EDAD: 13 o + Referencia rápida Dragón shivano Lanzar hechizos o4oRoR OOO El coste de maná de una carta te dice lo que cuesta lanzar esa carta como un hechizo. Debes girar dos montañas y cuatro tierras de cualquier tipo para lanzar el Dragón shivano. Criatura — Dragón Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) oR: El Dragón shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Bosque Montaña Montaña ™ & © 2016 Wizards of the Coast ™ & © 2016 Wizards of the Coast ™ & © 2016 Wizards of the Coast 2 9 2 / 297 L Jonas De Ro S O I • SP Montaña ™ & © 2016 Wizards of the Coast 2 9 2 / 297 L Jonas De Ro S O I • SP Montaña Tierra básica — Montaña 2 9 2 / 297 L Jonas De Ro S O I • SP Tierra básica — Montaña Tierra básica — Montaña 2 9 2 / 297 L Jonas De Ro S O I • SP Tierra básica — Montaña 2 9 2 / 297 L Jonas De Ro S O I • SP Tierra básica — Montaña Tierra básica — Montaña 2 9 2 / 297 L Jonas De Ro S O I • SP Montaña ™ & © 2016 Wizards of the Coast ™ & © 2016 Wizards of the Coast Bosque ™ & © 2016 Wizards of the Coast ™ & © 2016 Wizards of the Coast 2 9 2 / 297 L Jonas De Ro S O I • SP ™ & © 2016 Wizards of the Coast Bosque ™ & © 2016 Wizards of the Coast 2 9 7 / 297 L Andreas Rocha S O I • SP Las cartas de tierra básica tienen un símbolo de maná en el recuadro de texto. Girar tus tierras (ponerlas de lado) te dará el maná que necesitas para lanzar hechizos. Tierra básica — Montaña 2 9 2 / 297 L Jonas De Ro S O I • SP Tierra básica — Montaña 2 9 7 / 297 L Andreas Rocha S O I • SP Tierra básica — Bosque 2 9 7 / 297 L Andreas Rocha S O I • SP Tierra básica — Bosque ™ & © 2016 Wizards of the Coast Tierra básica — Bosque Tierra básica — Bosque 2 9 7 / 297 L Andreas Rocha S O I • SP Donato Giancola Montaña Montaña Es el señor indisputable de las montañas de Shiv. 5/5 0 1 3 / 016 R W 1 6 • SP Montaña Bosque ™ & © 2016 Wizards of the Coast ™ & © 2016 Wizards of the Coast oW llanuras producen maná blanco. oU islas producen maná azul. o pantanos producen maná negro. B o montañas producen maná rojo. R oG bosques producen maná verde. Las cartas de criatura, encantamiento y planeswalker se ponen en el campo de batalla (mesa) después de lanzarlas. Los hechizos de instantáneo y conjuro hacen lo que dicen y después se ponen en el cementerio (montón de descarte). Los instantáneos se pueden lanzar en cualquier momento, incluso “en respuesta” a las acciones de tu oponente. Las cartas de tierra nunca se lanzan como hechizos. Puedes jugar una tierra por turno. “Magic Duels es la forma definitiva e intuitiva de aprender a jugar a Magic: The Gathering”. —Game Informer MagicTheGathering.com TGSOI_SP_Reference Card.indd 1 ¡Juega a Magic: The Gathering gratis en tu dispositivo favorito! 2/24/16 10:38 AM Preparación Cada jugador necesita un mazo de cartas de Magic y una manera de llevar la cuenta de su total de vidas. Baraja tu mazo y luego roba una mano de siete cartas. El jugador que juegue el primer turno no robará una carta ese turno. Cómo ganar Cada jugador comienza con 20 vidas. Ganas si reduces a 0 el total de vidas de tu oponente. Partes de un turno 1. Fase inicial ∙∙Paso de enderezar: vuelve a poner verticales todas tus cartas giradas. ∙∙Paso de mantenimiento ∙∙Paso de robar: roba una carta de tu biblioteca (mazo). 2. Fase principal Juega una tierra: puedes jugar una tierra de tu mano poniéndola en el campo de batalla (mesa). Lanza hechizos: puedes lanzar criaturas, conjuros y otros hechizos si puedes pagarlos. 3. Fase de combate ∙∙Paso de inicio del combate ∙∙Paso de declarar atacantes: gira todas las criaturas con las que quieras atacar a tu oponente. (Una criatura no puede atacar el mismo turno que la lanzas a menos que tenga la habilidad de prisa). Paso de declarar bloqueadoras: cada criatura defensora enderezada puede bloquear a una atacante. Las criaturas no están obligadas a bloquear. Paso de daño de combate: las criaturas bloqueadoras y las criaturas atacantes que son bloqueadas se hacen mutuamente un daño igual a su fuerza, que es el primer número en la esquina inferior derecha. Si una criatura recibe daño de un valor igual o mayor que el segundo número, su resistencia, es destruida. Las criaturas atacantes no bloqueadas hacen daño a tu oponente, que pierde esa cantidad de vidas. Paso de final del combate ∙∙ ∙∙ ∙∙ 4. Fase principal (de nuevo) Puedes jugar una tierra si aún no has jugado ninguna. Puedes lanzar hechizos. 5. Fase final ∙∙Paso final ∙∙Paso de limpieza: las criaturas heridas en el campo de batalla se curan. 400B12666001 SP © 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado por Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado por Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. Magic: The Gathering, Magic, Magic Duels, sus logotipos, el aspecto distintivo de los personajes y los símbolos WUBRGCT son propiedad de Wizards en los EE. UU. y en otros países. Pat. en EE. UU. N.º RE 37.957. Las demás marcas registradas son propiedad de sus respectivos dueños. Conserva los datos de la empresa para futura referencia. Entra en juego... TGSOI_SP_Reference Card.indd 2 MagicTheGathering.com/Welcome 2/24/16 10:38 AM