Criaturas Avernales - La Biblioteca de Cartago

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Criaturas Avernales
Los necroturgos (magos muertos, o vampiros) o teúrgos, como prefiren ser
denominados, para evitar confusiones con los taumaturgos Tremere (hacedores de
milagros o magos) se han encontrado, en sus viajes a las profundidades de la ellos
denominan “dimensión oscura”, y que algunos identifican con uan especie de mundo
espiritual o fantasmal, con una serie de criaturas de origen no humano. Algunas de ellas,
a pesar del cuidado que tienen con los portales mágicos que les transportan a esa
dimensión, han aprecido en nuestro mundo. Los maestros teúrgos han declarodo
primordial la captura y si fuese necesrio al eliminación de esas criaturas, algunas de
ellas semi inteligentes o con una inteligencia retorcida y anómala para los patrones
humanos o vampíricos.
Nombre: Chog-hogg
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea
Apariencia: son unammasa informe de
4.
color oscuro, entre violeta y verde, de
Técnicas: Sigilo 4.
medio metro cúbico.
Físico: Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 6
Social: Carisma 0, Manipulac 2 ,
Apariencia 0
Mental: Percepción 4, Inteligencia 1,
Astucia 1
Conocimientos: Ocultismo 1.
Disciplinas: Auspex 1, Fortaleza 2,
Potencia 1, Protean 2.
Sendas Nigrománticas: Ninguna.
Fuerza de Voluntad: 3
Daño: Fuerza + 2.
Nombre: Morador de Cuerpos
Físico: Fuerza 3, Destreza 3,
Apariencia: espíritus especialmente
Resistencia 3
densos, que moran en cuerpos humanos
Social: Carisma 1, Manipulac 4,
en la tierra a los que poseen.
Apariencia varía
Niveles de Salud: OK, OK, -2, -4, -6,
Mental: Percepción 3, Inteligencia 2,
Incapacitado
Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Pelea
Sendas Nigrománticas: Sepulcro 4,
3.
Cenizas 5.
Técnicas: Trato con animales 2.
Fuerza de Voluntad: 6
Conocimientos: Ocultismo 5, Lenguas
Daño: Fuerza + 1.
3.
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 2,
Fortaleza 1, Nigromancia 5.
Nombre: Kna-gog
Mental: Percepción 3, Inteligencia 3,
Apariencia: Han sido descritos como
Astucia 2
una mezcla entre un zombi y un hombre
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Pelea
lobo, aunque de menor tamaño (no
5.
sobrepasan 1,90 m de alto).
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -3, 3, -3, Incapacitado
Físico: Fuerza 4, Destreza 4,
Resistencia 4
Social: Carisma 2, Manipulac 3,
Apariencia 2
Técnicas: Trato con animales 4.
Conocimientos: Lenguas 1.
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 1,
Fortaleza 2, Potencia 3.
Sendas Nigrománticas: ninguna.
Fuerza de Voluntad: 6
Daño: Fuerza.
Nombre:Gorgonas
Social: Carisma 1, Manipulac 4,
Apariencia: Humanoides esqueléticos
Apariencia 1
que se alimentan de la fuerza de
Mental: Percepción 4, Inteligencia 4,
Voluntad de sus víctimas como los
Astucia 4
vampiros de la sangre.
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -3, -4, -5,
Incapacitado
Físico: Fuerza 1, Destreza 3,
Resistencia 2
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea
1.
Técnicas: Sigilo 2.
Conocimientos: Medicina 2, Ocultismo
Fuerza de Voluntad: 10 (desciende en
5, Lenguas 5.
1 cada 3 horas)
Disciplinas: Auspex 1, Nigromancia 5,
Daño: Fuerza - 1.
Taumaturgia 2, Serpentis 2.
Sendas Nigrománticas: Sepulcro 5,
Cenizas 5. Sendas Taumatúrgicas:
Movimiento mental 1, Fuego 1, Manos
de Destrución 2.
Cualquiera que se encuentre con estas, u otras criaturas está en grave peligro, los
Gorgonas son a veces confudidos con vampiros, y los Kna-gog con hombres lobo, pero
su naturaleza es ajena a esos otros seres de un origen que si bien es de naturaleza
mística sí son de esta realidad.
A parte de estas criaturas los Akhkharu han criado en las profundidades de
Avatara tres tipos de bestias, utilizando en parte magia y en parte ciencia, los Lobos de
Guerra Espectrales, los Quirópteros Saturnales, y los Engendros Descarnados.
Social: Carisma 2, Manipulac 0,
Nombre: Lobos de Guerra Espectrales
Apariencia 2
Apariencia: Mezcla de lobos y grandes
Mental: Percepción 2, Inteligencia 1,
felinos de 1,5 metros de alzada, 2 de
Astucia 2
largo y unos 500 kilos de peso, se
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea
alimentan de las almas de los muertos
3.
sin reposo.
Técnicas: Supervivencia 2
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -
Conocimientos: Lenguas 1 (entienen la
2, -3, Incapacitado
Físico: Fuerza 4/5, Destreza 3,
Resistencia 4
lengua de la necroturgia).
Disciplinas: Auspex 1, Fortaleza 2,
Potencia 3.
Sendas Nigrománticas: ninguna.
Fuerza de Voluntad: 4/5
Daño: Fuerza+2 mordisco, Fuerza +1
garra.
Nombre: Quirópteros Saturnales
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea
Apariencia: Mezcla de el condor
2, Sigilo 2.
andino y un murciélago gigante. Se
Técnicas: Supervivencia 1.
alimentan de sangre y de los recuerdos
Conocimientos: Lenguas 1(entienen la
de los muertos.
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -2, -3, -5,
Incapacitado
Físico: Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 3/4
Social: Carisma 1, Manipulac 1,
Apariencia 1
Mental: Percepción 2, Inteligencia 1,
lengua de la necroturgia).
Disciplinas: Auspex 1, Fortaleza 1,
Potencia 2, Vuelo 5.
Sendas Nigrománticas: ninguna.
(cuentan como si tuvieran 2 círculos en
Contramagia taumatúrgica)
Fuerza de Voluntad: 3/4
Daño: Fuerza+1 garra.
Astucia 1
Nombre: Engendros Descarnados
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea
Apariencia: Criaturas de ocho patas,
3.
cabeza de lagarto y cuero de alce
Técnicas: Supervivencia 1.
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -3, -
Conocimientos: (ninguno).
3, -3, Incapacitado
Físico: Fuerza 4, Destreza 2,
Resistencia 3/4
Social: Carisma 1, Manipulac 0,
Apariencia 1
Mental: Percepción 5, Inteligencia 1,
Astucia 0
Disciplinas: Fortaleza 3, Potencia 3.
Sendas Nigrománticas: ninguna.
Fuerza de Voluntad: 5/6
Daño: Fuerza+1 patada.
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Autor: Cris-Kell - Cris-Kell@mundo-r.com
Poderes Perdidos
Aquí se detallan algunos poderes de la Necroturgia que se perdieron hace tiempo y solo se
han podido recuperar para la mayoría de la línea de sangre hace unos pocos años.
Necroturgia Espiritual
Esta senda de necrotúrgica conlleva el uso de espíritus para que trabajen para uno; si se falla,
sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino también la enemistad del
espíritu. El narrador deberá decidir que tipo de espíritu estaba tratando de usar el taumaturgo y
puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. El humor del narrador en ese
preciso momento determinara el comportamiento que desprende el espíritu para con el conjurador.
Esta es la senda más infrecuente.
Por lo general, solo se encuentra en las regiones más primitivas del mundo. Muchos que
conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vástagos les
puede ser muy difícil entrar en contacto con los espíritus.
Puede que esta senda sea la más antigua de todas. Data de tiempos paganos muy anteriores a
la civilización, cuando el mundo espiritual estaba mas cerca del mundo físico. El espíritu que
responda la llamada del teúrgo puede permanecer en la tierra hasta el amanecer o hasta que oiga
campanas de iglesia.
La versión pagana más antigua de esta senda se llama Rego Menten.
● Hablar con Espíritus:
Pueden hablar con espíritus cercanos durante la escena. Esto no cambia la reacción del
espíritu hacia el teúrgo. La comunicación es telepática.
Sistema: Cada éxito permite comunicarse con los espíritus cercanos durante un turno. Lo
que no implica que el espíritu responda.
●● La Visión con el Ojo Espiritual
Este poder es muy similar a la percepción del aura, pero el personaje percibe espíritus en
lugar de auras. Los ve en las formas de adopten: es decir, espíritus de zorro, espíritus de planta
feerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: cuantos más éxitos consiga, más tiempo durarán los efectos:
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1 éxito
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5 turnos
2 éxitos
Una escena
3 éxitos
Una hora
4 éxitos
Una noche
5 éxitos
Una semana
●●● Rego Manes
El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el cual debe estar en presencia del
taumaturgo. El espíritu cumplirá la tarea encargada a menos que este por encima de sus poderes.
Mediante este poder, puede obligarse a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar un
lugar. Sin embargo, esta aplicación concreta se desvanecerá después de un tiempo (decidido por el
narrador) para los embrujamientos permanentes, ver a continuación el poder de fetiches.
Sistema: esta senda tiene dos poderes. El primero permite inflingir daño a cualquier espíritu por
medio de encantamientos rituales:
a) El jugador tira por el nivel de senda como sí fuese una reserva de dados de daño contra el
objetivo, este puede resistir el daño con Fuerza de Voluntad en lugar de Resistencia. Los
efectos dañinos son inmediatos y solo requieren pronunciar unas pocas palabras.
b) Permite invocar a seres del mundo del espíritu. La puntuación en Ocultismo determina el
poder del espíritu invocado:
●
Insignificante ( atributos 4/3/2, habilidades 3/2/1, sin disciplinas)
●●
Mínimo ( atributos 5/4/3, habilidades 4/3/2, dos puntos de disciplinas)
●●●
Inferior ( atributos 6/5/4, habilidades 5/4/3, cuatro puntos de disciplinas)
●●●●
Menor ( atributos 7/6/5, habilidades 6/5/4, seis puntos de disciplinas)
●●●●●
Espíritu específico.
El número de éxitos determina el control que tiene el teúrgo sobre el espíritu invocado:
Fallo:
El ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche fracaso el
espíritu ataca al teúrgo, irritado por sus torpes intentos.
1 éxito:
el espíritu escucha al teúrgo, pero solo le hace caso si le conviene. Puede irse cuando
quiera.
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2 éxitos:
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el espíritu llega y escucha las peticiones del teúrgo, contestando a preguntas
sencillas.
3 éxitos:
el espíritu muestra buena disposición hacia el teúrgo, y responde a sus preguntas con
cierta precisión.
4 éxitos:
el espíritu esta deseando servir al teúrgo en tareas sencillas.
5 éxitos:
el espíritu esta complacido por la invocación, y sirve fielmente al teúrgo durante toda
la noche
●●●● Fetiches
El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar
consigo. Una vez que un espíritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus
poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El teúrgo puede crear fantasmas
usando en primer lugar el poder del nivel anterior y luego obligando al fantasma a entrar en un
objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. Esta crueldad hará que el teúrgo pierda
Humanidad de forma automática.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada
opuesta de Fuerza de Voluntad además de la tirada de necroturgia.
●●●●● Viaje
Esta proyección espiritual es similar a la proyección psíquica, pero el espíritu permanece
dentro del mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido
por un fetiche, mientras que su espíritu viaja de un lado a otro. Mientras el personaje esta en esta
forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo
potencialmente. Los ataques físicos no tienen sobre el ningún efecto. Aunque el personaje no puede
usar ninguna disciplina física (Celeridad, Fortaleza, Potencia o Protean, por ejemplo) mientras este
en esta forma, todas las demás funcionan normalmente. La forma espiritual suele ser visible a
menos que el personaje use Ofuscación para encubrir su presencia.
Sistema: El espíritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilómetros por hora y
aparece desnudo.
Rego Bestiae
La capacidad de alterar las criaturas vivas es un poder esotérico tradicional. Estos objetos se
diferencian de sus homólogos reales en diversos aspectos, el más notable su especialización.
El teúrgo debe tener cierta familiaridad con el ser que se esta creando, ya que deberá
extraerlo de su propia mente. Si el conjurador nunca ha visto mas que una imagen de la criatura, el
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narrador deberá aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento íntimo (conjurar
una réplica de otra criatura creada anteriormente) puede merecer una dificultad menor.
● Bestiam Comes
Aunque Permite una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas
solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni
ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que se mire a los ojos del animal para
iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se
interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal.
Después de establecer el contacto, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual
las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud.
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda comprenderlo el intelecto del
animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que
es un teléfono. No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que
afecten al animal durante algún tiempo.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer la
tirada correspondiente, la dificultad puede modificarse con las circunstancias, así como de la
naturaleza del alma interior del teúrgo.
●● Alterar la Forma Sencilla
El conjurador puede modificar una criatura sencilla redistribuyendo sus puntos de
experiencia y niveles de habilidades y Atributos, como pequeños mamíferos, reptiles o aves, los
insectos son demasiado simples para poder afectarlos.
Sistema: La calidad depende de una tirada de Inteligencia + Alteración Corporal (o Pericias)
(dificultad 6, 7 si se usa Pericias), cuantos más éxitos se obtengan mejor y más parecido a lo
deseado será el resultado que se obtenga.
●●● Alterar la Forma Compleja
Este poder le permite al conjurador modificar criaturas complejas, añadiéndoles niveles de
Atributos, Habilidades, redistribuyendo sus puntos de experiencia y niveles, añadiendo disciplinas
(sólo las físicas y hasta el nivel 3 o nivel 1 de las mentales) y cualquier otra cosa que se imagine. Se
debe partir de un ser vivo, preferiblemente un ghoul.
Sistema: La calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de Inteligencia +
Alteración Corporal (dificultad 7) La criatura creada solo con un éxito tiene muchas posibilidades
de atacar a su creador, mientras que una hecha con cinco verá a su creador como a un padre.
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Modificar los niveles no tiene coste adicional, pero añadir niveles nuevos aumenta el coste en 1
punto de sangre por cada 5 puntos de experiencia que cuesten los añadidos, además de añadir una
semana al tiempo de duración.
●●●● Invertir Conjuración
Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuración hecha por otra persona.
Sistema: Este poder precisa que el teúrgo gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro
tendrá que hacer además una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad será la Fuerza de Voluntad
que tuviese el creador en el momento de la creación) Para disolver una creación, el vampiro debe de
obtener un numero de éxitos igual que los obtenidos por el conjurador en al creación. Esto puede
hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.
●●●●● Reformar la Vida Creada
Este es el máximo poder de esta Senda. Permite que el vampiro reforme el cuerpo de las criaturas
creadas después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y
reconstruir el cuerpo. Este proceso puede tardar años. Es posible que el vampiro no pueda devolver
a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.
Sistema: El taumaturgo deberá gastar 5 puntos de sangre para que esto funcione con permanencia,
sino cada noche que sigan existiendo, se volverán un poco más insubstanciales, hasta que, al cabo
de un mes, se abran desvanecido en cenizas de nuevo.
Rituales
Icor Negro (Nivel 1)
Gasta un punto de Sangre para generar una dosis de un tipo de Icor Negro. No se puede
generar más de un tipo de Icor Negro por escena. El Icor Negro se ha de suministrar a la víctima por
contacto o bebiéndolo. La víctima puede resistir los efectos si pasa una tirada de Resistencia a
Dificultad 8.
Tipos de Icor:
Flemático: Somnolencia. Resta 2 a la reserva de dados de la victima por el resto de la escena.
Melancólico: Visiones de Muerte. No puede usar Fuerza de Voluntad.
Sanguíneo: Hemorragias excesivas. Cualquier corte provoca un nivel de daño adicional.
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Bilioso: Toxina Letal. Provoca tantos niveles de daño como Ocultismo tiene el teúrgo. Se puede
absorber.
Los Velos de los Abismos (Nivel 2)
Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al teúrgo
ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que
tienen Auspex pueden tirar Percepción + Alerta dificultad 7) El ritual requiere una tirada de
Inteligencia + Intimidación (7) Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado como si
hubiera conseguido cuatro éxitos.
1 éxito
Las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o
menos.
2 éxitos
Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz.
3 éxitos
No puede verse nada.
4 éxitos
No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y
orientación)
5 éxitos
Idem anterior con -3 a las tiradas.
Telaraña Espectral (Nivel 3)
El teúrgo puede crear una red que se parece a una telaraña en todos los aspectos, salvo que la
tela tiene el tamaño suficiente como para llenar una habitación grande y es lo bastante pegajosa y
resistente como para capturar y sujetar a las victimas. El vampiro teje una tela usando las manos
extendiéndola para conseguir una telaraña de cualquier forma deseada. El teúrgo podrá usar esta
tela para recubrir un refugio como medida de protección, o alguna otra zona, para atrapar comida.
No es posible utilizar esta red como forma de ataque, ya que la tela sale despacio y debe tejerse para
que adquiera forma. El teúrgo es inmune a las telas que haya creado y no puede quedarse pegado en
ellas. Una victima puede intentar soltarse, si consigue tres éxitos o más en una tirada simple usando
la Fuerza ( dificultad 7; Potencia funciona de la forma normal. Un personaje puede hacer una tirada
simple usando Destreza + Esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de pasar de
largo. El componente material es una araña viuda negra que debe aplastarse y comerse.
Necroanimación (Nivel 5)
Este bizarro poder era conocido sólo por unos pocos Capadocios que fueron rechazados por
sus contemporáneos como seguidores del infierno. Este poder le permite al vampiro, combinando el
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torso, extremidades, y órganos de varios cadáveres, crear un ser nuevo, funcional, “vivo”. Este
poder imita las prácticas Tzimistzes de unir ghouls, pero es menos refinado. Aún así, las creaciones
resultantes son extremadamente fuertes físicamente, y algunas de ellas son bastante inteligentes.
Este poder había sido declarado anatema por la mayor parte del clan Capadocio en los tiempos de
Vampiro: Edad Oscura, y cuidaron mucho de desenraizarlo y castigar a aquellos que lo usan, y
esconder su existencia al resto de los clanes, el uso de este ritual fue uno de los motivos por el cual
Akhkhar fue expulsado del clan.
Sistema: El vampiro debe conseguir los materiales apropiados y como sea impedir que se
pudran. Este proceso dura desde unos cuantos meses hasta unos cuantos años, dependiendo de los
recursos, aliados e influencias del cainita. Una vez conseguidas todas las partes, el cainita debe
unirlas. Esto requiere que el cainita tenga no menos de cuatro puntos en Medicina para conseguirlo.
Finalmente, el vampiro esta listo para realizar el ritual. Debe ser construido un altar, con la creación
tumbada en él. Normalmente, el altar esta rodeado de varitas de rayos con el propósito de atraerlos
hacia el cuerpo, sin embargo la mayoría de los teúrgos que han conseguido este poder han
aprendido antes la Senda Eléctrica. Este golpe de rayo es la culminación del cántico imparable que
el cainita debe realizar, sólo parando cuando el relámpago haya entrado en el cuerpo de su creación.
Finalmente, el ritual necesita el gasto de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad a lo largo del proceso
(no tienen que ser todos de golpe), y la construcción total del cuerpo exige ocho tiradas de
Inteligencia + Medicina, dificultad 7. Cada una de esas tiradas se hace para cada atributo Mental,
Físico, y Social (La criatura tiene automáticamente una Apariencia de 0, por lo que no precisa de
tirada) La cantidad de éxitos indica el nivel en dicho atributo. Si no hay éxitos en una tirada,
entonces la criatura tendrá un 0 en ese atributo. La criatura recién creada es libre de pensamiento, y
se considera inmortal. Sin embargo, no necesita alimentarse de sangre, y puede subsistir con comida
normal. La criatura empieza sin Técnicas, Talentos ni Conocimientos, pero puede aprender lo que
sea si su inteligencia lo permite. Sin embargo, la criatura tiene un punto de Potencia y de Fortaleza,
y puede incrementar estos puntos mediante el uso de puntos de experiencia si el narrador lo permite.
Estas "disciplinas" son habilidades innatas, y la criatura no puede aprender disciplinas a menos que
se la convierta en ghoul. La construcción de estas criaturas no es una ciencia exacta. Una vez
completada, cada criatura tendrá cinco puntos de Defectos otorgados por el narrador. Estos pueden
ser físicos o Mentales, el narrador deberá asignar también cinco puntos de virtudes, de nuevo
Mentales o Físicas. Esta criatura puede ser convertida en ghoul, pero no abrazada. Muy
frecuentemente, estas criaturas desarrollan un odio mortal por sus creadores y algunas incluso
actúan en contra de sus “parientes” a menos que se tomen medidas para controlar a la criatura. Solo
los Akhkharu obsesionados con sus estudios hasta el punto de la locura han vuelto a hacer uso de
este poder.
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