INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ EUSEBIO CARO ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2016 JESÚS EDUARDO MADROÑERO RUALES jesus.madronero@hotmail.com ONCE 02 DE AGOSTO DE 2016 DOCENTE CORREO GRADO FECHA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS La mejor manera de solucionar los problemas utilizando computadoras, es llevar a cabo una serie de pasos lógicos. Esto permite encontrar una metodología adecuada para cada tipo de problema. La computadora como elemento físico (chips de silicio, tarjetas, cables y circuitos electrónicos) no puede llevar a cabo ninguna tarea, si no cuenta con un programa o instrucciones para ello. El desarrollador de programas deberá tener en cuenta las siguientes consideraciones o pasos, cada vez que tenga un problema que resolver: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Definición del problema: Antes de diseñar una metodología para resolver un problema, es necesario tener muy claro de qué problema se trata. Para definir correctamente un problema se debe tener en cuenta: a. Elementos del problema: Descomponer el problema en una serie de elementos, los cuales serán más fáciles de comprender. Especificación o análisis: Una vez definido el problema, lo primero que hay que hacer antes de comenzar cualquier programa, es analizar de qué datos se dispone y qué objetivos se persiguen como solución. Diseño del algoritmo: La creación del algoritmo representa una gran parte del éxito o fracaso del proyecto. Deber ser muy preciso; es decir evitar rodeos innecesarios, consistente para lograr obtener los mismos resultados para el mismo problema, y finito; es decir, que cuente con una rutina de terminación. Codificación o programación: escribir el algoritmo en un lenguaje de programación para crear el código fuente. Depuración y verificación: Es el proceso de ejecutar el programa para corregir los errores que pudieran presentarse y verificar los resultados con pruebas de escritorio, para certificar su buen funcionamiento. Compilación: una vez que se ha dado por terminada la elaboración de un programa, si se cuenta con un lenguaje de programación que incluya entre sus herramientas, un compilador, se puede crear un archivo ejecutable (usualmente, con extensión .exe, .dll o alguna similar) que se puede ejecutar en la computadora sin necesidad del lenguaje de programación. Documentación y mantenimiento: Estos pasos a veces se dejan a un lado, porque una vez obtenido el programa final, pareciera que se ha resuelto el problema por completo. Es conveniente documentar el programa para que diversos usuarios puedan entenderlo y utilizarlo. También es necesario conservar a buen resguardo el código fuente, para realizar correcciones o ajustes posteriores, cuya necesidad generalmente surge después de algún tiempo de usar el programa. En general los algoritmos deben contemplar el esquema básico de trabajo de las computadoras: entrada de datos, procesamiento de los datos y obtención de resultados, o salida de información. ENTRADA PROCESAMIENTO Figura 1 - Esquema básico de los algoritmos SALIDA DICCIONARIO Desarrollador: Programador. Persona con suficientes conocimientos de informática, que crea programas de computadora utilizando lenguajes de programación. Código fuente: Conjunto de líneas de código o instrucciones escritas con cualquier lenguaje de programación, que deben ser traducidas a lenguaje máquina o código objeto para ser ejecutadas por la computadora. Compilador: Programa que traduce el código objeto a otro lenguaje de programación que reconoce la computadora, generalmente lenguaje de máquina. ACTIVIDAD 1. Desarrollar un ejemplo de problema, en cuya solución se tenga que aplicar los siete pasos descritos en este documento. 2. Desarrollar un ejemplo de problema, en el que se utilice el esquema básico descrito en la figura 1. 3. Resolver el siguiente problema: Usted se encuentra en la estación Itagüí, y requiere dirigirse a la estación Universidad. Suponga que lo único que usted sabe es el número de estaciones entre la estación de origen y la estación de destino. A usted no le pueden avisar cuál es la próxima estación, además no sabe leer, no tiene celular, no tiene dinero, es nuevo en la ciudad y es demasiado tímido para preguntarle a alguien.