Objetos Mágicos como pasajes al mundo de ficción Un modelo para la creación de experiencias interac:vas en :empo real -­‐Tool’s life (plaplax inc. 2005) -­‐Kobitos Virtual brownies(Aoki Takafumi, 2004) Inves:gación previa -­‐ Genie BoPles (MIT MediaLab, 2001) -­‐ Golden Calf (Shaw, 1994) narra:vas pregeneradas Propósitos Narra:vos, -­‐ The Reading Globe ( Tanenbaum 2011) -­‐ Noon, a story told by objects (Mar:ns Et alt, 2009) Inves:gación previa contexto I/O Brush (MIT 2004) Invetsigación previa Obje:vos • Sistema:zar: estrategias de guión y comunicación • Integrar: tradición y profundidad a la experiencia • Especificidad del medio: paradigma esté:co propio de sistemas de realidad virtual • Experimentación, comunicar. Obje:vos Tipo de objetos que buscamos • Tangibles, (no virtuales) • Objetos co:dianos • Objetos que podrían tener propiedades mágicas • Objetos donde el usuario pueda proyectar un mundo imaginario. • Recurso para la interacción Hacia la hipótesis Ejemplo Marcos Mágicos Clive Baker’s Undyi (Electronic Arts 200 Inves:gación previa Monomito hacia la hipótesis Subje:vidad Virtual Hacia la hipótesis Hipótesis o problema de inves:gación • A par:r de la tradición monomito y de ciertos objetos co:dianos que podríamos llamar mágicos y dentro del marco de las de las experiencias interac:vas en :empo real buscamos estrategias de comunicación propias del medio estableciendo relaciones sólidas entre sujeto objeto y entorno basadas en la cognición corporizada y usando como modelo la subje:vidad virtual. en las que los objetos se convierten en pasajes al mundo de ficción, desatando la imaginación y sumiendo al usuario en un estado de ensoñación en el que él es el protagonista y héroe de la experiencia. Formulación de la Hipótess Metodología: diseño de la inves:gación • Definición de un marco de trabajo • Creación de un guión y las primeras experiencias • Análisis • Pruebas con usuarios • Guía de interacción Metodología Marco de trabajo Experimentar: • Los objetos mágicos • El viaje iniciá:co • El el juego como retórica crea:va Analizar: • Sistema:zar • Entender Metodología Playground Mediación: modelo de interacción Subjetividad Virtual congnición coporizada Behaviors Physical / Symbolic Interface Mappings usuario objetos viaje Acción y entendimiento Imaginación entender el entorno entender el mundo distinguir confundir relacionar Heroico Místico Sintético Imaginario Lo imaginario • Dimensión heroica del usuario • Dimensión mís:ca de los objetos • Dimensión sinté:ca del viaje y del juego. Resultados Escenario escenario visible para el usuario Objetos a disposición del invitado El usuario explora el entorno moviendose por la zona sensible Metodología: Marco de trabajo Conclusiones: guía de interacción -­‐ Duplicidad de los dominios -­‐ Relaciones sujeto, objeto entorno: >usuario héroe >objetos mágicos >ciclo >verosimilitud La imaginación y la subje:vidad virtual como mediadores para dar sen:do y sistema:zar la experiencia. ¿Son los objetos mágicos pasajes a la ficción? • Pruebas con usuarios • Encuestas cualita:vas Principales fuentes • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Bachelard, G. L’Eau el les rêves. Paris Cor:, 1942 Bachelard, G. La Terre et les rêveries de la Volonté. Paris Cor:, 1948 Bachelard, G. La Poe:que de l’espace. Paris Cor:, 1957 BePelheim The Uses of Enchantment: The Meaning and Importance of Fairy Tales, Knopf, New York, 1976 Campbell. J. The Hero of the Thousand Faces. Bollingen Founta:on Inc. N.Y., 1949 Dourish, P. Where the ac:on is: Founda:ons of Embodied Interac:on MIT Press, Cambridge. Ma USA 2001 Durand, G. Les structures anthropologiques de l'imaginaire. Paris: PUF, 1960. Durand, G. L’Imaginaire. Essai sur les sciences et la philosophie de l’image, Ha:er, Paris, 1994. Frazer, J.G., The golden Bough. The Macmillan Company New York, 1922 Fujihata, M. Beyond Pages ACM SIGGRAPH 96 Visual Proceedings: The art and interdisciplinary programs of SIGGRAPH '96 New Orleans, Louisiana, United States Pages: 24 -­‐ 25 Gaver, W. (1991). Technology Affordances. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in compu:ng systems: Reaching through technology. New Orleans, Louisiana, pp 79 – 84. Gibson, J.J., The Ecological Approach to Visual Percep:on Houghton Mifflin, Boston, 1979. Huizinga, J. Homo Ludens. A study of the play element in Culture Beacon Press Boston, 1955 Ishii, H. Tangible Bits: Beyond Pixels Proc. TEI 2008. Bonn, Germany 2008 Ishii, H. and Ullmer, B. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms. Proc. CHI 1997, ACM Press (1997), 234-­‐241. Jenkins, H. Game Design as Narra:ve Architecture in Wardrip-­‐Fruin N, Harrigan P. First Person. The MIT Press 2004. Pg 118-­‐130. Jung, C.G.; Aniela Jaffé (1965). Memories, Dreams, Reflec:ons. New York: Random House. Mar:ns, T. Sommerer, K. Mignonneau, L. Correia, N. Noon a Secret told by objects. In ACE '09 Proceedings of the Interna:onal Conference on Advances in Computer Enterntainment Technology, Pages 446-­‐446 New York. NY, USA 2009 Mauss, M. Essai sur le don. Forme et raison de l'échange dans les sociétés archaïques Paris Presses Unoversitaires de France, 1989. Mazalek, A. Wood, A. and Ishii H. Geniebo`les: An interac:ve narra:ve in bo`les. In Conference Abstracts and Applica:ons SIGGRAPH 2001, Los Angeles, California USA, August 2001. pg 189 Murray, J. Did it make you cry? Crea:ng Drama:c Agency in immersive Environments. In 3rd Interna:onal Conference in Virtual Storytelling 2005. LNCS 3805 pp 83-­‐94. Springer Verlan Berlin Heidelberg. Germany 2005 Murray, J. Hamlet on the Holodeck. The Free Press. New York 1997. Norman, D. A. The Design of Everyday Things The MIT Press 1999 Parés, N. Parés, R. Towards a Model for a VirtualReality Experience: The VirtualSubjec:veness. In Presence, Vol. 15, No. 5, October 2006, MassachusePs Ins:tute of Technology Pg. 524–538 Plaplax, Itd. Tool’s Life Sonarma:ca, SONAR2005. HPp://www.plaplax.com Ryokai, K., Mar:, S., and Ishii, H. 2004. I/O brush: drawing with everyday objects as ink. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Compu:ng Systems (Vienna, Austria, April 24 -­‐ 29, 2004). CHI '04. ACM, 303-­‐310. New York, NY, 2004 Salen, K., Zimmerman E. The rules of play. Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge MA. USA 2004 Stolterdijk, P. Esferas I, Siruela, Madrid, ES, 2003-­‐2011 Shaw, J. Golden Calf Ars Electronica 94: Intelligente Ambiente, Brucknerhaus Linz, Austria. 1994 SuPon –Smith, Brian The ambiguity of play Harvard University Press, Cambridge (MA) USA, 1997. Takafumi, A. et Alt. Kobito: Virtual brownies SIGGRAPH 2005 Emerging Technologies, July 31-­‐August 04, 2005, Los Angeles, California. Tanenbaum, K., Tanenbaum J., Antle, A. N., Bizzochi J., Seif el-­‐Nasr M., and Hatala M. Experiencing the reading Glove. In TEI’11, Funchal, Portugal January 2011. fuentes