I. FERIA DEL JUEGO: 1. DIANA DARDOS. El objetivo del juego es lanzar 5 dardos cada participante consecutivamente sobre una diana de 10 círculos concéntricos. La puntuación será desde 10 puntos por clavar en el círculo central (menor) hasta 1 por clavarlo en el círculo exterior (mayor). 2. PENALTIS MANO / PIE. El objetivo es lanzar penaltis con la mano o con el pie y hacer gol por los distintos huecos de la portería. La puntuación será de 1 o 2 puntos según la zona por donde se consiga gol. Cada participante realizará 5 lanzamientos. 3. CAMBIOS DE SACOS. El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible, realizándose un cambio de saco antes de comenzar la vuelta al circuito. Teniendo ambos pies dentro del saco. 4. PETOS – VOLEY. El objetivo del juego es pasarse la rana-saquito, sin que se caiga al suelo, se debe capturar y lanzar con el peto. Se puede realizar la prueba en dos tiempos (con captura y lanzamiento) o en un tiempo (tipo raqueta). Cada pase capturado o recibido es un punto. 5. PRECISIÓN. - Número de jugadores: 1 o 2 equipos de 5 o 6 jugadores. - Material: 3 dardos o pelotas y una diana por equipo. - Desarrollo: El objetivo del juego es meter el máximo de pelotas dentro de la canasta. Cada participante lanzará 3 pelotas, cada pelota encestada es un punto. 6. FRISBEE PRECISIÓN. - Número de jugadores: grupos de 4 jugadores. - Material: 1 disco foam, 1 aro y 1 cono por grupo. - Desarrollo: El objetivo del juego es meter el máximo de frisbees dentro de la canasta (formada por cono y aro). Cada participante lanzará el frisbee. Cada frisbee encestado es un punto. 7. BOLA COLA. El objetivo del juego es pasarse la bola cola por parejas o grupos, hay que lanzarla y capturarla por la cola. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos. II. LA BARAJA ALTERNATIVA - Número de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores. - Material: 2 barajas de cartas, 8 pelotas canguro. - Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignará un palo. En el otro lado vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca a bajo, una al lado de las otras. A la señal sale corriendo con la pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a su grupo, y si no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez cartas y las entregue ordenadas. 1 JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 22 P E L O C O B J E T I V O O B J TÉCNICA DE LANZAMIENTO MATERIAL El juego consiste en lanzar al aire un cuerpo volante de tres patas, llamado "peloc", y atraparlo por medio de una varilla en forma de hoz, llamada "sling o tirador-receptor". Cada jugador o jugadora tiene un tirador-receptor. Se juega al aire libre, sin limitaciones de Eedades, T I uno V O sólo o dos, por parejas, en equipo, con o sin reglamento. El peloc se coloca sobre el sling, apoyándolo en su parte interna. El jugador o jugadora, con la ayuda del sling, impulsa su peloc en dirección al compañer@. Por su forma el peloc vuela siempre con sus patas hacia adelante, por lo que fácilmente puede ser atrapado al vuelo por el sling de su compañer@. Se recuerda que hay que enganchar el peloc con cuidado, permitiendo que se mantenga en el sling antes de ser lanzado de nuevo. Es muy importante que una vez recepcionado el peloc, darle al sling el movimiento aún existente en el peloc, y de esta manera imprimirle un impulso acompasado y suave en la dirección que se desea. No es preciso dar golpes violentos. El "peloc" tiene en su parte superior un penacho de plumas intercambiables, estas plumas son fuertes, seleccionadas y endurecidas. Con objeto de equilibrar y proteger el "peloc" se ha incorporado a sus patas unos lastres de goma. También se puede incorporar unas bolitas metálicas entre las gomas de las patas para cuando haga mucho aire poder asegurar su trayectoria. Los "slings o tiradores-receptores" son de una aleación ligera de gran calidad y solidez con una empuñadura para que se adapte al juego de la mano, por lo que son fáciles de manejar y muy fuertes. II.- Peloc individual: Simplemente hay que trazar una diana en el suelo y dirigir el peloc hacia el blanco, cuanto más cerca del centro, más alta será la puntuación. MODALIDADES Y PRINCIPALES REGLAS III.- Partidos de PELOC con reglamento: Los partidos se juegan con el mismo número de jugadores, que pueden abarcar desde un jugador hasta seis por equipo. Se puede utilizar un espacio abierto, sin marcar, para un partido de Peloc ocasional, o bien jugar en una pista de tenis, con o sin red o se puede jugar en pistas de Peloc propiamente. Terreno de juego: La red está situada a dos metros de altura que separa los dos campos de cuatro metros de ancho por diez de fondo (Siete por diez para dobles). Un espacio de seis metros separa estos dos campos (Tres metros por cada parte de la red). -Cada jugador o jugadora intenta lanzar el peloc dentro del área opuesta señalada para puntuar, a lo que el oponente intentar impedírselo enganchando el peloc antes de que caiga. Faltas. El peloc debería: - Únicamente se puede atrapar y lanzar por el mismo jugador o jugadora que lo recepcionó. - No se les permite a los jugadores sobrepasar la línea central de la pista. - El peloc puede ser atrapado y lanzado desde dentro y fuera de las áreas marcadas. Servicio: El participante que haya de hacer el servicio se sitúa detrás de la línea de fondo. No tiene derecho a entrar en su terreno mientras que el peloc esté‚ en contacto con el sling. Si el peloc cae dentro del terreno de juego, debe ser servido directamente desde el mismo lugar que ha caído. Las faltas se cuentan sin interrupción de juego. La puntuación es similar a la del tenis: Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 25 B O L A CARACTERÍSTICAS C O L A La Bola Cola o Scatch Tail es un juego de lanzamiento y de recogida en el que la precisión es la principal cualidad que se desarrolla. El Scatch Tail es una bola de la que sale una larga cola de tela de 95 cm. de longitud. Existen dos modelos: el profesional "PRO" y el junior "JR". El modelo junior tiene la bola de gomaespuma de 9 cm. de diámetro y en el modelo Pro la bola es más pesada, del tipo de Béisbol y tienen un diámetro de 7 cm. Para LANZAR el Scatch Tail, cogemos por el extremo de la cola se dan dos, tres o cuatro giros en la dirección deseada, y la soltamos en el momento de mayor impulso y con la TÉCNICA DE trayectoria que nos interese. LANZAMIENTO Y Para RECEPCIONAR el Scatch Tail se debe RECEPCIÓN atrapar por la cola y cuanto más cerca de la bola mayor puntuación se tendrá . En la fase de iniciación se podrá recepcionar después de dar un bote en el suelo. La PUNTUACION en la recepción depende del lugar en el que cojamos el Scatch Tail. Si lo recepcionamos por la bola, serán 0 puntos, si lo cogemos del primer color que hay junto a la bola (rosa) ser n 5 puntos, entre el primer color y el PUNTUACIÓN segundo (por la costura del rosa y el verde) serán 4 puntos, por el segundo color (verde) serán 3 puntos, por el segundo y el tercer color (por la costura del verde y amarillo) serán 2 puntos y si lo cogemos por el tercer y último color (amarillo) la puntuación será de 1 punto. JUEGOS COLECTIVOS "PRO JUEGO". Se juega en un campo de Ultimate-Balonmano (40 por 20 metros), entre dos equipos de dos a cinco jugadores y/o jugadoras que se sitúan dentro de MODALIDADES su respectiva zona de gol (6 metros de la línea de fondo). Con el modelo Scatch Tail "Pro". VARIANTES VARIANTE 1.-Se juega con el mismo número de Scatch Tail que de jugadores/as por equipo. Se lanzan simultáneamente o alternativamente, con el objetivo de que caigan dentro de la zona de gol opuesta sin que puedan capturarlos por cualquier parte de la cola antes de que caigan al suelo. VARIANTE 2.-Se juega con un Scatch Tail y para puntuar se tienen en cuenta el lugar de captura del Scatch Tail, de 0 a 5 puntos y si la bola cae fuera de la zona de gol, el equipo receptor consigue 3 puntos. Si la bola cae dentro de la zona de gol el equipo que lo lanza consigue 5 puntos. El Scatch Tail es lanzado desde el lugar de captura por el mismo jugador o jugadora que lo recepcione. VARIANTE 3.-Aplicamos la variante 1 sin límites en el fondo de la zona de gol. VARIANTE 4.-Aplicamos la variante 2 sin límites en el fondo de la zona de gol. Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ