empresas innovadoras y sectores intensivos en tecnología

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EMPRESAS INNOVADORAS Y SECTORES INTENSIVOS EN TECNOLOGÍA
OSCAR MARTÍNEZ ALVARO
1 EVOLUCIÓN DEL CONOCIMIENTO
• Ciencia básica: nuevos conocimientos
• Invención: combinación de conocimientos existentes
• Innovación: comercialización de nuevos productos o procesos
• Difusión:
• Oferta: Imitación: / Rivalidad entre tecnologías
• Demanda: Adopción: / Efecto red
• Características de los primeros momentos de la difusión:
• Grandes costes iniciales por repercusión de I+D
• Lucha por el estándar (aumento de series, reparto de costes)
• Riesgo: incertidumbre (tecnología + mercado)
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2 VENTAJAS DE LA INNOVACIÓN
• No es obvio que innovar genere ventajas:
• No existen lealtades de marca en los primeros momentos
• El pionero frecuentemente incurre en un exceso de sobrecostes por errores acumulados
• Hasta que no se alcanzan series largas no existen economías (curva de aprendizaje, escala)
• La evidencia empírica es contradictoria:
• Dificultad de asociar gastos de I+D de un periodo con resultados de otro
• Estudios diversos llegan a conclusiones contradictorias
• Frecuentemente, la generación de barreras por medios diversos es más eficaz que las patentes:
• Curva de aprendizaje
• Captación del canal
• Fidelidad de marca
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3 FACTORES BÁSICOS DE VENTAJA POR LA INNOVACIÓN
• Capacidad del innovador para generar beneficios de la innovación
• Capacidad del innovador para mantener el diferencial con los competidores
• Protección legal (patentes): hacen pública la información
• Recursos complementarios
• Específicos/singulares (p.e. materias primas)
• Complejos/variados (p.e. aviación)
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4 GESTIÓN DEL RIESGO EN LA INNOVACIÓN
• Cooperación con los usuarios
• Los clientes de fuerte posición en el mercado facilitarán su conformación
• La financiación de los primeros proyectos reducirá el riesgo financiero
• Limitación de la exposición al riesgo
• Sólido balance reduce los riesgos financieros
• Flexibilidad
• Capacidad de respuesta ante las reacciones inesperadas
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5 CONDICIONES PARA LA CREATIVIDAD
• La creatividad permite establecer nuevas relaciones entre elementos pre-existentes:
• es un acto básicamente individualista
• puede estimularse mediante la interacción con otras personas
• Las estructuras rígidas y los convencionalismos limitan la creatividad
• El contacto con la realidad (el mercado)
• estimula la creatividad
• proporciona pragmatismo a la creatividad
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6 DE LA INVENCIÓN A LA INNOVACIÓN
• La puesta en práctica de las invenciones
• requiere muchos recursos (financieros, humanos,...)
• requiere la participación de muchas disciplinas (producción, comercialización,...)
• Los departamentos de I+D aislados pueden inventar mucho y no innovar (ej: PARC de Xerox)
• Los equipos multifuncionales ad hoc suelen dar buenos resultados una vez fijados los objetivos
• Suele ser preciso un liderazgo que venza las resistencias al cambio
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7 DE LA INNOVACIÓN A LA MADUREZ
• La eficiencia y el control de costes pasan a primer plano
• Es precisa una normalización que reduzca los costes:
• Producción / comercialización (aprendizaje)
• comunicación/coordinación interna (estructura funcional)
• Las habilidades requeridas para la gestión cotidiana son distintas de las de la innovación
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8 CONCLUSIONES
• Es precisa una combinación de modelos organizativos:
• no ahogar la innovación exige estructuras flexibles y adaptables
• la fase de producción precisa estructuras estables
• Las distintas alternativas tienen ventajas e inconvenientes:
• Las habilidades requeridas en cada fase de vida del producto son muy diferentes
• La segregación de la I+D puede alejarla de la realidad
• La rotación fomenta la creatividad, pero la elevada especialización limita la intercambiabilidad
• La combinación en una misma estructura de distintos modelos puede dar lugar a la desorientación
• La solución a cada caso:
• ha de ser específica y responder a las peculiaridades
• debe combinar flexibilidad en la fase de innovación y solidez en la de producción
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