EMPRESAS INNOVADORAS Y SECTORES INTENSIVOS EN TECNOLOGÍA OSCAR MARTÍNEZ ALVARO 1 EVOLUCIÓN DEL CONOCIMIENTO • Ciencia básica: nuevos conocimientos • Invención: combinación de conocimientos existentes • Innovación: comercialización de nuevos productos o procesos • Difusión: • Oferta: Imitación: / Rivalidad entre tecnologías • Demanda: Adopción: / Efecto red • Características de los primeros momentos de la difusión: • Grandes costes iniciales por repercusión de I+D • Lucha por el estándar (aumento de series, reparto de costes) • Riesgo: incertidumbre (tecnología + mercado) 2 2 VENTAJAS DE LA INNOVACIÓN • No es obvio que innovar genere ventajas: • No existen lealtades de marca en los primeros momentos • El pionero frecuentemente incurre en un exceso de sobrecostes por errores acumulados • Hasta que no se alcanzan series largas no existen economías (curva de aprendizaje, escala) • La evidencia empírica es contradictoria: • Dificultad de asociar gastos de I+D de un periodo con resultados de otro • Estudios diversos llegan a conclusiones contradictorias • Frecuentemente, la generación de barreras por medios diversos es más eficaz que las patentes: • Curva de aprendizaje • Captación del canal • Fidelidad de marca 3 3 FACTORES BÁSICOS DE VENTAJA POR LA INNOVACIÓN • Capacidad del innovador para generar beneficios de la innovación • Capacidad del innovador para mantener el diferencial con los competidores • Protección legal (patentes): hacen pública la información • Recursos complementarios • Específicos/singulares (p.e. materias primas) • Complejos/variados (p.e. aviación) 4 4 GESTIÓN DEL RIESGO EN LA INNOVACIÓN • Cooperación con los usuarios • Los clientes de fuerte posición en el mercado facilitarán su conformación • La financiación de los primeros proyectos reducirá el riesgo financiero • Limitación de la exposición al riesgo • Sólido balance reduce los riesgos financieros • Flexibilidad • Capacidad de respuesta ante las reacciones inesperadas 5 5 CONDICIONES PARA LA CREATIVIDAD • La creatividad permite establecer nuevas relaciones entre elementos pre-existentes: • es un acto básicamente individualista • puede estimularse mediante la interacción con otras personas • Las estructuras rígidas y los convencionalismos limitan la creatividad • El contacto con la realidad (el mercado) • estimula la creatividad • proporciona pragmatismo a la creatividad 6 6 DE LA INVENCIÓN A LA INNOVACIÓN • La puesta en práctica de las invenciones • requiere muchos recursos (financieros, humanos,...) • requiere la participación de muchas disciplinas (producción, comercialización,...) • Los departamentos de I+D aislados pueden inventar mucho y no innovar (ej: PARC de Xerox) • Los equipos multifuncionales ad hoc suelen dar buenos resultados una vez fijados los objetivos • Suele ser preciso un liderazgo que venza las resistencias al cambio 7 7 DE LA INNOVACIÓN A LA MADUREZ • La eficiencia y el control de costes pasan a primer plano • Es precisa una normalización que reduzca los costes: • Producción / comercialización (aprendizaje) • comunicación/coordinación interna (estructura funcional) • Las habilidades requeridas para la gestión cotidiana son distintas de las de la innovación 8 8 CONCLUSIONES • Es precisa una combinación de modelos organizativos: • no ahogar la innovación exige estructuras flexibles y adaptables • la fase de producción precisa estructuras estables • Las distintas alternativas tienen ventajas e inconvenientes: • Las habilidades requeridas en cada fase de vida del producto son muy diferentes • La segregación de la I+D puede alejarla de la realidad • La rotación fomenta la creatividad, pero la elevada especialización limita la intercambiabilidad • La combinación en una misma estructura de distintos modelos puede dar lugar a la desorientación • La solución a cada caso: • ha de ser específica y responder a las peculiaridades • debe combinar flexibilidad en la fase de innovación y solidez en la de producción 9