La computadora personal - Departamento de Matemática Educativa

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LA COMPUTADORA PERSONAL
Han existido maquinas de calcular desde que fue necesario realizar
operaciones con cierta rapidez, los ábacos son ejemplos de tales instrumentos.
También, han existido otras maquinas para realizar actividades matemáticas no
de carácter estrictamente numérico, como los pantógrafos para reproducir
figuras semejantes, o mecanismos para trazar elipses. Es más, algunos
mecanismos podían hasta resolver ecuaciones o eran capaces de integrar. Sin
embargo, qué es lo que distingue a la computadora de todas las máquinas que
fueron creadas anteriormente. Lo responderemos citando una frase que se
encuentra en una novela de un autor de ciencia-ficción, Neal Stephenson
(2004),
“una computadora digital no es tanto una máquina sino una
metamáquina que se puede transformar en un gran número de
máquinas diferentes alterando su configuración interna”
Las primeras computadoras que se construyeron tanto como las primeras
computadoras personales fabricadas se apegaban más a la definición anterior
en un sentido físico puesto que inicialmente se diseñaron de manera que había
que mover interruptores, conectar alambres o fijar estados para realizar
diferentes acciones con ellas. La representación de los números en forma
binaria y la posibilidad de realizar operaciones lógicas como operaciones
binarias fueron la base para la construcción de las primeras computadoras pero
hasta cierto punto seguían siendo maquinas para realizar objetivos específicos
como resolver ecuaciones diferenciales relativamente complejas, sistemas de
ecuaciones lineales o decodificar mensajes. No fue sino hasta que John von
Neumann se integró al proyecto de la ENIAC( siglas de Electronic Numerical
Integrator And Calculador) y propuso almacenar tanto los datos del problema
como los algoritmos en la misma maquina cuando realmente se podía pensar
en que se había creado una máquina que se transformaba en diferentes
máquinas según el problema que se le planteaba 1 . Otro momento importante
1
Se
pueden
consultar
historias
de
la
computación
en
la
red,
por
ejemplo:
http://www.avizora.com/publicaciones/computacion/textos/historia_computacion_0006.htm
http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/comun/historiaw/historia.html
en la historia de la computación, fue la idea de utilizar el microprocesador, que
se había creado para utilizarse en las calculadoras como herramienta de
control, como el componente principal de lo que entonces se llamaron
microcomputadoras. La evolución de las microcomputadoras hacía lo que
ahora llamamos computadoras personales es tan interesante como la historia
de las grandes computadoras, mainframes en ingles 2 , tanto porque reprodujo,
en menor tiempo, la propia historia de las computadoras como por el efecto que
tuvo su integración en el medio social, particularmente el académico y
educativo.
No vamos a recorrer aquí la historia de la computación , únicamente queremos
poner énfasis en que la computadora puede utilizarse en formas muy diversas,
en particular como una máquina o máquinas mediadoras del conocimiento. El
desarrollo de las computadoras personales y las redes de computadoras que
configuran Internet hacen cada día más evidente la definición de computadora
que dimos, más allá de los elementos físicos (hardware) y programáticos
(software) que la configuran. Sin embargo, como físicamente estamos en
contacto con las computadoras – mucho más que lo estaban la mayoría de los
usuarios hasta los años 70 del siglo anterior –, como forman parte de la cultura
actual y cada día surgen nuevas formas de incorporarlas a nuestro trabajo
docente, es natural hacer y responder las preguntas siguientes:
Como parte de la cultura actual,
1. ¿Qué debemos conocer acerca de los componentes físicos de una
computadora, las calculadoras y las redes de computo?
2. ¿Qué debemos saber sobre los elementos programáticos o de software
que nos permitan usarla o configurarla como diferentes instrumentos?
Es claro que no es necesario aprender electrónica para utilizar una
computadora pero si resulta muy conveniente tener tanto una concepción de la
forma en que opera una computadora y de sus componentes físicos
principales. Una razón es que como con cualquier máquina o instrumento
debemos conocer como responde la máquina ante las acciones que
efectuemos, la computadora trabaja con información así que debemos saber
como almacenarla, como evitar que se pierda o se corrompa y como
2
Consultar, por ejemplo, http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/comun/historiaw/node17.html
2
recuperarla. Además, la forma en que se representa la información crea nuevas
maneras de tratar con objetos, ideas y/o procesos por lo que conocer y
entender los componentes y operación general de una computadora puede
ayudarnos a establecer un paradigma que nos permita entender mejor las
diferentes representaciones de la información que surjan en la interacción con
la máquina.
Actividades 1.1
Buscar en Internet, información adicional sobre la historia de la computación
particularmente la historia de las microcomputadoras o computadoras
personales. Contestar las preguntas siguientes
1.1.a Describa 2 ejemplos de maquinas relacionadas con la historia de la
computación anteriores al surgimiento de la computadora digital
1.1.b Mencione otros dos aportes esenciales para la concepción de la primera
computadora digital, diferentes del Aporte de Von Neumann
1.1.c ¿Cuáles son las características que definen a las computadoras de 4ª y
5ª generación?. De acuerdo con las características encontradas
¿considera que existen las computadoras de quinta generación.
Explique su respuesta?
1.1.d ¿Cuáles son los aspectos más sobresalientes en la historia de las
computadoras
personales
después
de
la
creación
del
primer
microprocesador?
Hardware
Comenzaremos mencionando algunos aspectos de los componentes físicos o
hardware vistos con dos enfoques, un acercamiento estructural y uno físico
para ligarlo con un acercamiento operativo al sistema que controla una
computadora. Puesto que nuestro contacto con las computadoras será
únicamente con computadoras personales, de aquí en adelante PC por sus
siglas en inglés, las referencias siempre serán a este tipo de computadoras
aunque comparten muchos aspectos con las aún existentes grandes y
medianas computadoras.
3
Figura 1.1. Organigrama de una computadora
Una primera aproximación consiste en considerar que una PC está formada por
5 partes principales:
• Una unidad de entrada
• Una unidad de memoria
• Una unidad de control
• Una unidad de procesamiento de operaciones lógicas, aritméticas y de
manipulación de datos.
• Una unidad de salida
La unidad de entrada recibe datos o información que debe procesar la
computadora. En la actualidad, una PC puede recibir datos de un teclado: el
código de una tecla, de un ratón: una posición en pantalla, de un disco óptico o
magnético: una secuencia de instrucciones o datos, de un escaner: una
imagen, etc.
En la unidad de memoria se almacenan los datos y las instrucciones que se
procesan en la PC. Siempre hay que tener presente que si se suspende la
energía que alimenta la PC se pierde la información que se encuentre en la
memoria.
La unidad de control se encarga de mover información desde la memoria a la
unidad de procesamiento y regresarla de nuevo a la memoria después de
procesada así como interactuar con los dispositivos de entrada y salida.
La unidad de procesamiento se encarga de procesar las operaciones sobre los
datos que recibe de memoria. El proceso puede consistir en operaciones
lógicas, aritméticas o simplemente ordenar el traslado de bloques de memoria
de un lugar a otro.
4
La unidad de salida se encarga de sacar información de la memoria ya
procesada hacia dispositivos externos. Estos dispositivos pueden almacenar la
información sin que se pierda y que se pueda recuperar fácilmente como en el
caso de los discos duros, los Cd o DVD actuales, o bien a un dispositivo no
permanente como lo es la pantalla de la PC o simplemente a un dispositivo de
impresión.
Las unidades antes mencionadas corresponden a distintos dispositivos que se
han diversificado y modificado con el desarrollo de la tecnología por lo que
referirse a una PC desde un punto de vista físico corre el riesgo de volverse
obsoleto en muy corto tiempo. Haremos, una descripción de los componentes
existentes de un tipo de PC relativamente reciente.
Visiblemente, una computadora personal (ver figura 1.2) consta de:
• Un monitor.
• La unidad de procesamiento central, o CPU, por sus siglas en inglés
• Un teclado, un ratón o mouse,
• Otros periféricos como: impresora, escaner y bocinas.
La parte que requiere revisarse con mayor detalle es la llamada CPU porque su
nombre sugiere menos de lo que realmente es. El gabinete plástico o metálico
contiene la tarjeta madre, una fuente de poder y diferentes unidades de disco:
la principal que es el disco duro, usualmente fijo al gabinete, aunque
actualmente hay discos duros extraíbles; las unidades de discos extraíbles que
ahora son muy diversas, los discos flexibles(ya casi tecnología obsoleta),
unidades de CD-ROM (solo lectura), unidades de CD-RW (leen y escriben en
discos que pueden ser de una o múltiples escrituras), unidades de DVD-ROM y
DVD-RW(con capacidades al menos 7 veces las de los respectivos discos CD);
y, finalmente, las conocidas como memorias tipo flash que están reemplazando
a los discos flexibles. Lo que debemos tener presente es que aunque
físicamente la mayoría de estos dispositivos están fijos a la unidad son
dispositivos externos y la información que guardan se mantiene con o sin
energía eléctrica y en algunos casos como los CD-ROM no se puede borrar.
5
Figura1.2. Una computadora personal
La tarjeta madre es la parte más importante de una computadora y la que más
cambios ha tenido y seguirá teniendo. La figura 3 muestra un ejemplo de una
tarjeta madre reciente.
En la tarjeta madre se insertan el procesador y la memoria RAM (siglas de
Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio) de la máquina,
además contiene un grupo de circuitos integrados, chips o pastillas, que se
ocupan de todos los procesos de control del equipo que antes se mencionaron.
Generalmente tiene ranuras (slots, en inglés) que permiten expandir las
capacidades de la computadora con otras tarjetas. También en la tarjeta madre
se encuentran conectores para los dispositivos externos como unidades de
disco, impresora, teclado, ratón, conectores para la red, conectores de entrada
y salida para audio y por supuesto un conector para el video (este conector
puede estar en un control integrado a la tarjeta madre o en una tarjeta de video
con su propia memoria RAM). Un aspecto que siempre hay que tener en mente
es que la información que se guarda en la memoria RAM de una PC se tiene
que estar refrescando por medio de lecturas para evitar que se pierda la
información que guarda por lo que si hay fallas de energía, la información en
memoria RAM se pierde.
Aunque las características físicas de una PC cambian continuamente, por
ejemplo el uso actual de los puertos USB que se usan cada vez más para
conectar dispositivos externos, tener presente la imagen de una computadora
concreta nos permite comprender mejor las posibilidades y los problemas que
surjan con ellas.
6
Figura 1.3 Tarjeta madre de ultima generación.
El último enfoque nos permitirá ligar los componentes físicos con los
programas, el software, que nos permiten interactuar con la máquina. Este
acercamiento parte de la pregunta
¿Qué sucede al oprimir el botón de encendido de una PC?
Sabemos que una computadora ejecuta instrucciones pero cómo empieza a
trabajar y cómo llega al momento en que está lista para interactuar con el
usuario de la máquina.
Al encenderla lo primero que hace la PC es pasarle en control a un programa
que se encuentra grabado en un chip de la tarjeta madre, en una memoria cuya
información no se borra al estar apagada la máquina, este programa se conoce
como BIOS, siglas de Basic Input Output System (sistema básico de entrada y
salida) y lo primero que hace es revisar si los dispositivos físicos que tiene
coinciden con los de una lista que guarda en parte de su memoria permanente.
Si todo sale bien, después de este chequeo, también guardado en su memoria
tiene una secuencia de unidades de donde puede iniciar la carga a memoria
del programa que se ocupará de controlar a la maquina mientras está
encendida. Este programa es parte de lo que se conoce como Sistema
Operativo, OS por sus siglas en inglés, de la computadora y su labor consiste
esencialmente en cargar el resto del sistema operativo. Por el tamaño actual de
los sistemas operativos se requieren de dispositivos la capacidad de un disco
duro para cargar todos los programas que requiere el OS para interactuar con
el usuario. Los sistemas operativos de las primeras PC cabían en un disco
7
flexible, ahora es casi indispensable disponer de un disco duro para hacer
eficiente la carga del OS.
Antes de continuar tocando aspectos que ya tienen que ver con el software de
la PC se hace indispensable tratar sobre las capacidades de almacenar
información de los diferentes dispositivos de una computadora para
comprender mejor porque no podemos iniciar un OS actual tomando la
información de un disco flexible.
Unidades de información y Sistema Binario.
La manera de representar la información en una computadora es como
combinaciones de ceros, 0, y unos, 1. La unidad básica de información en una
computadora se llama bit y sirve para representar un 0 o un 1, eléctricamente
corresponde a un nivel de voltaje. Esa información puede ser numérica o
combinaciones de bits que representan símbolos alfabéticos, numéricos o
símbolos especiales, denominados caracteres alfanuméricos, también pueden
representar instrucciones para el procesador o códigos de colores de un punto
en pantalla.
La representación de números se basa en el sistema binario y para facilitar la
lectura de las otras representaciones se utiliza el sistema hexadecimal, de base
16, debido a que es relativamente simple convertir un conjunto de ceros y unos
visto como un número binario a un número hexadecimal y viceversa.
Recordemos que en la notación posicional decimal el valor de cada dígito
depende de su posición en el número, por ejemplo, en el número 3487 el 3
tiene un valor de: 3000 = 3 × 103 , el 4 un valor de: 400 = 4 × 102 , el 8 un valor de:
80 = 8 × 101 y el 7 un valor de: 7 = 7 × 100 , esto es
3487 = 3 × 103 + 4 × 102 + 8 × 101 + 7 × 100 .
En el sistema posicional binario, los únicos dígitos que se utilizan son 0 y 1, así,
por ejemplo, en un número binario como
1011100112
el valor de cada dígito binario depende de su posición como en la tabla
siguiente
posición
8
7
6
5
4
3
2
1
0
número binario 1
0
1
1
1
0
0
1
1
8
7
6
5
4
3
2
1
20
potencia de 2
2
2
2
8
2
2
2
2
2
Esto es, el número decimal representado con el número binario anterior será
1011100112 = 1× 28 + 0 × 27 + 1× 26 + 1× 25 + 1× 24 + 0 × 23 + 0 × 22 + 1× 21 + 1× 20
= 256 + 0 + 64 + 32 + 16 + 0 + 0 + 2 + 1 = 37110
El proceso inverso, esto es, representar un número decimal como un número
binario lo podemos obtener a partir del ejemplo siguiente:
Ejemplo 1. Supongamos que queremos representar el 97 como un número
binario. Observemos que 97 ÷ 2 = 48 y nos queda un residuo de 1. Esto es
97 = 48 × 2 + 1
(1.1)
Ahora bien, 48 ÷ 2 = 24 y queda un residuo de cero. Sustituyendo el 48 en la
igualdad (1.1) queda
97 = (24 × 2 + 0) × 2 + 1
(1.2)
Repitiendo este proceso se tienen la secuencia de igualdades
97 = ((12 × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 1
97 = (((6 × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 1
97 = ((((3 × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 1
97 = (((((1× 2 + 1) × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 1
(1.3)
La secuencia termina cuando el cociente es menor que 2, si realizamos las
multiplicaciones por 2 que han quedado indicadas pero escribiéndolas como
potencias de 2 (1.3) se convierte en
97 = ((((1× 2 + 1) × 2 + 0) × 2 + 0) × 2 + 0) × 22 + 0 × 2 + 1
97 = (((1× 2 + 1) × 2 + 0) × 2 + 0) × 23 + 0 × 22 + 0 × 2 + 1
97 = ((1× 2 + 1) × 2 + 0) × 24 + 0 × 23 + 0 × 22 + 0 × 2 + 1
97 = (1× 2 + 1) × 25 + 0 × 24 + 0 × 23 + 0 × 22 + 0 × 2 + 1
97 = 1× 26 + 1× 25 + 0 × 24 + 0 × 23 + 0 × 22 + 0 × 2 + 1
97 = 1× 26 + 1× 25 + 0 × 24 + 0 × 23 + 0 × 22 + 0 × 21 + 1× 20
entonces
9710 = 11000012
El algoritmo en general lo podemos describir así
Algoritmo 1.1.
Para convertir un número decimal a su representación binaria lo
dividimos en forma sucesiva entre 2 hasta tener un cociente de 1, a este digito
9
1 se le adjunta la sucesión de residuos que se fue obteniendo en cada paso
comenzando con el último residuo y terminando con el residuo de la primera
división entre 2.
Se deja como ejercicio al lector describir como algoritmo el proceso para
convertir un número binario a su representación decimal.
Antes vimos que la unidad básica de información en una computadora es un
bit, sin embargo todas las operaciones que efectúa una computadora las hace
sobre un grupo de bits. Como las primeras microprocesadores trabajaban
sobre grupos de 8 bits, se le dio el nombre de byte, esto es, se convino que
1 byte = 8 bits.
A partir de esta unidad se comenzaron a calcular las unidades para medir la
capacidad de los diversos recursos, pero siempre manteniendo relación con el
sistema binario. Así, por ejemplo, en un byte se pueden representar números
enteros desde 0 a 255, esto es porque con 8 bits el mayor número que se
puede representar es 11111111, el siguiente numero binario es
10000 0000 = 1× 28 = 256 ,
Que requiere 9 bits.
Para mantener la relación con las potencias de 2, se define un kilobyte,
abreviado por Kbyte o simplemente Kb, no como 1000 bytes sino como 1024
bytes, ya que 1024 = 210 y es la potencia de 2 más cercana a mil. Esto es,
1 Kbyte = 1 Kb = 1024 bytes = 1024 × 8 bits = 8196 bits
A su vez se define un megabyte, abreviado por Mb, como
1 Mb = 1024 Kb = 1024 × 1024 bytes = 1048576 bytes
Esto es un poco más que un millon de bytes.
La siguiente unidad es el gigabyte, abreviado Gb, que se define como
1 Gb = 1024 Mb = 1024 × 1024 Kb = 1024 × 1024 × 1024 bytes = 1 073 741824 bytes
Solo por dar un ejemplo, los primeros discos flexibles al principio de los años
80 tenían una capacidad de 110 kb y 25 años después podemos disponer de
memoria flash con capacidades de hasta 2 Gb, y discos duros de 160 Gb
Como mencionamos anteriormente, el otro sistema de numeración posicional
que se usa es el hexadecimal de base 16. La razón para usarlo es que las
cadenas de números binarios se pueden llegar ser muy largas sobre todo
cuando se refieren a direcciones de memoria en la PC. Cada byte en la
10
memoria de la computadora tiene asignada una localidad o dirección en la
memoria de la máquina y la podemos imaginar como una casilla en un tablero
bidimensional, donde en cada casilla podemos almacenar un byte, esto es 8
bits. Cada dirección es un par de números binarios, como calle y número de
casa 3 , que por lo menos va entre 0 y 64Kb. Para que los humanos podamos
leer esos números tan largos se usa la equivalencia que hay entre cada 4
digítos binarios y un dígito hexadecimal y como un byte tiene 8 bits en un byte
caben exactamente 2 dígitos binarios.
La forma de efectuar la equivalencia es la siguiente:
Para escribir números en notación hexadecimal se requieren de 16 símbolos
para los dígitos de 0 a 15. La convención es usar los dígitos de 0 a 9 para los
primeros diez con el valor usual y las letras A, B, C, D, E y F para los restantes
con los valores A=10, B=11, C=12, D= 13, E=14 y F=15.
Por ejemplo, el numero en Hexadecimal C7E representa al 3198 decimal, esto
es,
C 7 E16 = 12 × 162 + 7 × 161 + 14 × 160 = 12 × 256 + 7 × 16 + 14 = 319810
Tabla 1.1. Equivalencia entre
números binarios y hexadecimales
Ahora bien, la tabla 1.1 muestra la equivalencia entre un dígito hexadecimal y 4
dígitos binarios. Entonces, para convertir un número binario en hexadecimal lo
3
En realidad, con el aumento en la capacidad de memoria de las computadoras y su manejo
por los nuevos procesadores, los métodos de direccionamiento de la memoria son cada vez
más complejos pero a escala local siempre se puede ver como una matriz o hasta un solo
renglón de direcciones.
11
podemos hacer separando los dígitos binarios de 4 en 4 de derecha a izquierda
y sustituirlos por un dígito hexadecimal como se muestra en el siguiente
ejemplo.
Ejemplo 1.2. Escribir el número binario b = 111111010110112 en notación
hexadecimal.
Separando de 4 en cuatro dígitos podemos escribir b como
b = 11 0000 0000 0000+1111 0000 0000+0101 0000+1011
El primer sumando es
11 0000 0000 0000 = 1× 213 + 1× 212 = (1× 2 + 1) × 212 = 3 × 163
El segundo sumando es
1111 0000 0000 = 1× 211 + 1× 210 + 1× 29 + 1× 28 = (1× 23 + 1× 2 2 + 1× 21 + 1) × 28
= 15 × 28 = 15 × 162
El tercer sumando es
0101 0000 = 0 × 27 + 1× 26 + 0 × 25 + 1× 24 = (0 × 23 + 1× 22 + 0 × 21 + 1) × 24
= 5 × 24 = 5 × 161
Por la tabla 1.1. el último sumando es 11
Esto es
b = 3 × 163 + 15 × 162 + 5 × 161 + 11× 160
Que en notación hexadecimal queda
b = 3F 5 B16
Observe que cada grupo de 4 dígitos binarios corresponde a una potencia de
16 recorridos de derecha a izquierda. Entonces el algoritmo de conversión de
dígitos binarios a dígitos hexadecimales queda
Algoritmo 1.2.
Para convertir un número binario a un número hexadecimal se deben
separar los dígitos binarios de cuatro en cuatro de derecha a izquierda,
agregando ceros a la izquierda para completar la última cuarteta. Cada cuarteta
se reemplaza por un dígito hexadecimal de acuerdo a la tabla 1 y se coloca en
la posición relativa de la cuarteta.
Ejemplo 1.3.
Convertir a notación hexadecimal el número binario
c = 10101110101101011010111102
12
Solución
Al separar c por cuartetas queda
c = 0001 0101 1101 0110 1011 0101 11102
reemplazando cada cuarteta se tiene
c = 0001 0101 1101 0110 1011 0101 11102 = 15 D 6 B5 E16
Actividad 1.2
1.2.a Convierta los números binarios siguientes a decimal
1.2.a.1 110000111012 =
1.2.a.2 101001000100002 =
1.2.a.3 1111010100112 =
1.2.b Describa un algoritmo para convertir números binarios a decimal
1.2.c Revise la expresión 1.3 de la pag. 9 y describa un algoritmo para
convertir un número binario a decimal sin tener que calcular potencias
de 2, solo multiplicaciones por 2 y sumas.
1.2.d Realice las operaciones siguientes en binario
1.2.d.1 111012 + 10011012 =
1.2.d.2 11100011011012 − 100101010102 =
1.2.d.3 1101112 × 1001000112 =
1.2.d.4 1010111012 ÷ 112 =
1.2.d.5 12 ÷ 10102 =
1.2.e Convierta los siguientes números decimales a binario
1.2.e.1 348710 =
1.2.e.2 409710 =
1.2.e.3 16410 − 110 =
Retomaremos
más
adelante
los
números
binarios
al
tratar
con
la
representación de números no enteros. Ahora comenzaremos a estudiar
algunos aspectos de los sistemas operativos. Como mencionamos antes, el OS
es un grupo de programas que se encargan de mantener el control de la
computadora y de servir de interfase entre el usuario o los usuarios y la
computadora.
13
Sistemas Operativos
En los primeros sistemas operativos para las PC, una vez que tomaba el
control el sistema operativo cargaba un programa que era la interfaz con el
usuario y que era capaz de reconocer un conjunto relativamente pequeño de
comandos para comunicar cualquier acción que se quisiera realizar con la
computadora como leer datos de un archivo en disco, copiar archivos o
ejecutar programas que no eran parte del OS. Para esto, en general era
necesario aprenderse el correspondiente conjunto de comandos y sus diversas
opciones. La interfaz consistía en una pantalla de texto donde había que
teclear el comando, sus opciones y parámetros, era una interfaz de líneas de
comandos. Las computadoras personales fueron pensadas para que trabajara
un usuario a la vez a diferencia las otras computadoras que ya desde los años
60 tenían sistemas operativos para interactuar con muchos usuarios a la vez.
Sin embargo, uno de los primeros retos de las PC fue hacerlas capaces de
simular la realización de múltiples tareas que para el usuario resultaran
prácticamente simultaneas.
Como sabemos, al igual que las computadoras, los OS han evolucionado de
manera que ahora podemos comunicarnos con la PC en forma más amigable
además de ofrecer la posibilidad de realizar múltiples tareas bajo el control de
OS .
Por suerte, ahora los OS más comunes para las PC tienen una interfaz gráfica
que permite comunicarse con el sistema operativo utilizando un ratón para
señalar y seleccionar iconos que representan archivos o grupos de archivos,
para elegir opciones en un menú o navegar a diferentes niveles de profundidad
en ventanas (bloques de información) que se muestran o desaparecen con uno
o varios clics sobre los botones del ratón.
La idea de una interfaz gráfica fue desarrollada en un proyecto de XEROX en
Palo Alto, California y fue retomada por la compañía Apple para las primeras
versiones de su computadora personal, la Macintosh, varios años después
Microsoft saco su primera versión de Windows.
En nuestros días, los tres sistemas operativos más comunes, el Mac OS X,
Windows XP y Linux con KDE o Gnome utilizan una interfaz gráfica para
comunicarse con el usuario, aunque conservan formas de comunicarse por
14
línea de comandos. El Mac OS y Linux se basan en UNIX el más común de los
OS para computadoras medianas.
Como las PC que se encuentran en la mayoría de las instituciones educativas
tienen instalado alguna versión de Windows, usaremos este sistema para
ejemplificar las características principales de una interfaz gráfica, que también
se conoce por las siglas GUI, del inglés Graphical User Interfase.
Las GUI utilizan el escritorio y archivero de una oficina como metáfora para
interactuar con la información que maneja una computadora. Generalmente se
despliega la información en pantalla por medio de ventanas, regiones
rectangulares que encierran bloques de información, los archivos se agrupan
en carpetas que tienen asociada una imagen con forma de carpeta Las
carpetas y archivos se abren y cierran como lo puede uno hacer en un archivo
físico. La figura 1.4 muestra una pantalla usual al terminar de cargarse el OS
Windows XP, hasta el momento en que se mantiene ejecutando una rutina que
no hace nada sino esperar una acción con el ratón, el teclado u otro dispositivo
externo de comunicación. Esta pantalla se conoce como el escritorio de
Windows.
Los iconos, pequeñas imágenes, que aparecen en la izquierda permiten iniciar
programas o, cuando tienen una carpeta como símbolo, ver archivos
agrupados bajo el nombre de la carpeta.
Figura 1.4. Escritorio de Windows
15
En la figura 1.5 podemos ver dos ventanas típicas de Windows una con el
explorador de archivos, y otra ejecutando un programa de geometría dinámica.
Figura 1.5. Ventanas en el GUI de Windows XP
El explorador de archivos de Windows es un programa que permite copiar,
mover y pegar archivos, carpetas, grupos de archivos y/o carpetas. También
crear carpetas y subcarpetas dentro de estas.
El programa de geometría dinámica es un ejemplo claro de la posibilidad de
tener una maquina para hacer construcciones geométricas que se pueden
modificar dinámicamente con ayuda del ratón. También es una muestra de la
posibilidad de tener mas de un programa en ejecución, aunque en un momento
dado únicamente uno de ellos tiene el control de la computadora pero se puede
pasar entre uno y otro con un simple clic del ratón sobre la ventana
correspondiente.
No vamos a tratar aquí todas las características de un OS como Windows, lo
mejor es que el lector las experimente por si mismo, si no lo ha hecho ya.
Nuevamente, hay que recordar que de lo que se trata es mencionar los
elementos que constituyen una cultura computacional en la época actual. Entre
ellos se encuentran las herramientas computacionales que se tienen en una PC
y que nos pueden ser útiles en nuestro quehacer educativo, por ejemplo, los
procesadores de texto, las hojas electrónicas de cálculo, el correo electrónico,
Los programas para apoyar las presentaciones, los programas que permiten
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comunicarse con otras computadoras en particular con la red de redes,
Internet, los programas para capturar audio y video en una PC y por supuesto
los programas específicos para la enseñanza y el aprendizaje de las
matemáticas como los sistemas de cálculo simbólico, los de geometría
dinámica, estadística y sistemas de enseñanza y aprendizaje.
Actividad 1.3
1.3.a Utilizar el explorador de Windows para crear una carpeta para los
trabajos del curso, con el nombre del curso.
1.3.b Buscar en Internet información sobre el funcionamiento y características
de
Windows
XP.
Utilizar
un
buscador
de
http://www.google.com. Por ejemplo consultar la página
http://aulaclic.es/winxp/
17
páginas
como
Descargar