Sergio Consuegra Guzman - Teoria De Finales Para - e

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“TEORÍA DE FINALES
PARA AFICIONADOS”
Sergio Consuegra Guzmán.
Índice
INTRODUCCIÓN.
CAPITULO PRIMERO. FINALES DE REYES Y PEONES.
A. Final donde el bando fuerte tiene ventaja de solo un peón.
1. B. Adelantar primero el peon libre de oposición.
1. C. Una unidad que detiene a dos.
1. D. Obtencion de un peon pasado.
1. E Como decidir cual de los peones deberá ser coronado
primero.
1. F. La Oposicion.
1. G. La Regla del Cuadrado.
1. H. La maniobra Reti.
1. L. El Zugzwang.
1. J .La triangulación.
CAPITULO SEGUNDO. FINALES DE TORRES Y PEONES
2. A. Final de Rey, Torre y peon, contra Rey y Torre.
2. A. 1. La posición de Philidor.
2. A.2. La Posicion de Lucena.
2. A.3. La Regla del Cinco
2. A.4. El estudio de Saavedra
2. A.5. El estudio No 2 de Lasker
2. A.6. Otros detalles importantes de los finales de Torre.
CAPITULO TERCERO. FINALES DE DAMA.
3. A. Dama vs Dama y peon.
3. B. Dama y Rey vs Rey y peon en septima.
3. C. Dama y Rey vs Torre, peon y Rey.
3. D. Dama y Rey vs Torre y Rey.
3. E. Dama vs 2 alfiles.
3. G. Dama vs Caballo y Alfil.
3. H. Otros finales de Dama.
CAPITULO CUARTO. FINALES DE TORRES.
4. A. Torre vs Caballo.
4. B Torre vs Alfil.
4. D. Torre vs Torre y Alfil.
4. E. Torre y Rey vs Rey Caballo y 2 peones.
4. F. Torre y Rey vs Rey, Alfil y 2 peones
4. G. Torre, peon y Rey vs Alfil y Rey.
4. H. Torre, peon y Rey vs Caballo y Rey.
4. I .Otros finales de Torre.
CAPITULO QUINTO. FINALES DE PIEZAS MENORES.
5. A. Finales de Alfiles.
5. A. 1. Finales de Alfiles y peones.
5. A.2. Alfil y Rey vs Rey con 3 peones. El Rey puede colaborar
con su Alfil.
5. A.3 .Rey con Alfil vs Alfil, peon y Rey.
5. A.4. Alfil, Rey y peones vs Peones y Rey.
5. A.5. Alfil, Rey con peones vs Alfil, rey con peones
5. B. Finales de Caballo.
5. B.1. Rey y Caballo vs Rey y peon.
5. B.2. Rey con caballo vs Rey con peones.
5. B.3. Rey con Caballo vs Rey con Caballo y peones.
5. B.4. Rey con Caballo vs Rey con peones.
5. B.5. Rey con Caballo y peones vs Rey con Caballo y peones.
5. B.6. Rey con 2 caballos vs Rey con peon.
CAPITULO SEXTO. FINALES DE REY, CON CABALLO Y
PEONES VS REY CON ALFIL Y PEONES.
6.1 .Rey con Alfil y peon vs Rey con Caballo
6.2. Rey con caballo y peon vs Rey con Alfil.
CAPITULO SEPTIMO. MATE DE ALFIL, CABALLO Y REY
VS REY.
CAPITULO OCTAVO. . EJERCICIOS DEL FINAL.
CONCLUSIONES.
Bibliografía.
INTRODUCCIÓN.
Estimado lector, los finales son en muchas ocasiones la etapa de la
partida de ajedrez donde más dificultades tienen los aficionados, ello
obedece según la opinión del autor a 2 cuestiones básicas.
1. Por regla general, en el tiempo de estudio se prioriza la Teoría
de las aperturas.
2.
La bibliografía existente sobre finales, en muchas ocasiones
especializada resulta extensa y muy abarcadora, lo que provoca en el
aficionado reacciones inhibitorias, en lugar de motivarlo a estudiarla.
El presente libro tiene la intención de resolver ambos problemas, no
se pretende abarcar todo el universo de la teoría del final, solo dotar
al aficionado de las herramientas que le permitan el dominio de los
principios que rigen esta etapa del juego de ajedrez, lo cual le
permitirá asumir en su práctica, con más criterio técnico y con ello
con más éxito, esta fase de la partida.
En el final como en ninguna otra etapa de la partida intervienen
estrechamente ligadas la inspiración en las sutilezas y la técnica en la
exactitud, ocurriendo que el más leve desliz en un lance, se traduce
siempre en el desequilibrio definitivo, en ello estriba su principal
dificultad, de ahí la importancia de conocer los principios que rigen
su desarrollo.
Le invitamos a que se adentre en el mundo del estudio de los finales
de una partida de ajedrez, con la seguridad de que ello te permitirá
disfrutar más de esta fase del juego al comprenderla mejor,
Adelante y Éxitos.
EL AUTOR.
CAPITULO PRIMERO. FINALES DE REYES Y
PEONES.
Por donde comenzar el estudio de los finales, es algo que afortunadamente
está muy claro, por los de Rey y peones, existe una curiosa coincidencia en
el tema entre el genial cubano José Raúl Capablanca, campeón mundial en
1921 y el ruso, Mark Dvoretsky, considerado el mejor entrenador de la
actualidad.
A. Final donde el bando fuerte tiene ventaja de solo un peón.
La ganancia de un peón, que es la más pequeña ventaja que se puede
obtener puede decidir la partida, en el final donde solo existen los 2 reyes y
uno de los bandos tiene un peón, para poder ganar, resulta esencial que el
Rey del bando fuerte (el que tiene la ventaja del peón) se encuentre ubicado
frente a su peón y con una casilla por lo menos que lo separe del mismo.
Si el Rey del bando débil se halla directamente enfrente del peón, la partida
será tablas. Esto se demuestra en los ejemplos que siguen.
La posición es de tablas, el rey negro, deberá permanecer siempre
directamente frente al peón y en casilla inmediata, si ello no puede lograrse,
debido a la proximidad del Rey blanco, se deberá situar frente a este. Se
jugaría de la forma siguiente.
1.
e3
Re5. 2. Rd3 Rd5. El Rey negro, no puede ubicarse
enfrente del peón, por ello debe colocarse frente al Rey adversario.
3. e4 + Re5 4. Re3 Re6 5. Rf4 Rf6 . De nuevo el Rey negro,
repite la maniobra salvadora, a cada avance del Rey blanco, el
monarca negro se coloca frente al mismo, ya que no puede colocarse
frente al peón.
6 . e5+ Re6 . 7 Re4 Re7 8 . Rd5 Rd7 9 . e6+ Re7 . 10 . Re5 Re8. 11.
Rd6 Rd8.
Se arriba a la posición crítica, si las blancas avanzan su peón, el Rey
Negro se colocara a su frente, ganándolo o consiguiendo que el Rey blanco
juegue Re6, provocando las tablas por ahogo. Si en lugar de esto el Rey
blanco retrocede, entonces el Rey negro podrá colocarse frente al peón y
cuando se obligue a retroceder, se colocara de nuevo frente al peón, lo cual
lo habilitara para ubicarse otra vez frente al mismo peón o al Rey blanco si
este avanzara como anteriormente.
Veamos que sucede cuando el bando fuerte, ha logrado que su Rey se
ubique delante de su peón y separado del mismo por una casilla intermedia.
El método a seguir es el siguiente.
Avanzar el Rey todo lo que sea posible, siempre que ello no comprometa la
seguridad del peón y nunca avanzarlo sin estar seguro de ello. Se jugaría de
la forma siguiente.
1.
1. Re4 Re6 . 2. e3 Rf6 . 3. Rd5 Re7 . Si aquí el negro hace
Rf5, las blancas se hallarían obligadas a hacer e4, ya que no podrían
hacer lo propio con su Rey sin dar al negro la posibilidad de hacer
Re4, ganando el peón y entablando. Pero como no lo han hecho así,
lo mejor para las blancas es no mover el peón, ya que su seguridad
no lo requiere y llevar su Rey más adelante. Se jugaría.
4. Re5 Rd7. 5. Rf6 Re8. Ahora el peón, se encuentra bastante atrás
Y puede ser llevado a la promoción protegido por su Rey.
6. e4 Rd7. Aquí no debe jugarse 7. Rf7, ya que las negras pueden
hacer
7… Rd6 obligando al Rey blanco a retroceder para dar protección
al peón.
7.
e5 Re8. A cualquier otra movida las blancas hubieran
respondido Rf7, seguido del avance del peón a e6, e7 y e8, casillas
protegidas por el Rey blanco, lógicamente las negras hacen lo mejor
para impedir esa maniobra, por ello, las blancas deben forzar al
monarca negro a mover hacia un lado y al mismo tiempo conservar
su Rey delante del peón por eso hacen. 8 Re6. De haber jugado las
blancas 8. e6, la partida es tablas, por la jugada negra 8… Rf8, que
conduce a una posición similar a la analizada en el Ejemplo 1.
8.… Rf8 9. Rd7. El Rey negro debe mover y el peón continuara su
avance indetenible hasta e8, convirtiéndose en Dama y ganando.
Todos los análisis anteriores, son válidos para los peones en todas las
columnas excepto en las columnas de torre a y h, la explicación de esto es
bien simple, mientras los demás peones tienen espacio hacia ambos lados
del peón (derecho e izquierdo), los peones de torre solo tienen espacio
hacia un lado, por lo que la capacidad que tienen los monarcas de
maniobrar se reduce. Veamos un par de ejemplos ilustrativos sobre estas
excepciones.
La posición es de tablas, para cualquiera de los bandos que juegue. En
caso de que jugaran las negras 1. … Ra8 2. a7 y el monarca negro ha
quedado ahogado, a diferencia de lo que sucedería con peones de otras
columnas donde el Rey Negro saldría por el otro lado del peón. En el caso
de que jugaran las blancas primero también resulta ahogado el rey
contrario. 1. a7 + Ra8 2. Ra6.
La posición es de tablas para cualquiera de los bandos que juegue.
1. Ra8 Rc8. 2. A7 Rc7 y el Rey Blanco esta ahogado, si tocara el
turno a las negras se jugaría. 1… Rc8 2. Rb6 Rb8 y tablas con
posición semejante al ejemplo anterior.
Con el dominio de este final, aparentemente simple, pero como hemos
visto lleno de sutilezas, tendremos la base para dominar finales sencillos,
donde se involucran los monarcas y un numero de hasta 3 peones, veamos
los casos más ilustrativos.
En esta posición las blancas no pueden ganar
haciendo f6, ya que seguiría
1.… Rg8 y si 1.fxg 7 Rg7 y tablas, las negras no harían 1. … gxf6 que
perdería.
Si las blancas hacen. 2. f7 + entonces Rf8 y las blancas no pueden coronar
su peón sin perderlo. Si 2. Re7 gxf6 3 Rxf6 Rf8 y tablas. Las blancas no
obstante tienen una demostrativa forma de imponerse que es la siguiente.
1. Rd7 Rg8 2. Re7 Rh8. El Rey blanco ha empujado con el hombro al
negro, esta principio que se llama Oposición, resulta cardinal en los finales,
más adelante lo veremos en detalle. 3. f6 gxf6. Si 3. … Rg8 4. f7 +
Rh8 5. f8 Dama. Mate.
1.
Rf7 f5 5.g7 + Rh7 6. g8. Dama + Rh6 7. Dg6. Mate.
En esta posición las blancas no pueden ganar haciendo directamente la
jugada que puede parecer más natural f5, porque las negras haciendo g6,
entablarían. Con g6 en ese caso las negras utilizarían 2 principios que
veremos más adelante, la oposición y la Regla del Cuadrado.
Tampoco se gana con 1. g5, porque con g6 las negras también hacen tablas,
en este caso utilizando la oposición, es importante que ambas variantes se
comprueben en el tablero.
La forma de ganar es la siguiente.
1. Re4 Re6. Si 1. … g6 2. Rd4 Re6 3. Rc5 Rf6 4. Rd6
Rf7 5 g5 Rg7 6. Re7 Rg8 7. Rf6 Rh7 8 Rf7 ganando el peón.
2. f5 + Rf6 3. Rf4 g6. En el caso de que este peón se mantenga
retrasado, estaremos en presencia del final anterior. 4. g5+ Rf7
5. f6 Re6 6. Re4 Rf7.7.Re5 Rf8. Las blancas no pueden
coronar su peón alfil, lo cual puede corroborarse, pero entregando
su peón, pueden ganar el otro y con ello la partida de la forma
siguiente.
7. f7 Rf7. 9 Rd6 Rf8 10 Re6 Rg7 11. Re7 Rg8. 12. Rf6 Rh7.
13 Rf7 Rh8 14. Rxg6 Rg8. 15 Rh6 . Si 15 Rf6 Rh7 y entonces
para ganar, las blancas tendrían que maniobrar nuevamente para
llegar a la actual posición, ya que a la jugada 16. f6 +, entonces
Rh8 daría tablas.
15.… Rh8. 16. g6 Rg8 17. g7 Rf7 18. Rh7. En este momento las
blancas promueven su peón y ganan.
1. B. Adelantar primero el peón libre de oposición.
En este ejemplo, las blancas ganan avanzando cualquiera de los 3 peones
en su primer movimiento, pero en este caso conviene seguir la regla que
plantea que debe ser adelantado el peón que se encuentre libre de
oposición.
De manera que se jugaría
1. f5 Re7. Si 1… g6 2. f6 y tendríamos un final similar al que aparece
anteriormente estudiado. Si 1… h6 2. g5.
1. Re5 Rf7. 3 g5 Re7 .Si 3…. g6 4.f6 y si 3… h6 4. g6 + y en ambos
casos estaríamos en finales parecidos a los estudiados anteriormente.4. h5.
Continuando con g6 conseguiremos una posición análoga a una de las vistas
anteriormente. Si las negras respondieran a este golpe con g6, entonces por
medio de hxg6 y f6+ llegaríamos a un resultado idéntico.
En estos casos la técnica es la siguiente. Actuar de inmediato sobre el
flanco del tablero donde se posean fuerzas superiores. Se jugaría entonces.
1. g4, como ya estudiamos es conveniente avanzar el peón que no tiene
oposición. 1… a5 Las negras avanzan el peón del otro flanco, en estos
casos se recomienda pararlo, se jugaría entonces 2. a4 Rf6 3. h4 Re6. Si
3… Rg6, resulta obvio que el Rey blanco puede tomar el peón a y luego
coronar en a8, antes de que su adversario promueva el suyo, todo se reduce
a contar los tiempos.
4 g5 Rf7 . 5. Rf5 Rg7 6. h5 Rf7 . Si 6 … h6 7. G6 y los 2 peones de
las blancas son inmunes al defenderse mutuamente y su Rey quedara listo
para para dirigirse al otro flanco y ganar el peón de a5.
7 Re5. Este es el momento de dirigirse hacia el otro lado del tablero, ganar
el peón negro y coronar el propio.
1. C. Una unidad que detiene a dos.
Quizás como en ninguna otra etapa de la partida, en el final se refleja uno
de los grandes dilemas del ajedrez, que pieza mover primero para ganar,
veamos la siguiente posición.
Aquí si corresponde jugar a las blancas, harían b4, en función de lo que
ya estudiamos de mover primero el peón sin oposición, pero supongamos
que las blancas juegan a4. En este caso el negro ganaría haciendo a5,
porque aplicaría el principio de Una unidad que detiene a dos, veamos
algunas movidas de la variante principal.
1. a4 ? a5 2. Rg2 Rf4 3 b4 axb4 4 a5 b3 5 a6 b2 6 a7 b1 .
Dama 7 a8 Dama De4. 8 Dxe4 + Rxe4 .
Esta posición es ganadora para las negras, no obstante los recursos del
bando débil son numerosos, por lo que materializar esta ventaja nos llevara
al estudio de una posición muy interesante y clásica.
Aquí la mejor línea defensiva del blanco consiste en no avanzar el peón,
aquí el Plan ganador tiene 3 partes.
1.
Llevar el Rey negro hasta h3, sin mover los peones, lo que le
permitirá reservar tiempos imprescindibles para rematar la partida.
Entonces se jugaría.
1 Rg3 Re3 2 Rg2. Si 2. Rg4 entonces Rf2. 3. h4 g6 ganando.
2. Rf4 3. Rf2 Rg4 4 Rg2 Rh4 5 Rg1 Rh3. La primera parte ha sido
concluida.
6 Rh1 h5 7. Rg1 h4.
2. Avanzar el peón h hasta colocarlo junto a su Rey.
6 Rh1 h5 7 Rg1 h4, aquí concluye la segunda parte.
3. La tercera parte como ya enunciamos está muy conectada con la
primera, la clave radica en poder hacer g3, cuando el Rey blanco este en
h1, es obvio la necesidad de mover el peón g una o dos casillas de acuerdo
a la posición del rey blanco.
En este ejemplo como toca el turno a las blancas, el peón se mueve 2
escaques hasta g5, al encontrarse el Rey blanco en el rincón de h1, de tocar
el turno a las negras el peón g solo se movería una casilla, al encontrarse el
Rey Blanco en g1.
8. Rh1 g5 9. Rg1 g4 .10. Rh1 g3. 11 hxg3 h4xg3. Si 11. Rg1 g2
12. Rg1 g2 .13. Rf2 Rh2 y las negras ganan al coronar el peón.
1. D. Obtención de un peón pasado.
Cuando 2 cadenas de peones de 3 o más , se encuentran frente a frente tal
y como aparece a continuación , siempre existe para uno de los bandos , la
posibilidad de obtener un peón pasado , en este caso la clave consiste en
avanzar el peón del centro tal y como aparece en el siguiente diagrama .
En este caso se jugaría. 1. b6 axb6. Si 1… cxb6 2. a6
2. c6 bxc6 3.a6. En este caso el peón de las blancas está más cerca de la
coronación que cualquiera del bando negro, y por ello las blancas deben
ganar, no obstante a eso, de corresponder el turno a las negras, estas
jugarían. 1… b6 2. cxb6. En este punto el bando negro no está en
condiciones de obtener un peón pasado, ya que los peones blancos están
más cerca de la promoción que el peón de su oponente. 2. axb6. Y esta
posición jugada correctamente desembocaría en tablas.
1. E Como decidir cuál de los peones deberá ser coronado
primero.
Este tema, como todo en ajedrez, puede ser muy diverso, no obstante a
ello como principio, cuando 2 peones estén pasados, o que puedan llegar a
serlo y por ello potencialmente puedan coronarse, se debe buscar contando
los tiempos, cuál de los peones llegara a la meta primero.
En esta posición el que mueva primero gana. lo primero que debe
comprobarse, contando casillas, es si el Rey contrario puede detener al
peón, antes de que este llegue a octava fila y se corone. Cuando como en
este caso
el Rey no puede alcanzar a detenerlo, es necesario calcular cual de los
peones coronara primero. Aquí la cantidad de movimientos para conseguir
este fin es la misma, pero el peón que llegue a la octava fila y corone
primero, será capaz de capturar el del adversario en cuanto se transforme
en dama.
De esta forma se jugaría.
1.
a4 h5 2. a5 h4 3. b6 axb6. Ahora es necesario calcular lo
siguiente, el blanco pudiera hacer a5xb6, pero en este caso dejarían
de dominar la diagonal a8-h1 y con ello la casilla en que corona el
peón enemigo, por ello lo exacto resulta como sigue.
4 a6 h3. 5 a7 h2. 6. a8 (D) y ganan.
1. F. La Oposición.
El movimiento del Rey, pieza que en la apertura y el medio juego, debe
ser protegida, en el final cobra importancia vital, convirtiéndose en una
pieza decisiva en el carácter de las acciones, ese movimiento está regido
básicamente por el principio de la Oposición.
Veamos el ejemplo siguiente.
Supongamos que las blancas acaban de jugar 1. Rd4, ahora las negras
tienen la opción de oponerse al paso del monarca blanco haciendo Rd6 o si
lo prefieren pueden pasar con su propio Rey haciendo Rf5, aquí es
fundamental el hecho de que los Reyes se encuentran frente a frente uno del
otro y que el número de casillas entre ellos es impar, una en este caso, por
lo que nos encontramos ante un caso de oposición frontal directa.
La oposición puede adoptar otras formas como las que aparecen en los
diagramas siguientes.
Este es un caso de oposición diagonal contigua.
En este ejemplo estamos en presencia de una
oposición lateral contigua.
En la práctica concreta, todos estos casos de oposición son similares. Los
Reyes se encuentran situados en casillas del mismo color, existiendo una
casilla intermedia entre ambos, en todos estos casos se dice que el bando
que haya movido ultimo tiene la Oposición, o dicho de otra forma tiene la
oposición aquel a quien no corresponde jugar, y con ello en muchas
ocasiones se conseguirá la victoria, veamos ejemplos concretos de la
aplicación de este importante principio.
En esta posición tocando el turno a las negras,
estas harían Rd7 (lo mejor) y entonces las blancas jugarían 2. Rf6 Re8 3.
Re6, el blanco acaba de mover y el número de casillas es impar, ambos
monarcas están frente a frente estamos en presencia de una oposición
frontal
2.
… Rd8 4. Rf7 y el peón se avanza inexorablemente hasta
coronar.
Veamos otro ejemplo de oposición...
En esta posición, aparentemente equilibrada, el que juegue primero gana, de
aquí la tremenda importancia que tiene la oposición. Supongamos que
mueven las blancas, en este caso como se trata de una oposición frontal, se
jugaría.
1. Re2 Re7. 2 Re3 Re6 3. Re4 y aquí estamos en una posición
de oposición, el blanco acaba de mover, o sea ha movido de ultimo y
el número de casillas es impar entre ambos monarcas, por ello
podemos afirmar que el bando blanco ha conseguido la oposición
3… Rf6. Ahora el blanco puede optar por hacer Rd5 y pasar su Rey,
o en su lugar hacer Rf4, evitando la entrada del monarca negro y
conservando la oposición. Contando los tiempos, en la primera
variante se llega a un final de tablas, si optamos por la segunda
variante o sea hacer Rf4, se gana como sigue.
3.
R f4 Rg6. Si 4…. Re6. 5. Rg5 y ganan.
4. Re5 Rg7 y en esta posición, contando los tiempos se comprueba
que tomando el peón b negro las blancas ganan.
1. G. La Regla del Cuadrado.
Para saber si un peón es capaz de coronar sin la ayuda de su Rey, podemos
aplicar la llamada Regla del Cuadrado, la misma resulta tan sencilla como
eficaz.
Para ello trazaremos un cuadrado, partiendo desde la casilla en que se
encuentra el peón, hasta la octava fila, este número de casillas será el
mismo para todos los lados por tratarse de un cuadrado, entonces partiendo
de nuevo desde la casilla donde se encuentra el peón hasta el lado donde se
encuentra el Rey enemigo, trazamos el otro lado restante del cuadrado. Si el
Rey negro se halla fuera del cuadrado, el peón corona sin la ayuda de su
Rey, de lo contrario si el rey enemigo está inscrito dentro del cuadrado,
entonces le dará tiempo para alcanzar el peón que intenta promover.
A continuación 2 ejemplos.
En este ejemplo, el Rey negro está fuera del cuadrado que componen las
casillas f5, f8, c5, c8, por ello no puede alcanzar al peón que intenta
coronar.
En este caso, el Rey negro se encuentra dentro del cuadrado que componen
las casillas f5, f8, c5, c8 por ello podrá interceptar al peón que intenta
coronar
1. H. La maniobra Reti.
La maniobra Reti, es una de las particularidades más admirables del
ajedrez, no hay persona que permanezca indiferente a esta paradoja
geométrica. En el tablero de ajedrez , el camino más corto , no es
obligatoriamente el recto , esta maniobra debe su nombre al eminente Gran
maestro e innovador checo Richard Reti el cual compuso este estudio en
1921 , en la posición que aparece a continuación aunque parezca asombroso
las blancas logran alcanzar al peón enemigo .
Si el monarca blanco se lanza a una persecución
rectilínea el peón negro corona, como ya aprendimos con la Regla del
cuadrado, pero resulta que las blancas escogen un camino irregular e
ingenioso.
1. Rg7 h4. 2. Rf6 Rb6. En caso de 2…. h3 se jugaría 3. Re7 h2
4. c7 Rb7 5 Rd7 y los peones se coronan al mismo tiempo, tablas.
3. Re5 en este momento si 3. … h3 4. Rd6
nuevo a tablas
h2 5. c7 conduce de
Si 3. … Rb6 4. Rf4 h3 5. Rg3 h2 6. Rxh2. El Rey logro alcanzar al
peón en el umbral de la promoción.
1. L. El Zugzwang.
Esta extraña palabra de sonido tal que en nuestra lengua recuerda el
zumbido de un insecto , es de origen alemán , zug , significa jugada y zwang
, obligación , este concepto encierra una de las grandes paradojas del
ajedrez , el sentido común hace pensar que es ventajoso mover primero , sin
embargo en muchas ocasiones este derecho se vuelve una desventaja
decisiva , en pocas palabras en determinadas circunstancias , es importante
contar con un tiempo de reserva que ceda el turno al adversario
colocándolo en zugzwang , en ninguna etapa como en el final , se hace
decisiva una jugada de manera tal que tener la posibilidad de poner en
zugzwang al contrario puede decidir una partida .
Veamos un ejemplo.
Tocando el turno a las blancas, se jugaría.
1. e4. Como el rey de las negras se opone al avance del monarca blanco,
las blancas mueven su peón y le ceden el turno a las negras, en este caso
con el objetivo de ganar la oposición, tema que ya estudiamos. Ahora las
negras caen en zugszwang 1… Rd7. 2. Rf6 Re8 3. Re6 , conservando la
oposición
. 3… Rd8 4.Rf7 y se llega a una posición ganadora ya estudiada.
La aparente modesta movida inicial del peón a la casilla e4, le
permitió a las blancas, un tiempo de reserva para ceder el turno a
las negras y colocarlas en zugzwang.
1. J .La triangulación.
Una de las reglas más importantes de la teoría del final es la triangulación,
en la posición siguiente, si mueven las negras caen derrotadas en el acto,
pues el blanco jugaría Rb6 y tomaría el único peón negro. Pero mueven las
blancas y ellas precisan entregar el turno al adversario, es decir colocarlo
en zugzwang, tal y como vimos anteriormente.
Veamos el desarrollo del ejemplo.
1.
Rd5 Rc8, no progresa, debido a 2. Rd6 Rd8. 3 c7+ Rc8 4.
Rc6 ahogado, mientras que 2. Rc5 Rc7 conduce a posición inicial.
Para ganar el blanco debe realizar una maniobra de triangulación pasando
por el triángulo definido por las casillas d5, d4 y c4 entonces se jugaría.
1.
Rd5 Rc8. 2. Rd4 Rb8 3.Rc4 Rc8 4 Rd5 gana el tiempo
necesario, de esta forma si ahora las negras hacen 4. … Rd8
entonces 5. Rd6 Rc8 6. c7 y si se juega 4. … Rc7 entonces resuelve
5. Rc5.
Hasta aquí ,los elementos básicos de finales de Reyes y peones que
consideramos imprescindibles a los efectos de manejar este tipo de final ,
su conocimiento no implica directamente el dominio correcto de estos
temas , que en la práctica del juego suelen mezclarse , todo ellos sirven
como guía , pero solo la práctica bien con otros jugadores o utilizando un
ordenador como contrario, permitirá su dominio, para ello se deberán
resolver los ejercicios que aparecen en el capítulo final del libro , del 1 al
9 , alternando los colores de las piezas y tratando de no confrontar las
soluciones que se acompañan , es evidente que el dominio de estos aspectos
técnicos permitirá disfrutar más este tipo de final y servirá de base para
acometer el estudio de los siguientes temas .
CAPITULO SEGUNDO. FINALES DE TORRES Y
PEONES .
Más del 60 % de los finales, son de Torres y peones, de ahí la importancia
del dominio de su técnica.
2. A. Final de Rey, Torre y peón, contra Rey y Torre.
2. A. 1. La posición de Philidor.
En este tipo de posición, se hace imprescindible primeramente dominar la
llamada Posición de Philidor, que debe su nombre al famoso músico y
ajedrecista francés del siglo XVIII André Danican Philidor, autor del
famoso libro Análisis del Juego de Ajedrez. La Regla de Philidor dice lo
siguiente.
Si el Rey negro ( llamaremos así al que no tiene el peón ) , alcanza o
puede alcanzar la casilla de coronación , la partida es tablas , para
conseguirlo hay que mantener la Torre negra en la sexta horizontal ( se
acostumbra a decir que la Torre corta al Rey blanco ) , a la espera de que
sea el peón y no el Rey el que llegue primero a sexta , una vez que el peón
haya llegado a sexta y solo entonces la Torre del bando débil , debe ir a la
octava línea para dar jaques por la espalda del Rey blanco en cuanto exista
una amenaza de mate .
Veamos la posición.
Se jugaría. 1. e6. Los jaques con la Torre, no aportan mucho 1. Th8+ Re7.
2. Th7 Re8. 1.… Ta1. Jugada esencial, la Torre del bando débil viaja a la
octava línea para dar jaques verticales por la espalda del Rey blanco. 2.
Rd6. Si 2. Th4 Td1+. 3 Td4 Txd4+ 4. Rxd4 Re7 con una posición de
tablas 2...Td1+ 3. Re5 Te1+ 4. Rd5 Td1+ 5. Rc4 Tc1+. 6. Rd3 Te1 y
tablas, se aclara que el rey blanco no puede evadir los jaques verticales por
la espalda, sin comprometer la seguridad del peón, existen 3 errores que el
negro debe evitar, inmovilización de su Torre, permitir que su Rey sea
desalojado de la casilla de coronación y llevarlo a una casilla mala cuando
deba abandonarla.
2. A.2. La Posición de Lucena.
Esta posición debe su nombre al español Juan de Lucena, autor del famoso
libro titulado Arte de Ajedrez con CL Juegos de Partido y fue publicada en
Salamanca, España en 1497 (un lustro después del descubrimiento de Cuba)
. Veamos la posición de este estudio.
Analicemos que sucede si el Rey blanco trata de ganar, moviendo su Rey
para coronar el peón, se jugaría.
1 Rf7 Tf2+ 2. Re6 Te2 3. Rf6 Tf2+ 4. Re6 Te2+ 5. Rd6 Td2+ 6. Rc5
Tc2+. 7 Rd4 Te2, como puede verse de esta forma el monarca blanco, no
puede escapar de los jaques verticales por la espalda de la Torre negra, tal
y como sucede en la posición de Philidor ya estudiada.
Entonces se ganaría de la forma siguiente.
1 Tg4, jugada difícil de encontrar sino se conoce de antemano este estudio,
con esta movida se garantiza el llamado Método del Puente, en el cual la
Torre blanca se interpone en su momento a los jaques verticales de la Torre
Negra, más adelante veremos el porqué de esta afirmación.
1…. Td1. 2. Rf7 Tf1+ 3. Re6 Te1+ 4. Rf6 Tf1+, en el supuesto caso que
el negro haga una jugada de espera como 4. … Te2, seguiría 5 Tg5,
interponiendo la Torre en la próxima movida haciendo Te5.
5Re5 Te1+ 6. Te4, he aquí el puente más arriba explicado, la Torre blanca
se interpone al jaque vertical de las negras, las blancas ganan al coronar su
peón. Es ‘importante decir que de corresponder el turno inicial a las
negras, nada cambiaria ya que no tienen forma de reforzar su posición.
2. A.3. La Regla del Cinco
Para valorar las posiciones en las que el Rey del bando más débil está
separado del peón blanco y su Torre ataca al peón de frente existe una regla
aritmética que se llama Regla del Cinco que plantea lo siguiente.
Si el número de la fila que ocupa el peón y el numero de verticales que lo
separan del Rey del bando más débil sumados dan un resultado menor o
igual a cinco , la posición es de tablas , si esa cifra es mayor , gana el
bando fuerte , veamos esta Regla en la práctica con las posiciones
siguientes .
La posición que se muestra es de tablas, ya que el peón se halla en la
tercera horizontal y el Rey negro, se encuentra separado de este peón por 2
verticales resultando 3 + 2 = 5 con tablas, veamos el desarrollo de esta
posición.
Comenzando las blancas se jugaría.
1. Rc3 Tc8+ 2. Rb4 Td8 3. Rc4 Tc8+. 4. Rb5 Td8. 5. Td1 Rf6 6. d4 (6.
Rc6 Re5)
6.… Re7 7 Rc6 Tc8 + y tablas, ya que el Rey negro se pudo colocar frente
al peón y el escenario queda listo para que se desarrolle la posición de
Philidor anteriormente estudiada.
Veamos ahora una posición muy similar, pero en este caso el peón y el Rey
blanco se han desplazado una horizontal hacia arriba, en este caso se
sumaría 4, que es la horizontal donde está el peón, mas, 2, que son las
columnas que lo separan del monarca negro, como esta suma es igual a 6, el
bando fuerte gana. Se jugaría.
1. Rc4 Tc8+ 2. Rb5 Td8 3. Rc5 Tc8+ . 4 Rb6 Td8. 5 Td1 Rf6 6.
Rc7 Td5 7. Rc6 Td8 8. d5 y el peón corona ganando.
2. A.4. El estudio de Saavedra . No es posible abordar este tipo de
final sin mencionar este estudio del abate español Saavedra de 1895, las
blancas ganan de forma ingeniosa de la manera siguiente.
1. c7 Td6+. 2. Rb5 (no debe hacerse 2. Rc5 ya
que Td1 daría tablas) 2…. Td5+ 3. Rb4 Td4+ 4. Rb3 Td3. 5. Rc2 (solo
ahora el rey blanco puede ir a la fila c) 5…. Td4 (excelente recurso
defensivo ya que si 6.c8 = Dama, seguiría el sacrificio 6… Tc4+! 7. Dxc4
y ahogado. En un momento se pensó que este era el resultado de esta
posición, sin embargo Saavedra supo ver un poco más lejos 6. c8 = T!! Ta4
(evitando el mate) 7 Rb3 ganando, las negras no tienen como resolver la
doble amenaza 8. Rxa4 y 8. Tc1 ++.
2. A.5. El estudio No 2 de Lasker . Este estudio pertenece al segundo
campeón mundial y es clásico, sin él la teoría de los finales de Torre no
sería tan completa.
Se jugaría.
1. Rb8 Tb2 + 2. Ra8 Tc2 3. Tf6 + Ra5. Si el Rey negro ocupa la columna b,
las negras no podrán dar jaque. 4. Rb7 Tb2+ 5. Ra7 Tc2 .6. Tf5 + Ra4 7.
Rb7 Tb2+ 8 Ra6 Tc2 9. Tf4+ Ra3 10. Rb6. Ahora también existe la
amenaza 11. Txf2. 10… Tb2+ 11. Ra5. Este movimiento del Rey, recibe el
nombre de Movimiento Sistemático, la maniobra se ha repetido varias
veces, desplazándose siempre una horizontal hacia abajo .11… Tc2 .12
Tf3+ Ra2. Se ha conseguido meter al Rey en la misma fila que la Torre, esto
resuelve el tema de manera inmediata 13. Txf2 y las negras deben rendirse.
2. A.6. Otros detalles importantes de los finales de Torre.
1.
Tres peones en quinta ligados suelen ganar contra una Torre, si
los Reyes no participan en la lucha, de la misma manera que 2 en
sexta.
2. Rey, Torre y 2 peones unidos, ganan generalmente contra Torre y
Rey, si los peones no están unidos se incrementan las posibilidades
de tablas.
3. En el caso de Rey y 2 peones vs Torre y Rey, cuando los Reyes
colaboran, si los peones están avanzados y ligados consiguen tablas,
si no lo están pierden.
4. Para el caso de Rey con Torre vs Rey con 3 peones, si los peones
están ligados, pueden hacer tablas e incluso ganar, cuando el rey
contrario no puede situarse delante de ellos, o cuando están muy
avanzados, si los peones no están ligados ni avanzados, la torre gana.
5.
Para el resto de los casos que pudieran presentarse, que
obviamente pueden resultar muchos en función de la posición, para
estos finales de Torres y peones pueden darse algunas normas.
a) El rey debe tomar parte activa en la lucha.
b) Efectuar cambios que permitan obtener un peón pasado.
c) No abrir brechas en la propia configuración de peones.
d) Colocar la Torre de tras del peón pasado.
e) Ganar tiempos para crear amenazas, aunque sea a costa de algún
peón. no es posible establecer reglas rígidas.
No es objetivo de este libro que el lector se sumerja en el laberinto de
posibilidades que implican los finales de Torres y peones, a pesar de esto
con los elementos explicados consideramos que se puede mejorar mucho en
esta etapa de la partida.
CAPITULO TERCERO. FINALES DE DAMA.
La potencialidad de la Dama, está en razón directa con el número de
piezas que halla sobre el tablero. Por eso en los finales tiene una acción
más restringida, tanto en el ataque como en la Defensa, es objetivo de este
libro solo analizar las variantes más comunes que pueden presentarse.
3. A. Dama vs Dama y peón.
Por lo general, estos finales suelen ser tablas, porque la dama del bando
débil, puede conseguir variantes de jaque perpetuo o de cambio que
permitan que su Rey esté en condiciones favorables para evitar la
coronación del peón, no obstante a ello si el peón ha llegado a la séptima
fila, el bando fuerte debe ganar, siempre y cuando el rey se encuentre
apoyando al peón, ya que no es difícil esquivar los jaques. Veamos un
ejemplo práctico de cómo proceder en estos casos.
1.
… Dc7 +. (1… Db7 + .2. Dd7 De4 3. Rd8.
2. Dd7 De5 + .3. Rd8 Dh8 4 .De8 Dd4+ 5. Rc8 Dg4 6. Dd7
.El rey negro obstruye la única posibilidad de jaque en la columna
alfil, aquí se hace evidente que si el bando débil carece de jaques
eficaces y no puede clavar el peón, el bando fuerte gana
fácilmente. 6.… Dg7. 7. De7 Rc6. 8. f8. Dama Dg4 + 9 . Rb8
Dg3 + 10 Ra8 y se gana.
3. B. Dama y Rey vs Rey y peón en séptima.
Este final es muy común, como resultado de la carrera por coronar, en la
cual uno de los 2 bandos llega primero y el otro tiene su peón en séptima
con el rey cercano, veamos cómo actuar en estos casos
Se jugaría. 1. Df7+ Rg2 2.De6 Rf2 3. Df5+
Rg2. 4. De4 Rf2 5. Df4+ Rg2. 6. De3 Rf1. 7. Df3. Como puede observarse
el método del bando fuerte, es acercarse paulatinamente dando jaques en
zigzag. 7…. Re1, en este momento en que las negras no tienen otro
remedio que ocupar la casilla e1 y por ello no puede adelantar el peón, las
blancas acercan su Rey. 8. Rc6 Rd2 9. Df2 (clava el peón)
9…. Rd1. 10 Dd4+ (Comienza una segunda ola de jaques en zigzag) .10…
Rc2 11. De3 Rd1. 12. Dd3+ Re1 13. Rd5 (el Rey blanco aprovechando
e1 del monarca negro) 13…. Rf2. 14. Dd2 Rf1. 15 Df4 Rg2. 16 De3 Rf1.
17. Df3+ Re1 .18. Re4 Rd2. 19. Dd3+ Re1 20. Rf3 Rf1 21. Dxe2 Rg1 22.
Dg2. Jaque Mate.
Este método de jaques en zigzag, no es posible de utilizar cuando el peón es
de la columna Torre o alfil.
3. C. Dama y Rey vs Torre, peón y Rey.
Es uno de los finales más difíciles de forzar , sobre todo si el bando
débil
( entiéndase el que tiene la Torre ) , logra tener al peón , el Rey y
la Torre defendiéndose mutuamente , cuanto más avanzado este el peón ,
más difícil será su defensa , en este caso el bando fuerte debe pasar su Rey
a la retaguardia del peón , ya que el primer objetivo será su captura .
En la posición que veremos a continuación, no se puede forzar la victoria,
ya que el bando fuerte no puede desunir las piezas negras, ni tampoco pasar
con su Rey a la retaguardia del peón.
Se jugaría. 1. Db8+ Re7. 2. Dg8 Tc6 3. Re5 Te6+ 4. Rd5 y las blancas no
pueden progresar, porque su Rey está cortado y el Rey negro, tiene una base
de operaciones alrededor del peón de la casilla d7 que lo hace inmune,
ante los jaques de la dama blanca.
3. D. Dama y Rey vs Torre y Rey.
Este final debe ganarlo generalmente el bando fuerte, aunque se debe tener
cuidado con las maniobras del bando débil en función de lograr una
situación de Rey ahogado, el procedimiento a seguir es el siguiente.
1.
Rechazar al rey negro hacia una banda.
2.
Obligar a la Torre a separarse de su Rey
3.
Capturer la Torre.
Veamos el método en detalles.
A esta posición debe aspirar a llegar el bando fuerte, se jugaría .
1… Tc7 2. Dh5+ Rg8 .3. Dd5+ Rh7 4. Dd3 Rg8 5. Dd8 ganando la
Torre y la partida. Veamos otras variantes. .
1… Ta7 .2. Dh5+ Rg8 3. Dd5 Rh8 4. Dh1 Rg8 5. Dg1 +.
1… Tg3 2. De4+ Rg8 3. Dc4+ Rh7. 4. Dh4+.
1… Tg1, 2. De4+ Rh8 . 3. Da8+ Rh7 4. Da7 +.
Veamos cómo proceder si el bando fuerte juega primero.
1. De4 + Rh8. 2. Da8 +
Rh7 3. De8, las blancas han hecho una
triangulación para perder un tiempo y cederle el turno de jugar a las negras,
con lo que se arriba a la posición analizada en el diagrama anterior.
3. E. Dama vs 2 alfiles.
Este final se da en contadas ocasiones, la Dama gana porque en algún
jaque doble captura a uno de los alfiles, solo existe una posición de tablas,
si los alfiles están apoyados por su Rey y no permiten el paso del monarca
contrario, tal y como aparece a continuación.
3. F. Dama vs 2 caballos.
Este final se da en contadas ocasiones, la Dama gana porque en alguna
posición consigue capturar a uno de los 2 caballos, solo existe una posición
de tablas que aparece a continuación, ya que el Rey blanco no puede pasar,
mientras que el monarca negro puede defender los 2 caballos en caso de ser
atacados.
3. G. Dama vs Caballo y Alfil.
En este final, el bando de la Dama generalmente resulta vencedor, veamos
la única posición en la que el bando débil logra el empate.
En esta posición, el Rey blanco , no puede acercarse , mientras que el
negro siempre dispondrá de las jugadas Rh7 , Rg8 o de otro modo Ah8 ,
Ag7 .
3. H. Otros finales de Dama.
El resto de los finales de dama, no tiene el mismo interés teórico, que los
anteriormente estudiados, por ello los citaremos de forma muy breve.
1. Dama vs Dama. El resultado es tablas.
2. Dama vs Dama y pieza menor el resultado es tablas.
3. Dama vs 2 Torres y pieza menor. Pierde el bando de la dama.
4. Dama contra 2 Torres. Este final encierra algunas complejidades siempre
en función de la posición, veamos las siguientes recomendaciones.
a) Las 2 torres pueden cambiarse sin temor por la dama en la mayoría de
las posiciones.
b) En la mayoría de las posiciones las 2 Torres son mejores cuando atacan.
c) Las 2 torres superan ampliamente a la dama, en aquellas posiciones
donde existen cadenas de peones sólidas, en las que existen una o dos
columnas abiertas.
d) Si las torres se apoderan de la séptima fila, la ventaja suele ser decisiva.
e) Cuando ambos Reyes están bien protegidos, 2 Torres son superiores, ya
que garantizan el algún punto 2 golpes contra uno.
f) Cuando se tiene un peón de ventaja, el efecto de ambas Torres logra
coronarlo contra la mejor defensa de la Dama.
g) La dama es superior a ambas Torres, cuando existen cadenas débiles de
peones.
h) La dama es superior, cuando la posición es abierta y ambas Torres no se
apoyan entre sí .
i) Cuando escasea el material en el tablero, las posibilidades de jaque
perpetuo de la dama son numerosas.
j) La dama es mucho mejor como pieza agresiva que como defensiva ,
cuando tiene la obligación de defender peones .
k) Cuando la Dama logra ganar la espalda de los peones enemigos , es más
fuerte que las torres .
De todo lo anterior se desprende que la dama es mejor que las torres en
las posiciones abiertas, e inferior cuando el control de las columnas
abiertas ( una o dos ) las tiene el adversario .
5. Dama vs Torre y pieza menor.
El resultado es tablas, si las piezas del bando débil están dispersas, el
bando de la dama puede ganar.
6. Dama vs 3 piezas menores. El resultado es tablas
7. Dama vs pieza menor. El bando de la dama gana siempre.
8. Dama vs pieza menor y 2 peones. El bando de la dama debe ganar.
CAPITULO CUARTO. FINALES DE TORRES.
4. A. Torre vs Caballo.
La Torre no puede forzar este final, si el caballo se halla cerca de su Rey,
pero si está alejado la Torre puede ganar, arrinconándolo primero y
capturándolo después .En este caso la estrategia del bando del caballo ,
consiste en mover el mismo alrededor de su Rey , y cuando sea posible dar
jaques al rey contrario o amenazar la Torre a los efectos de ganar tiempos y
Esperar a que se cumplan los 50 movimientos, el bando de la Torre debe
estar muy atento al tenedor con el caballo.
4. B Torre vs Alfil.
Este es un final de tablas, salvo excepcionales posiciones, para entablar el
bando débil simplemente sitúa su Rey en el rincón, cuyo color sea contrario
al de su alfil, manteniendo a este último a su lado, tal y como aparece en la
siguiente posición.
En esta posición, el negro mueve su alfil a h7 y g8, si ello no es posible su
Rey a h8 o g8.
4. C. Torre vs Alfil y peón, Torre vs Caballo y peón.
El resultado lógico de estos 2 finales es de tablas, porque la torre se puede
cambiar por el peón.
4. D. Torre vs Torre y Alfil.
Este final es uno de los más difíciles, en la practica
el bando fuerte gana en la mayoría de los casos, la forma en que se debe
ganar fue expuesta ya por Philidor en 1749, aunque como dijera Enmanuel
Lasker, no resulta fácil llegar a esta posición. Este final encierra cierta
complejidad, veremos a continuación la variante principal y un par de
posiciones que conducen a las tablas.
Se jugaría. 1. Tf8 + Te8 2. Tf7 Te2. Aquí radica el meollo de esta
posición, la Torre negra tiene que evitar el mate en la octava línea, la
estrategia del bando fuerte, radica en que esto no sea posible, para ello
buscaran el tiempo que les permita que a las negras les falte el mismo para
defenderse.
1.Tg7 Te1. Si 3… Te3 4. Tb7 Tc3 5. Td7+ y se cae en la
variante del texto más rápidamente.
2. Tb7 Tc1 Si 4. … Rc8 5. Ta7 Tb1.6. Th7 Rb8. 7. Th8 + y se gana la
Torre negra.
3. Ab3 Ahora la torre negra no puede dar jaque.
5… Tc3 .Si 5. … Rc8. 6. Tb4. Aquí se amenaza Ae6 +. 6…. Rd8 7. Tf4
Te1.8 Aa4
8…. Rc8 .9. Ac6 Td1 + .10 Ad5 Rb8 .11. Ta4 ganando.
Continuamos con la línea principal.
4. Ae6 Td3+ .7 Ad5 Tc3 8. Td7 + Rc8. 9. Tf7 Rb8. 10. Tb7 + Rc8 11. Tb4
Rd8.
Si 11… Td3 (Se está amenazando Ae6 +.12 Ta4 ganando.
12. Ac4 Jugada que materializa el tiempo de menos .12… Rc8. 13. Ae6 +
Rd8
14 Tb8 ganando.
En las posiciones que aparecen a continuación, el bando fuerte no puede
ganar, dicho de otra manera, son posiciones a las que debe aspirar el bando
débil para poder entablar.
4. E. Torre y Rey vs Rey Caballo y 2 peones.
El resultado es tablas si los peones no se hallan muy avanzados, si el rey
del bando de la torre, no está delante de los peones en el camino de su
coronación debe perder, pero si esta delante y la torre puede dar jaques por
la espalda al monarca contrario, entonces la partida es tablas. Veamos el
siguiente ejemplo.
1.Re1 e2+ 2. Re2 Rc4 3. Tc8+ Rb3 4. Td8 Cc3 + 5. Rxe3. Tablas.
4. F. Torre y Rey vs Rey, Alfil y 2 peones . En este final, si los
peones no están ligados o estándolo no han alcanzado la quinta fila, aunque
estén apoyados por su rey, la partida es tablas. Si los peones han llegado a
sexta el bando de la Torre pierde. Analicemos una posición idéntica a la
del ejemplo anterior, en este caso con Alfil en lugar de caballo, aquí, gana
el bando del alfil, lo que demuestra su superioridad sobre el caballo, en
este tipo de posición. Se jug aria.
1.
Re1 Rc4 2. Tc8+ Rb4 Tb8+ 3. Rc3 Tc8 + .4. Ac4. Jugada
decisiva. 5. Td8 d2+ 6 Txd2 e3xe2 +, ganando.
4. G. Torre, peón y Rey vs Alfil y Rey.
Por regla general debe ganar el bando de la Torre, para ello no debe
avanzar el peón hasta tener asegurado el próximo avance.
Cuando el peón es de columna Torre y se halla en sexta, no puede ganar, si
el alfil bate la casilla de color distinto a la de la coronación, ahora veamos
un ejemplo curioso en el cual el bando de la torre, no puede ganar, o dicho
de otra forma, la posición a la cual debe aspirar el bando débil, para lograr
la igualdad .
Aquí el bando del alfil consigue la igualdad , como en el siguiente estudio
de E del Rio de 1750 , maniobrando en función de mantener dicha pieza en
la diagonal a2-g8 y con su Rey estableciendo una base de operaciones en la
casilla de coronación del peón .Se jugaría .
1. Tc7 Ad5 .2. Tc5 Aa2. 3. Tb5 Ac4 .4. Tb4 Ad5 5. Rg6 Af7+ 6. Rf5 Ad5
7. Re5 Aa2 .8 Ta4 Ab3 9. Ta3 Ac4. 10. Ta8+ Rf7 11. Ta7+ Rf8 .12. Rf5
Ad3 13. Rg5 Ac4. El monarca negro no ha conseguido acercarse a su rival.
31
14. f7 Rg7 y 15. … Axf7 tablas.
4. H. Torre, peón y Rey vs Caballo y Rey.
Como el alfil, no tiene la misma fuerza que el caballo en los finales, la
torre gana siempre, excepto en finales artísticos.
4. I .Otros finales de Torre.
1.
Torre vs. 3 piazzas minors.
a) Contra 2 alfiles y caballo la Torre pierde, si no hay peones.
b) Contra 2 caballos y alfil, la torre cambiándose por el alfil,
hace tablas, si no hay peones.
c) De existir igualdad de peones por ambos bandos, la Torre
siempre pierde.
2.
Torre vs 2 piezas menores y peón.
a)
Si las 2 piezas menores son 2 caballos, la Torre
cambiándose por el peón consigue las tablas.
b) Si las 2 piezas menores son 2 alfiles, o alfil y caballo,
la Torre pierde.
3.
Torre y Rey vs Rey con 2 piezas menores sin peones.
En este caso la partida es tablas.
4. Rey, Torre y peones vs Rey , alfil y peones .
En igualdad de peones debe ganar el bando de la torre, no
obstante a ello el bando del alfil tiene muchas posibilidades de
conseguir las tablas.
5.
Rey, Torre y peones vs Rey, caballo y peones.
En igualdad de peones e incluso con uno de menos, la torre
debe ganar.
CAPITULO QUINTO. FINALES DE PIEZAS
MENORES.
Estos finales se presentan frecuentemente, se hace imposible establecer
normas que lo rijan, ya que en función de la posición las posibilidades son
prácticamente infinitas, no obstante a ello existen una serie de normas de
carácter general que es muy conveniente tomar en cuenta.
a) El valor de los alfiles o de los caballos debe apreciarse según la
actividad que puedan desarrollar con otros elementos.
b) Un alfil es superior a un caballo, cuando está asociado a una Torre, a
otro Alfil o al Rey.
c ) Un caballo es superior a un alfil , cuando está asociado a la Dama .
d) Dos alfiles son superiores a 2 caballos o a Alfil y Caballo.
e) Cuando existen peones móviles en ambos bandos el Alfil es superior al
caballo.
f) Cuando existe una cadena cerrada de peones, el caballo es superior al
Alfil
g ) En algunos casos , 2 Alfiles ganan contra un caballo .
h) Dos piezas menores y peón, ganan contra Alfil y Caballo.
I) Dos Alfiles suelen ganar contra un número de peones que no exceda de
cuatro.
J) Dos Caballos pueden ganar contra un solo peón.
k) En finales de Alfiles de distinto color, la diferencia de un peón y hasta de
2 es insuficiente para ganar.
l) Una pieza menor pierde contra 3 peones protegidos por su Rey.
m) En posiciones excepcionales, un solo caballo puede ganar contra un
peón de columna de Torre.
5. A. Finales de Alfiles.
5. A. 1. Finales de Alfiles y peones.
El Alfil en el final, por su largo alcance y por el
hecho de que existen pocas piezas en el tablero, tiene muchas posibilidades
de controlar el avance de peones, por ese motivo no analizaremos el caso
de lucha contra un solo peón, en este caso se obtiene la igualdad
cambiándose por él, por ello veremos directamente el caso de Alfil y Rey
vs Rey con 2 peones en sexta.
Se jugaría. 1…. Ac3. Si 1. … Rd8 2. c7 + Rc8 .3. e7 +, el peón corona,
ya que el blanco logra con Re7 controlar la casilla de coronación y a la vez
evita Af6.
1. d 7+ . Si 2. Re7 Ab4
2… Rd8 3. c7 +. Si 3. Rd6 Ab4+.
3… Rxc7. 4. Re7 Af6 +. El golpe final, se sacrifica la pieza por el peón
que amenaza ‘coronar. Tablas.
5. A.2. Alfil y Rey vs Rey con 3 peones. El Rey puede colaborar
con su Alfil.
El Alfil, en colaboración con su Rey, puede detener hasta 3 peones que
estén muy avanzados y que estén ligados.
Se jugaría. 1. a6 +. Si 1. Ra4 Af2 y no se puede
avanzar el peón de b, sin perder el de c . Si 1. Rc4, tampoco se puede
avanzar el peón de b , sin perder el peón de a .Continuamos con la variante
principal .
1… Ra7 .2. c6 Ag3 . 3 Rc5 Rxa6 4. b5 + Ra7 5 . b6 + Rb8 . Tablas. Ya
que si c7 + el Alfil tomaría el peón y si 6. b7, las negras dejando el Rey
inmóvil y moviendo el Alfil en la diagonal h2-b8 impiden la coronación de
los peones.
5. A.3 .Rey con Alfil vs Alfil, peón y Rey.
En esta situación se pueden presentar 2 casos.
Primer Caso. Alfiles del mismo color.
En esta situación, el bando fuerte debe ganar controlando con el Rey la
casilla de coronación y oponiendo su Alfil al alfil del bando contrario
para facilitar el avance del peón .Si el Rey del bando débil, logra ocupar la
casilla de coronación y esta es de color diferente al de los alfiles, la partida
es tablas , porque el Rey del bando débil , no podrá ser desalojado del
lugar que ocupa .
Veamos el siguiente ejemplo.
Si ahora juega el negro con Rb8, consigue las tablas, porque el Rey no
puede ser desalojado de la casilla de coronación, si juegan las blancas, se
conseguiría la victoria jugando así.
1. Ra7 Ad5 2. Aa6 + Rd8. 3. Ab7 Ae6 4. Af3 Ac8 5. Ag4 Axg4 6. b7 y el
peón es indetenible.
Segundo Caso. Si los alfiles son de distinto color.
En esta situación, un peón es insuficiente para ganar. Se precisan 2 peones y
en circunstancias favorables, es decir, desligados y separados por 2 o más
columnas.
Para ganar se defiende el peón de la columna con
el alfil y se protege con el Rey, el avance de la columna F. Se jugaría.
1. Af3 Rd8. 2. Re6 Ab4 3. f6 Aa5.4. f7 Ab4 5. Rf6 Ac6+ 6. Rg6 Ab4 7.
Rg7 y ahora el bando débil, no tiene más remedio que cambiar su alfil por
el peón que corona en f8 con lo que pierde la lucha.
Veamos un ejemplo donde una separación de solo dos columnas de los
peones permite al bando débil conseguir la igualdad.
Se jugaría 1.Re2 b3 2.Rd1 Rb4 3.Ah7 Ra3 4.Ag6 Rb2 [Si 4...b2 5.Ab1 Rb3
6.Re2 Ag5 7.Rd3 Ah6 8.Re2 Rc3 9.Af5 y las negras no pueden progresar.]
5. Af7! Es preciso atacar el peón, para que las negras no puedan jugar...Ra1
seguido de b2. 5...Ra2 6.Ae6 Ra3 7.Af5 y las blancas logran tablas.
5. A.4. Alfil, Rey y peones vs Peones y Rey. Por regla general el
alfil y un peón suelen ganar contra Rey con 2 peones y hacer tablas contra
3. Si existen más peones por cada bando fallan las normas generales,
porque hay que someterse a lo que dicten los múltiples factores que
intervienen en la posición. Habrá que tener en cuenta la situación de ambos
reyes, el grado de avance de los peones, el color de las casillas en que
están situados con respecto al color del Alfil, la existencia de peones
pasados y doblados etc.
5. A.5. Alfil, Rey con peones vs Alfil, rey con peones . Este tipo
de final se puede presentar con los alfiles de un mismo color o de diferente
color, se hace difícil establecer normas para cada caso en particular, no
obstante a ello es conveniente tener en cuenta algunas consideraciones de
carácter general.
Si los Alfiles son de diferente color.
El bando fuerte, deberá colocar sus peones en casillas diferentes a su Alfil
y con ello restringir el movimiento del Alfil oponente, por el contrario el
bando débil deberá poner sus peones en las casillas del color de su Alfil.
En este caso por regla general la partida es tablas, no solo en igualdad de
condiciones, sino con uno o dos peones de ventaja, ya que la partida
derivaría hacia uno de los ejemplos más arriba demostrados.
Si los alfiles son de igual color.
Para este caso, se pueden aplicar la Normas de Salvilla que plantean lo
siguiente.
1. Hay que proporcionar al Alfil la máxima libertad, porque si queda
encerrado por los propios peones o los contrarios (aquí aparece el
concepto básico en estos finales del llamado Alfil malo) se pierde, teniendo
igualdad de fuerzas e incluso hasta superioridad material.
2. El Rey debe situarse frente al grupo de peones enemigos más potente
pero conservando en lo que sea posible su libertad de acción.
3. El bando que lleva la iniciativa debe colocar sus peones en las casillas
del color de los alfiles, porque de este modo se reduce la acción del alfil
enemigo. Por el contrario el bando que está a la defensiva debe colocar los
peones en las casillas de color distinto a los alfiles y de esta manera no
podrán ser atacados por el Alfil del bando fuerte.
Veamos un ejemplo de este tipo. 34
Las blancas tienen una clara ventaja gracias a su alfil bueno contra el malo
del negro. . El plan ganador comienza por la invasión del rey por las
casillas negras en el flanco de dama.
5. B. Finales de Caballo.
5. B.1. Rey y Caballo vs Rey y peón.
El caballo suele tener menos aptitud que el Alfil para defenderse contra
los peones, ya que al moverse siempre deja de defender algunos cuadros, es
decir no puede mover y mantener su control sobre una zona del tablero
como lo hace el alfil. veamos un par de ejemplos de este tema.
Se jugaría.
1. Rb7 Cd6+ 2. Rc7 Cb5+ 3. Rb6 Cd6 4. a7 Cc8. Tablas.
Se jugaría.
1.Cb4 h5 2. Cc6 Re4. Si 2 . … h4 . 3. Ce5 h3 4 Cg4+ . Tablas .
3. Ca5 h4.4. Cc4 h3 5. Cd2 + Re36. Cf1. Tablas.
5. B.2. Rey con caballo vs Rey con peones.
En posición favorable un caballo hace tablas vs 2 peones y generalmente
pierde contra 3, no obstante si los 3 están ligados y en una sola banda del
tablero, el bando del caballo puede conseguir las tablas, si los 3 peones
están separados, debe perder el bando del caballo El peón más difícil de
detener es el de la columna Torre ya que deja menos espacio para
maniobrar. Veamos un par de ejemplos.
Se jugaría. 1. Ca2 Rd5 2. Cb4 + Re4 3. Ca2 Re3 4. Cb4 Re2. 5. Rc2.
Tablas.
Se jugaría 1. Ce4 a4 2. Cc5 Ra5. Si 2… Rc7. 3.Re5 a3 4. Cb3 a2 5. Rd4
Rd6 6. Rc3. Tablas.
3 Rc3 b4+ 4. Rc4 b3. 5. Rc3 b5 6. Cxb3 axb3. 7. Rxb3. Tablas.
5. B.3. Rey con Caballo vs Rey con Caballo y peones.
Si la ventaja es de un solo peón la partida generalmente es tablas, no
obstante con el peón en séptima, el bando fuerte gana en algunas ocasiones,
si la ventaja es de 2 peones o más, siempre gana el bando fuerte, veamos un
par de posiciones de este tema.
Esta posición es de tablas, si juegan las negras se movería.
1, Cf8 +, esta jugada consigue la igualdad de forma inmediata. 2. Rd8 Ce6+
2. Rd7 Cf8+. Tablas.
Se jugaría. 1. Ca5 las blancas van en busca del cuadro d6, para desalojar el
caballo negro de la defensa de d8. 1…. Rf5 2. Cc4 Cg5 3. Cd6 + Si 3. d8 =
D Ce6, logra la igualdad. 3…. Re5
1. Rc8 Ce6 5. Ce8 seguido de 6. Cc7 Ganado.
En este tipo de final se puede resumir que.
El band forte.
1.
Debe desviar el caballo del bando débil de la defensa del
cuadro de promoción, ello se logra sacrificando el caballo, o con
un cambio que consiga el objetivo de coronar el peón.
2.
Debe ejercer el control de los cuadros, desde donde el
caballo del bando débil, controla el cuadro de promoción del
peón.
3.
Debe tratar de dar jaques al Rey que le obliguen a dejar
indefenso al caballo, el cual es capturado.
El bando que está a la defensiva, debe utilizar los recursos
siguientes.
1.
2.
3.
El cambio del caballo por el peón.
La doble amenaza del caballo al rey y al peón.
El control al cuadro de promoción.
5. B.4. Rey con Caballo vs Rey con peones.
El Caballo y un peón, ganan contra 2 peones y hacen tablas contra 3,
existiendo más peones por bando, el Caballo representa una ventaja
efectiva, no solo para perder o ganar tiempo, sino para explotar la
posibilidad de su sacrificio por uno y dos peones, para quedar en situación
favorable.
5. B.5. Rey con Caballo y peones vs Rey con Caballo y peones.
Casi siempre debe ganar el bando más fuerte, como norma general puede
decirse que el bando que lleva la iniciativa, tiene ventaja si sus peones
están divididos en 2 grupos y que el bando mejor situado debe tratar de
cambiar los caballos.
5. B.6. Rey con 2 caballos vs Rey con peón.
Así como 2 caballos no pueden dar mate, si el bando contrario tiene un
peón, los caballos pueden ganar, esto se explica porque los 2 caballos para
dar mate, tienen que ahogar antes al Rey enemigo, y si este dispone de
tiempos, con el movimiento de un peón recibe mate.
Veamos este diagrama.
Se jugaria 1. Cf4 h3 2. Cd3 h23. 3. Cb4+ R8T 4. Cd2, El Rey negro está en
posición de ahogado, pero como dispone de un peón, recibirá mate en la
próxima jugada 4. … h1=D 5. Cb3 ++.
CAPITULO SEXTO. FINALES DE REY, CON
CABALLO Y PEONES VS REY CON ALFIL Y
PEONES.
Este es uno de los finales que más se presentan, no es posible decir de
manera categórica que una pieza sea más fuerte que la otra, porque ello
depende de la posición en el tablero.
De manera general podemos decir que es preferible tener Alfil cuando
existen peones en ambos lados del tablero, mientras que es mejor el caballo
cuando los peones forman un solo grupo, lo que si debe quedar claro es
que en cualquier variante ha de procurarse la máxima libertad de acción
para la pieza.
Capablanca, en su libro Fundamentos de ajedrez, expone cuatro posiciones
cuya valoración resume muy bien el tipo de posiciones que favorece a una u
otra pieza. Las tres primeras son muy similares:
Esta posición está igualada. La posición de los peones está equilibrada en
ambos flancos y, si ninguno de los jugadores comete algún grave error, la
partida debe terminar entablas. Si acaso el alfil es muy ligeramente
superior.
Esta posición en cambio, es favorable al alfil. La
posición de los peones en ambos flancos está desequilibrada y, en tales
posiciones, se manifiesta una de las ventajas del alfil, su largo alcance y la
posibilidad de actuar en los dos flancos simultáneamente. Así el alfil puede
apoyar el avance de su mayoría en el flanco de rey y controlar el de las
negras en el otro flanco. De todas maneras según Capablanca, jugando con
precisión, las negras deben conseguir las tablas.
En la tercera posición, la ventaja del alfil ha
aumentado considerablemente.
La posición de los peones en ambos
flancos está muy desequilibrada y además hay peones pasados. El caballo
no puede dividir sus funciones, o está deteniendo el peón pasado blanco o
apoyando el suyo en el otro flanco, mientras que el alfil, con su largo
alcance puede hacer las dos cosas simultáneamente. Capablanca considera
que la partida está ganada por las blancas. En todo caso la tarea delas
negras para hacer tablas, sino
imposible, es sumamente difícil.
Esta posición tiene todos los ingredientes que
favorecen al caballo: todos los peones en el mismo flanco, peones
bloqueados y, sobre todo, los peones blancos bloqueados en casillas de
color del alfil (alfil malo). la ventaja de las negras es muy clara y
posiblemente está cerca de ser decisiva (si es que no lo es ya).
Factores posicionales que deben tenerse en cuenta a la hora de valorar
estos finales:
1. Cuando hay peones en ambos lados, cuanto más desequilibrada
está la cantidad de peones, más favorece al alfil.
2.
La existencia de peones pasados, especialmente si están
alejados, también resulta favorable al alfil
3.
Cuando la posición de peones está bloqueada, es fundamental
ver que bando tienes sus peones en las casillas por donde juega el
alfil, pues ello resulta una desventaja evidente. Si es el poseedor del
alfil (alfil malo) la ventaja del caballo suele ser muy grande. En
cambio, si el bando del caballo tiene sus peones en casillas donde
pueden ser atacados por el alfil, a menudo se encuentra en clara
inferioridad.
Ahora veamos algunos ejemplos prácticos, sacados de partidas reales,
donde podremos aplicar estos conocimientos:
En este final, el alfil es superior al caballo debido a que la acción puede
desarrollarse en ambos flancos, lo que favorece a la actividad del alfil.
Otro factor, no menos importante, es que los peones negros son
prácticamente inatacables (el de f5, que podría ser débil, solo puede ser
atacado desde h4, casilla en la que el caballo no estaría bien) mientras que
los blancos, y en especial el de "d3”, al estar bloqueados en casillas
blancas, pueden ser objeto de ataque en cualquier momento. También las
negras tienen cierta ventaja de espacio, lo que permite una mayor movilidad
de su rey.
Aquí el final es favorable a las blancas, ya que el mayor radio de acción
del alfil favorece el juego en ambos bandos. Además, el peón en g6, al estar
situado en casilla blanca, está expuesto al ataque y obliga al rey negro a
mantenerse defendiéndolo.
Muchas veces estos finales se deciden por zugzwang, especialmente cuando
el alfil tiene que defender varios puntos al mismo tiempo, como en el
siguiente ejemplo:
Aunque existen peones en ambos flancos, en la
presente posición el caballo es mucho mejor que el alfil, no solo por la
posición bloqueada de los peones centrales sino sobre todo porque los
peones negros están en casillas del color
de su alfil lo que lleva a su bando a una doble desventaja : un alfil malo y la
debilidad de las casillas negras, hacia donde el rey blanco se dirige
rápidamente .
Veamos los casos que más se presentan, cuando como resultado de la lucha
de alfil vs caballo, uno de los 2 bandos ha logrado ventaja mínima de un
peón.
6.1 .Rey con Alfil y peón vs Rey con Caballo
En esta posición se jugaría. 1. Ab4 cc72. Ac3 Ca8
3. Aa5 Cc74. Rb6 Ca8 + 5. Ra6 y ganan las blancas
En esta posición se jugaría se jugaría 1. Ce8 2. Ad7 Cg7 3. Rh7 Ch5 4.
Ag4 Cg7 5. Ah3 Ch5
6.Rh6 Cg7 y las negras quedan sin jugadas para su caballo y pierden . Si
6…. Cf4 7.g7 Rf7.
8 Rh7 ganando. 7. Ad7.
Como se puede observar, el alfil en estos casos lucha por dejar al caballo
sin cuadros para controlar el avance del peón. El caballo por su parte
utiliza con frecuencia la doble amenaza en la defensa.
6.2. Rey con caballo y peón vs Rey con Alfil.
Se jugaría 1. Rxa8 . Si Cc5 + Rd8 2. Rxa8 Rc7 Tablas. 1… Rc8. Tablas.
En este tipo de posición crítica, obsérvese que el bando del alfil, debe
colocar su Rey, siempre en casilla del mismo color que la del caballo, si
consigue esto, la partida será tablas, de lo contrario perderá.
Observemos la misma posición correspondiendo jugar a las negras.
Se jugaría. 1… Rc6 2. Rxa8 Rc7 y el rey negro y el caballo están en
cuadros de diferente color, por tanto las blancas ganaran. 3. Cd6 ganando.
A simple vista la posición parece tablas, resulta que las blancas pueden
ganar
1.
Re5 Aa8. Si 1…. Ab7 2. Rd6 Rd8 3. Cb6 se pasaría a la
variante principal.
Si 2… Ag3 3. Cb6 Ab7 4. Rc7 Ag2 5. Cc8, pasando a la variante
principal
2.
Cb6 Ab7 3. Re6 Rd8 4. Rd6 Re8. Si 4… Ag2 5. Cd5
obstrucción y ganan, resultado similar ocurre con Ae4, Af3 o Ah1.
5. Rc7 Ag2 6. Cc8 Aa8 7. Rb8 Rd8 .8. Cd6 Rd7 9. Cb7 Rc6 10.
Rxa8 Rc7 11. Cd6 y las blancas ganan.
Se jugaría 1. Cc7 Ra5 2. Cb5 Ab8 Tablas, no se puede desalojar al Alfil
de la defensa del cuadro de promoción.
CAPITULO SEPTIMO. MATE DE ALFIL,
CABALLO Y REY VS REY.
Este es el único caso de los llamados mates simples, que veremos en este
libro, aunque el mismo no se presenta frecuentemente, es un buen ejemplo
de interacción de las piezas y de la importancia que tiene el dominio de la
teoría ajedrecística, toda vez que si no se actúa de manera exacta, el bando
débil puede lograr las tablas por la vía de los 50 movimientos.
En este mate, nuestro objetivo básico es acorralar al monarca del bando
débil, en una de las 2 esquinas del color del alfil que se posea, en las otras
2 esquinas no es posible dar mate técnicamente.
Para ello debemos primero forzar al rey negro a desplazarse a una última
fila o columna, una vez allí podemos moverlo de esquina a esquina.
A partir de la posición del diagrama siguiente, se jugaría.
1. Re2. El primer paso es traer el monarca del bando fuerte, tan cerca como
sea posible del rey del bando débil .1… Rd7 .2. Rd3 Rc6. Con ambos
reyes cerca, comienza la movilización de las piezas. 3. Af4 Rd5. 4. Ce2
Rc5. 5. Cc3 Rb4. 6. Rd4.
El rey negro se ha dirigido al flanco dama, donde recibiría mate en a1
.6…. Ra5. El rey negro, se retira hacia a8, donde conoce que no puede
recibir mate. 7 Rc5 Ra6 8. Rc6 Ra7 .9. Cd5 Ra8.
Hemos llevado al Rey del bando débil hacia una esquina, solo que aquí es
inmune .10. Cb6 + Ra7 11. Ac7, se pierde un tiempo .11… Ra6 12. Ab8.
Este era el objetivo, el alfil vuelve a posicionarse y evita que el rey
regrese a su esquina salvadora, comienza ahora el acoso en dirección a
12… Ra5 13. Cd5, aquí se custodia la escapatoria vía b4 13… Ra4,
después de 13… Ra6 las blancas traían al monarca negro hacia a1 de
manera forzada mediante la secuencia .14. Cb4 + Ra5 15. Rc5 Ra4 16 Rc4
Ra5 17. Ac7 + Ra4 18. Cd3, sigamos con la variante principal.
14. Rc5 Rb3, al parecer parece que el monarca débil ha logrado escapar,
pero el blanco lo evita con 15. Cb4 Rc3 .16. Af4,
Ejemplo excelente de coordinación entre las piezas .16… Rb3 17. Ae5
Ra4. 18. Rc4 Ra5 . 19 . Ac7 + Ra4. 20 Cd3 Ra3 21. Ab6 de Nuevo la
pérdida de un tiempo 21… Ra4. 22. Cb2 + Ra3 23. Rc3 Ra2. 24 Rc2 Ra3
25. Ac5+ Ra2.
Por fin el rey negro ha quedado confinado a la esquina fatal . 26. Cd3 Ra1.
27. Ab4, otra importante manipulación del tiempo, el caballo debe ser el
primero en dar jaque y el alfil dará la estocada final .27… Ra2 28…. Ra2
28. Cc1 + Ra1 29. Ac3 +.
Si bien es cierto que partimos de una posición muy desfavorable, es de
notar que hemos consumido 29 jugadas, haciendo las más exactas,
recuérdese que solo se dispone de 50 y presumiblemente en este momento
de la partida es posible que ya se disponga de poco tiempo, por lo que
practicar este final con otro jugador alternando los bandos o con un
ordenador como rival, será un excelente ejercicio.
CAPITULO OCTAVO. . EJERCICIOS DEL FINAL.
A continuación presentamos una serie de diagramas a los efectos de que
los alumnos se ejerciten y resuelvan algunos problemas de finales, en los
mismos se entrelazan los conceptos que hemos citado a lo largo de este
libro. Muchas de estas posiciones se corresponden con estudios y
problemas famosos de la Historia del Ajedrez, de manera tal que el
estudiante no solo podrá elevar su nivel técnico en la solución de estos
finales, sino incrementara su cultura ajedrecística
SOLUCIONES.
Analicemos las posiciones de los diagramas 1 al 9, con los 2 turnos de
juego. Los restantes según el turno que se indica abajo en el diagrama.
DIAGRAMA 1: Si juega el negro pierde fácilmente con 1...Ra8 2.Rc7
seguido de b6-b7-b8=D. Si juegan las blancas no ganan con 1.Rc6 por 1...
Ra7! 2. b6+? Ra8! 3. b7+Rb8 4.Rb6 y es tablas por ahogado. En cambio,
deben jugar 1.Ra6! Ra8 2.b6 Rb83.b7 Rc7 4.Ra7.
DIAGRAMA 2: Jugando las blancas ganan con 1.Rg2! Re7 2.Rh3! Rf6
3.Rh4! Rg64.Rg4 llegando a la conocida posición teórica ganadora. Si son
las negras las que empiezan es tablas: 1... Re7 2.Rg2 Rf6 3.Rf3 Rf5.
DIAGRAMA 3: Es tablas si juegan blancas: 1.Rd6 Rb7 2.Rc5 Rb8! 3.Rc6
Rc8 4.b7 Rb8 y es tablas por ahogado o se pierde el peón de b7.
Si juegan las negras éstas pierden: 1...Rb8 2.b7 Ra7 3.b8=D+! Rxb8 4.Rb6
Ra8 5.Rc7 y gana. Las blancas sacrifican un peón para transponer a un final
ganador ya conocido.
DIAGRAMA 4: Las blancas deben sacrificar el peón de la columna “a”:
1.a8!=D Rxa8 2.Rc6! Rb8 3.b7 Ra7 4.Rc7 Si juegan las negras pierden con
el mismo método: 1... Ra8 2.Rd6! (le cede el turno al rival evitando el
ahogado) 2... Rb7 3.a8=D+! Rxa8 4.Rc6.
DIAGRAMA 5 .Es tablas con los dos turnos de juego. 1. Rc7 Ra8 2.Rb6
a5! 3. R xa5 (si 3.b5 Rb8!) 3...Ra7 y logran la oposición. Si comienzan las
negras hacen tablas de inmediato con 1...a5! 2.b5 Rb8!.
DIAGRAMA 6 .Ganan blancas con 1.Rb1! a3 2.b3! Re5 3.Ra2 Rd5 4. Rxa3
Rc5 5.Ra4 Rb6 6.Rb4 ganando la oposición y la partida
En cambio, no es correcta 1. Rc3? a3! 2. b4 Re5 3.Rb3 Rd5 4.Rxa3 Rc6
5.Ra4 Rb6 y estables. Si el turno corresponde a las negras es tablas
acercando el rey al flanco de dama lo más rápido posible: 1...Re6 2.Rc3
a3! 3. bxa3 Rd7 y llega a la zona de empate sin problemas.
DIAGRAMA 7: Si juegan las negras ganan fácilmente con 1...Rxh2 y
después irán por el peón de f2. Pero, al jugar las blancas, logran las tablas
de manera sutil: 1.Rd5! Rg2! (pero no 1... Rxh2? 2. Re4 Rg2 3.Re3
ganando) 2.h4 Rxf2 3.h5 Rg3 4.h6 f2 5.h7 f1=D 6.h8= D y se llega a un final
de empate. Lo interesante de este final es que 1.Rd5! es la única forma de
alcanzar las tablas, ya queso 1.Rf5?, las negras coronarán con jaque y se
detendrá el peón blanco antes de su promoción. También es erróneo 1.Re5?,
pues después de coronados ambos peones las negras tendrán un jaque de
dama en “a1” capturando a la dama blanca de h8
DIAGRAMA 8: Las blancas juegan y ganan de manera sorprendente: 1.b3!
(1.Rb8 es un error por 1...b4!, logrando eliminar todos los peones, ya no es
posible 2.c4??, b3! y ahora ganan las negras) 1... b4 (la mejor defensa ya
que 1...Ra6 sigue 2.b4! Rb6 3.Rb8 Rc6 4.Ra7 y el peón de b5 se perderá)
2.c4! Ra6 3.Rb8 Rb6 4.Rc8 Rc6 (el rey negro no deja pasar al blanco, sin
embargo, existe todavía un fino recurso táctico) 5.Rd8 Rd6 6.Re8 Re6
7.Rf8 Rf6 8.Rg8Rg6 9. Rh8!, Rf6 (el rey negro no puede conservar la
oposición ya que si 9...Rh6 sigue 10.c5 y el peón no se puede detener)
10.Rh7 Rf7 11.Rh6 Rf6 12.Rh5 Rf5 13.Rh4 Rf4 14.Rh3! Rf5 (de nueva
cuenta es imposible cerrar el paso al monarca blanco: 14... Rf3? 15.c5!
ganando) 15.Rg3 Rg5 16.Rf3 Rf5 17.Re3 Re5 18.Rd3! Rd6 (las negras ya
no pueden mantener la oposición) 19.Rd4 Rc6 20.c5R d7 21.Rc4 ganando.
Si el turno de juego es de las negras, éstas empatan de forma inmediata con
1...b4! como el lector puede fácilmente comprobar.
DIAGRAMA 9. Las blancas ganan de manera elegante: 1.b6!+ (pero no
1.h4? axb5 y los dos bandos coronan; en cambio, ahora si 1... Rxb6
2.h4gana, ya que el peón “h” evita la coronación del peón “a” del negro)
1...Rb8! (las negras buscan un recurso de ahogado) 2.h4 a5 3.h5 a4 4.h6 a3
5.h7 a2 6.h8=D (el blanco no puede ganar con 6.h8=A) 6...a1= D 7.Rg8!
(pero no 7.Dxa1 y es tablas por ahogado ni 7.De8 Dg7!) 7...Da2! 8. De8!
Da4! 9. De5+! Rh8 10.Dh8! y gana, ya que el inevitable jaque a la
descubierta que sigue es mortal. Si el turno inicial es del negro, éste vence
sin problemas con 1...a5, llegando a la coronación antes que el peón blanco.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 10. Las blancas ganan de manera ingeniosa en este famoso
estudio, que analizamos con detalle en este libro: 1.c7 Td6+ 2.Rb5 (pero no
2.Rc5? Td1! y es tablas)
2…Td5+ 3.Rb4 Td4+ 4.Rb3 Td3+ 5.Rc2! (sólo ahora el rey blanco puede
ir a la fila “c”) 5...Td4! (excelente recurso defensivo, ya que si 6.c8=D
sigue el sacrificio 6...Tc4+!!7.Dxc4 y ahogado, sin embargo, las blancas
juegan de manera más sutil...) 6.c8=T!!, he aquí la pasmosa jugada que
descubrió Saavedra , Ta4 (evitando el mate) 7.Rb3! (y se gana por la doble
amenaza 8.Rxa4 y 8.Tc1++).
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 11. La gran fuerza potencial del caballo se demuestra de
forma clara en este final: 1.Tc8!! Dxc8 (a cualquier otro movimiento de la
dama negra sigue un tenedor de caballo a rey y dama rivales) 2.Cf5+ Rc5
3.b4+! (y se gana la dama a la siguiente jugada, no importando a donde se
mueva el rey. El blanco quedará con ventaja decisiva).
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 12). Las blancas ganan gracias a una instructiva maniobra,
este famoso estudio el No2, lo analizamos en detalle en este libro: 1.Rb8
Tb2+ 2.Ra8 Tc2 3.Th6+ Ra5 4.Rb7 Tb2+ 5.Ra7 Tc2 6.Th5+ Ra4 7.Rb6
Tb2+ 8.Ra6 Tc2 9.Th4+ Ra3 10.Rb6 Tb2+ 11.Ra5! Tc2 12.Th3+Ra2
13.Txh2! Txh2 14.c8=Dy se llega a un final ganado.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 13. Las blancas logran las tablas mediante el tema del
ahogado doble, algo muy poco usual: 1.h8=D! Th2+ 2.Rg5 Txh8 3.g7+!
Rxg7 4.f6+! Rh7 (si 4... Rf8 las blancas no pueden mover) 5.Rh5! y ahora
son las negras las que se encuentran ahogadas.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 14:. El destacado jugador y pedagogo checo, Ricardo Reti,
creó este instructivo estudio cuyo tema es el zugzwang (inconveniente de
tener el turno de juego): 1.Rh1!! Perder el tiempo y dejarle la jugada al
rival es la forma de ganar inmediatamente, ya que si las negras capturan el
caballo el peón de “a” corona, y si mueven el alfil lo pierden por medio de
un “tenedor”. La jugada 1.f3? era errónea por dejarle al alfil negro su única
casilla libre 1...Ae3.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 15: (H. Otten, 1892). Las blancas logran coronar su peón de
“a” de manera ingeniosa: 1.a5 Af8 (con idea de mover el alfil a “c5” y
parar el peón) 2.Rd5 Ah6 (ahora se pretende llevarlo a “e3”) 3.g5!! (Bonita
jugada que corta al alfil uno de sus dos caminos) 3...Axg5 (si 3...Rxg5 sigue
4.a6 y el peón es imparable) 4.Re4! Ah45.Rf3! Ae1 6.a6 y el peón se dirige
a la octava de manera inevitable.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 16: (J. Moravec, 1913). Las blancas ganan sólo con 1.Rh7! h4
2.Rg6 h33.Rg5 h2 4.Rg4 h1=D 5.Rg3 y a pesar de la ventaja material del
negro el mate es inevitable. Se aprecia ahora por que el rey blanco no
capturó el peón de g7 en su primera jugada: la dama recién aparecida
dispondría de la jugada 5...Dh8! controlando la casilla “a1” evitando el
mate. Las negras tenían la opción de coronar un caballo en su cuarta jugada,
sin embargo, se llegaría también a una posición sin esperanzas.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 17: Este famoso problema de mate en dos jugadas fue
compuesto por Paul Morphy en 1856. El tema del mismo es el zugzwang,
que se presenta de forma cristalina y estética: 1.Ta6!!, obligando a mover al
peón o al alfil lo que permite al blanco dar mate a la siguiente jugada.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 18 . Las blancas, en desventaja material y amenazada de mate
en una jugada, logran salvarse de manera brillante: 1.Txa4+! Dxa4 2.a8=D!!
Dxa8 3.Ta7+!! Dxa7 4.b7!! (“atrapando” la dama, se logra el empate)
4...Dxb7 y es tablas por ahogado.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 19. El peón de h7 de las negras parece imparable. No
obstante, es el blanco el que logra ganar: 1.Txa6! Rxa6 2.Rb2! h5 3.Rc3 h4
(si3...Rb5 sigue 4.Rd3 y el rey logra detener el peón) 4.Rb4! (cambiando de
ruta, se teje una red de mate) 4...h3 5.Ra4 h2 6.b4 h1=D 7.b5++. Este tipo
de maniobra de Rey, que juega en ambos flancos, es muy típica y se conoce
como método Reti de lucha contra los peones pasados.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 20: (A. Gulaev, 1940) En apariencia las blancas se
encuentran en serios problemas por el peón pasado del negro de f3. Sin
embargo, logran vencer de forma increíble: 1.g7! f2 2.Ae7! (pero no es
correcta 2.gxh8=D Rxh8 3.Rf7 para amenazar mate, por 3...f1=D con jaque)
2...f1=D 3.Af6! Dxf6 (única para evitar el mate) 4.gxh8=D+! (4.exf6 sería
tablas por ahogado 4…Dxh8 5.d4!! y el negro, que está en zugzwang, debe
entregar su dama llegando a un final de peones perdido.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 21 Aunque el final parece tablas, las blancas vencen por un
tiempo”: 1.Td8+!! (son insuficientes 1.b7 o 1.Tb7 por 1...Rc6 con tablas
fáciles) 1...Rxd8 2.b7! Tb4! (buen recurso táctico) 3.Rxb4 c5+ 4.Rb5!
(pero no 4.Rxc5 Rc7 y se pierde el peón) 4...Rc7 5.Ra6 Rb8 (para impedir
6. Ra7) 6.Rb6 c4 7.a4 c3 8. a5 c2 9.a6 c1=D 10.a7++.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 22 .La posición encerrada del rey negro es un motivo táctico
que sugiere la combinación ganadora: 1.Rf5 Df8 (evita 2.Cxf6 Dxf6 y tablas
por ahogado) 2.Cg7+! Dxg7 3.Ae8+ Dg6+ 4.Axg6+ hxg6+ 5.Rxf6 g5 6.Rf5
g4 7.hxg4++. Bello e instructivo ejemplo que demuestra como la ventaja de
posición (mejor colocación del rey en este caso) se impone a la material
(mayor número de peones).
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 23. Las negras, a pesar de su desventaja material, disponen de
dos amenazas muy fuertes: 1...Tb1+ y 1...g2. Sin embargo, las blancas
encuentran una elegante combinación que les otorga la victoria: 1.Ac6!!
Tb1+ 2.Re2 Txh1 3.Ag2+!! (una jugada sorprendente que fuerza el mate)
3...Rxg2 4.Cf4+ Rg1 5.Re1 g2 6.Ce2++. El gran mérito de este estudio es
que el tema de mate estaba bien disimulado desde la posición inicial, lo que
hacía difícil descubrirlo. Esto eleva la calidad de cualquier final artístico,
ya que el impacto estético sobre el lector es mayor.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 24. Las blancas tienen dos piezas de ventaja, sin embargo, los
peones pasados negros tienen gran fuerza. La solución de este final es de
una belleza y originalidad notables y es, sin duda, uno de los mejores que se
han inventado. Veamos antes el camino falso: 1.Tb3? e1=D (también es
suficiente 1...g4) 2.Txf3+ Rh4 3.Rh2 g4 4.Af2+ g3+! 5. Axg3+ Dxg3+
6.Txg3 y es tablas por ahogado. La solución correcta es la siguiente:
1.Ah2+ Rh4 (si 1...Rf2 2.gxf3 ganando) 2.Txe2!! fxe2 3.Ac7!! (la jugada
clave de la combinación) 3...e1=½+ 4.Rh2 Df2 (se amenazaba mate con
5.g3 y si 4... g4 viene 5.Ad8+ con mate)4.Ad6!! (las negras están en
zugzwang, y no pueden seguir cubriendo la casilla g3)4...Df4+ (el último
recurso) 5.g3+! Dxg3+ 6.Axg3++. Una obra maestra.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 25. La falta de espacio de la dama negra sugiere la secuencia
ganadora: 1.a5+! Rb7 2.Cc6! Da8 3.Rg7!! Dominando todas las casillas
disponibles de la dama rival. Al encontrarse en zugzwang, es decir, al estar
obligadas a jugar, las negras deben entregar su dama llegando a un final con
una pieza de menos.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 26. En apariencia las negras están cerca del triunfo por sus
tres peones pasados, sin embargo, son las blancas las que vencen mediante
una precisa secuencia de jugadas: 1.Rd3 Re1 (no era mejor 1... Rc1 por 2.
Ce2+ Rb1 3.Cc3+ Rc1 4.Tc2++) 2.Ch1!! (se amenaza mate de nuevo, por lo
que la captura del caballo es forzada) 2...gxh1=D 3.Ta1+ Rf2 4.Txh1 Rg2
5.Re2!! Rxh1 6.Rf1! (6.Rf2? no era adecuada; ahora las negras están en
zugzwang, lo que hace posible que el peón blanco corone) 6...f5 7.exf5 e4
8.f6 e3 9.f7 e2+ 10.Txe2 Rg2 11.f8=D h1=C (11...h1=D 12.Df2++) 12.
Df1+ Rh2 13.Rf3, ganando.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 27: (L.Kubbel, 1923). Éste es un ejemplo clásico del tema de
dominación: 1.Ch5! (sacrificando la torre; 1.Ac3? era inadecuada por
1...Rxg7!) 1...Tg4+ 2.Rc3!!Txa4 3.Tb3!! (la torre negra se pierde al no
tener casilla disponible:
a) 3...Ta14.Ac3+; b) 3...Td4 4.Ac3; c) 3...Te4 (g4) 4.Ac3+ Rh7 (g8) 5.Cf6+
Es importante observar, cuando se intenta resolver un estudio, la función de
cada una de las piezas y peones. En este caso, el peón negro de “a6”
bloquea el regreso de la torre y hace posible su captura.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 28: El peón de "h6" está a dos pasos de coronar pero las
negras lo pueden controlar con facilidad si este avanza directamente (1.h7?
e4). Es necesario empezar con un sacrificio de desviación (que el rival,
desde luego, no puede aceptar) 1.Aa7! Aa1 2.Rb1 Ac3 3.Rc2 Aa1 (el rey
blanco no ha logrado quitar al alfil de la gran diagonal, pero llega la
brillante jugada clave) 4.Ad4!! Axd4 (tampoco salva 4...exd4 5.Rd3) 5.Rd3
Aa1 6.Re4! El rey ha logrado bloquear al peón rival inutilizando al alfil
negro y ahora es inevitable la coronación del peón blanco.
Juegan las blancas.
DIAGRAMA 29: . Parece imposible que el blanco logre el empate, ya que
si 1.c8=D Af5+2.Rc7 Axc8 3.Rxc8 b5 y el peón se escapa. Sin embargo, en
el ajedrez pueden ocurrir cosas sorprendentes: 1.Rc8!! (¡Jugada paradójica!
En apariencia el rey blanco deja irse al peón) 1...b5 2.Rd7! b4 (las negras
no temen3.Re6 por la respuesta 3... Re4!) 3. Rd6! Af5 4.Re5! Ac8 5.Rd4 b3
6.Rc3 logrando las tablas. Este final es una variación del tema de Reti
donde el rey logra combinar a la perfección el ataque y la defensa.
CONCLUSIONES.
Estimado lector , si está leyendo estas conclusiones , es porque de manera
total o parcial , ha leído o estudiado este libro , no hemos pretendido que
con ello , Ud. se convierta en un experto en finales , para ello existen los
Manuales especializados , pero sí que conozca los principios que rigen esa
fase de la partida que como habrá podido aprender tiene su técnica .
Esperamos que en lo adelante alcance una comprensión más exacta de esta
etapa de la partida y ello lo ayude en su desempeño como jugador , solo la
practica en definitiva dirá en qué medida Ud. ha captado los conocimientos
que aquí aparecen , lo que si debe quedar suficientemente claro es que para
llegar a ser un buen jugador , lo cual es la aspiración de muchos
aficionados que le dedican su tiempo libre al ajedrez , es necesario dominar
a cabalidad las 3 etapas de la partida , apertura , medio juego y final .
Le deseamos éxitos en la aplicación de esta teoría a su práctica de juego.
EL AUTOR.
Bibliografía.
1. Esnaola B L. Finales de Torres y Peones. Editorial Aguilera.
España .1957.
2. Colectivo de Autores .Instituto Superior Latinoamericano de
Ajedrez (ISLA). Ajedrez Integral. Tomo I. Editorial Deportes. Cuba.
2003.
3. Karpov A, Guik E . Mosaico Ajedrecistico. Editorial Raduga.
Moscú. 1984.
4. Ganzo J. Teoría del Final. Editorial Orbe. Cuba. 1958.
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