TEMA 5: DESARROLLO COGNITIVO (1-6 AÑOS) Etapa sensoriomotora (0-2 años) • Desarrollo por medio Repetición de una conscientemente. de “reacciones circulares”. conducta hasta dominarla • Las reacciones circulares siguen un desarrollo. Centradas en el propio cuerpo Pasan a realizarse también en el exterior Pasan a ser creativas y dirigidas • Aparecen dos nuevas capacidades: • Juego (asimilación) • Imitación (acomodación) 1 • Subetapa 1ª. Esquemas reflejos (del nacimiento al 1er mes) • Los reflejos son los componente de la inteligencia sensoriomotora. • Son involuntarios. • La etapa se sensioromotor. caracteriza por el egocentrismo • Existe una incapacidad para distinguir lo propio del resto. • Subetapa 2ª. Reacciones circulares primarias (las primeras adaptaciones aprendidas (1- 4 meses) • Control de las conductas reflejas. • Modifican la conducta según los estímulos presentes. • Son reacciones básicas y centradas en el cuerpo. • Desarrollo de las primeras conductas de juego e imitación. 2 • Subetapa 3ª. Reacciones circulares secundarias. Repitiendo escenas interesantes (4- 8 meses) • Habilidades motoras más complejas. • Repetición de acciones y sonidos interesantes que causan ellos. • Construcción de nuevos esquemas a partir de otro más simples (ej. coger + golpear) • La imitación es simple. conductas muy nuevas. Dificultades para imitar • Subetapa 4ª. Coordinación de las reacciones circulares secundarias (8 - 12 meses) • Organización de esquemas en secuencias nuevas más complejas. • Se producen dos cambios cognitivos importantes: • Se generan conductas intencionales y dirigidas a un fin (medios - fines). • Se inicia la permanencia de los objetos. • Anticipación más efectiva. • Imitación y juego cada vez más complejo. 3 • Subetapa 5ª. Reacciones circulares terciarias. Descubrimiento de nuevos medios a través de la experimentación activa (12 - 18 meses) • Conducta experimental y activa. Se repiten conductas pero introduciendo pequeños cambios. • Imitan más conductas. • Mejoran en la permanencia de los objetos. • Se pierde el egocentrismo, se diferencian claramente del resto de las cosas y personas. • Subetapa 6. Representación mental. Inventando nuevos medios a través de combinaciones mentales. (18 – 2 años). • Se elaboran “representaciones mentales”. Imágenes de objetos ausentes y acontecimientos pasados. • Se solucionan problemas sensioromotores se una conducta de ensayo y error explícita. • Capacidad más ajustada de la permanencia. • Imitación diferida, sin el modelo presente. • Aparece el juego simbólico. • El símbolo se convierte al final de esta etapa en el instrumento básico del pensamiento. 4 Etapa preoperacional (2 a 7 años) • Gran aumento de la capacidad representacional • Desarrollo de tres ámbitos: • El Lenguaje y el pensamiento • El juego simbólico • El dibujo Lenguaje y pensamiento • En esta etapa es donde surge y se desarrolla el lenguaje oral. Siendo el medio más flexible de las representaciones mentales. • El lenguaje separa el pensamiento de la acción, logrando romper los límites temporales (pasado-presente-futuro) • Según Piaget el lenguaje surge de la siguiente forma: Acciones sesoriomotoras Imágenes mentales Categorías Etiquetas (palabras) • Infravalora la capacidad que tiene el lenguaje para fomentar el desarrollo cognitivo (p. Ej. los nombres de las cosas potencian la capacidad de categorización) 5 El juego simbólico • El desarrollo de las representaciones mentales incide en el gran desarrollo del juego simbólico en estas edades. • Entre los 18 meses y los 3 años se producen tres cambios en la capacidad de simbolización: 1. El juego simbólico va desvinculándose de la realidad asociada a él. A los 4-5 años ya no necesita del objeto real, se imagina sus objetos y sus sucesos. 2. “El como sí mismo” va cambiando con la edad. El juego se desvincula de uno mismo puesto que los destinatarios de las acciones simuladas pueden ser independientes de uno mismo. 3. El juego va incluyendo combinaciones más complejas de esquemas. Llegando a una gran desarrollo representacional con el “juego socio-dramático” con los otros. • A los 4 años los niños ya razonan sobre sus representaciones y sobre la de los demás (Teoría de la mente). • Funciones y consecuencias de la simbolización: • Ejercitar los esquemas simbólicos y una función de integración emocional. • Familiarización con roles sociales. • El juego no sólo muestra el desarrollo sino que contribuye a él. 6 El dibujo. • Es una forma de manifestar las representaciones mentales que tienen los niños. • El dibujo evoluciona de la siguiente forma: • Los primeros intentos de dibujos son gestos tomados de la realidad. • 2 años, se dan cuenta de que con el lápiz se puede representar objetos. • 3 años, los garabatos ya se convierten en dibujos. • 4 años, empiezan a poner líneas como límites de los dibujos. • Empiezan a dibujar personas. • En la siguiente etapa se iniciará la representación de la tercera dimensión 7 Limitaciones de la etapa preoperacional • Piaget describió la etapa más por lo que no se puede hacer que por lo que se puede hacer. • En esta etapa el pensamiento es muy rígido • Sólo se tiene en cuenta un aspecto a la vez y se ve influido por el aquí y el ahora. • Desde el punto de vista adulto, es un pensamiento distorsionado e incorrecto. Flavell (1963): “Parece una acción sensoriomotora que simplemente ha sido transpuesta a un nuevo campo (simbólico) de operaciones” 8 Limitaciones del pensamiento preoperatorio. • Egocentrismo preoperacional. No son conscientes de otras perspectivas simbólicas y creen que todo el mundo piensa, siente y percibe de la misma manera que ellos. • Animismo. Creencia de que los objetos inanimados tienen las mismas capacidades que ellos (pensamientos, deseos, sentimientos e intenciones). • Incapacidad para conservar. Ciertas características de los objetos siguen constantes aún modificando su apariencia externa. Se caracteriza por: • Percepción limitada. • Centración. • Fijación en el estado y no en la trasformación. • Irreversibilidad. Reversibilidad, capacidad lógica para dar mentalmente unos pasos y después recorrerlos de forma inversa hasta llegar al punto de partida. • Razonamiento transductivo. Vincular las relaciones cusa-efecto a eventos que ocurren con una proximidad temporal-espacial. • Ausencia de clasificación jerárquica. Organizar los objetos en jerarquías de clase y subclases sobre la base de las similitudes y diferencias entre grupos. 9 10