 1A4 2Y1 2Y2 2Y3 2Y4 COIN0 COIN1 COIN2 COIN3 11 13 15 17 2A1 2A2 2A3 2A4 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 C14 C13 C15 100nF C18 C20 C17 100nF 100nF 100nF 100nF C19 100nF 100nF +12 +12 CN8 CN11 1 3 5 7 9 COIN0 COIN2 2 4 6 8 10 1 2 3 4 5 6 7 8 COIN0 COIN1 COIN2 COIN3 COIN4 COIN5 COIN5 INH COIN1 COIN3 VCC AR4 1 10K COM 2 3 4 5 6 7 8 9 R R R R R R R R D18 C16 100nF 5 4 3 2 1 D17 1 2 3 4 MICRO INFRA /CSIN2 CN14 D16 CN9 74HC244 COIN4 D15 COIN4 COIN5 1 19 1G 2G MPXIN BX4 BX5 BX6 BX7 2 4 6 8 IC15 VCC AR2 COM CN7 2 3 4 5 6 7 8 9 R R R R R R R R 1 10K IC13 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 18 16 14 12 9 7 5 3 1Y1 1Y2 1Y3 1Y4 1A1 1A2 1A3 1A4 2Y1 2Y2 2Y3 2Y4 2A1 2A2 2A3 2A4 1G 2G 2 4 6 8 BX0 BX1 BX2 BX3 11 13 15 17 1 19 BX4 BX5 BX6 BX7 /CSIN1 AX1 AX3 AX5 AX7 BX1 BX3 BX5 BX7 DI1 DI3 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 DI0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 AX0 AX2 AX4 AX6 BX0 BX2 BX4 BX6 D0 D1 D2 D3 18 16 14 12 D4 D5 D6 D7 9 7 5 3 1Y1 1Y2 1Y3 1Y4 CN10 2 4 6 8 1A1 1A2 1A3 1A4 2Y1 2Y2 2Y3 2Y4 PLAYER NEW PLAYER SOLO HANDICAP TEAM EQUAL BULL IN7 11 13 15 17 2A1 2A2 2A3 2A4 C22 1 19 1G 2G C21 C23 100nF 74HC244 DI2 C24 C28 C25 100nF 100nF 100nF C26 1 2 3 4 5 6 7 8 100nF 100nF C27 100nF 100nF /CSIN3 D[0..7] Title 74HC244 Size VICTORY DARTS CPU KURSAAL K7 S.A.L. Number Revision A4 ENTRADA DE PERIFERICOS Date: File: 24-Nov-2006 C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb 1.0 Sheet of Drawn By: D1 +12 INH 4007 D[0..7] R10 1K IC10 IC7 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 /CSOUT0 VCC 3 4 7 8 13 14 17 18 11 1 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 IC11 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 2 5 6 9 12 15 16 19 1 2 3 4 5 6 7 8 CLK CLR IN 1 IN 2 IN 3 IN 4 IN 5 IN 6 IN 7 IN 8 TRT1 BDX33 OUT 1 OUT 3 OUT 4 OUT 5 OUT 6 OUT 7 OUT 8 OUT2 COM DIODE 18 16 15 14 13 12 11 17 10 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 LUZ HANDICAP LUZ TEAM LUZ SOLO LUZ NEW PLAYER LUZ BULL LUZ EQUAL LAMPARA LUZ PLAYER D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 2 5 6 9 12 15 16 19 DI0 DI1 DI2 DI3 MPXIN D2 +12 CONTER 4007 CLOCK TRT2 BDX33 R11 11 1 /CSOUT2 /RESET ULN2803A 3 4 7 8 13 14 17 18 CLK CLR 1K 74HC273 74HC273 CN1 ALT1 1 2 IC8 /CSOUT1 VCC 11 1 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 2 5 6 9 12 15 16 19 LD0 LD1 LD2 LD3 C1 C2 C3 C4 LUZ NEW PLAYER LUZ SOLO LUZ TEAM CN3 C5 CLK CLR +12 470uF 74HC273 C9 100nF R12 220 AMP1 CN4 3 R14 10 VCC 11 1 CLK CLR + Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 C8 100nF 1 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 2 5 6 9 12 15 16 19 TDA2003 C7 R13 2.2 VCC 100uF CN5 C10 1uF AUDIO C11 74HC273 1 D[0..7] 100nF C12 1 P1 1K 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 C1 C2 C3 C4 LD0 LD1 CLOCK 3 /CSOUT3 3 4 7 8 13 14 17 18 W D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 + C6 100uF 2 ARRAY 1 2 3 4 5 6 7 8 LUZ EQUAL LUZ BULL LUZ PLAYER LUZ HANDICAP LAMPARA CONTER +12 5 1 2 3 4 LD2 LD3 ALT1 IC9 1 2 3 VCC + 3 4 7 8 13 14 17 18 4 D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 CN2 2 10nF Title Size A4 Date: File: VICTORY DARTS CPU KURSAAL K7 S.A.L. Number Revision SALIDA A PERIFERICOS 24-Nov-2006 C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb 1.0 Sheet of Drawn By: VCC D19 4007 +12 CN12 8 7 6 5 4 3 2 1 VCCRAM VCC R16 560 C40 100nF 8 HEADER BT1 BATERIA VCC C34 100nF C35 100nF C36 100nF C37 100nF C38 100nF C39 100nF C41 100nF C42 100nF C43 100nF C44 100nF Title Size A4 Date: File: C45 100nF C46 100nF C47 100nF C48 100nF VICTORY DARTS CPU KURSAAL K7 S.A.L. Number Revision CONEXION A F.A. Y DESACOPLO 24-Nov-2006 C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb 1.1 Sheet of Drawn By: