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TEMA DEL MES
PUBLICACIÓN MENSUAL TEA EDICIONES
FEBRERO 2014
JUEGOS Y MUÑECOS
TERAPÉUTICOS
TEMA DEL MES
PUBLICACIÓN MENSUAL TEA EDICIONES
FEBRERO 2014
EL JUEGO DE LAS PISTAS
Creative Therapy Store
Adaptadores: J. Pereña Brand.
Aplicación: Individual (o colectiva si es un contexto
de prevención).
Edad: De los 6 a los 12 años.
Atractivo juego diseñado para ayudar a aquellos
niños y adolescentes con problemas de
comprensión de la comunicación social
(interpretación de situaciones sociales, de
expresiones faciales, de lenguaje corporal o de
lenguaje metafórico) ya sean vinculados a
trastornos del espectro autista o a otro tipo de
dificultades socioemocionales.
El Juego de las Pistas tiene el objetivo de proporcionar a los terapeutas, los
maestros y los padres un conjunto de recursos que pueden utilizar para ayudar a
los niños y adolescentes con trastornos del espectro autista u otros problemas
socioemocionales a prestar atención y a comprender las expresiones faciales,
el lenguaje corporal y otros aspectos de la comunicación social. Las tarjetas y las
actividades del juego que se proponen pueden ayudar a los niños a desarrollar el
hábito de percibir el contexto social y de obtener conclusiones a partir de las
observaciones, es decir, de detectar las expresiones faciales y el lenguaje corporal
con el fin de imaginar los pensamientos y sentimientos asociados a los mismos.
El Juego de las Pistas es flexible, eficaz y adaptable, por lo que puede utilizarse para
trabajar con niños y con adolescentes de diversas edades que tengan dificultades
socioemocionales tanto ligeras como de mayor gravedad. Las actividades no son
rígidas, sino que los terapeutas, los profesores y los propios niños podrán descubrir
otras aplicaciones a partir de las tarjetas que se incluyen en el juego.
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FEBRERO 2014
UNO ENTRE UN MILLÓN. El Juego de la Autoestima.
M. Nass y M. Nass
Adaptadores: J. Pereña Brand.
Aplicación: Colectiva (de 2 a 4 jugadores).
Edad: De los 6 a los 12 años.
Divertido y entretenido juego de cartas para
mejorar la autoestima.
Uno entre un millón es un entretenido juego de cartas diseñado para ayudar a
mejorar la autoestima de niños y preadolescentes. Basado en una dinámica de
juego similar al popular juego de cartas UNO, resulta divertido, sencillo y fácil de
aprender.
El objetivo final del juego es que a partir de preguntas insertadas dentro del propio
juego descubran sus cualidades, virtudes y aquellas cosas que les hacen únicos, uno
entre un millón. Las preguntas buscan contribuir a que aprendan hábitos cognitivos
y conductuales que les ayuden a sentirse mejor consigo mismos y a desarrollar
niveles de autoconfianza más elevados.
La agilidad del juego, la inclusión de distintas actividades y sorpresas dentro del
mismo y el componente de refuerzo de la autoestima que implica hace que resulte
muy atractivo para los niños y preadolescentes.
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FEBRERO 2014
COLETAS Y VERDI
L. Rodríguez y Mª A. de la Cruz
Aplicación: Individual (o colectiva si es un contexto
de prevención).
Edad: De los 6 a los 12 años.
Juego para la prevención, la detección y el
tratamiento del abuso sexual infantil.
El juego Coletas y Verdi constituye un instrumento sencillo y útil para la prevención,
detección y tratamiento del Abuso Sexual Infantil (ASI) en un contexto lúdico.
Con el objetivo de la prevención del ASI, trabaja posibles estrategias para que el
niño pueda protegerse ante un posible abuso (como pedir ayuda o aprender a
identificar los contactos físicos adecuados con un adulto). También facilita la labor
de detección precoz de signos indicadores de que puede haber algún
comportamiento inadecuado por parte de un adulto, sin olvidar que el contexto
lúdico potencia la verbalización espontánea del abuso por parte del menor.
Finalmente, en el contexto de la intervención terapéutica, el juego recoge las
principales técnicas cognitivo-conductuales empleadas en la intervención del ASI:
relajación, reestructuración cognitiva, identificación y expresión de emociones y
estrategias de afrontamiento.
Consta de un tablero y de un conjunto de tarjetas de distinta temática que recogen
distintas pruebas que el menor tiene que realizar y que le permitirán acumular
puntos. El objetivo no es llegar a la meta, sino conseguir el máximo número de
puntos.
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FEBRERO 2014
EL JUEGO DE LAS HABILIDADES SOCIALES
B. Berg
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.
Aplicación: Individual y colectiva.
Edad: Niños y adolescentes desde los 8 años.
Programa de intervención en forma de juego
para enseñar a los niños y adolescentes una serie
de actitudes y comportamientos específicos que
aumentan las interacciones positivas y
gratificantes con sus compañeros.
Este atractivo juego de mesa utiliza un sencillo y familiar formato basado en tarjetas
en las que se plantean situaciones sociales concretas a las que los niños se
enfrentan a diario y se reflejan las actitudes, pensamientos o comportamientos que
pueden darse ante ellas.
Los contenidos que se abordan en las tarjetas están organizados en cuatro grandes
áreas (Hacer amigos, Responder positivamente a los otros, Cooperar y Expresar las
necesidades), que a su vez inciden en 20 comportamientos específicos (p. ej., hacer
cumplidos, iniciar conversaciones, ofrecer ayuda...).
Utilizando los principios del modelado, el refuerzo, la retroalimentación y la
práctica, el juego enseña a los niños seis habilidades cognitivas específicas
(Autorrefuerzo, Atribución causal, Afrontamiento de la ansiedad, Afrontamiento de
los errores, Expectativas de eficacia y Expectativas de resultados) que les permitirán
mejorar sus habilidades sociales.
El manual incluye 3 cuestionarios que pueden ser utilizados para identificar los
déficits específicos del niño y poder así seleccionar las tarjetas más adecuadas para
abordar estos problemas.
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FEBRERO 2014
ANIMALES RABIOSOS
K. Mariah
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.
Aplicación: Individual y colectiva.
Edad: Niños y adolescentes de 8 a 14 años.
Juego de ayuda para aprender a expresar los
sentimientos de rabia y cólera de una forma
adaptativa y adecuada.
Juego de mesa con fines terapéuticos destinado a que los psicólogos, educadores,
profesores y terapeutas enseñen a los niños a controlar y expresar la cólera y la ira
de forma positiva y saludable. El juego contiene dibujos muy atractivos de animales
que pueden resultar peligrosos o agresivos.
Las tarjetas del juego reflejan situaciones susceptibles de provocar ira y enfado.
Presentan situaciones relacionadas con la conducta, la responsabilidad, los
conflictos, la rivalidad entre hermanos y las relaciones con compañeros, padres y
profesores. El niño debe elegir de entre tres opciones cual considera la mejor
respuesta o actuación ante la situación planteada.
A medida que avanza el juego los niños aprenden que la ira es un sentimiento
natural y descubren que lo que importa es la forma como se expresa.
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FEBRERO 2014
EL PLANETA DE LOS PSIMON
E. B. Vogel
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.
Aplicación: Individual y colectiva.
Edad: Niños y adolescentes de 8 a 14 años.
Juego terapéutico para enseñar habilidades
cognitivo-conductuales a niños y adolescentes.
Durante el juego aprenden a reconocer los
pensamientos negativos y sus efectos
destructivos y a identificar nuevos pensamientos
más positivos.
El Planeta de los Psimon es un sencillo juego de mesa que permite enseñar a los
niños, de forma divertida, determinadas técnicas de la terapia cognitivoconductuales de autores como A. Ellis o A. Beck.
Consta de un tablero y un conjunto de tarjetas cada una de las cuales representa un
Psimon o monstruo psicológico. Existen tanto monstruos psicológicos malos, que
representan modelos de pensamiento negativo y distorsiones cognitivas
frecuentes, como Psimon buenos, que representan habilidades cognitivoconductual positivas, capaces de derrotar a los pensamientos negativos. A medida
que avance por el tablero, el niño aprenderá a identificar las distorsiones cognitivas
que producen los pensamientos desadaptativos y a sustituirlos por pensamientos
positivos.
El planeta de los Psimon es una herramienta de gran utilidad para la terapia con
niños y adolescentes.
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FEBRERO 2014
JUEGOS
ADIÓS TRISTEZA
N.J. Bisenius y M. Norris
Adaptadores: Dpto de I+D+i de TEA Ediciones.
Aplicación: Individual y colectiva.
Edad: Niños de 6 a 18 años.
Juego de ayuda para que los niños superen el duelo y
la pérdida. El juego les ayuda a superar su pena
expresando sus sensaciones, relacionadas con la
pérdida, en un ambiente abierto, de apoyo y de
atención personal.
La vida es cambio, evolución, y el cambio a menudo implica pérdidas. Para los niños, la
pérdida puede presentarse en forma de la enfermedad o la muerte de un miembro de
la familia, de un amigo o de un animal doméstico. Puede también deberse a un cambio
en la forma de vida, como en el caso de un cambio de residencia, un divorcio o un
cambio en la situación de custodia.
El juego Adiós tristeza ha sido concebido para facilitar a los niños la expresión de las
sensaciones relacionadas con la pérdida. El tablero del juego representa el ciclo básico
de la naturaleza que, como el ciclo de la pena, evoluciona desde una intensidad
tempestuosa a una calma relativa. Las tarjetas del juego tratan varias de las facetas
del duelo y ofrecen a los niños diversas vías para explorar sus sentimientos y trabajar
sobre los procesos relacionados con el duelo y la pérdida.
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FEBRERO 2014
EL BINGO DE LAS EMOCIONES
A. Nemiroff y J. Annunziata
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.
Aplicación: Colectiva.
Edad: A partir de 6 años y adultos con retraso
cognitivo.
Juego de ayuda para aprender a conocer a los
demás, a asumir el riego de compartir
experiencias personales con un grupo y a
responder a los otros con empatía y a mejorar los
aspectos emocionales
El bingo es un juego muy popular que resulta divertido para los jugadores. En este
caso los jugadores no han de identificar números en los cartones sino emociones.
El juego permite discutir los sentimientos y comprender las emociones propias y las
de los demás y enseña a los niños a desarrollar la empatía, comprendiendo y
compartiendo las emociones de los otros. A través del juego se crea un contexto en
el que un jugador es recompensado por compartir una experiencia personal
mientras que los demás jugadores son también recompensados si ofrecen una
respuesta con el suficiente grado de empatía.
El Bingo de las emociones es una herramienta muy útil para psicólogos,
orientadores, pedagogos y tutores a fin de ayudar a los niños a desarrollar una
actitud sana frente a las emociones, algo que hoy se considera de gran relevancia en
educación.
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FEBRERO 2014
EL JUEGO SOBRE EL ACOSO ESCOLAR
B. Berg
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.
Aplicación: Colectiva.
Edad: Niños y adolescentes desde los 8 años.
Programa de intervención en forma de juego con
el que se pretende cambiar las actitudes y
comportamientos de los tres grupos
involucrados en el acoso escolar o bullying: los
acosadores, las víctimas y los espectadores.
El acoso escolar lo inicia un acosador pero se mantiene y perpetúa debido al
comportamiento de los espectadores del acoso y los propios acosados. Por tanto,
un programa de intervención completo requiere cambiar las actitudes y
comportamientos de los tres grupos: acosadores, víctimas y espectadores. El
Juego sobre el Acoso Escolar es un programa de intervención enfocado a los tres
tipos de grupos de sujetos.
El juego se realiza a partir de tarjetas que describen diversas situaciones de acoso
escolar. Existen tres tipos de tarjetas: de acosador, de víctima y de espectador. Las
tarjetas se pueden seleccionar al azar, sin embargo el juego es más efectivo si el
terapeuta identifica previamente los aspectos conflictivos de cada jugador y
selecciona después la combinación de tarjetas que tratan dichos aspectos. En el
manual del juego se incluye un inventario sobre el acoso escolar a contestar por los
profesores o cuidadores que permite identificar el rol que desempeña cada niño y
los objetivos que se pretenden alcanzar.
El Juego sobre el Acoso Escolar puede adaptarse a las necesidades y enfoques
terapéuticos de profesionales de diversas orientaciones teóricas.
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PUBLICACIÓN MENSUAL TEA EDICIONES
FEBRERO 2014
MI FAMILIA HA CAMBIADO
B. Berg
Adaptadores: Dpto. de I+D+i de TEA Ediciones.
Aplicación: Colectiva.
Edad: Niños y adolescentes desde los 8 años.
Programa de intervención en forma de juego
para niños y adolescentes que han de afrontar
situaciones familiares difíciles como la
separación o el divorcio de sus padres.
Este juego pretende ayudar a niños y adolescentes a reconocer y corregir actitudes
problemáticas hacia la separación o el divorcio de sus padres y a buscar soluciones
a los problemas específicos asociados a estas situaciones.
Consta de 6 grupos de tarjetas diferentes que corresponden a las siguientes 6 fases
del divorcio: Problemas dentro de la familia, Anuncio de la separación, Cambio de
hogar de uno de los progenitores, Vida con el progenitor que tiene la custodia,
Visitas al progenitor que no tiene la custodia y Vida en una familia diferente.
En el manual se incluye una Escala de creencias infantiles sobre el divorcio que
incitan al niño a revelar su actitud sobre la separación de sus padres. El cuestionario
permite identificar los puntos fuertes y débiles de cada niño para que el terapeuta
pueda seleccionar las tarjetas del juego que traten específicamente las actitudes
problemáticas que presente.
El juego puede adaptarse a las necesidades y enfoques terapéuticos de
profesionales de diversas orientaciones teóricas.
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FEBRERO 2014
MUÑECOS TERAPÉUTICOS
FLUFF, Juguetes terapéuticos
Marta Rueda y Alberto Romero
Aplicación: Individual.
Edad: De 0 a 8 años.
Ayudan a prevenir y superar miedos, fobias,
inseguridades y problemas de ansiedad presentes
durante la infancia
La línea de juguetes FLUFF está compuesta por cuatro muñecos, Edredón, Colchón,
Culito Rana y Gamberro, que ayudan a los niños a prevenir y superar miedos,
fobias, inseguridades y problemas de ansiedad presentes durante la infancia. Cada
uno de los muñecos va acompañado de dos eBooks o libros electrónicos dirigidos al
adulto. De esta forma se enseña a los padres y educadores a utilizar el muñeco para
ayudar a disminuir los miedos infantiles, a conectar con los intereses y necesidades
del niño, así como a favorecer una mayor implicación y autonomía del pequeño a la
hora de enfrentarse a sus inseguridades y temores.
Los cuatro muñecos contienen un eBook común titulado Los Primeros Miedos,
dirigido a niños de 0 a 3 años y diseñado para tratar el miedo a separarse de sus
padres, a dormir solo, a ir a la escuela infantil o al colegio.
Por su parte, el muñeco Culito Rana se acompaña además del eBook Miedo al
dolor que permite trabajar con niños de 3 a 8 años el miedo al dolor, a ir al médico, a
la hospitalización, a los golpes y heridas, a las vacunas, a los análisis de sangre, a la
muerte, a los utensilios clínicos, a estar enfermo, etc.
Colchón y Edredón contienen un eBook titulado Miedos nocturnos, creado para
tratar con niños de 3 a 8 años el miedo a la oscuridad, a los monstruos, a los
fantasmas, a las brujas o a dormir solo.
Por último, Gamberro va acompañado del eBook Miedo al rechazo, concebido para
trabajar con niños de 3 a 8 años el miedo a ser corregido o regañado. Son miedos
que en ocasiones están conectados con rabietas, negación, lloros, ansiedad,
desconfianza o falta de comunicación entre el niño y sus padres.
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