Superficies Visibles Dpto. de Informática Fac. Cs. Físico-Mat. y Nat. Universidad Nacional De San Luis Argentina Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Superficies Visibles Introducción En teorías anteriores se aprendió a transformar la geometría de modo que los tamaños relativos se conservaran al momento de descartar la coordenada z. La mayoría de los objetos en una escena son opacos, Una primer propuesta implica dibujar todas las caras de un objeto. No obstante, solo la cara que es visible al ojo debe ser realmente pintada. Cómo determinar cual es la geometría correcta con la que debe ser plasmado un objeto? Correcta? Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 Correcta? 2 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Superficies visibles Definición del Problema Rio 14 Dado un conjunto de objetos 3D y una especificación de visualización (cámara), determinar qué líneas o superficies de un objeto son visibles. Por qué es necesario determinar que objetos pueden no ser visibles? No se desea dibujar elementos que no se encuentran en el área de pintado. No se desea perder tiempo. Innecesarios accesos a memoria. Mejora de la apariencia. - Roberto Guerrero @ 2014 3 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Superficies visibles Recorte vs. Oclusión El recorte se realiza evaluando de a un objeto por vez, la oclusión es global. Recorte: Oclusión: tambien conocida como Problema de Eliminación de Superficies Ocultas (Hidden Surface Elimination) o Problema de Determinación de Superficies Visibles (Visible Surface Determination). Rio 14 Remueve elementos no deseados dentro del área de pintado. Recorta vistas.. Maneja un conjunto diverso de primitivas geométricas. . - Roberto Guerrero @ 2014 4 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Recorte (clipping) Recorte de línea básico Recortar líneas contra según los lados de la región de recorte Si ambos extremos están fuera de la región, descartar y parar Si ambos están dentro de la región, aceptar y proseguir. Si un extremo esta dentro y el otro fuera, recortar el extremo en el punto de cruce y proseguir. . Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 5 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Recorte Funciona bien en 2D y 3D con regiones de recorte convexas. Múltiples implementaciones : Rio 14 Cohen-Sutherland. Liang-Barsky. Sutherland-Hodgman. Weiler - Roberto Guerrero @ 2014 6 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Oclusión Reseña Problema establecido primeramente para el wireframe. Casa canónica Rio 14 Solución: Remoción de Líneas Ocultas nota: las líneas por si mismas no ocultan líneas. Las líneas son bordes de superficies opacas que esconden líneas. Algunas técnicas muestran a las líneas como segmentos punteados. - Roberto Guerrero @ 2014 7 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Pipeline de Rendering 3D Primitivas 3D Coordenadas de modelado 3D Transformación de Modelado Coordenadas de mundo 3D Transformación de Visualización Coordenadas de cámara 3D Transformación de Proyección Recorte Determinación de Sup. Visibles Coordenadas de pantalla 2D Coordenadas de pantalla 2D Transformación de ventana Coordenadas de imagen 2D Digitalización imagen Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 Coordenadas de imagen 2D 8 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Determinación de Superficies Visibles Enfoques Primero: cual de los n objetos es visible en cada pixel de la imagen. for (cada pixel - determinar observador través del - dibujar el } en la imagen) { el objeto mas cercano al que es tocado por un proyector a pixel; pixel con el color apropiado; Segundo: comparar los objetos entre sí, eliminando objetos enteros o porciones de ellos que no son visibles. for (cada objecto en el mundo) { - determinar aquellas partes de objetos cuya visión es obstruida por otras partes propias o de otros objetos; - dibujar aquellas partes con el color apropiado; } Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 9 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Determinación de Superficies Visibles Tres clases de algoritmos Rio 14 “Conservadores” - realizan un rechazo trivial. Se intenta formular técnicas inteligentes. No brinda una respuesta final! ej., recorte del volumen de visualización canónico, recorte de cara trasera, subdivisión espacial. bueno, usado para obtener resultados previos a otros algoritmos. Precisión de Imagen – resuelve la visibilidad por medio de los puntos discretos de una imagen. muestrea el modelo, luego resuelve la visibilidad, es decir, resuelve que objetos tiene sentido evaluar. ej, Z-buffer, buffer de profundidad de escaneo (ambos en hardware!), algoritmo del pintor, raytracing. Precisión de Objeto – resuelve todas la posibles direcciones de visualización para un único punto de vista. independiente de la dirección de visualización o la densidad de muestreo. resuelve la visibilidad con exactitud, luego muestrea los resultante. e.g., recorte de polígonos, ordenamiento por profundidad 3D, árboles BSP. - Roberto Guerrero @ 2014 10 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Determinación de Superficies Visibles Criterios de los Algoritmos Diferencias entre los algoritmos: cuál es la geometría a evaluar? triángulos vs. superficies implícitas existen objetos transparentes?. hay procesamiento de anti-aliasing?. que porcentaje del escenario debe evaluarse?. se debe pre-procesar el modelo?. el algoritmo considera objetos que se desplazan?. performance: complejidad espacio-tiempo. Con grandes modelos, la complejidad O(n) es baja • Qué es n?, # total de objetos, # objetos visibles, # pixels…? Rio 14 En el pipeline, usualmente se utiliza primero algún algoritmo conservativo, luego uno de precisión de imagen o precisión de objeto. - Roberto Guerrero @ 2014 11 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Determinación de Superficies Visibles Explotar la Coherencia Es el grado por el cual las partes de un ambiente exhiben similaridades lógicas. Hace buenas suposiciones!. Reusa cálculos previos. Imagen: excepto en los bordes de los objetos, los pixels adjacentes tienden a pertenecer al mismo objeto. Objetos: los objetos no son nubes de puntos; ellos tienden a ser superficies continuas. el rasterizado (scan-line conversion) toma ventaja de esta característica. Conjunto visible: el conjunto de objetos visibles no cambia a medida que el punto de vista se mueve incrementalmente (animaciones). la mayoría de los objetos no se mueven de frame a frame. los objetos del fondo tienden a estar estáticos mientras que unos pocos objetos del frente se mueven (ventaja usada en los juegos). Los objetos tienden a agruparse en el espacio. Rio 14 el rasterizado (scan-line conversion) toma ventaja de esta característica. la subdivisión espacial toma ventaja de esta característica. - Roberto Guerrero @ 2014 12 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Determinación de Superficies Visibles Tres clases de algoritmos Rio 14 “Conservadores” - realizan un rechazo trivial. Se intenta formular técnicas inteligentes. No brinda una respuesta final! ej., recorte del volumen de visualización canónico, recorte de cara trasera, subdivisión espacial. bueno, usado para obtener resultados previos a otros algoritmos. Precisión de Imagen – resuelve la visibilidad por medio de los puntos discretos de una imagen. muestrea el modelo, luego resuelve la visibilidad, es decir, resuelve que objetos tiene sentido evaluar. ej, Z-buffer, buffer de profundidad de escaneo (ambos en hardware!), algoritmo del pintor, raytracing. Precisión de Objeto – resuelve todas la posibles direcciones de visualización para un único punto de vista. independiente de la dirección de visualización o la densidad de muestreo. resuelve la visibilidad con exactitud, luego muestrea los resultante. e.g., recorte de polígonos, ordenamiento por profundidad 3D, árboles BSP. - Roberto Guerrero @ 2014 13 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Recorte vs. Volumen de Visualización Los poliedros transformados en el mundo normalizado, luego son recortados según los bordes del volumen de visualización canónico; un polígono por vez. Los polígonos son recortados de a un borde por vez. Los cálculos de intersección son triviales debido a la formulación del volumen de visualización. Es necesario crear nuevos vértices cuando los objetos son recortados. recorte rechazo trivial (todos los vértices se encuentran fuera del volumen ) Rio 14 aceptación trivial (todos los vértices se encuentran dentro del volumen) El uso de volúmenes envolventes permite rechazar grupos de objetos rápidamente. - Roberto Guerrero @ 2014 14 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Recorte de Cara Trasera Interpretación de la línea de visión El enfoque considera los objetos como poliedros cerrados, con el ojo observando siempre desde afuera de ellos. Utiliza la normal del polígono (plano) de cada objeto (outward normal (ON)) en sentido dextrógiro, para el test de rechazo. La línea de visión (Line of Sight (LOS)), es el proyector que emana del centro de proyección (center of projection (COP)) hacia cualquier punto P del polígono. Si la normal se orienta en la misma dirección del LOS, entonces la cara es trasera: if LOS • ON > 0, then el polígono es invisible - descartar if LOS • ON < 0, then el polígono puede ser visible LOS = P - ojo LOS ON ON ojo ojo Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 cara oculta en el contexto sólo la cara oculta 15 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Determinación de Superficies Visibles Tres clases de algoritmos Rio 14 “Conservadores” - realizan un rechazo trivial. Se intenta formular técnicas inteligentes. No brinda una respuesta final! ej., recorte del volumen de visualización canónico, recorte de cara trasera, subdivisión espacial. bueno, usado para obtener resultados previos a otros algoritmos. Precisión de Imagen – resuelve la visibilidad por medio de los puntos discretos de una imagen. muestrea el modelo, luego resuelve la visibilidad, es decir, resuelve que objetos tiene sentido pintar. ej, Z-buffer, buffer de profundidad de escaneo (ambos en hardware!), algoritmo del pintor, raytracing. Precisión de Objeto – resuelve todas la posibles direcciones de visualización para un único punto de vista. independiente de la dirección de visualización o la densidad de muestreo. resuelve la visibilidad con exactitud, luego muestrea los resultante. e.g., recorte de polígonos, ordenamiento por profundidad 3D, árboles BSP. - Roberto Guerrero @ 2014 16 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Algoritmos de Precisión de Imagen Idea básica Encontrar el punto visible más cercano a través de cada pixel de la imagen. Loa cálculos se realizan acorde con la resolución de pantalla. No requiere gran precisión. Complejidad Enfoque Naïve que chequea todos los n objetos en cada pixel. O(n, m2). Mejores enfoques solo chequean los objetos que podrían ser visibles en cada pixel. Si en promedio d objetos son visibles en cada pixel, luego O(d, m2). Implementación Muy simple de implementar Rio 14 Muy usado en la práctica para otros usos - Roberto Guerrero @ 2014 17 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Revisión de la Transformación en Perspectiva (TP) La TP preserva la relación “delante de”, las líneas rectas y los planos, recortándolos en perspectiva. (-1,1,-1) (1,1,1) ojo (k,-k,-k) (-1,-1,0) -(z-near)/(far-near) Volumen de visualización canónico de un cubo con proyección en perspectiva antes de TP Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 ojo Luego de TP al volumen de visualización paralelo normalizado, El cubo se distorsiona. TP transforma z desde [-1,0] a [0,1]) después de TP 18 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Transformación en Perspectiva El recorte luego de TP es simple utilizando los planos definidos (-1 < x < 1), (-1 < y < 1), (0 < z < 1) La comparación de profundidad antes de la TP – – Si el par (x, y) de cada punto están en el mismo proyector, luego se evalúan las z La comparación de profundidad luego de la TP — — comparar de a pares de puntos, P 1 y P 2 : realizar cálculos para determinar si ellos se encuentran en el mismo proyector Comparar de a pares de puntos, P' 1 y P': 2 x' debe =x ' , y y' debe = y' para que uno de los puntos oculte al otro, 1 1 2 2 (muy simple si estan en el mismo proyector) Si los pares (x’, y’) de los puntos son iguales, luego se evalúan los valores de z Luego de la TP simplemente se descartan los valores de z! antes de TP Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 ojo después de TP 19 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Revisión de Buffers Para solucionar el problema de parpadeo, la pantalla deber ser refrescada al menos 60 veces por segundo. La pantalla es refrescada a partir de información de pixel almacenada en un Frame Buffer o Buffer de Refresco. Buffers adicionales pueden ser utilizados para almacenar otro tipo de información de los pixels. Un z-buffer almacenaŕa los valores de profundidad z de los pixels para poder realizar la determinación de superficies visibles.. monitor disco duro z-buffer con valores de profundidad de los pixels grises del frame buffer Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 frame buffer con pixmap 20 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Algritmo del Z-Buffer Requiere 2 “buffers” Buffer de Intensidades — es el buffer de pixels RGB — está inicializado en el color de fondo Buffer de Profundidad (“Z”) — mantiene la profundidad de la escena en cada pixel — está inicializado a la máxima profundidad Los polígonos son digitalizados en cualquier orden. Cuando los pixels se superponen, utilizar el Z-buffer para decidir que polígono se pinta en el pixel Ejemplo utilizando un Z-buffer de enteros con near = 0, far = 255 Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 21 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Algritmo del Z-Buffer Ejemplo utilizando un Z-buffer de enteros con near = 0, far = 255 Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 22 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Algoritmo Z-Buffer Se dibuja cada polígono que no se puede rechazar trivialmente. Si se encuentra una pieza que debe ser pintada (uno o más pixels), se pinta por encima de lo existía en el buffer. Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 23 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Z-Buffer Pros Simplicidad – permite su implementación en hardware! Los polígonos pueden evaluarse en cualquier orden. Paralelismo!! Sólo se considera a los polígonos Rio 14 actualmente utilizado por todas las tarjetas gráficas ...la oclusión sigue siendo un problema global! Fuerza bruta, pero rápido! El Z-buffer puede almacenarse junto con la imagen, permitiendo componer imágenes, en lugar de modificar escenarios (animación). gran beneficio para escenarios complejos todos los algoritmos de VSD pueden generar un Z-buffer Puede utilizarse con superficies no poligonales. CSGs (intersect, union, difference), any z = f(x,y). Se requiere procesamiento y memoria, aunque la imagen puede ser divida en su procesamiento..!!... paralelismo. - Roberto Guerrero @ 2014 24 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Z-Buffer Contras Problema de precisión: recorte por proyección en perspectiva la compresión del eje z producto de la TP antes requiere conocer todos los polígonos involucrados en un pixel (vecindario de polígonos). concepto de A-buffer para el tratamiento de anti-aliasing. Algoritmo original evalua todos los objetos (aún no recortados) Rio 14 los objetos que originalmente se encuentran lejos terminan con valores de z cercanos y pequeños. se pierde precisión en la información de profundidad lo cual genera errores en el plasmado por objetos pequeños a la distancia. los polígonos co-planares muestran una “pelea de z” el uso de flotantes reduce el problema... no lo elimina. No se puede realizar anti-aliasing después Z-buffering jerárquico (Greene & Kass SIGGRAPH ‘94). - Roberto Guerrero @ 2014 25 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Determinación de Superficies Visibles Tres clases de algoritmos Rio 14 “Conservadores” - realizan un rechazo trivial. Se intenta formular técnicas inteligentes. No brinda una respuesta final! ej., recorte del volumen de visualización canónico, recorte de cara trasera, subdivisión espacial. bueno, usado para obtener resultados previos a otros algoritmos. Precisión de Imagen – resuelve la visibilidad por medio de los puntos discretos de una imagen. muestrea el modelo, luego resuelve la visibilidad, es decir, resuelve que objetos tiene sentido pintar. ej, Z-buffer, buffer de profundidad de escaneo (ambos en hardware!), algoritmo del pintor, raytracing. Precisión de Objeto – resuelve todas la posibles direcciones de visualización para un único punto de vista. independiente de la dirección de visualización o la densidad de muestreo. resuelve la visibilidad con exactitud, luego muestrea los resultante. e.g., recorte de polígonos, ordenamiento por profundidad 3D, árboles BSP. - Roberto Guerrero @ 2014 26 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Algoritmos de Precisión de Objetos Idea Básica Opera sobre los objetos en sí mismos. (Los objetos serán tratados como “primitivas”). Los objetos comúnmente se interponen unos con otros. El test se realiza a alto nivel. La lista de objetos visibles puede luego ser plasmada en diferentes resoluciones. Complejidad Para n objetos, computar la visibilidad puede llevar O(n2). Para una pantalla (imagen) de m x m pixels, se debe evaluar m2 pixels. La complejidad total sería O(kobjn2+ kdispm2). Implementación Rio 14 Generalmente complejos.. Problemas numéricos. - Roberto Guerrero @ 2014 27 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Algoritmo de Precisión de Objeto Primeros enfoques Roberts ’63 – Remoción de Líneas Ocultas comparar cada lado con cada objeto, eliminando los lados invisibles o partes de lados. los objetos deben ser poliedros convexos. Complejidad: peor a O(n2) dado que cada objeto debe ser comparado con todos los lados. Un enfoque similar para superficies ocultas: cada polígono es recortado usando las proyecciones de los otros polígonos por delante de él. se eliminan las superficies invisibles y se crean sub-polígonos visibles. lento, sin mucha precisión en casos particulares. El polígono A es recortado por B que está enfrente de él. Un nuevo sub-polígono C es creado Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 28 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Particionado Binario del Espacio (Fuchs, Kedem, and Naylor) Rio 14 Provee una subdivision espacial y orden de pintado Divide y conquista: divide recursivamente el espacio en una jerarquía de semi-espacios, mediante la división de polígonos en esos semi-espacios, usando de referencia el plano del polígono. construye un árbol BSP que representa la jerarquía. Cada polígono seleccionado es la raíz de un sub-árbol. Permite realizar pre-cálculos para procesamientos independientes del punto de vista (animaciones). - Roberto Guerrero @ 2014 29 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Particionado Binario del Espacio Para mostrar cualquier polígono correctamente: plasmar primero todos los polígonos que se encuentren por detrás (en relación con el punto de vista) del polígono, luego el polígono actual, luego todos los polígonos por delante. cómo determinar el orden?. Elegir un polígono y procesar en forma recursiva. Ejemplo: BSP-0: Escenario Inicial Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 30 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Particionado Binario del Espacio BSP-1: Elegir cualquier polígono (ej. polígono 3) y subdividir los otros a partir de este plano. Subdividir polígonos cuando sea necesario. BSP-2: Procesar el sub-árbol frontal recursivamente Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 31 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Particionado Binario del Espacio BSP-3: Procesar el árbol trasero recursivamente BSP-4: un árbol BSP alternativo, utilizando al polígono 5 como raíz Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 32 Simulación de la Apariencia – Superficies Visibles Rio 14 - Roberto Guerrero @ 2014 33