Victory, Condor, Master Dartboards Manual

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MANUAL DE
INSTRUCCIONES
VICTORY
DARTS
C/URITIASOLO Nº 10 BAJO
01006 VITORIA
TEL:
945 13 10 67
FAX:
945 23 21 84
e-mail:kursaal@kursaalk7.com
http://www.kursaalk7.com
MODO DE TEST
Accionando el interruptor situado entre la placa CPU y el contador mecánico,
accedemos al menú de selección que incluye los siguientes test:
1.- LAMP OPTION: Opciones de funcionamiento de la lámpara externa.
2.-GAME SELEC: Permite establecer un solo juego para todas las partidas.
3.- X01 TEAM: Posibilita que un jugador de un equipo se ponga a cero o no.
4.- ADD CREDIT: Permite añadir créditos de juego por teclado.
5.- CRICK TEAM: Determina si para ganar tiene que haber cerrado todo el equipo o
basta con un jugador.
6.- PUBLI TEXT: Nos permite escribir un texto en el show de la máquina
7.- COINS TYPE: Para programar la moneda base.
8.- ACC TEST: Acceso a la contabilidad
9.- LOTTO SELECT: Selección de lotería
10.- SOUND SELECT: Para seleccionar el sonido deseado.
11.- COINS PROG: Para determinar cuantos créditos son cada moneda.
12.- ROUNDS PROG: Para determinar en que ronda finaliza el juego.
13.- PRICES PROG: Para determinar el precio de cada juego o ponerlos todos gratis.
14.- DISPLAY TEST: Para comprobar el funcionamiento de los dígitos.
15.- LEDS TEST: Para comprobar el funcionamiento de los leds.
16.- BULL TARGET: Para comprobar el funcionamiento de la diana.
NORMAS GENERALES DE LOS TEST:
1.- Para acceder al modo de TEST de la máquina deberá accionarse el interruptor de
TEST. Reconoceremos estar en TEST porque en los dígitos de TEMPORAL-RONDA
aparecerá la leyenda “TST”.
2.- El acceso a los diferentes test enumerados se hará en el orden en que se han descrito
pulsando la tecla Nº 4 del TECLADO (hacia delante) y la tecla Nº 6 (hacia atrás)
3.- Una vez mostrado en dígitos el nombre del test que nos interesa se ENTRA en él
accionando el pulsador JUGADORES.
4.- Para salir de un test porque no nos interesa modificar nada o porque ya hemos
modificado cuanto precisábamos, accionaremos de nuevo JUGADORES.
1
DESCRIPCION DETALLADA DE CADA TEST:
LAMP OPTION
Aquí podemos elegir entre tres modos de funcionamiento de la lámpara externa:
0- La lámpara estará siempre encendida.
1- La lámpara estará siempre encendida, pero si se pulsa la diana cuando no hay
créditos, la lámpara se apagará durante 45 segundos.
2- La lámpara solo se enciende cuando hay créditos.
3- Igual que la uno, pero también ocurre cuando hay créditos, siempre que no se
haya elegido un juego.
Para elegir uno de ellos pulsar el botón nº 3 del teclado.
También existe la posibilidad de activar un pequeño show de reclamo. Pulsando la tecla
nº 1, aparecerá el texto “WITH SHOW”. Esto indica que está activo. Si se desea quitar
solo hay que volver a pulsar la tecla. El show de reclamo funciona para todos los modos
anteriores, y consiste en un breve parpadeo de la lámpara cada 10 minutos aprox.
GAME SELEC:
Este test sirve para establecer un juego permanente para todas las partidas que se
jueguen después. El juego se introduce por teclado de la misma forma que cuando
queremos elegir un juego en la forma clásica. Primero pulsamos ‘#’, seguidamente
introducimos el numero de juego, luego pulsamos el ‘*’ y metemos la variante seguida
de nuevo por el ‘*’ (# - Nº Juego- * - Nº Variante - *). Solo cuando lo introduzcamos
totalmente aparecerán los datos. Si no queremos variante pulsamos el ‘*’ dos veces
seguidas después de elegir el juego.
Cuando haya un juego preseleccionado aparecerá un ON en el temporal y los datos
introducidos (– Nº JUEGO – Nº VARIANTE) . Si se desea quitar pulsar “#” y se pondrá
a OFF.
XO1_OPTION:
Es una opción para los X01 jugando a parejas o equipos. Si se quiere que en un equipo
un jugador pueda llegar a cero siendo la puntuación de su equipo mayor que cualquiera
de los demás, la opción es CERO YES. Si por el contrario se quiere que solo se llegue a
cero si la puntuación es menor y por tanto sean los ganadores, la opción es CERO NO.
Pulsando cualquier tecla cambia entre YES y NO.
También se puede activar que el BULL se ponga automáticamente a 50 cada vez que se
elija un juego X01. Para ello pulsar el botón 0 del teclado.
ADD CREDIT:
Permite añadir créditos de juego por teclado con incrementos de 50 céntimos. Una vez
dentro del test, en el marcador temporal aparece el crédito disponible. Si se quieren
introducir créditos, basta con pulsar la tecla Nº 3. Por cada vez que se pulse se
incrementarán 50 céntimos. Si se desea poner el marcador de nuevo a 0, habrá que
pulsar la tecla Nº 1.
CRICK TEAM:
Determina si para ganar tiene que haber cerrado todo el equipo o basta con un jugador.
En el indicador temporal aparece TEAM y en los dígitos de números de cricket aparece
por defecto ALL CLOSED. Este indica que debe terminar todo el equipo para que se
acabe la partida. Si se desea que baste con que haya un jugador cerrado entonces se
2
pulsa las teclas Nº 4 ó Nº 6. Haciendo esto aparecerá ONE CLOSED. Por supuesto el
equipo (o pareja) tendrá que ganar a puntos a los demás.
COINS TYPE:
Programación para la moneda base. En puntuación temporal aparecerá “BASE” y en
los dígitos del primer jugador se deberá indicar la moneda base a programar.
ACC TEST:
Acceso a la contabilidad. Pulsar “JUGADORES” y aparecerá:
COIN 1 ACCEPT: Contador de 2 euros en monedas de 50 cent.
COIN 2 ACCEPT: Contador de 1 euro en monedas de 50 cent.
COIN 3 ACCEPT: Contador de 50 cent.
COIN 4 ACCEPT: No utilizado.
TOTAL ACCOUN: Total de monedas de 50 cent. Dos contadores, de los cuales uno es
fijo y no se puede borrar.
Para cambiar de “Coin” pulsar el nº 3 de teclado de los juegos. Con el pulsador “New
Player” se ponen los contadores a cero.
LOTTO SELECT:
En los dígitos de jugadores aparecerá “LOTTO SELECT” , pulsar “JUGADORES” y en
los dígitos del primer jugador se mostrara la cantidad de partidas necesarias a jugar para
la máquina regale un crédito. El sorteo se hará dependiendo de los juegos, es decir, si la
lotería coincide con un juego de u1 crédito, la máquina regala 1 crédito, si con un juego
de 2 créditos la máquina regala 2 créditos.
En los dígitos del críquet aparecerá “LOTTERY ON” esto quiere decir que, si hay
sorteo de lotería. En caso de no querer utilizar lotería, pulsar el nº 3 del teclado de los
juegos y aparecerá “LOTTERY OFF” .
Para cambiar el valor de los dígitos del primer jugador correspondiente al número de
partidas necesarias a jugar para el regalo de 1 crédito, usaremos la diana según describe
en como introducir números mediante la diana mas abajo.
SOUND SELECT:
En los dígitos de críquet veremos aparecer “DIGITAL”. Pulsando cualquier tecla del
TECLADO DE JUEGOS aparecerá la palabra “CLASSIC”.
DIGITAL.- Con la máquina en cualquier juego de dardos todos los números tienen
sonido.
CLASSIC.-Con la máquina en cualquier juego de dardos, solamente tienen sonido los
superiores a 50 puntos (17 triple, 18 triple ect...)
COIN PROG:
Los dígitos del primer jugador corresponden a la moneda de 2 euros, los del segundo
jugador corresponde a la moneda de 1 euro, y los dígitos del tercer jugador
corresponden a la moneda de 50 cent. El cuarto jugador no se utiliza.
Siempre hay que programar con respecto a la moneda base en este caso sobre 25 cent.
Los dígitos de 2, 4 y 6 jugador corresponden a los pasos del contador por moneda
introducida.
3
Como cambiar los valores:
Veremos parpadear la cifra que editamos en el momento actual.
Para cambiar de IN1 a IN2, IN3 o IN4 pulsar cualquier tecla del TECLADO DE
JUEGOS.
a) Para introducir una nueva cifra usaremos la diana teniendo en cuenta que:
Como introducir números mediante la diana
1.- Cualquier número tocado en la diana entre 0 y 9 (el cero es el centro de la diana)
se interpreta como UNA SOLA CIFRA.
2.- Cualquier número tocado en la diana entre 10 y 20 se interpreta como DOS
CIFRAS.
3.- No se tienen en cuenta DOBLES Y TRIPLES.
Visto el procedimiento:
Para programar un 5 mediante la diana tocaríamos primero el centro de la diana y
luego el 5.
Para programar un 15 tocaríamos el 15 o primero el 1 y luego el 5.
ROUNDS PROG:
Veremos aparecer en dígitos el nombre del juego a programar y en puntación
TEMPORAL-RONDA las rondas en que deberá finalizar el mismo.
Teclado de juego:
4 : Juego siguiente
6 : Juego anterior
Para cambiar las rondas de juego que tenemos en dígitos usaremos la diana según se
describe en como introducir números mediante la diana más arriba.
PRICES PROG:
Veremos aparecer en dígitos el nombre del juego a programar y en puntación
TEMPORAL-RONDA el precio actual del juego.
Teclado de juegos:
4 : juego siguiente
6 : juego anterior
3: opción para poner todos los juegos gratis.
Para cambiar el precio del juego que tenemos en dígitos usaremos la diana según se
describe en como introducir números mediante la diana mas arriba.
Los precios de los juegos siempre se deben introducir en monedas de 25 cent.
Ejemplo:
301- 50 cent partida. En puntuación temporal deberá aparecer 02
301 - 1 euro partida. En puntuación temporal deberá aparecer 04
301 - 2 euro partida. En puntuación temporal deberá aparecer 08
Si se desea poner todos los juegos gratis basta con pulsar el numero 3 del teclado. En
pantalla parece ALL FREE. Cuando se vuelve de los test a los juegos en el marcador
temporal aparece FREE, indicando que es gratis la elección de todos los juegos. Si se
desea quitar hay que volver al test y pulsar de nuevo la tecla 3.
4
DISPLA TEST:
Test para comprobar el buen funcionamiento de los dígitos.
Comprende tres tipos de TEST:
1.- Test de segmentos (segmento a segmento)
2.- Test de dígito a dígito (aparecen iluminados a la vez los 7 segmentos de cada
dígito, dígito a dígito)
3.- Test de todos los dígitos encendidos a la vez.
Teclado de juego:
1 : retroceder un paso en el test y detenerse
2 : avance automático
3 : avanzar un paso en el test y parar
5 : encender todos los dígitos
LEDS TEST:
Test para comprobar el buen funcionamiento de los leds. Comprende tres modos:
1.- Test led a led
2.- Test automático
3.- Test de todos los leds encendidos a la vez
Teclado de juego:
1 : retroceder un paso en el test y detenerse
2 : avance automático
3 : avanzar un paso en el test y parar
5: encender todos los leds a la vez
BULL TARGET:
Una vez dentro del “BULL TARGET TEST” podemos ir accionando manualmente
los sectores de la diana y se nos mostrara en puntuación TEMPORAL-RONDA el valor
que percibe la máquina. Los sectores dobles se denotan con una “d” en dígitos y el triple
con una “t”.
5
PROGRAMACIÓN DE LA PUBLICIDAD.
La versión 2.04 de la diana de colgar incluye un nuevo test, el de la publicidad.
PARA ACTIVARLO: entrar en test y avanzar hasta ver aparecer en dígitos
PUBLI
TEXT
Una vez activado con jugadores, veremos aparecer un cursor parpadeante en los leds de
Cricket. Este cursor indica la posición de los 50 posibles caracteres que estamos
editando.
Funcionamiento del teclado numérico en este test:
1: Retroceder a carácter 2: Letra o número 3: Avanzar a Carácter siguiente
anterior
anterior
4
5: Letra o número 6
siguiente
7
*
8
0
9
#
Para salir pulsar jugadores
IMPORTANTE:
El número de veces que aparece el texto programado varia en relación con su longitud
(aparecerá de 1 a 5 veces)
PARA INDICARLE A LA DIANA cual es el final de la cadena programada se usa el
RECTÁNGULO que aparece al final de las letras, tras el guión.
PARA DESACTIVAR la publicidad poner el RECTÁNGULO ya citado como carácter
de la pt 01 (posición 01).
PARA poner espacios en blanco usar el carácter que esta entre el 9 y la A.
Nota: Sólo hemos incluido de la A a la Z, espacio, guión y números, si queréis más
caracteres o símbolos se pueden incluir. Las minúsculas no las incluimos porque no se
ven bien
6
NORMAS PARA RESET DE JUEGO Y CREDITOS:
Hay dos tipos de RESET que son:
1.- Anular juegos en curso
2.- Anular juegos y créditos
ANULAR JUEGOS EN CURSO
Para anular el juego en curso y no perder los créditos acumulados apagar y encender la
máquina con el pulsador “JUGADORES” presionando.
ANULAR JUEGOS Y CREDITOS
Para hacer un reset de juegos y créditos apagar y encender la máquina y mientras suena
la melodía de inicio pulsar los números 1-5-7-2 de la DIANA
CONTABILIDAD
Accionar el interruptor de test y pulsar los números 2-5-6-4 de la DIANA y
aparecerá:
COIN 1 ACCEPT.- Monedas de 2 euros
COIN 2 ACCEPT.- Monedas de 1 euros
COIN 3 ACCEPT.- Monedas de 50 cent.
COIN 4 ACCEPT.- No utilizado
TOTAL ACCOUN.- Total de monedas. Dos contadores, de los cuales uno es fijo y no
se puede borrar.
Para cambiar de “Coin” pulsar el nº 3 de teclado de los juegos. Con el pulsador “New
Player” se ponen los contadores a cero.
RECTROCESO DE LANZAMIENTOS:
Cabe la posibilidad de corregir un lanzamiento erróneo retrocediendo a un estado
anterior. Si por equivocación se lanza un dardo que no corresponde, se puede ir hacia
atrás y quitar del marcador el dardo lanzado y los correspondientes cambios asociados.
Para ello hay que pulsar los botones de SOLO y JUGADORES consecutivamente en el
orden que se desee. Cada vez que se haga esto se retrocederá una tirada. Si se desea
retroceder otra vez se deben despulsar ambos botones y volver a pulsarlos de nuevo.
El máximo numero de retrocesos por turno es de 3 dardos. En toda la partida solo
permite corregir dardos en 3 turnos, independientemente de los dardos que se corrijan
en cada uno.
7
VCC
CONTROL
/RD
/WR
7
/RESET
/NMI
6
5
IC2
VCC
R6
1K
VCC
E1
E2
E3
/CSOUT0
/CSOUT1
/CSOUT2
/CSOUT3
74HC138
R5
1K
R3
10K
VCC
XTAL
/MREQ
/IORQ
R2
10K
470k
R4
10K
18.432Mhz
C3
22pF
A0
A1
A2
A3
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
/I0
/I1
/I2
ST
A0
A1
A2
A3
VSS
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
/HALT
Z8S180
59
58
57
56
55
54
53
52
51
50
49
48
/DCDO
46
45
D7
60
59
58
57
56
55
54
53
52
51
50
49
48
47
46
45
44 D7
C4
22pF
VCC
CN13
IC4
A19
1
A13
2
A9
3
A11
4
/RD
5
/WR
6
/MREQ 7
/IORQ
8
A10
9
/RESET 11
1
2
3
4
5
6
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
A12
A13
A14
A15
A16
A17
A18
VDD
A19
VSS
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
VCC
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
11
12
13
15
16
17
18
19
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
/NMI
/RESET
7
6
5
IC1
CLK/IN0
IN 1
IN 2
IN 3
IN 4
IN 5
IN 6
IN 7
IN 8
IN 9/OE
IO 0
IO 1
IO 2
IO 3
IO 4
IO 5
IO 6
IO 7
12
13
14
15
16
17
18
19
/CSROM
/CSRAM
/CSIN0
/CSIN1
/CSIN2
/CSIN3
/CSX
A12
A13
A14
A15
A16
A17
A18
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
PALCE16V8
GND
/RD
OE
WE
CS2
CS1
VCC
PHI
/RD
/WR
R1
10K
28
A[0..19]
/RD 22
/WR 27
/RESET
26
20
4
5
6
15
14
13
12
11
10
9
7
Y0
Y1
Y2
Y3
Y4
Y5
Y6
Y7
R9
IC3
A0
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
A12
A
B
C
VCC
VCCRAM
10
9
8
7
6
5
4
3
25
24
21
23
2
1
2
3
R8
8K2
H6060-16
M27C4001
A0
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
A12
/TCL
A0
A1
A2
4
Q0
Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
Q6
Q7
2
IC5
1
VIN
/NMI
/RESET
A0
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
A12
A13
A14
A15
A16
A17
A18
CE
VPP
A0
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
A12
A13
A14
A15
A16
A17
A18
OE
RC
D[0..7]
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
C2
0.1uF
9
8
7
6
5
4
3
2
1
68
67
66
65
64
63
62
61
/CSROM
13
14
15
17
18
19
20
21
A[0..19]
3
/RESET
VCC
PHI
R7
6K8
/SAVE
A[0..19]
/RESET
VDD
IC6
X84041P
22
1
12
11
10
9
8
7
6
5
27
26
23
25
4
28
29
3
2
30
31
24
C1
10pF
VSS
VCC
NC
/OE
/WE
A19
D[0..7]
D0
/NMI
/CE
I0
/WP
VSS
8
7
6
5
EXTAL
XTAL
VSS
VSS
PHI
/RD
/WR
65
64
/MREQ
/IORQ
61
/CSX
1
2
3
4
VCC
8
IC16
CONTROL
14
6264
/CSRAM
/RESET
D[0..7]
VCC
Title
Size
VICTORY DARTS CPU
Number
KURSAAL K7 S.A.L.
Revision
ESQUEMA CPU
A4
Date:
File:
1.0
24-Nov-2006
C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb
Sheet of
Drawn By:
VCC
AR3
1
10K
R
R
R
R
R
R
R
R
COM
2
3
4
5
6
7
8
9
D[0..7]
IC14
VCC
AR1
COM
2
3
4
5
6
7
8
9
R
R
R
R
R
R
R
R
1
10K
IC12
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
18
16
14
12
9
7
5
3
1Y1
1Y2
1Y3
1Y4
4148
2
4
6
8
1A1
1A2
1A3
1A4
2Y1
2Y2
2Y3
2Y4
AX0
AX1
AX2
AX3
11
13
15
17
2A1
2A2
2A3
2A4
1G
2G
AX4
AX5
AX6
AX7
1
19
/CSIN0
AX0
AX1
AX2
AX3
AX4
AX5
AX6
AX7
BX0
BX1
BX2
BX3
D0
D1
D2
D3
18
16
14
12
D4
D5
D6
D7
9
7
5
3
CN6
D3
D4
1
4
7
#
2
5
8
0
*
9
6
3
D5
D6
D7
D8
D9
D10
D11
D12
D13
D14
74HC244
1Y1
1Y2
1Y3
1Y4
1A1
1A2
1A3
1A4
2Y1
2Y2
2Y3
2Y4
COIN0
COIN1
COIN2
COIN3
11
13
15
17
2A1
2A2
2A3
2A4
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
C14
C13
C15
100nF
C18
C20
C17
100nF
100nF
100nF
100nF
C19 100nF
100nF
+12
+12
CN8
CN11
1
3
5
7
9
COIN0
COIN2
2
4
6
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10
1
2
3
4
5
6
7
8
COIN0
COIN1
COIN2
COIN3
COIN4
COIN5
COIN5
INH
COIN1
COIN3
VCC
AR4
1
10K
COM
2
3
4
5
6
7
8
9
R
R
R
R
R
R
R
R
D18
C16
100nF
5
4
3
2
1
D17
1
2
3
4
MICRO
INFRA
/CSIN2
CN14
D16
CN9
74HC244
COIN4
D15
COIN4
COIN5
1
19
1G
2G
MPXIN
BX4
BX5
BX6
BX7
2
4
6
8
IC15
VCC
AR2
COM
CN7
2
3
4
5
6
7
8
9
R
R
R
R
R
R
R
R
1
10K
IC13
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
18
16
14
12
9
7
5
3
1Y1
1Y2
1Y3
1Y4
1A1
1A2
1A3
1A4
2Y1
2Y2
2Y3
2Y4
2A1
2A2
2A3
2A4
1G
2G
2
4
6
8
BX0
BX1
BX2
BX3
11
13
15
17
1
19
BX4
BX5
BX6
BX7
/CSIN1
AX1
AX3
AX5
AX7
BX1
BX3
BX5
BX7
DI1
DI3
1
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
23
25
DI0
2
4
6
8
10
12
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PLAYER
NEW PLAYER
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TEAM
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100nF
100nF
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100nF
100nF
C27 100nF
100nF
/CSIN3
D[0..7]
Title
74HC244
Size
VICTORY DARTS CPU
KURSAAL K7 S.A.L.
Number
Revision
A4
ENTRADA DE PERIFERICOS
Date:
File:
24-Nov-2006
C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb
1.0
Sheet of
Drawn By:
D1
+12
INH
4007
D[0..7]
R10
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/CSOUT2
/RESET
ULN2803A
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CLK
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74HC273
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1
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LUZ NEW PLAYER
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+
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C7
R13
2.2
VCC
100uF
CN5
C10
1uF
AUDIO
C11
74HC273
1
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100nF
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1
P1
1K
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10
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C1
C2
C3
C4
LD0
LD1
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3
/CSOUT3
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D1
D2
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D6
D7
1
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9
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+ C6
100uF
2
ARRAY
1
2
3
4
5
6
7
8
LUZ EQUAL
LUZ BULL
LUZ PLAYER
LUZ HANDICAP
LAMPARA
CONTER
+12
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1
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LD3
ALT1
IC9
1
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+
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D0
D1
D2
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D5
D6
D7
CN2
2
10nF
Title
Size
A4
Date:
File:
VICTORY DARTS CPU
KURSAAL K7 S.A.L.
Number
Revision
SALIDA A PERIFERICOS
24-Nov-2006
C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb
1.0
Sheet of
Drawn By:
VCC
D19
4007
+12
CN12
8
7
6
5
4
3
2
1
VCCRAM
VCC
R16
560
C40
100nF
8 HEADER
BT1
BATERIA
VCC
C34
100nF
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100nF
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100nF
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100nF
C38
100nF
C39
100nF
C41
100nF
C42
100nF
C43
100nF
C44
100nF
Title
Size
A4
Date:
File:
C45
100nF
C46
100nF
C47
100nF
C48
100nF
VICTORY DARTS CPU
KURSAAL K7 S.A.L.
Number
Revision
CONEXION A F.A. Y DESACOPLO
24-Nov-2006
C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb
1.1
Sheet of
Drawn By:
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