COMBAT COMMANDER: PACIFIC Libro de Reglas INTRODUCCIÓN Combat Commander: vol. III – Pacific (CC:P) es un wargame con motor de cartas que cubre combates tácticos de infantería en el sudeste asiático e islas del Pacífico de la 2GM. En esta tercera entrega autónoma de la serie de juegos Combat Commander, un jugador asume el papel de Japón que mientras otro ordena a las fuerzas de los Aliados, ya sea la Commonwealth o los Estados Unidos. Estos dos jugadores se turnarán jugando una o más cartas de sus manos para activar sus unidades en el mapa para diferentes funciones militares. Los jugadores intentan lograr la victoria moviendo sus unidades de combate por el mapa para atacar las unidades de su oponente y ocupar tantos objetivos como sea posible. El grado en que un jugador tiene éxito o fracasa son medidas por los contadores específicos de objetivos de un escenario, la destrucción de unidades enemigas y la salida de unidades amigas fuera del mapa por el borde del oponente. Cada medida de tiempo se divide en un número variable de turnos de juego. En cada turno, la secuencia de juego es fluida – con órdenes dadas por el jugador activo y acciones realizadas por ambos jugadores - dependiendo de las cartas en manos de los jugadores. Los eventos, buenos y malos, sucederán a intervalos aleatorios para añadir un poco de caos e incertidumbre al escrupuloso plan de cada jugador. ¡Siéntate, abróchate y disfruta el paseo! Para las personas ya familiarizadas con las reglas básicas de CC:E, la siguiente página contiene una lista de cambios entre los primeros volúmenes más y este juego. De esta forma, podrás meterse de lleno sin tener que leerte todo este libro buscando las diferencias añadidas por el cambio de teatro y la natural evolución de la serie de juegos Combat Commander. TABLA DE CONTENIDOS Diferencias CC:E—CC:P ……………………………………………………. 2 Contenidos del Juego………………………………………………………… 3 Escala del Juego……………………………………………………………… 3 Glosario……………………………………………………………………….. 3 Reglas Principales—Componentes………………………………………….. 4 1 Cartas de Destino………………………………………………….. 4 2 Mapas………………………………………………………………. 5 3 Unidades…………………………………………………………… 5 4 Marcadores de Unidades…………………………………………… 7 5 Armas………………………………………………………………. 7 6 Radios………………………………………………………………. 7 7 Starshells.……………..……………………………………………. 8 8 Aviones…………………………………………………………….. 8 9 Marcadores Sighting…………..…………………………………… 8 10 Carta de Iniciativa………………………………………………... 8 11 La Hoja de Registro………………………………………………. 8 Reglas Principales—Mecánica del Juego……………………………………. 9 12 Secuencia de Juego………………………………………………. 9 13 Tiempo de Juego…………………………………………………. 9 14 Condiciones de Victoria…………………………………………. 10 15 Apilamiento………………………………………………………. 11 16 Línea de Visión (LDV)…………………………………………... 11 17 Postura……………………………………………………………. 12 18 Noche……………………………………………………………... 13 19 Melee……………………………………………………………… 13 Ordenes (O20)………………………………………………………………... 13 O21 Pass (Pasar – Descartar)…………………………………………. 14 O22 Advance (Avanzar)…………………………………………….. 14 O23 Asset Denied (Recurso Denegado)…………………………….. 14 O24 Asset Request (Petición de Recurso)…………………………... 14 O25 Charge (Carga)………………………………………………….. 16 O26 Command Confusion (Confusión del Mando)………………… 16 O27 Fire (Fuego)…………………………………………………….. 16 O28 Infiltrate (Infiltración)………………………………………….. 17 O29 Move (Movimiento)……………………………………………. 18 O30 Reconnoiter (Reconocimiento)………………………………… 18 O31 Revive (Revivir)………………………………………………… 18 Acciones (A32)………………………………………………………………... 19 Listadas alfabéticamente A33–A48…………………………....... 19-21 Eventos (E49)………………………………………………………………… 21 Listados alfabéticamente E50–E80………………………………. 21-23 Terreno (T81)………………………………………………………………… 24 Listado alfabéticamente T82–T99……………………………….. 24-26 Fortificaciones (F100)………………………………………………………... 27 Listadas alfabéticamente F101–F107……………………………. 27-28 Créditos……………………………………………………………………….. 28 Índice………………………………………………………………………. 29-30 Cómputo de Orden y Acción…………………………………………… reverso Fuentes y Lectura Recomendada………………………………………. reverso Página 1 CC:Europe frente a CC:Pacific — ¿Qué es Diferente? Disperse—Nuevo Activador. Retira del mapa un marcador Smoke (Humo) o Starshell (Bengala). [1.9.2] Activador Jammed — No en CC:P. Puntos de Salida—Nueva característica del mapa. Las unidades pueden salir del mapa sólo por los Puntos de Salida impresos a lo largo del borde del mapa de su oponente. Los PV de Salida se basan en el valor del Punto de Salida, no del valor de la unidad (baja). [2.4 y 14.2] Scout—Nuevo líder. No tiene ningún número de mando. Puede a cambio activar y avistar para los morteros amigos en cualquier parte del mapa. [3.3.3] Sogeki Hei—Nuevo líder (sólo Japón— significa “francotirador” o “buen tirador”). No tiene Mando. Actúa como la Artillería. Multiplica los dados por su tirada de Ataque de Fuego en lugar de sumarlos, pero sólo afecta a una sola unidad en el hex objetivo. [3.3.4] Líderes y Armas—Los líderes no pueden poseer armas con modificadores de Movimiento negativos. [3.3.5] Traspaso de Armas—Ahora se hace durante una orden de Avance en vez de una de Movimiento. [5.3] Armas Rotas—Las armas rotas ya no son afectadas por hexes al azar. Ahora se afectan con órdenes (nuevo) de Recurso Denegado/Petición. [5.4] Starshells—Nuevo marcador de Bengalas. Los Starshells iluminan hexes durante batallas nocturnas. [7] Aviones—Nuevo marcador. Si está en el mapa (gracias al evento de Apoyo Aéreo) puede activarse para atacar con una orden de Petición de Recurso. [8] Sighting—Nuevo marcador (sólo Japón). Se pone en el mapa durante el despliegue. Se mueve uno cada vez que un jugador descubre un hex aleatorio (nueva regla 1.8.2). Usado para ver dónde se pueden poner los infiltrados. [9] Registro de Bajas—Mecánica de Rendición usada sólo por el jugador Aliado. (Japón es inmune) [11.2] Casillas de Infiltración—Nuevo Registro dónde Japón puede mantener en reserva las unidades infiltradas. [11.3] Avance de Tiempo—El Humo ya no se quita durante Avance de Tiempo. [13.1.2] Fin de Juego—Aunque Japón no tenga ninguna unidad en el mapa, el juego no acabará si aún tiene una unidad en una Casilla de Infiltración. [13.3b y c] Apilamiento—Regido ahora por el hex, no por el jugador. También se permite el sobreapilamiento pero con penalización: En un hex, cada icono de soldado a partir de 7 reduce la Cobertura de ese hex en 1. [15.2.2 y T81.3.2] Posturas—La Postura es ampliada y ahora tiene su propia sección de las reglas. [17] Banzai—Nueva Postura (sólo Japón). 3 cartas en mano. Utiliza la nueva orden de Carga. Las unidades eliminadas van al Registro de Tiempo en vez del Registro de Bajas. [17.2] Invade—Nueva Postura. 7 cartas en mano. El despliegue es de sólo 1 hex de profundidad y algunas unidades que empiezan en Registro de Tiempo. [17.4] Noche—Nuevas reglas estandarizadas para luchar de noche. [18] Melee—La Melee ocurre ahora al comienzo del turno del jugador Aliado en lugar de inmediatamente. Los nuevos marcadores de Melee muestran hexes dualmente ocupados. No hay Ataque de Fuego entrante o saliente y no se pueden poner marcadores SR (Spotting Round) en o adyacentes a un hex de Melee. [19] Asset Denied—Reemplaza y amplia la vieja orden de Artillería Denegada. Puede romper la radio del oponente como antes. También para romper una arma o para quitar un marcador de Avión del mapa. [O23] Asset Request—Reemplaza y amplia la vieja orden de Petición de Artillería. Puede arreglar o usar una radio amiga como antes. También adquiere una radio, arregla una arma rota, activa un avión amigo o coloca un Starshell. [O24] Charge—Nueva Orden (sólo Japón). Sólo Postura Banzai. Activa toda unidad japonesa previamente inactiva. Las unidades activadas pierden cualquier marcador de supresión, recuperación si está rota, luego se activa con una orden de Movimiento. Las unidades aliadas se activan automáticamente para Fuego Op. [O25] Tiradas de Defensa—Un Total de Ataque al menos doble al Total de Defensa elimina completamente la unidad objetivo. (Anima grupos de fuego; desanima sobreapilamientos) [O27.3.4a] Infiltrate—Nueva orden. Permite a Japón (sólo) poner unidades en “reserva” y después colocar esas unidades en el mapa en hexes ocupados por marcadores Sighting. [O28] Reconnoiter—Nueva Orden. Activa un líder amigo no-roto, sin supresión con LDV a una unidad enemiga. El jugador mira la primera carta de su mazo de Destino y: la vuelve a dejar encima; la coge; o la pone en su pila de Descartes. [O30] Revive—Nueva Orden. Reemplaza la vieja orden de Recuperar. No activa nada. Da al jugador 1-5 Puntos de Vitalidad: gasta 1 Punto de Vitalidad para quitar el marcador de Supresión de una unidad amiga O Recupera una unidad amiga Rota (automático—no precisa tirada). [O31] Órdenes Recover/Rout—No en CC:P. Bayonets—Nueva Acción. +2 en la tirada de Melee. [A34] Página 2 Enfilade—Nueva Acción. Aumenta la potencia de Grupos de Fuego. [A39] Hidden Cave—Nueva acción (sólo Japón). Añade una cueva a una Cresta de Colina que esté bajo fuego. [A43.1] Hidden Panji Trap—Nueva acción (sólo Japón). Coloca minas o alambradas. [A43.3] Hidden Trenchline—Nueva acción (sólo Defensor). Coloca marcadores de trinchera. [A43.5] Smoke Screen—Nueva acción. Jugar al principio de la orden de Movimiento o Avance. Cada escuadra activada pone un Humo. [A47] Acciones Eliminadas—Fuego de Asalto; Camuflaje; Cavar; Trinchera Oculta, Fuego Repartido; Granadas de Humo. Nuevos Eventos—E52 Battlelust; E54 Breezy; E55 Bushido; E57 Detritus of War; E58 Field of Battle; E60 Gusts; E63 Jam; E74 Spider Hole; E75 Stealth; E78 Tennoheika Banzai! Eventos Eliminados—Numerosos. Muchos de los nuevos eventos de arriba son modificaciones de eventos de CC:E con efectos similares. Air Support—Modificado: El título del evento incluye ahora un intervalo de fechas en las que puede ocurrir el evento. Bien elimina el marcador de Avión enemigo o coloca el marcador de Avión amigo en el mapa. [E50] Scrounge—Ahora las Armas expropiadas entran en juego rotas. (Mejor interacción con órdenes de Recurso) [E71] Colina—Penalización de ascensión es +1 PM por aumento de nivel. [T89] Carretera—Los modificadores +1 PM y –1 Cobertura se han quitado. Sólo cuesta ½ PM seguir una carretera si ningún enemigo tiene LDV. (Las carreteras del teatro del Pacífico son a menudo caminos estrechos comparados con las carreteras europeas) [T94] Barrera de Agua—Ya no son intransitables. El coste de movimiento es “Todo”; Cobertura “–2”. [T99] Nuevos Terrenos—T82 Playa; T86 Arbusto; T87 Hierba; T90 Cabaña; T91 Jungla; T93 Palmeras; T97 Pantano. Terreno Eliminado—Los tipos de terreno europeos se han quitado y reemplazado por terrenos más apropiados para los teatros del Pacífico y sudeste asiático. Lo más notable en CC:P es la ausencia de lados de hex de terreno. Cueva—Nueva fortificación (sólo Japón). Sólo puede existir en hexes de Cresta de Colina. Las unidades están fuera o dentro de la cueva dentro del mismo hex. La LDV a/desde unidades dentro de una cueva sólo es descendente: la ascendente está bloqueada. Cobertura 4/8. Una cueva es adyacente a cualquier otra cueva durante las órdenes de Avance. [F102] CONTENIDO DEL JUEGO Combat Commander: Pacific incluye: • seis mapas de juego dobles (doce mapas en total) • 352 fichas grandes (5/8") • 280 fichas pequeñas (1/2") • 220 cartas • un Libro de Reglas de 32 páginas • un Libro de Juego de 32 páginas • una Hoja de Registros • tres tablas de nacionales dobles • dos tablas de ayuda de jugador ESCALA DEL JUEGO Cada hex de un mapa de CC:P representa una área de aproximadamente 30 metros de ancho. Cada turno de jugador completo representa un segmento arbitrario de tiempo de juego cuya medida de tiempo representa abstractamente unos minutos de tiempo real. Cada unidad en el juego es como un solo líder, un equipo de 3 a 6 hombres o una escuadra de 8 a 13 hombres. Aviones, radios y armas individuales mayores a una granada, pistola o rifle están representados por sus propias fichas. GLOSARIO A lo largo de estas reglas, las Letras y Números que aparecen entre corchetes – como [O23.2] – indicarán al lector una referencia importante hacia otra regla. Las reglas precedidas por una “O” son para las Órdenes; “A” Acciones; “E” Eventos; “T” Terreno; y “F” Fortificaciones. Acción—La habilidad descrita justo debajo de la foto de cada carta de Destino. No hay ningún límite al número de acciones que un jugador puede realizar en cada turno salvo el número de cartas en su mano y el de poder cumplir el requisito previo establecido de cada acción. [A32] Activada—Una unidad sólo puede ser “activada” para una orden por turno. Los aviones y armas no están limitados de esta forma pero todavía deberán ser activados para funcionar. Activo—El jugador que actualmente realiza su turno. Cualquier unidad o marcador que pertenezca a este jugador. Ver “Inactivo”. Adyacente—Dos hexes que comparten un lado de hex común se consideran adyacentes entre sí. Las unidades y marcadores en uno de estos hexes están adyacentes a las unidades y marcadores del otro. Avión—Bombardero en picado o caza. [8] Romper/Roto—Una unidad, arma o radio mostrando su reverso está “Rota”. Una arma/radio no puede usarse mientras este Rota. Una unidad rota puede realizar casi todas sus habilidades, aunque con capacidad reducida. Una pieza No-Rota que se “Rompe” pasa a estar Rota (se invierte); una pieza rota que se rompe de nuevo es eliminada. [3.2] Mando—Uno de los cinco valores básicos. Sólo aparece en los líderes. El mando es una medida de la capacidad de una unidad de líder para controlar unidades amigas a su alrededor. [3.1.5 y 3.3.1] Mezcla de Fichas—Todas las fichas actualmente en desuso en el mapa o Registro. Cobertura—Un número asociado con cada terreno y ciertas fortificaciones. La mejor Cobertura de un hex se añade directamente a la moral de cada unidad que ocupe ese hex. Múltiples Coberturas no son acumulativas. [T81.3] Tirada del Dado—Los “dados” blancos de seis caras en la esquina inferior derecha de cada carta de Destino. Las tiradas nunca podrán hacerse directamente de la mano de un jugador, tan sólo salir de la primera carta del mazo de Destino de un jugador. [1.9] Enemigo—Una unidad, arma, avión o radio controlado por el jugador contrario. Un hex ocupado por una unidad enemiga. Un hex objetivo [2.3] bajo control de tu oponente y que no contenga una unidad amiga. Evento—Acontecimientos aleatorios descritos justo bajo la Acción de cada carta de Destino. Los eventos nunca pueden aparecer directamente desde la mano de un jugador, tan sólo salir de la primera carta del mazo de Destino de un jugador gracias a un activador de Evento. [1.9.3] Potencia de Fuego (PF)—Uno de los cinco valores básicos. La PF es una medida de la cantidad de daño que una pieza puede infligir sobre las unidades enemigas. [3.1.1] PF—Potencia de Fuego. Amigo—Una unidad, arma, avión o radio bajo tu control. Un hex ocupado por una unidad amiga. Un hex objetivo [2.3] bajo tu control y que no contenga una unidad enemiga. Estorbo—Terreno que reduce la PF que pasa por él – nunca entrante o saliente (excepto Humo). Los Estorbos no son acumulativos. [16.3] Inactivo—El jugador que actualmente no es su turno. Cualquier unidad o marcador que pertenece a ese jugador. Si una situación de juego obliga o permite a ambos jugadores hacer algo simultáneamente, el jugador inactivo siempre va primero. LDV—Línea de Visión. Generalmente, una unidad en el hex A tiene una LDV hasta el hex B si se tensa un cordel desde el centro de ambos hexes y no toca el dibujo de ningún Obstáculo de terreno entre esos dos hexes. [16] Marcador—Cualquier ficha sin ilustración de soldados. Algunos ejemplos de marcador son: Sighting, Spotting Round, Control, Wire, Sudden Death o distintas armas. MG—Ametralladora. Moral—Uno de los cinco valores básicos. La moral es una medida de cuánto castigo puede soportar una unidad tomar antes de pasar a ser “inefectiva en combate” [3.1.4] Movimiento—Uno de cinco valores básicos. El movimiento es una medida de cuánto puede mover una unidad sobre el campo de batalla. [3.1.3] Página 3 PM—Punto de Movimiento. La capacidad de movimiento de una unidad es igual a sus PM disponibles. Las unidades los gastan para mover de hex en hex durante las órdenes de Movimiento. OB—Orden de Batalla. Las fuerzas asignadas a cada jugador en cada escenario. Obstáculo—Un tipo de terreno que bloquea la LDV a través de él; nunca entrante o saliente. [16.2] Fuego de Op(ortunidad)—Capacidad de jugar una orden de Fuego como una Acción para disparar a las unidades oponentes en Movimiento. [A41] Orden—La habilidad descrita en la parte superior de cada carta de Destino. Las órdenes se limitan a ser jugadas sólo durante el turno de ese jugador. [O20] Artillería—Cualquier avión, arma o unidad Sogeki Hei con una barra blanca que resalta sus valores. Artillería: debe impactar primero su objetivo pretendido antes de hacer un Ataque de Fuego contra él; no puede ser parte de un Grupo de Fuego; no puede participar en el Fuego Op; y su valor no puede ser aumentado por un líder amigo en el mismo hex. [O27.2] Pieza—Cualquier unidad, arma, radio, avión o ficha de fortificación. Postura—En un escenario se le asignará a cada bando uno de las siguientes cinco Posturas: Invasor, Atacante, Reconocimiento, Defensor o Banzai. La Postura se usa para determinar el tamaño de la “mano” de un jugador, entre otras cosas. [17] Hex al Azar—La combinación de letra y número en la esquina inferior izquierda de cada carta de Destino usada para determinar al azar dónde ocurrirán los Francotiradores y ciertos eventos. También se usa para determinar donde se moverá un marcador Sighting. [1.8] Alcance—Uno de cinco valores básicos. El alcance es una medida de cuán lejos puede disparar una pieza. [3.1.2] Escenario—Una colección de piezas, datos y reglas especiales usada para preparar y jugar una partida de Combat Commander. Puede ser prefijado o generado al azar. [Ver el libro de juego] SR—Marcador Spotting Round. [O24.3.1] Activador (dado)—Un efecto asociado a (“activado por”) ciertas tiradas de dados. [1.9.1] Turno—Un jugador – el jugador “activo” – bien realizando ordenes o desechando cartas de Destino. [12] Unidad. Cualquier ficha grande con la ilustración de uno o más soldados. Esto incluye escuadras, equipos y líderes. [3] PV. Punto de victoria. [14] Arma. Cualquier ficha pequeña con la ilustración de un arma como una ametralladora o mortero. A diferencia de otros marcadores, las armas siempre tendrán una PF y un alcance. [5] IMPORTANTE: En CC:P, el lema “una regla significa lo que dice exactamente” debe estar a la orden del día. En otras palabras, como se dijo en otro gran juego, Totaler Krieg!: “No deduzcas ni imagines más de lo que en una regla se describe. Si hay dudas, interprétala estrictamente”. Ejemplo A: El evento KIA [E64] dice “Eliminar una unidad rota”. No dice “... unidad enemiga rota”; por lo que si tú tuvieras la única unidad(es) rota en el juego cuando descubres este evento, tendrías que elegir una tuya para eliminarla. Ejemplo B: La Regla F104.1 dice que las minas sólo atacan a unidades que Mueven o Avanzan. Así una unidad que entre o salga de un hex de minas mediante el evento Stealth/Sigilo [E75] no será atacada. Sin embargo, dicho esto, estas reglas no pueden esperar cubrir las miríadas de situaciones que posiblemente se puedan dar durante el juego—por lo que en esos casos en que aparezca una situación extraña, será suficiente con una buena dosis de sentido común junto con una o dos reglas existentes para verlo mejor. A lo largo de este libro verás numerosos párrafos sombreados como este. Estos párrafos están llenos con clarificaciones, ayudas de juego, notas de autor e ideas para facilitarte una mejor ayuda. Para jugar tu primer juego, sólo necesitas leer las secciones de las Reglas Principales y Órdenes que las siguen, así como la regla A41 acerca del Fuego Op. Después prepara y sigue los Ejemplos de Juego (en el libro de juego) para obtener una percepción de la mecánica básica y transcurso del juego. La última porción de este libro – entradas para las Acciones, Eventos, Terreno y Fortificaciones – puede ser leído rápidamente y después consultado con más detalle según aparezca la necesidad durante la partida. REGLAS PRINCIPALES — COMPONENTES 1. CARTAS DE DESTINO Hay tres juegos de cartas de Destino incluidos en este juego: un mazo de cada para Japón (rojo), Estados Unidos (verde) y Commonwealth del Pacífico (marrón). El mazo de Destino de 72 cartas de un jugador es el corazón y alma del juego. Una vez comenzado el juego, ninguna actividad podrá ser realizada en el mapa por ningún jugador – ya sea una orden o acción – sin una carta de Destino en mano que lo permita. Mientras una carta de Destino esté en la mano de un jugador, sólo su orden y su acción son relevantes: todo lo demás (desde el evento para abajo) se ignora. IMPORTANTE: La carta de Iniciativa [10] así como las distintas cartas de referencia incluidas en este juego no son cartas de Destino y por lo tanto nunca serán consideradas como parte de la mano de un jugador. Es más, siempre que una regla se refiera a una “carta” sin identificar, se estará refiriendo siempre a una carta de Destino— nunca a la carta de Iniciativa o una carta de referencia (que siempre será identificada como tal). 1.0 REGLA DE ORO Algunos efectos de las cartas o reglas especiales del escenario pueden estar en conflicto con uno o más reglas generales de este libro. Cuando esto ocurra, el efecto de la carta o regla especial siempre tiene preferencia. 1.1 TAMAÑO DE LA MANO Cada jugador recibe un cierto tamaño de mano que depende de su Postura: ya sea Invasor (7 cartas), Atacante (6 cartas), Recon (5 cartas), Defensor (4 cartas) o Banzai (3 cartas). Esto determina tanto el número de cartas con que empieza el juego un jugador y con cuántas acabará cada uno de sus propios turnos. Ver también la regla 17, Postura. 1.2 CONOCIMIENTO DE LAS CARTAS Las cartas en la mano de un jugador se mantienen ocultas para el oponente. Las cartas para robar del mazo de un jugador se guardan bocabajo y en secreto para ambos jugadores. Las cartas en la pila de descartes de un jugador son de conocimiento público (boca arriba) y puede ser examinadas en cualquier momento por cualquier jugador. 1.3 REVELAR CARTAS Siempre que un jugador tenga que “revelar” una carta - durante un activador de Evento, por ejemplo [1.9.3] – se pone boca arriba la primera carta del mazo de Destino de ese jugador y luego se pone sobre su pila de descarte para que la vean ambos jugadores. Página 4 1.4 VOLVER A BARAJAR Durante cada Avance del Marcador Time [13.1.2], un jugador tendrá que barajar las cartas de su pila de descartes y el mazo de Destino juntas para formar un nuevo mazo de Destino. 1.5 ÓRDENES Las Órdenes están el parte superior de cada carta de Destino. Un jugador sólo puede jugar una carta de Orden durante su propio turno, y nunca puede anunciar más órdenes en un turno que su Límite de Órdenes [12.1]. Si se juega una carta por su Orden, se pone inmediatamente boca arriba encima de la pila de descartes de ese jugador— entonces la acción de esa carta no podría ser jugada hasta la próxima vez que sea robada por el jugador. 1.6 ACCIONES Las Acciones están justo bajo la fotografía de cada carta de Destino o, en el caso de Fuego Op [A41], arriba en la carta. Un jugador puede jugar en cualquier momento una carta de Acción durante el turno de cualquier jugador, siempre que cumpla su requisito previo. Si una carta se juega para su Acción, se pone inmediatamente boca arriba en la pila de descartes de ese jugador—la Orden de esa carta no podría jugarse entonces hasta la próxima vez que sea robada por el jugador. 1.7 EVENTOS Los Eventos están debajo de la Acción de cada carta de Destino. Los Eventos nunca se juegan desde la mano, voluntariamente o no—sólo salen de la parte superior del mazo de Destino, y sólo a intervalos al azar debido a ciertas tiradas del dado [1.9.3]. 1.8 HEXES AL ZAR 1.8.1 Reglas Generales Es el “hex” verde claro en la esquina inferior izquierda de cada carta de Destino. Los Francotiradores [Snipers 1.9.4] y algunos eventos requerirán un hex aleatorio a determinar y, en tal caso, se revela la carta superior del mazo de Destino de ese jugador y sólo se consulta este “hex”. La combinación de letra/número dentro del “hex” corresponderá a un hex específico del mapa dónde tendrá lugar el activador de Evento/Francotirador. 1.8.2 Movimiento del Marcador Sighting Al final de cualquier activador Evento/Francotirador que requiera revelar un hex al azar, el jugador japonés debe mover a ese hex uno de sus marcadores de Avistamiento (Sighting) actualmente en el mapa [9]. Si ya ocupa el hex un marcador Sighting, deberá ponerse uno diferente, si es posible. 1.9 TIRADAS DEL DADO Es la pareja de dados de seis caras representada gráficamente en la esquina inferior derecha de cada carta de Destino. En CC:P no se usan dados “reales”: a cambio, siempre que se requiera una “tirada”, ese jugador revela la carta superior de su mazo de Destino y sólo se consultan los dos dados; todo lo demás en la carta se ignora. Cuando se hace dicha tirada, los dos dados se suman para llegar a una suma total (excepción: durante una tirada de Alcance al Objetivo o ataque Sogeki Hei, los dados se multiplican a cambio [O27.2.3 y 3.3.4c, respectivamente]). 1.9.1 Activadores de los Dados Muchas tiradas del dado aparecen dentro de un recuadro rojo con las palabras Disperse, Event, Sniper o Time (Dispersión, Evento, Francotirador, Tiempo) también dentro de él; éstos se llaman “activadores.” Estos cuatro activadores detienen inmediata y temporalmente el juego normal para realizar una tarea específica. El juego normal se reasume una que el activador ha sido resuelto íntegramente. 1.9.1.1 Activadores en la Última Carta de Destino Cualquier activador (no Time) que ocurra por medio de la última carta del mazo de Destino de un jugador se resolverá inmediatamente después de Avanzar el Marcador Time [13.1.2]. 1.9.1.2 Activadores N.A. Dentro de Activadores Cualquier tirada hecha mientras se resuelve un activador (como en el evento Refuerzos [Reinforcements] que requiere una tirada en la Tabla de Apoyo; o una tirada de Muerte Súbita [Sudden Death] durante un activador Time) no puede provocar otro activador del dado. (N.A.= No Aplicable). Así que, cualquier tirada del dado realizada durante un activador debe ignorar cualquier activador Disperse, Event, Sniper o Time asociado a ella. 1.9.1.3 Activadores del Dado y Su Momento Cada uno de los cuatro activadores explicados abajo siempre se realiza íntegramente antes de resolver cualquier resultado de la tirada que los activó. Por tanto, la propia tirada asegura un resultado pero ese resultado no se lleva a cabo físicamente en el mapa hasta haber resuelto el activador del dado. Ejemplo: Una unidad con una moral de 6 recibe disparos con un Total de Ataque de 14. Su tirada de Defensa es 7 – Evento. Esa unidad se Romperá pero no hasta que el activador de Evento se haya resuelto. Aunque el evento sea “Curtido en Batalla” (Battle Harden) y se ponga un marcador Veteran (Veterano) sobre esa misma unidad, todavía se Romperá inmediatamente una vez concluido el evento. Su moral aumentada por el marcador de Veterano no se calcula retroactivamente (por tanto acabará siendo una unidad veterana rota). 1.9.2 Activador de Dispersión Siempre que un jugador haga una tirada del dado y esa tirada esté rodeada por un recuadro rojo con la palabra “Disperse” dentro de él, ese jugador deberá quitar un marcador de Humo (Smoke) o Bengala (Starshell) del mapa (devolviendo el Humo al recipiente o la Bengala al conjunto de fichas). 1.9.3 Activador de Evento Siempre que un jugador haga una tirada del dado y esa tirada esté rodeada por un recuadro rojo con la palabra “Event” dentro de él, se hace una pausa del juego normal para ejecutar ese evento. El jugador que hace la tirada revela la primera carta de su mazo de Destino y, ignorando todo lo demás, lee en alto el evento de esa carta y luego lo ejecuta [E50-E80]. A no ser que se indique otra cosa, cualquier decisión requerida por un evento será realizada por el jugador que lo lee. 1.9.4 Activador de Francotirador Siempre que un jugador haga una tirada del dado y esa tirada esté rodeada por un recuadro rojo con la palabra “Sniper” dentro de él, se hace una pausa del juego normal para resolver ese francotirador. El jugador que saca el activador de Francotirador revela la carta superior de su mazo de Destino y, ignorando todo lo demás, lee en alto el hex al azar de esa carta. Ese jugador podrá seleccionar una unidad en o adyacente a ese hex y Romperla. Un resultado de Francotirador (Sniper) puede representar mucho más que un sólo hombre paciente con un rifle telescópico, a propósito: este mecanismo podría también representar incidencias del combate como fuego amigo, pánico, neurosis de guerra, mordeduras de serpiente, desesperación, deshidratación, fatiga, una bala perdida, conmoción, suciedad en un ojo – lo que se te ocurra. 2.2 BORDE DEL MAPA a) La esquina superior derecha de cada mapa contiene su letra identificativa para determinar qué mapa se usa en un escenario en particular. b) En la esquina inferior izquierda de cada mapa aparece un “compás” de seis lados que coincide con la orientación de los hexes del mapa. El compás se usa generalmente para determina una dirección aleatoria durante los ataques de artillería [O24.3.2], así como para diversos eventos. En el compás, el 1 apunta a la parte superior del mapa; el 4 a la inferior; 2 y 3 hacia la derecha; 5 y 6 hacia la izquierda. c) Dos esquinas opuestas de cada mapa contienen “Casillas de Artillería” (Artillery Box) usadas para contener el marcador de Radio de un jugador [6]. 2.3 OBJETIVOS Cada mapa contiene cinco “objetivos” — círculos rojos que contienen un número blanco entre 1 y 5. Un objetivo vale un número variable de PV para el último bando que lo controle en solitario [14.3.1]. El valor de un objetivo es cero PV por defecto, a no ser que las fichas específicas de objetivos del juego dictaminen otra cosa [14.3.3]. 2.4 PUNTOS DE SALIDA Cada mapa tiene un número de flechas verde claro llamadas Puntos de Salida. Cada Punto de Salida contiene un número entre 0 y 3. Un Punto de Salida cabalga entre el borde del mapa y un hex del extremo. Los Puntos de Salida indican por donde pueden los jugadores “sacar” voluntariamente del mapa sus unidades, ganando PV en el proceso [14.2.2]. 3. UNIDADES 1.9.5 Activador de Tiempo Siempre que un jugador haga una tirada del dado y esa tirada esté rodeada por un recuadro rojo con la palabra “Time” dentro de él, se hace una pausa del juego normal para realizar un Avance del marcador Time [13.1.2]. 2. MAPAS 2.1 EL CAMPO DE BATALLA Sobrepuesto encima de cada mapa existe un entramado hexagonal que se usa para regular el movimiento y combatir a una escala abstracta de aproximadamente 30 metros por hex. Cada hex contiene: a) un tipo específico de terreno [T82-T99] qué puede afectar al movimiento y a los ataques realizados en o a través de él; b) un punto central blanco para determinar la Línea de Visión [16] entre hexes; c) un identificador único letra/número – como “C7” – para determinar dónde tendrán lugar los Francotiradores y determinados eventos. Página 5 Nombre/Rango—El nombre de cualquier unidad se usa solamente para propósitos de identificación. Igualmente, la medalla histórica o insignia del rango de la mayoría de los líderes sólo está por motivos estéticos. Estos no tienen efecto en el juego real una vez que estas piezas estén en el mapa. Figuras—Todas las unidades tienen la ilustración de una, dos o cuatro figuras de soldados para indicar su tamaño relativo. Una figura es un “líder” representando a un solo hombre; dos figuras un “equipo” de 3 a 6 hombres; y cuatro figuras son una “escuadra” de 8 a 13 hombres. 3.1 VALORES DE LAS UNIDADES Las unidades tienen un número en su esquina superior derecha y tres números impresos a los largo de su parte inferior, aunque uno o más sean “0”. Las unidades de Líder (sólo) también tienen un número, letra o barra en el centro del lado derecho de la ficha. 3.1.1 Potencia de Fuego (FP) Es el primer número del lado inferior, y es la fuerza básica de una unidad en una melee [19] o al disparar a una unidad enemiga [O27 y A41]. 3.1.2 Alcance Es el segundo número del lado inferior, y es el número máximo de hexes de distancia a la que puede usar su PF para disparar a las unidades enemigas [O27 y A41]. 3.2.3 Armas Asignadas Las unidades Rotas no pueden disparar Armas. Una arma no se rompe ni se recupera solamente porque la unidad que la controla lo haga, ni al contrario. 3.2.4 Eliminación Una unidad Rota que se Rompe de nuevo es eliminada: concede el valor de sus PV al oponente [14.1] después de ponerla en el Registro de Bajas [11.2]. 3.2.5 Recuperación Cuando una unidad Rota recibe instrucciones de “Recuperación” (Rally), se reinvierte por su lado No-Roto. Esto ocurre normalmente durante una orden de Reavivar [O31b] o a través de varios eventos. La Recuperación no tiene efecto sobre una unidad No-Rota. 3.1.3 Movimiento Es el tercer número del lado inferior, e indica el número de Puntos de Movimiento (“PM”) que una unidad puede gastar para Mover [O29] de hex en hex por el mapa. Con la excepción de no poder disparar Armas, observarás que esas unidades rotas pueden hacer casi todas las cosas que hacen las No-Rotas, con escasa diferencia. 3.1.4 Moral Es el número en la esquina superior derecha, y es la fuerza básica de una unidad al defender contra un ataque de fuego enemigo. La Moral de una unidad siempre es modificada directamente por la Cobertura del hex [T81.3] o Cueva [F102.2.3] que ocupa actualmente. “Temo más a un ejército de 100 ovejas liderado por un león que a un ejército de 100 leones liderado por una oveja”. 3.1.5 Mando Es el número dentro de un hexágono en el lado derecho de las fichas de Líder (sólo). El Mando sirve para activar unidades adicionales durante las Órdenes y Acciones de Fuego Op [3.3.1.1], así como para aumentar los valores de ciertas otras unidades y armas apiladas con el Líder [3.3.1.2 y 3.3.1.3]. Ver también Scouts/ Exploradores [3.3.3] y Sogeki Hei [3.3.4]. 3.1.6 Valores Encuadrados Algunas unidades tienen su PF encerrada dentro de un cuadrado. Esto proporciona a la unidad una fuerza +1 en una Melee [19]. 3.2 UNIDADES ROTAS 3.2.1 Rota / No-Rota Una unidad siempre está en uno de estos dos estados: Rota o No-Rota. Una unidad empieza un escenario normalmente boca arriba por su lado No-Roto, pero los Ataques de Fuego y otros efectos adversos pueden “Romperla”—causando que sea invertida (se gira mostrando su reverso) por su lado Roto. Una unidad Rota se identifica por tener una barra roja en la parte superior de su ficha. 3.2.2 Marcadores Asignados Las unidades que pasan de estar Rotas a NoRotas o viceversa mantienen la posesión de todo marcador de Arma / Veteranía / Supresión. 3.3.1.3 Mando de las Armas El número de Mando de un líder se añade directamente a los valores de PF y alcance de cada arma (no artillería) que sea llevada por una escuadra o equipo amigo con tal de que esa unidad esté en el mismo hex del líder—tanto si el líder está activado o no. Este efecto es acumulativo si dos o más líderes ocupan el mismo hex. Por tanto un mortero, al ser artillería, no puede ver afectados sus valores por un líder; y una MG llevada por un líder tampoco aumentará sus valores. 3.3.2 Héroes Los Héroes pueden entrar en el juego mediante los eventos Hero [E61] y Spider Hole [E74]. Los Héroes son líderes normales en todos los aspectos, con dos excepciones: a) Un Héroe nunca gana sus propios PV de Salida ni tampoco otorga PV al oponente por su eliminación. Un Héroe que haya Salido/Eliminado siempre se vuelve a poner en el conjunto de fichas, nunca en el Registro de Bajas. b) Como excepción de la regla O20.2, un Héroe puede ser activado más de una vez por turno, permitiéndole así realizar más de una Orden o Fuego Op por turno. 3.3 LÍDERES —Charles Maurice de Talleyrand 3.3.1 Mando 3.3.1.1 Radio de Mando Normalmente, una Orden [O20.1] o Acción de Fuego Op [A41.2] sólo activará una única unidad. Sin embargo, cuando un líder con un número de Mando es la primera unidad activada, tiene la habilidad de extender su activación a todas, algunas o ninguna de las unidades amigas no-líderes que estén dentro de su “Radio de Mando” para ejecutar la misma Orden/Fuego Op. El Radio de Mando se cuenta en hexes a partir del hex de ese líder. Un líder con Mando “2” puede activar unidades amigas hasta una distancia de dos hexes—incluso a través de un Incendio (Blaze) intransitable o más allá de una unidad enemiga. Un líder con Mando “1” puede activar a unidades amigas adyacentes o en su propio hex. Un líder con Mando “0” sólo puede activar a unidades dentro de su propio hex. 3.3.1.2 Mando de las Unidades El número de Mando de un líder se añade directamente a los valores de PF, Alcance, Movimiento y Moral de todas las escuadras y equipos (sólo) amigos con tal de que esas unidades estén en el mismo hex con el líder—tanto si el líder está activado como si no. Este efecto es acumulativo si dos o más líderes ocupan el mismo hex. Ahora puede estar claro que los líderes nunca pueden afectar a otros líderes o a sí mismos. A los héroes les gusta correr a toda velocidad por una carretera al descubierto hacia un hex objetivo. También les entusiasma cargar sobre nidos de ametralladoras para eliminarlos en combate cuerpo a cuerpo. Indudablemente, un jugador versado en las películas de guerra de Hollywood descubrirá otras útiles tareas para los héroes. Ver también el ejemplo del Héroe en el Libro de Juego. 3.3.3 Scouts Los Scouts (Exploradores) son líderes normales en todos los aspectos, con dos excepciones: a) Independiente—No posee un número de Mando real, un Scout no puede aumentar los valores de unidades y armas amigas con las que esté apilado, ni puede activar a otras unidades amigas del mismo modo que otros líderes. b) Observador de Mortero—La “M” de Mando de un Scout No-Roto representa su habilidad para activar [O27.1.3] y posiblemente después observar para [O27.2.5] los morteros amigos en cualquier parte del mapa. Ver también el ejemplo de observación para morteros del Libro de Juego. Página 6 3.3.4 Sogeki Hei “Sogeki Hei” se traduce aproximadamente como “francotirador”. En CC:P esta unidad se usa normalmente para representa a un francotirador en la copa de un árbol pero también puede actuar como un buen tirador en tierra y bien camuflado. Un Sogeki Hei es un líder normal en todos los aspectos, con tres excepciones: a) b) Independiente—No posee un número de Mando real, un Sogeki Hei no puede aumentar los valores de unidades y armas amigas con las que esté apilado, ni puede activar a otras unidades amigas del mismo modo que otros líderes. Paciente—Un Sogeki Hei se trata como si fuera una Artillería [5.5] para todos los propósitos, salvo que es una unidad y no un arma. 4.1.3 Retirada del Marcador Un marcador Veteran permanece en una unidad hasta que la unidad sea eliminada o salga del mapa. Una escuadra veterana que se Despliega [E56] sólo transfiere su estatus de veteranía a uno de los dos equipos de reemplazo. 4.2 SUPRESION 4.2.1 Colocación Se puede poner un marcador Suppressed (supresión) sobre una unidad mediante los eventos Interdiction [E62] o Suppressing Fire [E77], o debido a un resultado de empate durante una tirada de Defensa de Fuego [O27.3.4]. 4.2.2 Efectos Una unidad con un marcador Suppressed tiene PF –1, Alcance –1, Movimiento –1 y Moral –1. El Mando no se vea afectado por la Supresión. Las Armas encajan bien sobre una ficha de unidad cuando se desplaza un poco hacia arriba y a la izquierda. Esto deja todos los valores de la unidad claramente visibles. 5.3 RETIRADA Y TRANSFERENCIA Un Arma sólo puede ser transferida a otra unidad durante una orden Advance [O22.2]. Un Arma puede ser eliminada voluntariamente en cualquier momento por el jugador que la controla. Las Armas eliminadas siempre se ponen en la sección “Weapons” (Armas) del Registro de Bajas [11.2] (excepción: Banzai 17.2c). Si una unidad con un Arma sale del mapa por cualquier razón, el Arma va con ella. Un Arma llevada por una escuadra que se Despliega [E56] se entrega a uno de los dos equipos de reemplazo. 5.4 ARMAS ROTAS Observa la franja blanca detrás de sus más valores del borde inferior como recordatorio de este estatus. Esto significa que un Sogeki Hei debe hacer una tirada de Alcance al Objetivo cuando dispare y no puede realizar Fuego Op. Armas en sí mismas no pueden tener supresión, pero una unidad con supresión no puede disparar ningún arma que posea. Cuando un Arma Rompe, se invierte por lado “Roto”. Un Arma rota que se Rompa de nuevo es eliminada y se pone en la Casilla de Armas del Registro de Bajas. La expresión “Ø Wpn” en la esquina superior izquierda de un marcador Suppressed está allí para recordar esto. Las armas Rotas normalmente se eliminan o se reparan jugando una orden Asset Denied o Asset Request, [O23 y O24]. Francotirador—Al hacer un Ataque de Fuego [O27.3], un Sogeki Hei 4.2.3 Retirada del Marcador Un marcador Suppressed sólo puede ser retirado de una unidad durante una Orden Revive [O31a] o si la unidad es eliminada o sale del mapa. Una escuadra con Supresión que se Despliega [E56] sólo transfiere su estatus de Supresión a uno de los dos equipos de reemplazo. c) • debe, si impacta, multiplicar los dos dados de su tirada de Ataque de Fuego (en lugar de sumarlos como en un ataque de fuego normal); y • sólo afectará a una sola unidad en el hex objetivo (en lugar de a todas las del hex teniendo que hacer tiradas de Defensa como con un ataque de fuego normal). Si el hex objetivo lo ocupa más de una unidad enemiga, el jugador japonés selecciona la unidad que se verá afectada, aunque no podrá seleccionar una unidad Rota si hay presente una unidad NoRota—debe elegir esa última si es posible. La casilla roja detrás de la PF del Sogeki Hei sirve como recordatorio visual de estas habilidades especiales. Ver también el ejemplo Sogeki Hei del Libro de Juego. 3.3.5 Líderes y Armas Un líder sólo puede poseer un arma carente de modificadores de movimiento negativos [5.1]. 4. MARCADORES DE LA UNIDAD 5. ARMAS 5.1 EFECTOS Como las unidades, las Armas tienen valores de PF y Alcance; y posiblemente un modificador de movimiento negativo (en rojo negrita, como se muestra arriba) de la unidad propietaria. Siempre que una unidad se active [O20.1], cualquier Arma que posea se activa con ella. Sólo una unidad No-Rota, sin Supresión puede disparar su Arma, y podrá hacerlo por separado o como parte de un Grupo de Fuego [O27.3.1]. Durante los test vimos útil girar las Armas 90º mientras su unidad propietaria estaba Rota para recordar no dispararlas. Poner el marcador de Supresión de una unidad directamente encima del Arma es otra forma de recordarlo. 4.1 VETERANIA 5.2 ACARREO O TRANSPORTE 4.1.1 Colocación Se puede poner un marcador Veteran (veteranía) sobre una unidad mediante los eventos Battle Harden [E51] o Bushido [E55]. Una escuadra o equipo puede tener asignada un Arma cualquiera. Un líder sólo puede tener un Arma sin modificador de movimiento negativo impreso. “Poseer” un Arma significa tener colocada el Arma físicamente encima de esa unidad. Cualquier Arma adquirida mediante la Tabla de Apoyo (Support Table) de la nación deberá darse a la unidad específica con esa arma. 4.1.2 Efectos Una unidad con un marcador Veteran tiene PF +1, Alcance +1, Movimiento +1 y Moral +1. El Mando no se ve afectado por el estatus de veteranía. Página 7 5.5 ARTILLERIA Algunas Armas — aquéllas con una barra blanca detrás de sus valores, como los dos representadas en la siguiente regla - se denominan “Artillería” (Ordnance) y deben primero asegurar un impacto antes de hacer una tirada de Ataque de Fuego [O27.2]. La Artillería también tiene prohibido participar en un Grupo de Fuego [O27.3.1], realizar Fuego Op [A41] y aumentar sus valores a través del Mando [3.3.1.3]. 5.6 ARMAS ESPECIALIZADAS Un Lanzallamas (Flamethrower) establece automáticamente la Cobertura de su blanco [T81.3] a “0”, sin modificación posible. Un Mortero (Mortar) es una Arma de fuego indirecto. Cuando un mortero dispara, si ha sido activado por un Scout [O27.1.3], se puede trazar la LDV desde ese Scout (actúa como observador) en lugar de hacerlo desde el propio hex del mortero [O27.2.5]. 6. RADIOS Las Radios son marcadores que representan baterías de artillería fuera del mapa. Cada una tiene una PF entre 8 y 12. Si un jugador adquiere una Radio, se pone la Casilla de Artillería (Artillery Box) más cercana a él (en una de las dos esquinas del mapa). Cada jugador puede tener sólo una Radio en juego a la vez. Una Radio no es un arma. Ver O23 y O24 para las reglas de uso de las Radios. Ver también el ejemplo de Artillería en el Libro de Juego. 7. STARSHELLS Los Starshells son marcadores que representan varios tipos de bengalas lumínicas que se lanzan en paracaídas y se usan en acciones nocturnas. 7.1 COLOCACIÓN Un Starshell se pone en el mapa mediante una orden Asset Request [O24.7]. 7.2 EFECTOS Un Starshell “ilumina” su propio hex así como todo hex en un radio de 2 hexes. Se ignora íntegramente el Estorbo Nocturno [18.3] si se ilumina el hex objetivo. El estado de iluminación de un hex desde el que emana el ataque de fuego o de cualquier hex intermedio no es relevante. 7.3 RETIRADA DEL MARCADOR Un Starshell se puede quitar del mapa con un activador Disperse del dado [1.9.2]. 8. AVIONES Los marcadores Fighter (caza) y Dive Bomber (bombardero en picado) se conocen colectivamente como “aviones” y representan diferentes formas de apoyo aéreo cercano disponibles para los combatientes. Un Avión no es un arma. 8.1 COLOCACIÓN Un Avión se pone en el mapa mediante el evento Air Support (Apoyo Aéreo) [E50]. 8.2 EFECTOS El Avión puede ser activado para atacar jugando una orden Asset Request [O24]. 8.3 RETIRADA DEL MARCADOR Los Aviones se retiran del mapa con una orden Asset Denied [O23], realizando un Bombing Run (Bombardeo) o Strafing Run (Ametrallamiento) [O24.4 y O24.5] o por un posterior evento de Apoyo Aéreo [E50]. b) Durante las órdenes Infiltrate (Infiltración) se usan los marcadores Sighting del mapa para determinar donde se pueden poner las nuevas unidades japonesas [O28.2]. 9.3 RETIRADA DEL MARCADOR Un marcador Sighting se retira del mapa siempre que una unidad/marcador japonés se ponga en su hex mediante la orden Infiltrate [O28.2]. Retira el marcador Sighting de vuelta al conjunto de fichas, fuera del juego. 10. CARTA DE INICIATIVA Cada escenario indicará qué jugador empieza el juego en posesión de la carta de Iniciativa. IMPORTANTE: La carta de Iniciativa nunca es parte de la mano de un jugador (sólo cartas de Destino). La carta de Iniciativa se debe simplemente mantener boca arriba delante del jugador propietario para una mejor referencia durante el juego. 10.1 REPETICION DE TIRADAS En cualquier momento durante el juego, el jugador actualmente con el control de la carta de Iniciativa puede decidir cancelar todos los efectos de la última tirada del dado realizada — incluyendo cualquier activador del dado asociado a ella — lo cual provoca que se repita la tirada. Esta decisión debe tomarse antes de llevar a cabo cualquier activador/resultado de esa tirada. Cuando un jugador reclama una nueva tirada por este método, deberá dar la carta de Iniciativa a su oponente y luego realizar la nueva tirada. El oponente controlará ahora la carta de Iniciativa a no ser que y hasta que haga uso de una opción repetir tirada, devolviéndola de nuevo al primer jugador. Este uso de la Iniciativa puede ocurrir un número ilimitado de veces durante el juego — incluso durante la misma serie de tiradas del dado. 10.2 JUEGO EMPATADO 9. MARCADORES SIGHTING Los marcadores Sighting (Avistamiento) representan posibles localizaciones de unidades japonesas ocultas. 9.1 COLOCACIÓN Cada escenario asignará un número específico de marcadores Sighting al jugador japonés (que podría ser cero). Si se asignan, se despliegan en el mapa del mismo modo que sus otras fuerzas a no ser que las reglas especiales del escenario digan otra cosa. 9.2 EFECTOS a) Cada vez que un jugador revela un hex al azar debido a un activador del dado, el jugador japonés debe mover un marcador Sighting cualquiera ya en el mapa a ese hex al azar. Si ya ocupa el hex un marcador Sighting, deberá entrar otro diferente, si es posible. Cuando un escenario acaba en empate — por ejemplo, 0 PV tras la muerte súbita, o ambos jugadores ven pierden simultáneamente su última unidad en el mapa — el jugador que posee la carta de Iniciativa rompe el empate y gana el juego. La carta de Iniciativa actúa por tanto como una clase de mecanismo equilibrador para suavizar esas rachas de suerte inherentes a cualquier juego de cartas o dados. La iniciativa generalmente irá de un bando a otro entre ambos jugadores como la fortuna en un juego de guerra, aunque esto no es obligatorio — sin embargo es posible, aunque improbable, que un jugador pueda abstenerse de usarla a lo largo de todo un juego. Página 8 11. LA HOJA DE REGISTRO La Hoja de Registro es el punto de recepción de muchas de las funciones del juego. Es el hogar de varios registros y como tal la utilizarán los jugadores a lo largo de un escenario. Sus secciones se definen debajo, así como en la regla 13. 11.1 REGISTRO DE VICTORIA 11.1.1 Marcador VP El marcador VP (PV o Punto de Victoria) se pone al principio en el Registro de Victoria (Victory Track) de cada escenario, y se desplazará por el registro de un bando a otro - es decir, cerca y lejos de cada jugador según se ganen y pierdan PV durante el juego. El reverso del marcador VP se usa para anotar totales de PV superiores a 20. 11.1.1 Marcador Attack Total El marcador Attack Total (Total de Ataque) solamente se usa como dispositivo para que los jugadores recuerden temporalmente la fuerza actual de cualquier Ataque de Fuego / Ataque de Minas / Impacto de Artillería / Total de Melee / etc. Esto es útil cuando un activador del dado interrumpe la tirada de Defensa del jugador objetivo. 11.2 REGISTRO DE BAJAS “En la guerra, ganas o pierdes, vives o mueres — y la diferencia es simplemente un pestañeo”. —Douglas MacArthur Cada escenario dirá al jugador Aliado acerca en qué espacio de su lado del Registro de Bajas se pone el marcador Surrender (Rendición). El japonés no se rinde en CC:P. El Registro de Bajas tiene una fila superior y otra inferior, cada una “apunta” al jugador que utilizará dicha fila. Siempre que una unidad (no un héroe) sea eliminada, la unidad (y su arma, si posee alguna) se pone en el Registro de Bajas. Las Armas se ponen en la casilla central grande. (Excepción: Banzai [17.2c]). Las unidades no se apilan, cada una se pone en un espacio numerado en el lado de su dueño de la Casilla de Armas, ocupando esos espacios en orden numérico más menor a mayor. De esta forma, el jugador Aliado perderá el juego si coloca una de sus unidades eliminadas en el espacio ocupado por el marcador Surrender [13.3]. Acuérdate de anotar los PV cada vez que la unidad de un oponente sea eliminada [14.1]. Es más, aunque el japonés no se rinda, todavía es importante poner sus unidades en el Registro de Bajas para los eventos como Battlelust [E52] y Walking Wounded [E79]. 11.3 MISCELÁNEA Un turno consiste en un jugador que decide: • Carta OB—Cada facción tiene un marcador “OB Stats” que se usa en la Carta OB para marcar su: o Calidad (Elite, Line o Green / élite, línea o recluta) 13. TIEMPO DE JUEGO a) dar una o más órdenes mediante cartas desde su mano [O20]; o “El Tiempo lo es todo; cinco minutos marcan la diferencia entre la victoria y la derrota”. —Horacio Nelson o Límite de Ordenes (1-6) o Postura (Ataque, Banzai, Defensa, Invasión o Reconocimiento). La “Calidad” indica al jugador cual de sus Equipos - Elite, Line o Green - reemplazará a cualquiera de sus Escuadras que se desglose o despliegue. El “Límite de Ordenes” es el número máximo de órdenes que un jugador puede dar en cada turno [12.1]. La “Postura” asigna una cantidad máxima de cartas en la mano a un jugador, así como otros posibles efectos [17]. • Fecha del Escenario— Cada escenario especifica el espacio del Registro de Años (Year, 1942-1945) en el que se pone el marcador Year (Año). • Casilla de Objetivos—Coloca aquí (Objective Box) las fichas de Objetivos robadas y asignadas por el escenario [14.3.3]. Los jugadores ponen sus objetivos “secretos” en la sección de la casilla más cercana a ellos. Los objetivos “Abiertos” (Open) se ponen en la sección central. • Casillas de Datos—Las siete Casillas de Datos en la parte inferior de la Hoja de Registros permite un rápido acceso de los jugadores a reglas especiales asociadas a las distintas fortificaciones y armas. La casilla Mines (Minas) tiene un pequeño recuadro adicional indicando la fuerza de todos los ataques de las minas para el escenario que está jugando [F104.2]. • Casilla de Infiltración—El centro de la Hoja de Registros muestra tres casillas etiquetadas “A”, “B” y “C” (Infiltration Boxes). Se usan para guardar las unidades infiltradas pendientes pertenecientes al jugador japonés [O28]. b) descartar cualquier número de cartas de Destino de su mano (incluso ninguna) [O21]. 12.1 LÍMITE DE ÓRDENES 13.1 MARCADOR TIME En CC:P, ningún jugador puede dar una Orden sin jugar una carta desde su mano. El número máximo de Órdenes que un jugador puede dar en cada turno - su “Límite de Órdenes” — se especifica dentro del escenario en juego. Las Órdenes no precisan ser asignadas con antelación — se juegan desde la mano, luego se ejecutan, de una en una. Un jugador puede comprobar los resultados de una Orden antes de decidir jugar otra. Las distintas Órdenes que un jugador puede dar se describen en las reglas O22 a O31. 13.1.1 Colocación Cada Escenario indicará en qué espacio del Registro de Tiempo (Time Track), localizado en la Hoja de Registro, se colocará el marcador Time (normalmente el “0”). 12.2 CAPACIDAD DE ACCIONES Como con las Órdenes, ningún jugador puede anunciar una Acción sin jugar una carta desde su mano. Los jugadores pueden realizar acciones siempre que lo juzguen apropiado con tal de que el requisito previo, si fuera necesario, dentro de la propia Acción sea cumplido. No hay ningún límite al número de Acciones que un jugador puede realizar durante el turno de cualquier jugador salvo el número de cartas en la mano. Las diferentes Acciones que un jugador puede realizar se explican entre las reglas A33 y A48. 12.3 LÍMITE DE DESCARTE Si un jugador decide no dar ninguna Orden en su turno, puede a cambio Descartar [O21] cualquier número de cartas pero sin exceder el Límite de Descarte de la nación que está dirigiendo: • • • • 5 si dirige a los Estados Unidos; 4 si dirige a la Commonwealth; 3 si dirige a Japón; 2 si están en efecto las reglas Nocturnas [18], sin tener en cuenta la nacionalidad. Estos límites de Descarte también aparecen gráficamente en la Hoja de Ayuda de los jugadores. 12.4 ROBO DE CARTAS REGLAS PRINCIPALES — MECANICA DEL JUEGO 12. SECUENCIA DE JUEGO Un juego de CC:P empieza con un jugador (como especifica cada escenario) ejecutando el primer “turno”. Cuando acaba – y roba su mano de cartas [1.1] – el jugador oponente realiza su primer turno. Estos turnos se van alternando hasta que una tirada de Muerte Súbita u otro suceso [13.3] finalice el juego. Al final de cada turno, el jugador activo (sólo) debe robar suficientes cartas de Destino de la parte superior de su mazo de Destino para que el número de cartas en su mano sea igual a su Tamaño de Mano [1.1]. Este “robo” puede ser temporalmente interrumpido por un Avance del Marcador Time [13.1.2] si se ha robado la última carta del mazo de ese jugador — en este caso, el robo de cartas para obtener el tamaño de la mano comienza de nuevo una vez concluido el Avance del Marcador Time (durante el cual se vuelve a barajar la pila de descarte para formar un nuevo mazo de Destino bocabajo). Página 9 13.1.2 Avance El marcador de tiempo Time se avanza un espacio hacia adelante por el Registro de Tiempo siempre que: • aparezca en los dados un activador Time (y la tirada no sea cancelada por el jugador con la Iniciativa); o • el mazo de Destino de un jugador se quede sin cartas: trata tal suceso exactamente igual como si hubiera aparecido un activador Time. Sólo se avanza una vez – no dos veces – si se revela la última carta del mazo de un jugador con una tirada del dado que produzca un activador Time real. Inmediatamente después de avanzar el marcador de Tiempo, se detiene el juego normal para poder realizar los siguientes dos pasos en el orden indicado: a) el jugador que activa el Avance de Tiempo (sólo) baraja su mazo y su pila de descarte juntos para formar un nuevo Mazo de Destino; b) el jugador activador hace una tirada de Muerte Súbita (Sudden Death) si es apropiado [13.2.2]. Luego, si el juego no acaba debido a la muerte súbita, realiza los siguientes dos pasos: c) el Defensor del escenario (sólo) gana 1 PV; d) si hay una o más piezas o marcadores Sighting en el espacio ocupado ahora por el marcador Time, el jugador propietario las pone en juego como refuerzos en cualquier hex de su borde amigo del mapa (el jugador inactivo primero). Cualquier Radio de refuerzo se pone en cambio en la casilla vacía de Artillería (Artillery Box) de ese jugador. Una vez completados íntegramente los cuatro pasos anteriores, se reanuda el juego normal dondequiera que se dejara. 13.2 MARCADOR SUDDEN DEATH 13.2.1 Colocación Cada escenario indicará en qué espacio del Registro de Tiempo se pondrá el marcador Sudden Death (Muerte Súbita). 13.2.2 Procedimiento Siempre que el marcador de Tiempo avance y entre o sobrepase el espacio ocupado por el marcador Sudden Death, el jugador activador debe hacer una tirada — esto se hace después de que ese jugador baraje su mazo de Destino y su pila de descarte juntos para formar un nuevo mazo de Destino. Si el resultado es inferior al número del espacio actualmente ocupado por el marcador Time (no el marcador Sudden Death), el juego finaliza inmediatamente. En caso contrario, el juego prosigue de forma normal. 13.3 FIN DEL JUEGO Un juego de CC:P puede acabar de cuatro maneras: a) El jugador Aliado es obligado a poner una de sus unidades eliminadas en el espacio del Registro de Bajas ocupado por el marcador Surrender; b) La última unidad que le queda a un jugador en el mapa es eliminada y ese jugador no tiene ninguna unidad en ninguna Casilla de Infiltración; c) La última unidad que le queda a un jugador en el mapa es retirada del mapa por cualquier otra razón que no sea la eliminación [14.2.2] y ese jugador no tiene ninguna unidad en ninguna Casilla de Infiltración; d) Se ha hecho una tirada de Muerte Súbita [13.2.2] que es inferior al número del espacio ocupado actualmente por el marcador Time. 13.3.1 Fin de Juego por Eliminación Si ocurre la anterior situación a) o b), ese jugador pierde inmediata y automáticamente el juego sin tener en cuenta el total de PV. Si ambos jugadores pierden de este modo simultáneamente, el jugador con la carta de Iniciativa rompe el empate y gana el juego. 13.3.2 Fin de Juego por Salida o Tiempo Si ocurre la situación anterior c) o d) y no se aplican las situaciones a) y b), los jugadores deben revelar cualquier ficha de objetivo secreto y otorgar sus PV al actual controlador. Luego, el jugador con el total de PV más alto — es decir, el marcador VP está en su lado del espacio cero — gana el juego. Si el marcador VP está en el espacio cero, el jugador que posee la carta de Iniciativa rompe el empate y gana el juego. 14. CONDICIONES DE VICTORIA “En la guerra no hay ningún sustituto para la victoria.” —Douglas MacArthur Normalmente un jugador ganará el juego si tiene más PV que su oponente al acabar el juego [13.3]. Los PV se ganan de tres formas: • Eliminación de unidades enemigas; • Salida de unidades amigas fuera del mapa por el borde enemigo; • Control de objetivos en el mapa. 14.1 PV POR ELIMINACION “Si matas a bastantes de ellos, dejarán de luchar.” Se considera que esta pieza es una unidad de “refuerzo” completamente diferente. En el mundo real estarías probablemente flanqueando o superando a tu oponente. 14.3 PUNTOS OBJETIVO VICTORIA “Cuando se hace una cosa, se hace. No mires atrás. Ve a tu siguiente objetivo.” —Curtis E. Lemay —George C. Marshall Cuando una unidad es eliminada – por cualquier razón: por un orden, acción o activador – el oponente recibe un cierto número de PV por dicha unidad: Cada uno de los cinco objetivos de cada mapa puede tener un valor de uno o más PV, dependiendo de las fichas de Objetivo que estén en juego. Los objetivos valen por defecto cero PV: sólo una o más fichas Objetivo pueden hacerles valer más. • Una Escuadra vale 2 PV; • Un Equipo vale 1 PV; • Un Líder (excepción: Héroe) vale 1 PV más 1 PV por cada punto de Mando de su lado No-Roto; • Un Héroe no vale ningún PV. Estos valores de PV también se muestran gráficamente en la hoja de ayuda de los jugadores. 14.2 PV POR SALIDA 14.2.1 Bordes del Mapa y Puntos de Salida Una vez que comienza el juego se considera que cada mapa tiene una barrera impenetrable a izquierda y derecha de cada jugador. Una unidad nunca puede Salir del mapa por el flanco izquierdo o derecho. Sin embargo, por el borde del mapa más cercano al oponente de un jugador – el borde “enemigo” del mapa – pueden Salir las unidades amigas en juego (sólo) pero sólo desde un hex que contenga un Punto de Salida [2.4], como si la frontera coloreada del mapa fuera otro hex. Recíprocamente, por el borde del mapa más cercano a un jugador – su borde del mapa “amigo” – pueden Salir las unidades enemigas (sólo) a través de esos hexes que contengan Puntos de Salida. 14.2.2 Salida Voluntaria Una unidad activada para Avance [O22] o Movimiento [O29] puede Salir por el borde del mapa “enemigo” (al coste de 1 PM) si el hex por el que Sale contiene un Punto de Salida, sin tener en cuenta el valor de ese Punto de Salida. Cada unidad que Salga de esta manera vale inmediatamente para su jugador un número de PV igual al valor dado dentro del propio Punto de Salida. Observa que, cuando está en juego, la ficha de objetivo “Y” [14.3.3] aumenta en 1 el valor de cada Punto de Salida. Las unidades que Salen se ponen en cualquier espacio del Registro de Tiempo que el jugador propietario desee (aunque lo más común es ponerlas en el siguiente espacio). Las unidades que Salen se ponen siempre en el Registro de Tiempo NoRotas, aunque estuvieran Rotas al Salir. Las unidades que Salen conservan las armas que portan-de también automáticamente NoRotas - pero pierden cualquier marcador Veteran o Suppressed asociado. Página 10 14.3.1 Control de Objetivos Los marcadores de control de doble-cara se usan para indicar el bando que controla actualmente cada objetivo del mapa [2.3]. Durante el despliegue, el escenario especificará qué objetivos empiezan bajo el control de cada jugador. En algunos casos, los objetivos pueden empezar el juego nocontrolados por ningún bando: éstos no deben contener ningún marcador de control. Por otra parte, una vez comience el juego, el último jugador en haber ocupado en solitario un objetivo con una unidad amiga deberá poner/girar el marcador de control de ese objetivo mostrando su facción. 14.3.2 Objetivos de Edificio Un objetivo localizado en un hex de edificio se considera que representa la totalidad de ese edificio. En tal caso, cada hex de ese edificio debe estar libre de unidades enemigas para que jugador ocupante tome control del mismo. 14.3.3 Fichas de Objetivo Hay 21 marcadores de Objetivo – o “fichas” – en CC:P. Las fichas de Objetivo se roban normalmente al azar y se usan para determinar condiciones de victoria adicionales específicas para cada escenario — normalmente asignando un valor de PV a uno o más objetivos del mapa [2.3]. Cada ficha Objetivo robada mostrará una condición de victoria en su lado “abierto” (Open). La mayoría será en forma de: Este objetivo X de ejemplo vale para el que lo controle Y PV. Estos valores son acumulativos con otras fichas objetivos. Si estuvieran en juego las tres fichas para el Objetivo 3 del mapa (C, G y K), el objetivo 3 valdría un total de 6 PV (1 + 2 + 3). Varias fichas de Objetivo muestran: Esto significa que los cinco objetivos del mapa valen cada uno Y PV. Estos valores son acumulativos con otras fichas Objetivo. Ayuda de Juego—Debido a la asignación aleatoria de fichas Objetivo en muchos escenarios, algunos objetivos del mapa pueden no tener valor al final del juego. Aún así, los jugadores deben intentar tomar el control de todo objetivo del mapa en caso de que la ficha de Objetivo Secreto del oponente incluya alguno más valioso. Estas dos fichas de Objetivo especializado indican, respectivamente, que: • Los PV ganados por la Salida voluntaria de cada unidad amiga [14.2.2] aumenta en uno para ambos jugadores; • Los PV ganados por la Eliminación de cada unidad enemiga [14.1] aumenta en uno para ambos jugadores. 14.3.4 Objetivos Abiertos y Secretos Las fichas de Objetivos “Abiertos” (Open) – así como los Secretos (Secret) que hayan sido revelados durante el juego [E69] – deben ponerse con su lado “abierto” boca arriba en el centro de la Casilla de Objetivos (Objective Box). Las fichas de Objetivo Secreto se mantienen boca abajo en la Casilla de Objetivos—sólo su jugador puede mirar el reverso “Abierto” de la ficha. Observa que unas pocas fichas de Objetivo no poseen ningún lado “secreto”—si un jugador roba una de estas fichas Objetivo aleatorias, mala suerte: deberá revelarla como una ficha de Objetivo Abierto. Las fichas de Objetivo Abierto otorgan inmediatamente sus PV durante el curso del juego, considerando que las fichas de Objetivo Secreto otorgan sus puntos normalmente al final del juego (o en el momento en que se revelan). Cuando un objetivo del mapa que coincide con una ficha de Objetivo Abierto cambia de propietario durante el juego, recuerda primero restar su valor VP de su anterior dueño antes de sumar su valor a los puntos de victoria del nuevo propietario. Por ejemplo, un objetivo que valga 4 PV arroja un balance total de ocho puntos al cambiar de manos. 15. APILAMIENTO Colocar más de una unidad o marcador en el mismo hex se llama “Apilamiento”. Los hexes sobredimensionados de CC:P permiten que ubicar cómodamente hasta cuatro unidades dentro de ellos. Aunque estas piezas no puedan apilarse físicamente entre sí, se considera que están “apiladas juntas” en un solo hex para los propósitos del juego. 15.1 APILAMIENTO DE MARCADORES Los límites de apilamiento de marcadores son aplicados inmediatamente tras su colocación. No hay ningún límite al número de marcadores que pueden ocupar una única localización excepto lo siguiente. 15.1.1 Marcadores de Unidad Cada unidad en juego puede tener apilado un máximo de uno de cada uno de los siguientes marcadores: • Supresión (Suppressed) • Veteranía (Veteran) • Arma o una escuadra/equipo puede poseer cualquier arma o un líder sólo puede poseer armas que no tengan un modificador de movimiento negativo 15.1.2 Radios Sólo se puede apilar un marcador de Radio o “Artillery Denied” (Artillería Denegada) en cada una de las dos Casillas de Artillería (Artillery Box): uno por jugador. El primero de tal radio/marcador tendrá preferencia. 15.1.3 Fortificaciones Sólo se puede apilar un marcador de Fortificación en cada hex. La primera de tales fortificaciones tendrá preferencia. Así, si un evento te dice que pongas un marcador Foxhole (pozo de tirador) en un hex que ya contiene un marcador Wire (alambradas), esos pozos no se pondrían. 15.1.4 Humo Sólo se puede apilar un marcador Smoke (Humo) en cada hex. Tendrá preferencia el que posea mayor Estorbo (Hindrance). 15.1.5 Incendio Sólo se puede apilar un marcador Blaze (Incendio) en cada hex. Mientras un Incendio ocupe un hex, ninguna unidad ni ningún marcador de los arriba señalados pueden existir allí [E53]. 15.2 APILAMIENTO DE UNIDADES 15.2.1 Límite de Apilamiento El número de unidades – amigas y enemigas – que se pueden apilar en un hex sin penalización está basado en el número de figuras de soldado en esas fichas. Un hex puede contener unidades que luzcan un total de hasta 7 figuras de soldado sin penalización. Cualquier hex que contenga unidades con un total de 8 o más figuras de soldado estarán violando el límite de apila-miento y se considerará “sobre-apilado”. Observa que todas las escuadras tienen 4 figuras, todos los equipos 2 figuras y todos los líderes 1 figura. De esta forma, se podría apilar uno de cada uno sin penalización; o tres equipos y un líder; etc. Más de esto en un solo hex – cuatro equipos, por ejemplo –sería considerado sobre-apilado. Página 11 15.2.2 Penalización por Sobre-Apilamiento En cualquier hex sobre-apilado – es decir, que haya unidades representando 8 o más figuras de soldados – se reduce la Cobertura de ese hex en uno por cada figura de soldado presente por encima de 7. Dos escuadras americanas con moral impresa de 7 están apiladas en un hex de Palmeras. ¡Como el hex está sobre-apilado por una figura de soldado, la Cobertura nominal de 1 que ofrecen las palmeras se reduce en cambio a 0. Si una tercera escuadra americana estuviera allí apilada (12 figuras de soldado en total, o 5 figuras por encima del límite de apilamiento) la Cobertura del hex sería en cambio –4 (cuatro negativo), causando que la moral de cada escuadra disminuyera hasta 3! 15.2.3 Apilamiento Durante el Despliegue Los jugadores no pueden exceder el límite de apilamiento de unidades durante el despliegue del escenario inicial. Sólo se permite el sobre-apilamiento en cualquier momento una vez que comience el juego. 16. LÍNEA DE VISIÓN (LDV) “Como regla, los hombres se preocupan más por lo que no pueden ver que por lo que pueden.” —atribuido a Julio César 16.1 CHEQUEO DE LA LDV Generalmente, una unidad en un hex debe poder ver a una unidad en otro hex para dispararle. El terreno del mapa y las unidades dentro de Cuevas [F102] pueden afectar a esta LDV. Se realiza un “chequeo” de la LDV colocando un hilo tenso entre el punto central del hex de la “unidad observadora” y el punto central del hex de la “unidad objetivo”. Si el hilo toca el dibujo físico de un Obstáculo o Estorbo del terreno en un hex intermedio, esa LDV estará Bloqueada [16.2] o Estorbada [16.3], respectivamente. Tal chequeo de LDV podrá hacerlo cualquier jugador en cualquier momento. Un Obstáculo o Estorbo que esté dentro del hex observado u objetivo no afectará a la LDV. (Excepción: Humo [16.3.4]). La LDV siempre es recíproca: si la unidad A puede ver a la unidad B, entonces la unidad B también puede ver a la unidad A. Las unidades – amigas o enemigas – en un hex intermedio no bloquean ni estorban de forma alguna la LDV. 16.2 OBSTÁCULOS Y LDV 16.2.1 Obstáculos de Terreno Cualquier terreno [T82–T99] con el símbolo Ø en su columna LOS (LDV) de la Carta de Terreno se denomina “Obstáculo”. Una unidad en un hex no puede ver a una unidad en otro hex si esa LDV está bloqueada por un Obstáculo. 16.2.2 Obstáculos de Incendio Un marcador Blaze [T83] se considera que llena la integridad del hex que ocupa. En otras palabras, una LDV trazada a través de cualquier porción de un hex Incendiado – incluso directamente a lo largo de su lado de hex – estará bloqueada por ese marcador. 16.3 ESTORBOS Y LDV Algunos terrenos son demasiado dispersos o muy bajos para ser considerados obstáculos completos para la LDV, y por eso se denominan “Estorbos”, porque dificultan el fuego trazado a través de ellos hacia otro hex en vez de impedir totalmente el disparo. 16.3.1 Blancos y Estorbos Cualquier LDV de Precisión [O24.3.2] o de Alcance de Objetivo [O27.2] trazada a través de un Estorbo intermedio tendrá su tirada disminuida por una cantidad igual al número señalado en la columna ‘LOS’ de ese terreno de la Carta del Terreno. Si la ficha que dispara impacta, cualquier tirada posterior de Impacto de Artillería / Ataque de Fuego no se verá afectada por el Estorbo. El Estorbo ya se tuvo en cuenta disminuyendo las posibilidades de impactar el blanco elegido en un primer momento. 16.3.2 Ataques de Fuego y Estorbos 16.3.2.1 Reducción de Potencia de Fuego Cualquier Ataque de Fuego no-artillero [O27.3] trazado a través de un Estorbo intermedio tendrá reducida su PF una cantidad igual al número señalado en la columna ‘LOS’ (LDV) de ese terreno en la Carta del Terreno. 16.3.2.2 Potencia de Fuego Mínima Un Ataque de Fuego que pudiera ser reducido a PF 0 o menos debido a los Estorbos no podrá ser realizado. Para poder hacer cualquier tirada de Ataque de Fuego se requiere al menos una PF final de 1. Se pueden usar Acciones que aumenten la fuerza de un Ataque de Fuego para aumentar la PF de ese disparo a 1 o más. 16.3.3 Modificadores de los Estorbos Los Estorbos no son acumulativos: sólo se usa el modificador más grande y este modificador no aumenta aunque el número de Estorbos entre los hexes de avistamiento y objetivo sea mayor de uno. Una escuadra dispara sobre un equipo a tres hexes de distancia. Los dos hexes entre ellos contienen Hierba. La PF total del equipo se reduce –3 por un Estorbo de Hierba, no –6 por ambos. Si uno o los dos hexes intermedios tuvieran un marcador Smoke “4”, la PF sería reducida en cambio por –4 debido al Humo. 16.3.4 Estorbos de Humo Un marcador Smoke [T95] se considera que llena la totalidad del hex que ocupa. En otras palabras, una LDV trazada a través de cualquier porción de un hex de Humo 0 – incluyendo directamente a lo largo de su lado de hex – se verá Estorbada por dicho marcador de Humo. La colocación física de un marcador Smoke o Blaze dentro de un hex es insignificante: son terreno “inherente”, y se considera que afectan a todo el hex entero - incluyendo todos los (seis) lados de hex - mientras permanezcan en ellos. Además, el Humo impide trazar cualquier LDV desde o hacia él, no sólo a través de él como ocurre con los Estorbos impresos en el mapa. Continuando el ejemplo en 16.3.3, si el hex de la escuadra tuviera un marcador Smoke “5”, su PF se reduciría a cambio por –5. Ver también el ejemplo de LDV en el Libro de Juego. 17. POSTURA “Uno defiende cuando su fuerza es inadecuada, ataca cuando es abundante.” —Sun Tzu La “Postura” de cada jugador será asignada dentro del escenario en juego. La Postura sirve para determinar el tamaño de la mano de un jugador toda la duración del escenario [1.1] así como para asignar a veces ciertas reglas especiales. Las cinco Posturas posibles son: • • • • • Attacker [17.1] (Atacante) Banzai [17.2] Defender [17.3] (Defensor) Invader [17.4] (Invasor) Recon [17.5] (Reconocimiento) Los tamaños de la mano de las diferentes Posturas se muestran en la hoja de ayuda del jugador para facilitar su consulta durante el juego. 17.1 POSTURA ATACANTE “En los días pasados, los comandantes aprendieron que en caso de duda, debían dirigir sus tropas hacia el sonido de los cañones. Pienso llevar mis tropas hacia el sonido de los cañones.” —Joseph Grimond Un jugador con la Postura asignada de “Atacante” tendrá un tamaño de mano de 6. 17.2 POSTURA BANZAI “Un comandante experimentado busca la victoria por la situación y no la exige a sus subordinados.” —Sun Tzu Un jugador asignado con Postura “Banzai” a) tiene un tamaño de mano de 3; b) puede jugar la Orden de Carga [O25]; c) siempre coloca sus unidades (y Armas propias, si tiene) en el siguiente espacio del Registro de Tiempo en vez de en el Registro de Bajas cuando son eliminadas. Página 12 (Excepción: Un Héroe eliminado debe aún regresar al conjunto de fichas y su Arma, si tiene, a la Casilla Weapons del Registro de Bajas). Esto simula el aspecto de continua oleada humana de un ataque Banzai. El jugador Aliado todavía recibe como de costumbre PV cada vez que elimine una unidad japonesa. También es posible para el jugador japonés – mediante el evento Tennoheika Banzai! [E78] – cambiar desde una de las otras cuatro Posturas a la de Banzai durante el curso normal del juego. 17.3 POSTURA DEFENSOR “Un millón de hombres no podrían tomar Tarawa ni en cien años.” —Keiji Shibasaki Un jugador con Postura “Defensor” a) tiene un tamaño de mano de 4; b) puede jugar algunas Acciones nodisponibles para otras Posturas [A35 y A43]; c) gana 1 PV durante cada Avance del Marcador Time [13.1.2]. 17.4 POSTURA INVASOR “Señores, nos están matando en las playas. Vayamos al interior y muramos.” —General Norman Cota Un jugador asignado con Postura “Invasor” a) tiene un tamaño de mano de 7; b) normalmente despliega al menos la mitad de sus fuerzas asignadas como refuerzos en el Registro de Tiempo en vez de hacerlo en el mapa. Esta Postura se reserva generalmente para esos escenarios dónde un bando – el bando Invasor – está llevando a cabo el cruce de un río o una invasión anfibia. El borde del mapa amigo de un invasor consistirá la mayor parte de las veces en nada más que barreras de agua y hexágonos de arena. 17.5 POSTURA RECONOCIMIENTO “Cuando recuerdo de esos jóvenes hombres sucios, harapientos y camuflados con pintura verde de los Marines de Reconocimiento que se movían silenciosos como la niebla con un propósito mortal en sus ojos. Veloces, silenciosos, mortales. Me sonrío.” —GYSGT Correll, USMC, Retirado Un jugador asignado con la Postura “Reconocimiento” tendrá un tamaño de la mano de 5. 18. NOCHE Los japoneses hicieron un extenso uso de ataques nocturnos como ayuda a su propensión para las tácticas de infiltración así como para poder compensar la gran ventaja en potencia de fuego de los Aliados. Algunos escenarios están establecidos para que tengan lugar por la noche. En este caso se considera que las siguientes seis reglas están en efecto durante todo el escenario: 18.1 MANDO Y CONTROL NOCTURNO Cada bando tiene su Límite de Descarte reducido a 2. 18.2 MOVIMIENTO NOCTURNO Cada Tipo de Terreno (es decir, terreno por encima de la línea punteada de la Carta de Terreno) aumenta su Coste de Movimiento en 1. Las Características del Terreno – como por ejemplo las carreteras, los senderos y las colinas – no se ven afectadas. 18.3 VISIBILIDAD NOCTURNA Existe un Estorbo automático de X dónde X es la distancia desde el hex de la unidad observadora al hex de la unidad objetivo (siempre por tanto un mínimo de 1). Como es habitual, este Estorbo nocturno no es acumulativo con otros Estorbos (como Humo o Hierba). Y recuerda que la presencia de un Starshell [7.2] en el radio de 2 hexes del hex objetivo anula totalmente este Estorbo. 18.4 RADIOS DE NOCHE La opción Communication Established / Comunicación Establecida [O24.1] no puede ser elegida durante una Orden Asset Request (Petición de Recurso). Por tanto no se puede adquirir ninguna nueva radio por la noche. Sin embargo, si un escenario nocturno debe asignar una radio a uno o ambos bandos como parte de sus fuerzas iniciales entonces éstas permanecen totalmente operativas. presente. Un marcador Melee hace del hex que ocupa un “Hex de Melee”. Un Hex de Melee tiene dos efectos: • Las unidades y armas en un Hex de Melee no pueden disparar (operan por otra parte de forma normal). • Un Hex de Melee no puede ser blanco de un Ataque de Fuego, ni se le puede poner un SR en o adyacente (un Hex de Melee podría aún ser afectado por la artillería si el SR se desvía posteriormente hacia él o queda adyacente) Siempre que un Hex de Melee deje de contener unidades de ambos bandos, quita el marcador de Melee. El hex deja de ser un Hex de Melee inmediatamente. 19.2 RESOLUCION DE LA MELEE Al principio del turno del jugador Aliado – sólo; nunca en el turno del jugador japonés – sucede una Melee en cada Hex de Melee. Si hay más de un Hex de Melee, el jugador Aliado selecciona el orden en que serán resueltos, de uno en uno. 19.2.1 Fuerza de la Melee En cada Melee, una vez que ambos jugadores han jugado y resuelto cualquier Acción de Emboscada [A33, Ambush], cada uno suma la PF actual de cada una de sus unidades restantes - no Armas - en el Hex de Melee. A este total se añade +1 por cada una de esas unidades con una PF encasillada para obtener su “PF de Melee”. Si se activa un líder de esta forma, podrá activar a su vez cualquier número de unidades amigas no-líderes dentro de su Radio de Mando [3.3.1.1] para ejecutar la misma Orden—ninguna de las cuales podrá haber sido activada previamente este turno. O20.2 LÍMITE DE ACTIVACION Ninguna unidad puede activarse más de una vez por turno (excepción: Héroes [3.3.2]). O20.3 IDENTIFICACION Y EFECTO Deben identificarse todas las piezas activadas por una Orden antes de lleva a cabo la Orden. Es más, una vez dada una Orden, al menos una de las piezas activadas por esa Orden deberá llevarla a cabo físicamente. Una Orden anunciada debe ejecutarse íntegramente antes de dar la siguiente Orden o antes que el jugador anuncie el fin de su turno. Esto incluye cualquier Acción que requiera estar en efecto por esa Orden. Si, por un activador durante una tirada de Melee, algún bando se queda sin unidades en el hex, la Melee acaba sin más efectos. CC:P incluye una carta falsa que contiene el repaso de las anteriores reglas nocturnas para facilitar su consulta durante el juego. 19.2.3 Resultado de la Melee Elimina todas las unidades pertenecientes al bando con el Total de Melee más bajo. En caso de empate, ambos bandos son eliminados a no ser que un jugador empezara la Melee en un Bunker o Pillbox, en cuyo caso sólo se elimina el otro bando. 19. MELEE Algunas Órdenes no activan unidades—este hecho se verá en las reglas de esa Orden. 19.2.2 Tirada de Melee El jugador japonés añade su PF de Melee a una tirada del dado para obtener su “Total de Melee”. Entonces el jugador Aliado añade su PF de Melee a una tirada del dado para obtener su Total de Melee. Los eventos Air Support / Apoyo Aéreo [E50] no tienen efecto (los aviones son NA por la noche). Ver también el ejemplo de Noche en el Libro de Juego. O20.1 PROCEDIMIENTO ACTIVACION Para realizar — o “dar” — una Orden, el jugador activo (sólo) debe revelar una carta de su mano y anunciar que está realizando la orden que aparece en su parte superior. Entonces se pone la carta boca arriba sobre la pila de descartes del jugador. Luego, si procede por la Orden, activa una unidad amiga que no haya sido aún activada este turno para ejecutar la Orden. Si, debido a Acciones de Emboscada, a uno o ningún bando le queda ninguna unidad en el hex, la Melee acaba sin más efectos. 18.6 AVIONES DE NOCHE La opción Illumination/Iluminación [O24.7] puede ser elegida durante una orden Asset Request (Petición de Recurso). O20. REGLAS GENERALES Si se da una Orden Move (Movimiento), al menos una unidad activada deberá cruzar físicamente un lado de hex hacia otro hex— no puedes dar una Orden Move con el único propósito de jugar una acción Smoke Screen (Pantalla de Humo), por ejemplo. Las tiradas – que son simultáneas – se realizan una tras otra para facilitar los activadores y el uso de la Iniciativa tras la primera tirada. Observa también que la PF de Melee de ambos jugadores se calcula justo antes de la tirada de Melee japonesa, aunque durante esa tirada un activador altere la composición de algún bando. 18.5 STARSHELLS DE NOCHE ORDENES Ver también el ejemplo de Melee en el Libro de Juego. 19.1 MARCADORES DE MELEE Siempre que un hex contenga unidades de ambos bandos, coloca inmediatamente en el hex un marcador Melee si no hay ya uno Página 13 O20.4 SECUENCIA DE ÓRDENES No puedes activar dos unidades para Mover, mover una, jugar una Orden Fire (Fuego) sobre tu oponente para sacar del camino una unidad enemiga Rota, volver luego atrás y mover la otra unidad. O20.5 ACCIONES DURANTE ÓRDENES Durante una Orden, se puede anunciar cualquier número de Acciones por parte de ambos jugadores siempre que se cumplan sus requisitos previos. Tu oponente podría jugar dos Acciones Smoke Screen (Pantalla de Humo) antes de Mover su escuadra activada. Cuando esa escuadra mueva luego a uno de esos hexes de Humo, tu podrías poner primero allí alambradas con una Acción Hidden Wire (Alambrada Oculta) luego jugar una Acción de Fuego Op y disparar sobre ella. O21. PASS (PASAR/DESCARTE) Si un jugador decide no dar ninguna Orden durante su turno, puede elegir desechar cualquier número de cartas (incluso ninguna) hasta su Límite de Descarte asignado [12.3 y hoja de ayuda del jugador]. Las diferentes órdenes se describen debajo detalladamente y están enumeradas por orden alfabético para facilitar su consulta. O22. ADVANCE (AVANZAR) O22.1 PROCEDIMIENTO Una unidad que es activada para Avanzar puede entrar en uno de los seis hexes actualmente adyacentes al que ocupa, dónde deberá detenerse. Esto se puede hacer aunque el hex esté ocupado por el enemigo. Esta es la forma más común para entrar en una Melee con las unidades del contrario. El movimiento de una unidad así como los Costes de Movimiento del terreno se ignoran durante un Avance. Además, el jugador inactivo no puede usar Fuego Op [A41] contra unidades que avanzan. Sólo consigues avanzar un hex pero eres inmune a los Ataques de Fuego al hacerlo. O22.2 HABILIDADES Una unidad que avanza puede: • entrar en un hex enemigo-ocupado • salir por el borde del mapa enemigo por un Punto de Salida [14.2.1] • si es japonesa, “Avanzar” desde el interior de una cueva a cualquier otra cueva del mapa [F102.3] • transferir su arma a otra unidad amiga apilada con ella. Esto puede hacerse antes o después del Avance de la unidad donante. La unidad receptora no necesita ser activada. O22.3 RESTRICCIONES Una unidad que avanza nunca puede: • entre en un hex intransitable (como un incendio [Blaze]) • salir por el borde izquierdo, derecho o amigo del mapa. O23. ASSET DENIED (RECURSO DENEGADO) Cuando se da una Orden Asset Denied (Recurso Denegado), el jugador activo elegirá realizar una de las siguientes actividades: a) Arma Encasquillada [O23.1]; o b) Comunicación Interrumpida [O23.2]; o c) Misión Abortada [O23.3]. Ninguna unidad se activa con una Orden de Recurso Denegado. Arma Encasquillada sólo se puede elegir si hay un Arma enemiga dentro de la LDV de una unidad amiga. Comunicación Interrumpida sólo se puede elegir si hay una Radio enemiga en juego. Misión Abortada sólo se puede elegir si hay un Avión enemigo en juego. O23.1 ARMA ENCASQUILLADA Si se elige Arma Encasquillada por el Recurso Denegado de un jugador, se selecciona un Arma enemiga dentro de la LDV de cualquier unidad amiga. El Arma se Rompe. Si ya estuviera Rota, elimínala entonces (poniéndola en la casilla de Armas del Registro de Bajas). Las Armas se pueden bloquear, quedar sin munición, recalentar, perder la posición, dañar, estar su operador incapacitado, etc. O23.2 COMUNICACIÓN INTERRUMPIDA Si se elige Comunicación Interrumpida por el Recurso Denegado de un jugador, se Rompe la Radio del oponente. Si ya estuviera Rota, sería entonces eliminada (regresando al conjunto de fichas). Ten presente que una Radio no se “Rompe” per se. Una radio eliminada o Rota probablemente representa la negativa del comandante de la batería tras las líneas de apoyar tu batalla a tiempo en este particular instante — otros sectores del frente (fuera del mapa) pueden tener una necesidad más urgente y conseguir que sus misiones de bombardeo se resuelvan primero. O23.3 MISIÓN ABORTADA Si se elige Misión Abortada por el Recurso Denegado de un jugador, se retira del mapa el Avión del oponente (regresa al conjunto de fichas). El Avión ha dejado el área debido a una falta de blancos viables, una amenaza aérea enemiga, falta de combustible o de municiones, etc. O24. ASSET REQUEST (PETICIÓN DE RECURSO) “Los artilleros creen que el mundo se divide en dos tipos de personas: Otros artilleros y objetivos.” —anónimo Cuando se da una Orden Asset Request (Petición de Recurso), el jugador activo decidirá realizar una de las siguientes actividades: a) b) c) d) e) f) g) Comunicación Establecida [O24.1]; o Comunicación Restaurada [O24.2]; o Fuego Efectivo [O24.3]; o Misión de Bombardeo [O24.4]; o Ametrallamiento [O24.5]; o Reparación del Arma [O24.6]; o Iluminación [O24.7]. Comunicación Establecida sólo se puede elegir si el jugador activo no tiene ninguna Radio o marcador Artillery Denied en su Casilla de Artillería y no está en efecto las Página 14 reglas nocturnas [18]. Comunicación Restaurada sólo se puede elegir si tiene una Radio Rota [6] en juego. Fuego Efectivo sólo se puede elegir si tiene una Radio No-Rota en juego. Misión de Bombardeo y Ametrallamiento sólo se pueden elegir si tu marcador de Avión está en juego. Arma Reparada sólo se puede elegir si tiene un Arma Rota en juego. Iluminación sólo se puede elegir si están en efecto las reglas nocturnas [18]. O24.1 COMUNICACIÓN ESTABLECIDA Si se elige Comunicación Establecida por la Petición de Recurso de un jugador, se activa uno de sus líderes (sólo) No-Rotos y sin Supresión. Entonces realiza los siguientes pasos en el orden indicado: a) haces una tirada en la Tabla de Radio de tu nación [reverso del libro de juego]; b) desde la columna que coincide con la tirada, selecciona la Radio o marcador Artillery Denied que esté disponible para el año de ese escenario; c) si eliges una Radio, mueve el marcador VP un número de espacios hacia tu oponente según el coste de PV de esta Radio – “pagar” por ella – entonces coloca la ficha de Radio en la Casilla de Artillería en tu parte del mapa; d) si eliges el marcador Artillery Denied, coloca la ficha en la Casilla de Artillería en el lado del mapa de tu oponente. En el paso b), se debe elegir alguna cosa— aunque tenga que ser el marcador de artillería denegada. Observa que al adquirir una Radio ésta no se activa, el jugador activo puede – si tuviera otra Petición de Recurso en la mano y otro líder no-activado en juego – usarla como su siguiente orden y elegir Fuego Efectivo. O24.2 COMUNICACIÓN RESTAURADA Si se elige Comunicación Restaurada por la Petición de Recurso de un jugador, activa uno de sus líderes (sólo) No-Rotos y sin Supresión. El jugador activo gira entonces su Radio Rota por su lado no-roto, lista para un uso inmediato. Como la propia radio no se activa, el jugador activo puede – si tuviera otra Petición de Recurso en la mano y otro líder no-activado en juego – usarla como su siguiente orden y elegir Fuego Efectivo. O24.3 FUEGO EFECTIVO Esta opción representa a un líder solicitando un ataque efectivo de artillería. Se podría considerar que un operador de radio está gastando su tiempo obedeciendo órdenes de Petición de Recurso, observando y corrigiendo el tiro (Spotting Round). Si se elige Fuego Efectivo por la Petición de Recurso de un jugador, activa uno de sus líderes (sólo) No-Rotos y sin Supresión. Este líder actuará como “observador” para el bombardeo resultante. Como la radio en sí misma no se activa, el jugador activo podría – si tuviera otra Petición de Recurso en la mano y otro líder no-activado en juego – usarla para su siguiente orden y elegir nuevamente Fuego Efectivo. El jugador activo realiza los siguiente tres pasos, en este orden: a) Señalización b) Precisión (Apuntar) c) Impacto Cada paso se explica debajo detalladamente. 24.3.1 Señalización Primero, pon el marcador de señalización Spotting Round (SR) en un hex dentro de la LDV del observador. Esto indicará el hex que será el centro calculado de un bombardeo de artillería de 7 hexes. El SR no se puede poner en o adyacente a un Hex de Melee pero sí se puede poner en un hex normalmente intransitable para las unidades (como un Incendio [Blaze]). 24.3.2 Precisión Una vez colocado el SR, realiza una tirada normal de Alcance de Objetivo [O27.2.3] usando la distancia entre el observador y el hex actual del marcador SR. Esta tirada será modificada por cualquier Estorbo en el camino, como es habitual [16.3.1]. 24.3.2.1 Chequeo de Desvío Menor Si la tirada de Alcance de Objetivo asegura un “impacto”, la artillería es precisa. Coge la carta superior de tu mazo de Destino e ignora todo salvo los dos dados (esto NO es una tirada, por lo que no habrá activadores del dado). Usando el compás del mapa, cada dado proporciona la dirección de desvío del SR: el SR se mueve un hex en la dirección del dado blanco, luego se mueve un hex en la dirección del dado coloreado. Sí, esto podría llevar el SR de vuelta al mismo hex - ¡buen disparo! 24.3.2.2 Chequeo de Desvío Mayor Si la tirada de Alcance de Objetivo fuera un “fallo”, la artillería no es precisa. Coge la carta superior de tu mazo de Destino e ignora todo salvo los dos dados (esto NO es una tirada, no habrá activadores del dado). Usando el compás del mapa, el primer dado (blanco) proporciona la dirección de desvío del SR. El segundo dado (coloreado) es la distancia en hexes que se desvía el SR en dicha dirección. Sí, esto podría desviar el SR justo encima de tus propias tropas - ¡mal disparo! 24.3.2.3 Fuera del Mapa Cualquier SR que se desvíe fuera del mapa aunque sólo sea brevemente - se retira sin mayores efectos y finaliza la orden. Y, gracias al área de explosión de 7 hexes de la artillería (ver debajo), un SR puede ocupar un hex normalmente intransitable (como un Incendio). 24.3.3 Impacto “Una de las grandes sorpresas de la guerra en el siglo XX ha sido la capacidad de los soldados para sobrevivir a lo que parecerían ser irresistibles concentraciones de alto explosivo, y surgir para luchar con destreza y determinación.” —Max Hastings El hex en el que finalmente acaba el SR se convierten el hex central del área de impacto de artillería de la Radio activada; en otras palabras, pueden verse afectados el hex del SR y cada hex adyacente. La PF de cada radio aparece dentro de un hexágono para recordar su área de explosión de siete hexes. El jugador activo determina el orden en que son atacados estos siete hexes, aunque cada uno sólo podrá sufrir un máximo de una tirada de Impacto. Cada hex dentro del área de impacto que contenga al menos una unidad o fortificación deberá hacer aparte una tirada de Impacto de Artillería contra ella. Los hexes dentro del área de explosión pero vacíos de unidades y fortificaciones no pueden ser atacados. Una tirada de Impacto de Artillería sigue las mismas reglas y restricciones que una tirada de Ataque de Fuego [O27.3.3 y O27.3.4]. 24.3.4 Artillería vs. Fortificaciones La casilla “Fortification Vulnerability” (Vulnerabilidad de la Fortificación) de la Hoja de Registro señala un número de Vulnerabilidad para cada Potencia de Fuego de una Radio (o bombardero en picado [O24.4]). Si una tirada de Impacto de Artillería es exactamente igual al número de Vulnerabilidad asociado con la PF de esa Radio, entonces cualquier fortificación en el hex objetivo es destruida antes de que cualquier unidad en su interior realice sus tiradas de Defensa de Fuego. Observa que algunas fortificaciones tienen una Cobertura modificada cuando son bombardeadas por la artillería. Mira también el ejemplo de Artillería del libro de juego. O24.4 MISIÓN DE BOMBARDEO “Horas y horas de aburrimiento pasan, salpicadas con algunos momentos de auténtico pavor.” —Pappy Boyington Ninguna unidad se activa durante una Misión de Bombardeo. Si se elige Misión de Bombardeo por la Petición de Recurso de un jugador, simplemente gira su Avión por su lado “Dive Bomber” (bombardero en picado) y realiza los pasos siguientes en este orden: Página 15 a) Selecciona un hex al que el bombardero en picado tenga LDV hasta una unidad enemiga, el cual no puede ser su propio hex. Este hex será el blanco de la Misión de Bombardeo. La LDV se comprueba como si el bombardero en picado ocupara una colina [T89] de nivel 5. Si no hay ningún hex tal dentro de la LDV, salta directamente al paso d). b) Haz una tirada de Alcance de Objetivo [O27.2] contra el hex objetivo como si el bombardero en picado fuera artillería. Si la tirada de Alcance de Objetivo falla, salta directamente al paso d). c) El bombardero en picado hace un Ataque de Fuego con PF 12 [O27.3] contra el hex objetivo. Comprueba si es eliminada cualquier fortificación en el hex objetivo consultando la fila “12-FP” de la Tabla de Vulnerabilidad de la Fortificación (en la Hoja de Registros). d) Retira el bombardero en picado del mapa (poniéndolo en el conjunto de fichas). Esto finaliza la Orden. ¡Asciende!—Si ocurre un evento Air Support (Apoyo Aéreo) en cualquier punto durante una Misión de Bombardeo, la Misión es cancelada sin más efectos. Esto es porque un evento Air Support reubicará al Avión o lo retirará completamente del mapa. De cualquier modo, considera que el piloto no ha visto un blanco viable o que la bomba se desvió sin posibilidad de daño alguno. O24.5 AMETRALLAMIENTO Ninguna unidad se activa durante una Misión de Ametrallamiento. Si se elige Ametrallamiento por la Petición de Recurso de un jugador, simplemente gira su marcador de Avión por su lado “Fighter” (caza) y realiza los pasos siguientes en este orden: a) Coloca el marcador Fighter en su hex para que encare claramente una de las seis direcciones del compás (es decir, la nariz del caza se alinee a lo largo de un lado hex). b) Haz un Ataque de Fuego de 9 PF [O27.3] contra cada hex sobre una línea directamente enfrente del caza – ordenadamente de más cerca a más lejos – si tiene una LDV hasta cualquier unidad en ese hex (amigo o enemigo). La LDV se verifica como si el caza ocupara una colina [T89] de nivel 5. Sí, podrías terminar ametrallando a tus propias tropas—el fuego amigo debido a la identificación errónea no era tan extraño cuando se pedía apoyo aéreo táctico. Escoge tu línea de fuego con sumo cuidado. Ten en cuenta que una Misión de Ametrallamiento chequeará un ataque en cada hex en una línea recta que emana desde la nariz del caza hasta el borde del mapa se alcanza (por donde sale aparentemente del campo de batalla). c) Retira el caza del mapa (poniéndolo en el conjunto de fichas). Esto finaliza la Orden. ¡Asciende!—Si ocurre un evento Air Support (Apoyo Aéreo) en cualquier punto durante una Misión de Ametrallamiento, la Misión es cancelada sin más efectos. Esto es porque un evento Air Support reubicará al Avión o lo retirará completamente del mapa. De cualquier modo, considera que el piloto no ha visto más blancos viables o quizás fue llamado a otro sector del enorme campo de batalla. O24.6 REPARACIÓN DEL ARMA Las cargas Banzai eran acciones ruidosas y violentas sin ninguna pretensión de cautela. A este efecto, CC:P permite al jugador Aliado hacer ataques de fuego automáticos contra las unidades que cargan sin tener en cuenta las cartas en la mano. O26. COMMAND CONFUSION (CONFUSION DE MANDO) “Nunca dés un orden que no pueda ser obedecida.” —Douglas MacArthur Esta carta no puede jugarse para dar una Orden. Si se elige la Reparación del Arma por la Petición de Recurso de un jugador, activa una de sus unidades no-rotas y sin supresión que posean una Arma Rota (sólo). Entonces gira ese Arma Rota por su lado no-roto. Actúa como una falsa Orden—espero que esta carta tenga una acción decente. O24.7 ILUMINACIÓN “¡Bien, nos tienen rodeados! Ahora podremos disparar en cualquier dirección.” —Lewis B. “Chesty” Puller Si se elige Iluminación por la Petición de Recurso de un jugador, activa uno de sus líderes no-rotos, sin Supresión (sólo). Realiza entonces los siguientes pasos en este orden: a) coloca el SR en cualquier hex dentro de la LDV del líder activado; b) haz una tirada de Precisión y el posterior chequeo de desvío siguiendo el procedimiento usado para un ataque de artillería [O24.3.2]; c) coloca un marcador Starshell [7] en el hex en que acaba el SR; d) retira el SR del mapa. O25. CHARGE (CARGA) “¡Tennoheika Banzai!” —famosas últimas palabras La Carga sólo puede jugarse si la Postura del jugador japonés es Banzai. Si cada unidad japonesa en el mapa ya ha sido activada este turno, no se podrá jugar una orden de Carga. O25.1 ACTIVACIONES JAPONESAS Cuando se anuncia una orden Charge, todas las unidades japonesas no activadas aún en el turno a) retiran cualquier marcador Suppressed; luego b) se Recuperan si están Rotas; después c) se activan automáticamente para una orden de Movimiento [O29]. O25.2 ACTIVACIONES ALIADAS Una vez completados los pasos a) a c) – pero antes de empezar a Mover físicamente – cualquiera o todas las unidades Aliadas no activadas aún este turno pueden ser activadas inmediatamente para una acción de Fuego Op [A41], a discreción del jugador Aliado. Esta activación es automática y no requiere el juego de una carta de la mano del jugador Aliado. O27. FIRE (FUEGO) O27.1 ACTIVACION 27.1.1 Posibles Objetivos Cuando se anuncia una Orden de Fuego, al menos una de las unidades que va a ser activada (o su Arma) debe tener una unidad enemiga dentro de su LDV y Alcance y no estar ocupando un Hex de Melee. Ejemplo 1: Activas al líder A para disparar, quién entonces activa a la escuadra B. Esto es legal si la escuadra B es la única de los das con LDV y alcance hasta una unidad enemiga que no está en una Melee. Ejemplo 2: Puedes activar un equipo de alcance 2 para disparar aunque la unidad enemiga elegible más cercana está a tres o más hexes de distancia si ese equipo posee una arma actualmente capaz de disparar sobre esa unidad enemiga. 27.1.2 Hexes de Melee Las unidades en un Hex de Melee no pueden activarse para disparar (Fuego). 27.1.3 Scouts y Activación de Morteros Alternativamente, un Scout puede activarse para disparar si luego activa una o más unidades amigas No-Rotas y sin Supresión que posean morteros (y no en Hexes de Melee). Estas unidades pueden estar en cualquier parte del mapa pero el propio Scout deberá tener una unidad enemiga dentro de su LDV, la cual también deberá estar al alcance de un mortero activado. O27.2 ARTILLERIA Y ALCANZAR EL OBJETIVO Cualquier pieza con una franja blanca detrás de sus valores se denomina “Artillería”. La Artillería debe primero asegurar un impacto contra el hex objetivo antes de hacer una tirada de Ataque de Fuego. Las piezas que no son artillería no necesitan realizar una tirada de Alcance al Objetivo y proceden directamente al siguiente paso [O27.3] cuando disparan. Página 16 Normalmente, se determina la distancia entre la artillería que dispara y el hex objetivo, luego se hace una tirada de Alcanzar Objetivo para ver si la pieza impacta y, en tal caso, se hace luego una tirada de Ataque de Fuego [O27.3.3] usando la PF de ese Arma. Y recuerda que los valores de esa artillería nunca son modificados por el número de Mando de un líder amigo [3.3.1.3]. 27.2.1 Disparos de Humo Algunas Armas pueden poner un marcador de Humo en el hex objetivo (como lo indica la palabra “Smoke” a la derecha de la ilustración del Arma) en lugar de hacer una tirada normal de Ataque de Fuego. La Artillería puede apuntar a cualquier hex objetivo dentro de su alance – incluso uno que no contenga ninguna unidad enemiga – si desea poner humo de esta forma. El jugador activo debe anunciar esta decisión en alto cuando seleccione el hex objetivo, antes de hacer la tirada de Alcance al Objetivo. Si se anuncia la colocación de humo de esta manera, entonces una tirada de Alcance al Objetivo exitosa pondrá un marcador Smoke aleatorio justo en el hex objetivo en lugar de usar la PF del Arma para hacer una tirada de Ataque de Fuego contra él. 27.2.2 Distancia al Objetivo Determina la distancia contando el número de hexes desde la pieza que dispara hasta su hex objetivo – incluyendo el hex objetivo pero excluyendo el hex de la pieza que dispara. Si esta distancia es mayor que el alcance impreso en la pieza que dispara, ni siquiera se puede intentar el disparo. Observa que los morteros también tienen un alcance mínimo al que pueden disparar. Por ejemplo, un Mortero Ligero americano tiene un alcance “2-16” por lo que no podrá disparar a un hex adyacente. 27.2.3 Tirada de Alcance al Objetivo “Nada en la vida es tan estimulante que ser disparado sin resultado.” —Winston Churchill Una vez determinada la distancia, el jugador activo debe hacer una tirada del dado - pero multiplicando los dos dados juntos en lugar de sumarlos como con otras tiradas - que sea mayor que la distancia para impactar el hex objetivo. Cualquier otro resultado es un fallo y el ataque se cancela sin más efectos. Así, una tirada de Alcance al Objetivo de 1·6 (total de 6) falla a distancia de 6 o más, e impactará si la distancia es 5 o menos. Una tirada Alcance al Objetivo de 6·6 es 36 e impactará alguna cosa. 27.2.4 Objetivos y Estorbos Las tiradas Alcance al Objetivo siempre se verán modificadas por cualquier Estorbo relevante en su camino [16.3.1]. Una Artillería que dispare a un objetivo a distancia de 5 hexes con uno o más hexes de Hierba entre ellos (Estorbo de 3) físicamente necesitaría rodar un “9” o más para impactar en lugar de un “6”o +. 27.2.5 Scouts y Observación de Morteros Cuando un mortero dispara, el jugador propietario puede elegir trazar la LDV hacia el hex objetivo desde un Scout amigo que lo activó [O27.1.3] en vez de hacerlo desde el propio mortero. La tirada de Alcance al Objetivo debe aún contar la distancia real desde el mortero al hex objetivo pero cualquier Estorbo que modifique la tirada se basará en la LDV del Scout activado. O27.3 ATAQUE DE FUEGO Reglas generales para la Orden de fuego: a) Cada pieza activada para Fuego puede disparar a cualquier hex no-melee dentro del alcance y LDV, sola o como parte de un Grupo de Fuego [O27.3.1]. b) A menos que dispare humo [O27.2.1], debe haber al menos una unidad enemiga en LDV en un hex objetivo para ocurra el disparo. c) Las unidades (amigas o enemigas) en los hexes intermedios no son afectadas por ningún Ataque de Fuego que atraviese su hex. Generalmente, la PF de una unidad – modificada por el Mando y los posibles Estorbos entre ella y el blanco – se añade a una tirada de “Ataque de Fuego” para llegar a un “Total de Ataque”. Entonces cada unidad en el hex objetivo suma su moral – modificada por el Mando y la Cobertura – a una tirada de “Defensa de Fuego” para llegar a un “Total de Defensa”. Si el Total de Ataque del tirador es al menos doble del Total de Defensa de una unidad objetivo, esa unidad es eliminada. Si el Total de Ataque del tirador supera el Total de Defensa de una unidad objetivo, esa unidad se Rompe [3.2]. Si los Totales son iguales, un objetivo en Movimiento se Rompe y un objetivo estático sufrirá Supresión [4.2]. Cualquier otro resultado no tendrá efecto. Así es cómo CC:P hace más peligroso moverse que permanecer estáticos. Si las unidades del jugador activo están siendo disparadas mediante Fuego Op [A41], se Romperán con un resultado de empate en lugar de estar sólo Suprimidas. 27.3.1 Grupos de Fuego Dos o más Unidades/Armas activadas – “piezas”– pueden disparar juntas combinándose en un “Grupo de Fuego”. Cada pieza de un Grupo de Fuego debe tener una LDV no-obstaculizada hasta una unidad enemiga en el hex objetivo y estar dentro del alcance de ese hex para poder hacer la tirada de Ataque de Fuego. Las unidades que forman un Grupo de Fuego pueden ocupar más de un hex pero cada uno de estos hexes debe estar adyacente (para que formen una “cadena” de unidades atacantes adyacentes). Los Grupos de Fuego nunca son obligatorios—las piezas que podrían formar un Grupo de Fuego pueden escoger disparar por separado o formar Grupos de Fuego más pequeños, a opción del jugador propietario. Una unidad y su Arma pueden incluso disparar separadamente y a los mismos o diferentes hexes. 27.3.1.1 Artillería Las Armas con una franja blanca siempre deben disparar solas y por tanto nunca pueden formar parte de un Grupo de Fuego. 27.3.1.2 PF de Grupo La PF total de un Grupo de Fuego es X+Y: • X es la PF de una pieza que dispara e • Y es el número de otras piezas tiradoras. Ejemplo: Un líder Mando 2 activa un equipo que posee un mortero apilado en el mismo hex así como una escuadra que posee una MG PF 8 en un hex adyacente. La MG, escuadra y equipo pueden formar un Grupo de Fuego apuntando a dos hexes de distancia a un enemigo, con una PF total de 10 (X=8 por la MG; Y=2 por la escuadra + el equipo). El mortero, al ser Artillería, debe disparar aparte. 27.3.2 Estorbos en el Ataque Si la LDV desde cualquier pieza noartillería que dispara hacia el hex objetivo se ve estorbada [16.3], la PF de ese disparo es reducida por el mayor de dichos Estorbos. Si esto modifica la PF de ataque hasta cero o menos, no se puede intentar el disparo. Tenga presente que Acciones como Crossfire [A37] o Marksmanship [A45] pueden aumentar la fuerza de un Ataque de Fuego por encima de 0, permitiendo que un disparo estorbado se pueda hacer. 27.3.3 Tirada de Ataque de Fuego Una vez determinada la PF final, el jugador que dispara hace una tirada y añade la suma de los dos dados a la PF final para llegar a un Total de Ataque. Acuérdate de multiplicar los dados para las tiradas de Ataque de Fuego de un Sogeki Hei en lugar de sumarlos [3.3.4c]. 27.3.4 Tirada de Defensa de Fuego Un jugador tiene que hacer una tirada de Defensa de Fuego – de una en una en cualquier orden deseado – para cada una de sus unidades que esté en un hex en el momento en que se ha hecho una tirada de Ataque de Fuego contra él (excepción: las unidades dentro de cuevas—vea F102.2.2). Todas las tiradas de Defensa de Fuego por un ataque deberán hacerse antes de que se anuncie el siguiente ataque, aunque se dispare nuevamente sobre ese mismo hex. Como un líder Roto tiene un Mando de 0, normalmente querrás hacer la tirada de Defensa de un líder en último lugar (por si se Rompe) para que las demás unidades en el hex obtengan el apoyo moral de su Mando. La moral de una unidad objetivo – modificada por la Cobertura [T81.3] y el Mando [3.3.1.2] – se suma a una tirada para llegar a un Total de Defensa: a) Si el Total de Defensa es la mitad (o menos) del Total del Ataque, la unidad es eliminada. b) Si el Total de Defensa es menor al Total de Ataque – pero más de la mitad – la unidad se Rompe [3.2]. Página 17 c) Si el Total de Defensa es igual al Total de Ataque, la unidad sufre Supresión [4.2] a no ser que esté actualmente activada para Mover — en cuyo caso a cambio se Rompe. d) Si el Total de Defensa es mayor que el Total de Ataque, la unidad no se afecta. Un gran grupo de fuego japonés dispara a un hex que contiene tres equipos enemigos (moral 7 cada uno) y un líder enemigo (moral 9). El Total de Ataque japonés es 19. El primer equipo hace su Tirada de Defensa: ¡2—ojos de serpiente! El Total de Defensa resultante de sólo 9 es menos de la mitad del Total de Ataque por lo que este primer equipo es completamente eliminado, tanto si estaba Rota como si no (a, arriba). El segundo equipo saca un 7 para un total de 14 y se Rompe (b, arriba). El tercer equipo saca 12, empatando el Total de Ataque y así sólo sufre Supresión (c, arriba). Finalmente, el líder hace una buena alta Tirada de Defensa de 11 para un total de 20: suficiente para permanecer ileso (d). Ver ejemplo de Fuego de Ataque en el Libro de Juego. O28. INFILTRATE (INFILTRAR) “Es legítimo combatir a un enemigo en la retaguardia como en el frente. La única diferencia está en el peligro.” —John S. Mosby Cuando se anuncia una Orden Infiltrate, el jugador japonés anota la letra identificativa de esa Orden en particular –A, B o C– según muestre la propia carta. Si la Orden muestra las tres letras, sólo se escoge una. Si la correspondiente Infiltration Box en la Hoja de Registro está vacía, el jugador japonés realiza una secuencia “Ocultar” [O28.1]. Si la Casilla de Infiltración correspondiente contiene una unidad o marcador, y hay al menos un marcador Sighting en el mapa, realiza a cambio una secuencia “Revelar” [O28.2]. Si ninguna de estas dos condiciones existe, no se podrá jugar una Orden de Infiltración. Ninguna unidad se activa durante una Orden de Infiltración. O28.1 OCULTAR Cuando se anuncia una Orden Infiltrate y la Infiltration Box concordante en la Hoja del Registro está vacía, el jugador japonés realiza los pasos siguientes en este orden: a) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo (Support Table) japonesa [en la carta de ayuda del jugador japonés]. b) Desde la columna que coincide con la tirada, debe elegir una unidad que esté disponible durante el año de ese escenario y disponible en el conjunto de fichas sin usar, si es posible. Paga el coste de PV de esa unidad (mueve el marcador VP tantos espacios hacia el oponente). Si no se puede elegir un elemento, la Orden acaba. c) Coloca la unidad elegida (junto con su Arma, si posee) en la Casilla de Infiltración correspondiente de la Hoja de Registro. Esto concluye la Orden. Esta nueva unidad entrará en juego la próxima vez que se dé una Orden de Infiltración coincidente. O28.2 REVELAR Cuando se anuncia una Orden Infiltrate y la correspondiente Infiltration Box en la Hoja de Registro contiene una o más unidades o marcadores, el jugador japonés realiza los pasos siguientes en este orden: a) Selecciona un hex que contenga un marcador Sighting [9]. b) Coge todas las piezas de la Casilla de Infiltración correspondiente y las pone en el hex elegido. Cualquier Arma en la Casilla de Infiltración se debe dar a una unidad que venga de la misma casilla. c) Quita un marcador Sighting de ese hex y lo devuelve al conjunto de fichas, fuera del juego. Esto concluye la Orden. O29. MOVE (MOVIMIENTO) “La velocidad es la esencia de la guerra. Aprovechar la indisposición del enemigo; viajar por rutas insospechadas y atacarlo donde no ha tomado ninguna precaución.” —Sun Tzu Las unidades activadas para Mover pueden mover de hex en hex por el mapa, gastando PM en cada nuevo hex que entran. Una unidad tiene tantos PM para ya gastar durante una Orden “Move” como su actual movimiento menos esos PM gastados durante la Orden. Este número puede ser modificado por el Mando [3.3.1.2], por poseer un Arma pesada o por la presencia de marcadores Veteran/Suppressed [4]. Una unidad no puede ser activada para Mover si, en el momento de ser activada, no tiene al menos suficientes PM para entrar en un nuevo hex. Por tanto, una unidad Rota con un movimiento 2 rodeada por todos los lados de Jungla (con un Coste de Movimiento 3) no podrá ser activada para Mover— probablemente tendrá que esperar una Orden “Advance” para seguir. Sin embargo, si esa unidad estuviera apilada con un líder de Mando 1, la activación del Movimiento sería legal. O29.1 COSTES DE MOVIMIENTO Cada terreno tiene un “Coste de Movimiento”. Para poder entrar en un hex adyacente durante una Orden de Movimiento, una unidad activada debe gastar un número de PM igual al Coste de Movimiento del terreno en ese hex. Existe un coste adicional si la unidad mueve a un nivel más alto [T89.1]. Una unidad no puede entrar en un hex a no ser que le queden al menos tantos PM como el coste total por entrar en ese hex. O29.2 MOVIMIENTO CONJUNTO Se debe completar el movimiento de una unidad íntegramente antes de que otra unidad activada pueda empezar a mover. La única excepción es que cualquier número de unidades activadas que empiecen una Orden de Movimiento apiladas en el mismo hex pueden moverse juntas siempre que esas unidades permanezcan juntas durante la totalidad de esa Orden de Movimiento. Por consiguiente esas unidades siempre acabarán su movimiento en el mismo hex, y la unidad con el movimiento modificado más pequeño en cualquier punto durante el movimiento determinará la distancia que el grupo puede recorrer en conjunto. O29.3 FUEGO OP Y MOVIMIENTO El jugador inactivo puede usar Fuego Op [A41] contra las unidades del jugador activo que están moviendo cada vez entren en un nuevo hex. O29.4 RESTRICCIONES MOVIMIENTO Una unidad que mueve nunca puede: • entrar en un hex ocupado-enemigo; • entrar en un hex intransitable (como un incendio); • salir por el borde izquierdo, derecho o amigo del mapa. Sacar una unidad por el borde del mapa enemigo, sin embargo, te hará ganar puntos de victoria [14.2.2]. O29.4 ETIQUETA DE MOVIMIENTO Cada vez que el jugador activo mueve una unidad o grupo de unidades a un nuevo hex, deberá anunciar claramente el gasto de PM acumulativo hasta a ese punto y hacer entonces una pequeña pausa. Esto le proporciona al jugador inactivo un corto espacio de tiempo para decidir si anuncia una Acción de Fuego Op [A41] en ese hex o, si es el Defensor del escenario, jugar una Acción Hidden Mines [A43.2], Hidden Panji Trap [A43.3] o Hidden Wire [A43.7]. Es más, incumbe al jugador inactivo prestar atención y decir “¡ALTO!” siempre que pueda ver la posibilidad de jugar una Acción o hacer un Ataque de Fuego Op como respuesta al movimiento del jugador activo. Ver ejemplo de Movimiento en el Libro de Juego. O30. RECONNOITER (RECONOCIMIENTO) Efecto— El jugador activo mira la carta superior de su mazo de Destino y luego escoge hacer una de las siguientes cosas: • volverla a dejar encima de su mazo de Destino; o • ponerla en su pila de descarte; o • ponerla en su mano. Observa que, si al mazo sólo le quedara una carta, las últimas dos opciones agotarán el mazo y activarían así un Avance del Marcador Time [13.1.2]. Además, Reconnoiter no tiene nada que ver con la Postura Recon—cualquier Postura puede utilizar esta Orden. O31. REVIVE (REVIVIR) “Tú, tú, y tú... pánico. El resto de ustedes, vengan conmigo.” —Sgt. Artillería Cuerpo de Marines USA No se puede dar una Orden Revive a no ser que el jugador activo tenga al menos una unidad Rota o con Supresión en el mapa. Cada orden Revive viene acompañada por un número del 1 al 5: se trata del número de “Puntos de Vitalidad” que el jugador activo recibe por la Orden. Los Puntos de Vitalidad se gastan para eliminar marcadores Suppressed y para Recuperar unidades Rotas (Broken). Específicamente, cada Punto de Vitalidad gastado puede hacer una de las siguientes cosas: a) retira un marcador Suppressed de cualquier unidad amiga -o b) recupera [3.2.5] una unidad amiga Rota. Si es aplicable, la misma unidad puede ser elegida para ambas opciones. Así una Orden “Revive-2” podría hacer lo siguiente: quitar dos marcadores de Supresión; o Recuperar a dos unidades; o retirar un marcador de Supresión y Recuperar a una unidad. Ninguna unidad se activa durante una Orden Revive. Los Puntos de Vitalidad no gastados durante la actual Orden Revive se ignoran: Los Puntos de Vitalidad no se pueden guardar para futuras órdenes de Revivir. ACCIONES “No realizar ninguna acción es elegir la acción indecisa.” “Un hombre confía en sus oídos menos que en sus ojos.” —Herodoto A32. REGLAS GENERALES Cuando se da una Orden Reconnoiter, el jugador activo activa uno de sus líderes norotos sin supresión (sólo) siempre que el líder tenga una LDV al menos hasta una unidad enemiga. Las Acciones pueden ser jugadas por cualquier jugador en cualquier momento mediante una carta de Destino jugada desde la mano, siempre que la condición o requisito previo indicado se cumpla. Página 18 —Robert S. McNamara Importante— Se pueden ejecutar múltiples acciones como respuesta a la misma situación de juego. Todos los efectos de acciones consecutivamente jugadas serán acumulativos. Dos Acciones Bayonets jugadas desde la mano añadirán +4 a una tirada de Melee. Con la única excepción del Fuego Op [A41], las Acciones que afectan a las unidades no activan a tales unidades como lo haría una Orden. Y a la inversa, una unidad que ya ha sido activada por una Orden o Acción de Fuego Op puede ser afectada por cualquier número de Acciones (no Fuego Op). Excepto para A41, las siguientes reglas de la Acciones individuales [A33-A48] no necesitan ser leídas y memorizadas la primera vez que juegues. La mayoría de las Acciones se auto-explican en las propias cartas. Así que esta sección puede ignorarse hasta que surja la necesidad de una aclaración durante el curso real del juego. Las Acciones vienen en orden alfabético para facilitar su consulta. A33. AMBUSH (EMBOSCADA) “La esencia de la guerra es la violencia. La moderación en la guerra es una idiotez.” —John Arbuthnot Fisher Ambush sólo puede ser jugada al comienzo mismo de una Melee (antes de determinar las PF de la Melee). El jugador inactivo debe jugar todas las Emboscadas que desee antes que el jugador activo juegue las suyas. Efecto—El oponente debe elegir una de sus unidades participantes en la Melee y Romperla. Importante—Todo los efectos de la Emboscada se resuelven antes de calcular la PF de Melee. Observa que ambos jugadores pueden anunciar acciones de Emboscada. Observa también que es posible para ambos bandos ser completamente eliminados mediante Emboscadas antes de haber hecho las tiradas de Melee. A34. BAYONETS (BAYONETAS) “La bala es una tonta, la bayoneta es una chica elegante.” —Alejandro Vasilyevich Suvorov Bayonets sólo puede ser jugada justo antes que el jugador haga una tirada de Melee. Efecto—Añade +2 a la tirada de Melee de ese jugador. A35. BORE SIGHTING (CORREGIR EL TIRO) Bore Sighting sólo puede ser jugada por el Defensor del escenario – nunca por un jugador con la Postura asignada de Atacante, Banzai, Invasor o Recon – y sólo justo antes de hacer una tirada de Ataque de Fuego que involucre a un Arma que dispare al menos con una PF impresa de “5” (antes de cualquier modificación). A41. OP FIRE (FUEGO OP) Efecto—Aumenta en +2la PF del Ataque de Fuego. A36. COMMAND CONFUSION (CONFUSION DE MANDO) Esta carta no puede ser jugada como Acción. Actúa como una Acción falsa—espero que esta carta tenga una acción decente. A37. CROSSFIRE (FUEGO CRUZADO) Crossfire sólo puede jugarse justo antes que el jugador haga una tirada de Ataque de Fuego, y sólo cuando dispare a una unidad en Movimiento [O29]. Efecto—Aumenta en +2 la PF del Ataque de Fuego. A38. DEMOLITIONS (DEMOLICIONES) Demolitions sólo puede jugarse cuando el oponente desecha una o más cartas de su mano debido a la Acción de “Pasar” [O21]. Efecto–Elimina una fortificación de un hex cualquiera que contenga una unidad amiga. A39. ENFILADE (FLANQUEO) “Es la potencia de fuego, y la que llega en el momento y lugar oportunos, lo que cuenta en la guerra moderna.” —B.H. Liddell Hart Enfilade sólo puede jugarse justo antes que el jugador haga una tirada de Ataque de Fuego, y sólo si dos o más piezas activadas están disparando como Grupo [O27.3.1]. Efecto—Aumenta en +1 la PF del Ataque de Fuego de cada pieza que dispara aparte de la primera. Esto es acumulativo con la bonificación normal de un Grupo de Fuego. A40. EXPLOSIVE CHARGE (CARGA EXPLOSIVA) Explosive Charge sólo puede jugarse cuando el jugador consigue un “doble” en una tirada de Ataque de Fuego y el ataque es contra un hex adyacente que contiene una Fortificación. Efecto—Elimina la Fortificación en ese hex. La Fortificación es eliminada antes de hacer las tiradas de Defensa. Esta acción representa el uso de cargas Satchel, lanzacohetes, bazookas u otras potentes armas de alto explosivo a distancia de quemarropa. Tales armas no están representadas en forma de fichas pero se asume la posibilidad de ser llevada por cualquier unidad en algún momento dado. Página 19 A41.1 REQUISITOS PREVIOS Una Acción de Fuego sólo puede jugarse durante la orden de Movimiento de un oponente, y sólo justo después de entrar una unidad que mueve en un nuevo hex. Este tipo de fuego como reacción se denomina Fuego de Oportunidad (Fuego Op). Observa que las acciones de Fuego están en el borde superior de cualquier carta de Destino que tenga una, en la misma posición que una Orden de Fuego. Como recuerdo de su capacidad dual, la palabra “FIRE” aparecerá en la parte superior de la carta de Destino precedida siempre por las palabras Order/Action (Orden/Acción). A41.2 PROCEDIMIENTO Generalmente, cuando el jugador activo está realizando una Orden de Movimiento, debe contar en alto el gasto de PM acumulado de sus unidades según entra en cada hex. Cada vez hace un gasto, el jugador inactivo tiene la opción para decir “¡Espera!” y detener temporalmente el movimiento. Si lo hace, puede escoger hacer una o las dos siguientes cosas: • jugar una Acción de Fuego de su mano y activar una o más unidades para disparar sobre ese hex (como si estuviera activando unidades para una Orden de Fuego [O20.1 y O27.1.1]); y/o • hacer un Ataque de Fuego contra ese hex con cualquiera de su unidades/armas que fueron activadas para Fuego Op en cualquier momento durante esa misma Orden de Movimiento. Después de hacer cualquier Ataque de Fuego – o rechazar la oportunidad de hacer lo (“no importa; sigue moviendo”) – el jugador activo puede continuar con su Orden de Movimiento. A41.3 EXCEPCIONES Las unidades (y sus armas) que se activan para Fuego Op cumplen todas las reglas normales para una Orden de Fuego [O27], con tres excepciones importantes: a) La Artillería [3.3.4b y 5.5] no puede hacer Fuego Op (aunque una unidad que posea un Arma de Artillería puedo disparar normalmente). b) No están limitadas a disparar sólo una vez, y por tanto permanecen activadas y elegibles para disparar sobre blancos en movimiento mientras dure esa Orden de Movimiento (sólo). Observa que las unidades se activan para Fuego Op, por lo que no podrán ser activadas de nuevo para Fuego Op en ese mismo turno si el jugador activo anunciara otra Orden de Movimiento. c) El jugador inactivo no puede hacer más de un Ataque de Fuego por gasto de PM del jugador activo. Una unidad que entre en una jungla gasta 3 PM al hacerlo, pero se trata sólo de un gasto (aunque uno grande). Así que mover a un hex –aunque costoso– siempre será un único gasto de X PM y puede atraer un ataque de Fuego Op contra él. Si otra unidad mueve después a ese hex de jungla con la misma Orden Move, podría ser el blanco de otro ataque de Fuego Op—incluso por parte de la misma unidad(es) que hace el fuego Op. Efecto—El jugador japonés escoge hacer uno cosa de las siguientes: Efecto—Coloca un marcador Wire [F107] en ese hex. • poner un marcador Mines [F104] en ese hex y hacer inmediatamente un Ataque de Minas [F104.2] contra cada una de esas unidades que mueven/avanzan; o Observa que esto pondrá fin al Movimiento de una unidad ya que una unidad debe gastar todos sus PM para salir de alambradas y ya habrá gastado al menos 1 PM para entrar. Ver ejemplo de Fuego Op, Libro de Juego. • poner un marcador Wire [F107] en ese hex. A42. HAND GRENADES (GRANADAS DE MANO) Observa que esto pondrá fin al Movimiento de una unidad ya que una unidad debe gastar todos sus PM para salir de alambradas y ya habrá gastado al menos 1 PM para entrar. Hand Grenades sólo se puede jugar justo antes que el jugador haga una tirada de Ataque de Fuego, y sólo si al menos una pieza está disparando a un hex adyacente. Para un Grupo de Fuego, sólo un hex necesita estar adyacente al hex objetivo. Efecto—Aumenta en +2 la PF del Ataque de Fuego. A43. HIDDEN… (…OCULTO/A) Importante—Las siguientes siete Acciones “Hidden” sólo pueden ser jugadas por el Defensor del escenario—nunca un jugador con Postura asignada de Atacante, Banzai, Invasor o Recon. A43.1 HIDDEN CAVE—Cueva Oculta Hidden Cave sólo puede jugarse justo antes que el Defensor del escenario haga una tirada de Defensa. El hex afectado por el ataque debe ser un hex de Cresta [Crest, T89.3.1], no puede ser ningún terreno con agua, y no puede contener ya una fortificación de ningún tipo. Efecto—Coloca un marcador Cave [F102] en ese hex. A43.2 HIDDEN MINES–Minas Ocultas Hidden Mines sólo puede ser jugada por el Defensor del escenario justo antes que una o más unidades enemigas Muevan o Avancen a un hex. Ese hex no puede ser ningún terreno con agua ni puede contener ya una fortificación de ningún tipo. Efecto—Coloca un marcador Mines [F104] en ese hex. El Defensor hace entonces inmediatamente un Ataque de Minas [F104.2] contra cada una de esas unidades que mueven/avanzan. Cualquier unidad que ya estuviera en el hex sería inmune a este ataque inicial del campo de minas. A43.3 HIDDEN PANJI TRAP—Trampa Panji Oculta Hidden Panji Trap sólo puede ser jugada por el Defensor del escenario justo antes que una o más unidades enemigas Muevan o Avancen a un hex. Ese hex no puede ser ningún terreno con agua ni puede contener ya una fortificación de ningún tipo. Cualquier unidad que ya estuviera en el hex sería inmune a este ataque inicial del campo de minas. A43.4 HIDDEN PILLBOX-Fortín Oculto Hidden Pillbox sólo puede jugarse justo antes que el Defensor del escenario haga una tirada de Defensa. El hex afectado por el ataque no puede ser ningún terreno con agua ni puede contener ya una fortificación de ningún tipo. Efecto—Coloca un [F105] en ese hex. marcador Pillbox A43.5 HIDDEN TRENCHLINE—Línea de Trincheras Oculta Hidden Trenchline sólo puede jugarse justo antes que el Defensor del escenario haga una tirada de Defensa. El hex afectado por el ataque no puede ser ningún terreno con agua ni puede contener ya una fortificación de ningún tipo. Efecto—Coloca un [F106] en ese hex. marcador Trench A43.6 HIDDEN UNIT—Unidad Oculta Hidden Unit sólo puede jugarse cuando el contrario desecha una o más cartas de su mano al ejecutar una Acción de “Pasar” [O21]. Efecto—El Defensor del escenario realiza los pasos siguientes en el orden mostrado: a) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo (Support Table) de su nación [en la carta de ayuda de juego de su facción]; b) Desde la columna que coincida con la tirada, selecciona una unidad -sin ningún coste- que esté disponible para el año de ese escenario; c) Coloca la unidad elegida (junto con su arma, si tiene) en cualquier hex que: o esté dentro de su área de despliegue original; y o no contenga ninguna unidad de ningún bando; y o tenga una Cobertura de al menos 1. A43.7 HIDDEN WIRE—Alambrada Oculta Hidden Wire sólo puede ser jugada por el Defensor del escenario justo antes que una o más unidades enemigas Muevan o Avancen a un hex. Ese hex no puede ser ningún terreno con agua ni puede contener ya una fortificación de ningún tipo. Página 20 A44. LIGHT WOUNDS (HERIDAS LEVES) ¡Médico! Light Wounds sólo pueden jugarse en el momento que una escuadra amiga – rota o no-rota – se va Romper. Light Wounds sólo puede usarse sobre una escuadra que se está rompiendo, no una que esté siendo completamente eliminada— como por el evento KIA o como resultado de tener el Total de Melee más bajo. Efecto—Pierde 1 PV. Después, en vez de Romper de esa escuadra (o eliminarla por estar ya Rota), regresa al conjunto de fichas. Coge un equipo del conjunto de fichas -de la misma calidad del OB de ese jugador: ya sea green, line o elite- y ponlo en el hex en el que estaba la escuadra. La “calidad” de la escuadra es no relevante. Sólo la posición del marcador OB Stats de ese bando en la Hoja OB determina qué equipo entrará en juego. Si la escuadra estuviera Rota cuando fue retirada, el equipo de reemplazo entra en juego Roto. Si había un marcador de Arma, Suppressed o Veteran sobre la escuadra, el equipo conserva el marcador. Finalmente, el equipo se trata como si fuera la misma unidad desde que fue creado—por lo que su estatus de activación para el turno será el mismo que el de la escuadra sustituida. A45. MARKSMANSHIP (PUNTERIA) “No los hieres si no le disparas.” —Lewis B. “Chesty” Puller Marksmanship sólo puede jugarse justo antes que el jugador haga una tirada de Ataque de Fuego. El ataque debe incluir una escuadra o equipo que dispara de la facción indicada. Efecto—Aumenta en +2 la PF del Ataque de Fuego. A46. NO QUARTER (SIN CUARTEL) No Quarter sólo puede jugarse a la conclusión de una Melee, y sólo si al jugador le queda al menos una unidad superviviente. Efecto—El jugador gana 2 PV. A47. SMOKE SCREEN (PANTALLA DE HUMO) Smoke Screen sólo puede jugarse al principio de una Orden Move o Advance (es decir, antes de que cualquier unidad activada empiece a Mover o Avanzar) en la que al menos fue activada una escuadra. Efecto—Realiza los siguientes pasos en este orden: a) Escoge una escuadra activada; b) Elige su propio hex o un hex adyacente. El hex elegido no puede ser ningún terreno con agua ni contener un incendio (Blaze); c) Selecciona un marcador Smoke (Humo) al azar y colócalo en el hex elegido. Continúa colocando Humo de la forma descrita arriba hasta que se haya robado y colocado un marcador de Humo por cada escuadra activada o hasta que el jugador activo decida no robar más marcadores de Humo, lo que ocurra primero. Cada marcador de Humo deberá ponerse con o adyacente a una escuadra activada diferente. Y recuerda que dos o más marcadores de Humo no se pueden apilar juntos; así que después de poner Humo sobre Humo, sólo permanecerá el marcador con mayor Estorbo. A46. SUSTAINED FIRE (FUEGO SOSTENIDO) “Cuando vino el segundo asalto, [el soldado de primera Joseph] Solch, se sentó en cuclillas sobre sus caderas y disparó su Rifle Automático Browning desde la cadera para rechazar a una compañía entera.” EVENTOS E49. REGLAS GENERALES “No hay ningún hombre extraordinario... sólo circunstancias extraordinarias que obligan a hombres ordinarios a enfrentarse a ellas.” —William Halsey Los Eventos nunca se juegan desde la mano: sólo ocurren mediante ciertas tiradas, tras lo cual se detiene el curso normal del juego para que ese jugador pueda revelar la carta superior de su mazo de Destino, leerla en alto y ejecutar el evento descrito. Al resolver un Evento, existen tres pautas importantes: a) Ignorar cualquier porción de un Evento que sea imposible de cumplir dadas las condiciones actuales de juego, realizando esas partes que sean posibles, si existen. b) Cuando un Evento indica más de una actividad a realizar, se llevan a cabo en el orden descrito dentro del propio Evento. c) Siempre se ignoran los Activadores del dado cuando se vinculan a una tirada del dado que ocurra durante un Evento. Las siguientes reglas para los Eventos individuales [E50-E80] no precisan ser leídas la primera vez que coja las reglas. La mayoría de Eventos son auto-explicativos en las propias cartas de Destino, por lo que esta sección puede ser ignorada hasta que aparezca la necesidad de una aclaración durante el curso real del juego. Los distintos Eventos se describen debajo detalladamente, y aparecen en orden alfabético para facilitar su consulta. —Robert Leckie, Okinawa Sustained Fire sólo puede jugarse justo antes que el jugador haga una tirada de Ataque de Fuego, y sólo si al menos un mortero o ametralladora está disparando. Efecto—Aumenta en +2 la PF del Ataque de Fuego pero, si la tirada de Ataque de Fuego acaba en “dobles”, se deberá Romper un mortero o ametralladora que haya disparado (a opción del jugador que dispara si hay más de un Arma). Ten cuidado con esta Acción—la desventaja de Sustained Fire es acumulativa con otros Fuegos Sostenidos que podrían provocar que un Arma se Rompa y luego inmediatamente se Rompa de nuevo, eliminándola por completo. E50. AIR SUPPORT (APOYO AEREO) “Si quieres llegar a alguna parte en la guerra moderna, por aire, por mar, por tierra, deberás tener el dominio del aire.” —William Halsey Este Evento no ocurre si el año del escenario en juego queda fuera de la fecha señalada en el propio evento Air Support, o si están en efecto las reglas nocturnas [18]. Si ocurre este Evento, el jugador receptor elimina el avión de su oponente retirándolo del mapa y devolviéndolo al conjunto de fichas (acabando así el Evento). Si el avión del oponente no está en el mapa cuando ocurre este Evento, pondrá a cambio su propio avión en el mapa siguiendo estos cuatro pasos: 1) Determina un hex al azar [1.8], anotando su letra y número; 2) Selecciona cualquier hex en la misma columna de esa letra O cualquier hex en la misma fila de ese número; 3) Coloca el avión en el hex elegido. Página 21 Ejemplo: El jugador americano consigue un evento de Apoyo Aéreo viable y el avión japonés no está en el mapa. Revela la carta superior de su mazo y anota el hex al azar: “D4”. Entonces pone el avión americano en cualquiera de los diez hexes que empiezan con “D” o cualquiera de los quince hexes que empiezan por “4.” Ver O24 para saber cómo utilizar Aviones. E51. BATTLE HARDEN (CURTIDO EN BATALLAS) “No hemos comido ni bebido en cinco días, pero nuestro espíritu de lucha aún es alto. Lucharemos valientemente hasta el final.” —General Tadamichi Kuribayashi Cuando sale este evento, el jugador receptor elige una unidad amiga sin marcador de Veteranía y le coloca un marcador Veteran. E52. BATTLELUST (ANSIAS DE COMBATE) “Muchas bajas; porcentaje de muertos desconocido; resultado: estamos ganando.” —Coronel David M. Shoup Cuando ocurre este evento, el jugador receptor gana 1 PV si hay más unidades enemigas que amigas en el Registro de Bajas. E53. BLAZE (INCENDIO) Cuando sale este evento, el jugador receptor determina un hex al azar [1.8]. Si ese hex no es terreno de agua y no contiene ya un Incendio, coloca en él un marcador Blaze [T83]. Quita del hex cualquier marcador de Humo o Fortificación. Cualquier unidad en el hex debe ser retirada por su dueño y ponerla en cualquier hex(es) adyacente que no tenga otro Incendio (el jugador inactivo primero). En otro caso serán eliminadas. E54. BREEZY (VIENTO) Cuando ocurre este evento, realiza las siguientes actividades en este orden: a) Mueve un hex todos los marcadores de Humo en el mapa “a favor del viento”. La dirección del viento se especifica en el evento como un número entre 1 y 6 que corresponde al compás de cada mapa. Quita cualquier Humo que salga fuera del mapa o caiga en un hex de agua o de Incendio. b) Coloca un nuevo marcador Blaze [T83] en cada hex (sin agua ni Incendio) que esté adyacente y “a favor del viento” de un marcador Blaze existente. c) Cualquier unidad en un hex al que se extienda un Incendio deberá ser retirada por su dueño y ponerse en cualquier hex(es) adyacente que no contenga otro Incendio (el jugador inactivo primero). En caso contrario se eliminan. Quita también cualquier marcador de Fortificación de un hex al que se extienda el Incendio. Todos los demás marcadores permanecen. E55. BUSHIDO (EL CAMINO DEL GUERRERO) “Cuando el enemigo desembarque, incluso los dioses llorarán por la valentía de los oficiales y hombres bajo mi mando.” —Tadamichi Kuribayashi general Cuando sale este evento, el jugador japonés Recupera [3.2.5] una de sus unidades Rotas, si tiene. Si lo hace, pone un marcador Veteran en ella si no tiene ninguno [4.1]. E56. DEPLOY (DESPLEGAR) “¡Atentos! Necesito cinco voluntarios.” Cuando ocurre este evento, el jugador receptor puede elegir una escuadra amiga en el mapa. Si lo hace, la escuadra es retirada de su hex, devuelta al conjunto de fichas y reemplazada con dos equipos de la misma calidad –green, line o elite– según el OB de ese bando (indicado por su marcador OB Stats en la Hoja OB). Estos equipos entran en juego Rotos si la escuadra estaba Rota. Si la escuadra tenía un Arma, un marcador Suppressed o Veteran, sólo uno de los dos equipos conserva el marcador (en caso de varios marcadores, se pueden repartir entre los dos equipos resultantes). Finalmente, estos equipos se tratan como si fueran la misma unidad de la que fueron creados—por lo que si la escuadra se hubiera activado antes ese turno, se considera que los equipos también han sido activados; y cualquier resultado pendiente contra la escuadra (como Supresión, Rotura o eliminación) afectará inmediatamente a ambos equipos por igual. Recuerda: las unidades que ya estaban en el hex no serán afectadas por las minas a no ser que y hasta que Muevan o Avancen fuera de él. E58. FIELD OF BATTLE (CAMPO DE BATALLA) “La suerte puede ser buscada. No todo es suerte en la sabiduría.” —Baltasar Gracian Cuando ocurre este evento, el jugador receptor gana 1 PV si controla más objetivos en el mapa que su oponente. E59. FIELD PROMOTION (PROMOCION DE CAMPAÑA) “En los Marines de Iwo Jima, el extraordinario valor era una virtud común.” —Chester W. Nimitz Cuando ocurre este evento, si no está ya en el mapa, el jugador receptor puede poner al “Private” de su nación (aquel con Moral “6” y Mando “2”) en un hex ocupado por una de sus unidades Rotas. E60. GUSTS (RACHAS DE AIRE) Cuando ocurre este evento, indicará a los jugadores que retiren del mapa todos el Humo con un valor de Estorbo impar o todo el Humo con un valor de Estorbo par. Pon todos estos marcadores de Humo en la taza con los demás. E64. KIA (MUERTO EN ACCION) “Guadalcanal ya no se merece ser el nombre de una isla. Es el nombre del cementerio del Ejército Japonés.” —Mayor General Kiyotake Kawaguchi Cuando ocurre este evento, el jugador receptor debe elegir una unidad Rota (amiga o enemiga) y eliminarla. E65. MALFUNCTION (AVERIA) “Los instrumentos de batalla sólo son valiosos si uno sabe usarlos.” —Ardant du Picq Cuando sale este evento, el jugador receptor debe determinar un hex al azar [1.8]. Rompe el Arma No-Rota (amiga o enemiga) más cercana a ese hex. En caso de un empate por el arma no-rota más cercana, el jugador que roba el evento decide cuál será afectada. E66. MEDIC! (¡MEDICO!) Cuando ocurre este evento, el jugador receptor debe elegir una unidad Rota (amiga o enemiga) y Recuperarla [3.2.5]. E67. MISSION OBJECTIVE (OBJETIVO DE LA MISION) E61. HERO (HEROE) “No nos retiramos—avanzamos en otra dirección.” —Douglas MacArthur “No soy un héroe pero los hombres valientes que murieron sí merecen este honor.” —Ira Hayes Cuando ocurre este evento, el jugador receptor roba al azar un contador de objetivo (secreto). Convertir una escuadra en dos equipos te da un poco más de flexibilidad a tus planes de movimiento, apilamiento y defensa—y también puede aumentar la PF neta al formar parte de un Grupo de Fuego más grande. La desventaja es el tener valores individuales más débiles y –como hay dos donde antes sólo había uno– ser más difíciles de controlar sin un líder amigo cerca. Cuando ocurre este evento, si la unidad del Héroe del jugador receptor [3.3.2] no está ya en el mapa, puede ponerla en cualquier hex amigo. Si lo hace, puede Recuperar [3.2.5] una unidad Rota en ese hex de colocación. E57. DETRITUS OF WAR (DETRITUS DE GUERRA) E62. INTERDICTION (INTERCEPTACION) Cuando ocurre este evento, el jugador receptor debe realizar las siguientes actividades en este orden: “Levanté un poco la cabeza para inspeccionar mis alrededores y para mi desgracia perdí la parte superior de mi oreja de un disparo.” —Soldado Wong a) Humo—Determina un hex al azar [1.8]. Si ese hex no es ningún terreno de agua y no contiene ya un marcador Blaze, selecciona un marcador Smoke al azar y lo coloca allí. b) Alambrada—Determina un segundo hex al azar. Si ese hex no es ningún terreno de agua y no contiene ya un Incendio o Fortificación, coloca en él un marcador Wire [F107]. c) Minas—Determina un tercer hex al azar. Si ese hex no es ningún terreno de agua y no contiene ya un Incendio o Fortificación, pone en él un marcador Mines [F104]. En caso de empate por el Arma japonesa más cercana, el jugador que roba el evento decide cuál de esas armas será afectada. Cuando ocurre este evento, el jugador receptor debe elegir una unidad sin Supresión (amiga o enemiga; Rota o NoRota) que ocupa un hex con Cobertura inferior a 1 y coloca en esa unidad un marcador Suppressed [4.2]. E63. JAM (ENCASQUILLADA) Cuando sale este evento, el jugador receptor debe determinar un hex al azar [1.8]. Rompe el Arma japonesa más cercana a ese hex. Si ya estaba Rota, elimínala en cambio. Página 22 Este nuevo contador de objetivo no reemplaza a ningún contador existente – se usa junto con ellos – y puede mantenerse en secreto para el oponente a no ser sea uno que no tenga ningún lado “(secreto)”. E68. PRISONERS OF WAR (PRISIONEROS DE GUERRA) “Mostraremos misericordia, pero no la pediremos.” —Winston Churchill Cuando ocurre este evento, el jugador receptor debe elegir una de sus propias unidades Rotas que esté adyacente a o en el mismo hex que una unidad enemiga y eliminarla. Si no tuviste la buena idea antes, intenta mantener a tus unidades Rotas alejadas de las unidades enemigas. E69. RECONNAISSANCE (RECONOCIMIENTO) En caso de empate por la unidad más cercana, el jugador que roba el evento escoge cual será afectada. E77. SUPPRESSING FIRE (FUEGO DE SUPRESION) “El tiempo gastado en reconocimiento raramente se pierde.” —British Army Field Service Regulations E73. SHELLHOLES (CRATERES DE ARTILLERIA) Cuando ocurre este evento, el jugador oponente debe elegir y revelar uno de sus contadores de objetivo secretos aún no descubiertos, si tiene. El contador revelado se convierte en un contador objetivo “abierto” para el resto del juego. Cuando sale este evento, el jugador receptor debe determinar un hex al azar [1.8]. Si ese hex no es terreno de agua y no contiene ya un Incendio o Fortificación de cualquier tipo, se coloca en él un marcador Foxholes [F103]. Quién dijo que la pluma es más poderosa que la espada evidentemente nunca conoció las armas automáticas.” —Douglas MacArthur Otorga inmediatamente cualquier PV que corresponda al objetivo(s) del mapa de ese contador a su actual controlador. E74. SPIDER HOLE (AGUJERO DE ARAÑA) E70. REINFORCEMENTS (REFUERZOS) “Todo que el enemigo menos espera tendrá mayor éxito.” —Federico el Grande Cuando ocurre este evento, el jugador receptor realiza los siguientes pasos en este orden: Cuando ocurre este evento, el jugador receptor debe realizar los pasos siguientes en el orden mostrado: a) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo de su nación [en la carta de ayuda de juego de su facción]; b) Desde la columna que coincida con la tirada, selecciona una unidad o marcador Sighting -sin coste algunoque esté disponible durante el año de ese escenario; c) Coloca la unidad seleccionada (junto con su Arma, si tiene) o marcador Sighting en cualquier hex a lo largo de su borde del mapa amigo. Una unidad no puede ponerse en un hex intransitable (como un Incendio). a) Retira la ficha del Héroe japonés de dondequiera que esté (en el mapa, en la Hoja de Registro o en el conjunto de fichas); b) Determina un hex al azar [1.8]; c) Coloca el Héroe –junto con cualquier Arma o marcador de Veteranía que pueda tener– en o adyacente a ese hex, No-Rota y sin Supresión. El Héroe no puede ponerse en un hex intransitable (como un incendio). E71. SCROUNGE (EXPROPIACION) Cuando ocurre este evento, el jugador receptor puede elegir un Arma eliminada (amiga o enemiga) del Registro de Bajas y devuelve el Arma al juego –Rota– bajo el control de una de sus unidades actualmente sin Arma. Nota del Autor—El Arma que entra en juego no tiene que ser necesariamente la misma Arma que estaba antes de ser retirada; podría ser simplemente una que hasta ahora no había tenido impacto en el campo de batalla. La casilla Weapons del Registro de Bajas realmente no es más que un mecanismo posibilitador para este evento particular. E72. SHELL SHOCK (NEUROSIS DE GUERRA) “En batalla ocurren normalmente cosas inusuales, y lo anormal se convierte en normal. Los soldados pueden actuar como leones y después como conejos asustados en el espacio de unos minutos.” —S.L.A. Marshall E75. STEALTH (OCULTACION) Cuando ocurre este evento, el jugador receptor puede elegir una de sus unidades (o marcadores Sighting, en el caso de Japón) en el mapa. Si lo hace, retira esa unidad o marcador Sighting del hex que ocupa y lo pone en un hex adyacente. Una unidad no puede ponerse en un hex intransitable (como un Incendio). E76. STRATEGIC OBJECTIVE (OBJETIVO ESTRATEGICO) “Plantar esa bandera en el Suribachi significa un Cuerpo de Marines para los próximos 500 años.” —James Forrestal Cuando ocurre este evento, se roba un contador de objetivo al azar y se coloca boca arriba (“abierto”) en la sección central de la Casilla de Objetivos para que ambos jugadores lo puedan ver. Este nuevo contador de objetivo no reemplaza a ningún contador existente—se usa junto con ellos. Y si este nuevo contador hace referencia a uno o más objetivos del mapa, recuerda otorgar en seguida los puntos de victoria al jugador que actualmente controla tales objetivos. Cuando ocurre este evento, el jugador receptor debe determinar un hex al azar [1.8] y Romper la unidad (amiga o enemiga) más cercana a ese hex. Página 23 Cuando ocurre este evento, el jugador receptor puede poner un marcador Suppressed [4.2] sobre una unidad enemiga sin ninguno que esté dentro del alcance actual y LDV de una de su MG operativa— “operativa” significa que la propia MG no puede estar Rota, ni la unidad que la posee estar Rota o con Supresión. E78. ¡TENNOHEIKA BANZAI! Cuando sale este evento, chequea el nivel actual de PV. a) Si el marcador VP está en el lado Aliado del espacio 0, el jugador japonés debe cambiar su Postura actual a Banzai [17.2]. b) Si el marcador VP ocupa el espacio 0 o está en el lado japonés, el jugador japonés puede cambiar su Postura actual a Banzai. c) En cualquier caso, si la Postura japonesa ya es Banzai este evento no tiene efecto. Efecto—Si la Postura japonesa cambia a Banzai realiza inmediatamente las actividades siguientes en este orden: a) En la Hoja OB, cambia el marcador OB Stats japonés actual por el marcador OB Stats “Banzai”. b) Si el jugador japonés tiene actualmente cuatro o más cartas en la mano, desecha las suficientes cartas de su elección para poder tener en su mano tres cartas. E79. WALKING WOUNDED (HERIDO EN MARCHA) “En la guerra, no hay soldados ilesos.” —José Narosky Cuando sale este evento, el jugador receptor debe realizar estos pasos en este orden: a) Selecciona una unidad eliminada (amiga o enemiga) del Registro de Bajas; b) Determina un hex al azar [1.8]; c) Pone la unidad seleccionada en o adyacente a ese hex, Rota [3.2]. La unidad no puede ponerse en un hex intransitable (como un incendio). E80. WHITE PHOSPHORUS (FOSFORO BLANCO) Cuando sale este evento, el jugador receptor puede robar al azar un marcador Smoke y ponerlo en un hex adyacente a una de sus escuadras no-rotas (sólo). El hex elegido no puede ser terreno con agua ni contener un Incendio. Si lo hace, cada jugador que controle una unidad en ese hex debe escoger una de tales unidades amigas y Romperla [3.2]. TERRENO T81. REGLAS GENERALES La primera vez que cojas las reglas, sólo necesitas leer las secciones T81.1 — T81.4. Las reglas para los tipos de terreno individuales [T82–T99], pueden consultarse más tarde según se necesite dependiendo del mapa que se esté usando. T81.1 TIPOS Y CARACTERISTICAS Una de las dos cartas genéricas de ayuda de juego contiene una Carta de Terreno (Terrain Chart) que muestra los valores de los diferentes terrenos del juego. Los “Tipos” de terreno aparecen en esta Carta con fondo verde. Las “Características” del terreno se muestran con fondo marrón y generalmente sólo sirven para modificar el Tipo de Terreno que comparte un hex. La Carta de Terreno también muestra los distintos terrenos por orden de relevancia— es decir, si un hex contiene dos o más Tipos de Terreno, el más cercano a la parte superior de la carta prevalece. Ejemplo: Un puente junto con un arroyo es un “hex de puente” para todos los propósitos, no un “hex de arroyo” (y por tanto no es un hex de agua). Esto también significa que un hex es un “hex de terreno abierto” sólo si no contiene ninguno de los tipos de terreno que hay por encima de él (aquéllos con texto sobre un fondo verde)— podría contener cualquiera de las características de terreno mostradas debajo de él (aquéllas sobre un fondo marrón) y todavía ser un “hex de terreno abierto”, aunque con algún tipo de modificación. El Tipo de Terreno de cada hex en cada mapa se define así por el Tipo de Terreno que ocupa ese hex y aparece por encima en la Carta de Terreno—aunque ese terreno no domine el hex o comparta espacio con el punto central del hex. Las carreteras y senderos también pueden ocupar un hex, modificando normalmente el movimiento de una unidad. Los marcadores Smoke y Blaze también funcionan como terreno hasta cierto punto. La escuadra A dispara al equipo B con una moral impresa de 7 en un hex de palmeras. La moral actual del equipo es realmente 8 debido a la Cobertura 1 proporcionada por las palmeras. Si el equipo estuviera apilado con un marcador de trincheras, el jugador propietario podría escoger ignorar la Cobertura de las palmeras y añadir a cambio la Cobertura 3 de las trincheras, dándole una moral de 10. T81.3.2 Penalización de Apilamiento La Cobertura dentro de cualquier hex sobreapilado [15.2] se reduce en uno por cada figura de soldado presente por encima de 7. Se apilan dos escuadras americanas con las morales impresas de 7 en un hex de palmeras. Como el hex está sobre-apilado por la figura de un soldado, la Cobertura nominal de 1 por las palmeras se queda a cambio en 0. Si una tercera escuadra americana estuviera apilada allí (12 figuras de soldado en total, o 5 figuras por encima del límite de apilamiento) la Cobertura del hex sería en cambio –4 (menos cuatro), ¡haciendo que la moral de cada escuadra cayera hasta 3! T84. BRIDGE (PUENTE) Un puente puede ocupar íntegramente uno o más hexes, con una pequeña parte del puente extendiéndose por los extremos de lados de hex de hexes opuestos—en tal caso, esos hexes opuestos no se consideran hexes de puente. COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si cruza un lado de hex de puente/carretera/sendero; en otro caso se usa el coste del otro terreno en el hex. COBERTURA: LDV: Clara (Despejada) T81.4 LDV T85. BUILDING (EDIFICIO) Cada terreno dice si es un Obstáculo, un Estorbo o Claro. Un Edificio se define obviamente como cualquier estructura hecha por el hombre (que no sea un puente) que ocupa dos o más hexes. Si un hex contiene el dibujo de uno o más estructuras (no puentes) pero ninguna de esas estructuras cruza un lado de hex hacia un hex adyacente, entonces no es un Edificio sino una “Cabaña” [T90]. COSTE DE MOVIMIENTO: 2 COBERTURA: 3 LDV: Obstáculo; crea un Hex Ciego [T89.4.1] Objetivos de Edificio— Si un objetivo del mapa [2.3] ocupa un hex de edificio, el “objetivo” se considera que es la totalidad de ese edificio (es decir, cada hex que ocupa), no sólo el hex que contiene el número del objetivo. • Los Obstáculos bloquean la LDV al mismo nivel. Los obstáculos crean normalmente un Hex Ciego [T89.4.1] para un observador en un nivel superior. • Los Estorbos reducen la PF de ataques de fuego trazados a través de ellos al mismo nivel. • El terreno Claro no tiene ningún efecto en la LDV. Ver las reglas LDV [16] para más detalles. Los terrenos de CC:P se describen detalladamente debajo, y están en orden alfabético para facilitar su consulta. Esta información también se muestra gráficamente en la Carta de Terreno. T81.2 COSTES DE MOVIMIENTO Cada terreno señala un “Coste de Movimiento” qué es la cantidad de PM que una unidad debe gastar para Mover [O29] a ese hex. La Orden Advance no requiere el gasto de PM y por tanto se ignoran estos costes de movimiento de terreno al hacer tal actividad. T81.3 COBERTURA T81.3.1 Reglas Generales Cada terreno señala una “Cobertura” en forma de número entero que puede ser negativo. La Cobertura modifica directamente la moral de cada unidad en el mismo hex en todo momento y para cualquier propósito. Sin embargo, la Cobertura nunca es acumulativa, por lo que el dueño de una unidad debe escoger aplicar sólo un tipo de Cobertura si hay más de uno presente. T82. BEACH (PLAYA) COSTE DE MOVIMIENTO: 1 ½ COBERTURA: 0 LDV: Clara (Despejada) Arena—El Total de Ataque de Fuego de cualquier bombardero en picado, radio o arma de artillería que ataque un hex de playa siempre se disminuye por 2. T83. BLAZE (INCENDIO) COSTE DE MOVIMIENTO: Intransitable COBERTURA: Intransitable LDV: Obstáculo (a todos los niveles) Página 24 T86. BUSH (ARBUSTOS) COSTE DE MOVIMIENTO: 2 COBERTURA: 2 LDV: Estorbo 2 Este terreno “para todo” representa un conjunto diverso de elementos terrestres como matorrales, peñascos, selva dispersa o bosque disperso, corales, pedregales, maleza, cantos rodados, etc. Una unidad que mueva desde un hex de nivel 0 a un hex adyacente de nivel 2 tendría que gastar +2 PM para hacerlo. T87. GRASS (HIERBA) COSTE DE MOVIMIENTO: 2 COBERTURA: 0 LDV: Estorbo 3 Este terreno representa hierbas altas –a veces afiladas– a menudo llamada hierba de punta, hierba de sierra, hierba de elefante o kunai. Una unidad que mueva desde un hex de colina de nivel 1 que contiene jungla a un hex de colina de nivel 2 que contiene jungla debe gastar 4 PM (3 por la jungla más 1 por el cambio de nivel). El movimiento contrario colina-abajo costaría sólo 3 PM. T89.2 VENTAJA DE LA ALTURA Un Ataque de Fuego sufre –1 PF si el hex objetivo está en un nivel más alto que cualquier una unidad o Arma que dispare. Recíprocamente, un Ataque de Fuego obtiene +1 PF si el hex objetivo está en un nivel más bajo que cualquier unidad o Arma que dispare. Los ataques realizados por Radios y Aviones no son afectados. T89.3 COLINAS Y LDV T88. GULLY (CAUCE) COSTE DE MOVIMIENTO: 2 COBERTURA: 1 LDV: Clara (Despejada) Depresión—Una unidad en un Cauce no puede ser vista excepto desde un hex adyacente o un hex a un nivel más alto [T89], y viceversa. T89. HILLS (COLINAS) Debido a la relativa complejidad de las Colinas y sus reglas asociadas -como las Cuevas- los nuevos jugadores deberían jugar sus primeros escenarios en aquellos mapas que no tienen colinas. Se dice que el hex de terreno abierto de color verde en CC:P está a nivel “0” o “nivel del suelo”. Las Colinas estarían entonces a nivel 1 (color canela), 2 (marrón claro), 3 (marrón) o 4 (marrón oscuro). Por consiguiente, una unidad en una colina está por encima cualquier terreno que ocupa un hex a nivel del suelo o un hex de colina de un nivel más bajo. El nivel en el que descansa el punto central de un hex de colina es su nivel real cuando en un hex aparecen múltiples niveles. Un hex de colina funciona exactamente como cualquier otro hex a nivel del suelo excepto según se modifica debajo. T89.1 MOVIMIENTO COLINA-ARRIBA Al entrar en un hex que está en un nivel más alto que el hex del que se sale, una unidad en movimiento debe gastar +1 PM por el cambio de elevación. No hay ningún modificador de PM –perdida o ganancia– para mover colina-abajo. T89.3.1 Líneas de Cresta Militar Un hex que muestra más de un nivel se denomina hex de “Cresta”. El nivel en el que descansa el punto central de un hex de Cresta es su nivel real. En cada hex de Cresta, el borde físico de cada nivel de colina se denomina “Línea de Cresta”. T89.3.2 LDV Vertical Una unidad puede sólo trazar una LDV hasta el hex inicial de la Cresta de cada nivel por encima de ella. Igualmente, una unidad en una colina sólo puede trazar una LDV hacia un hex a un más bajo nivel si esa LDV nunca atraviesa una Línea de Cresta en un hex intermedio de igual o mayor altura. Así, la unidad A en una colina puede ver a la unidad B a un nivel más bajo sólo si la LDV desde la unidad A: cruza una Línea de Cresta antes de cruzar un lado de hex; y nunca cruza de nuevo una Línea de la Cresta del mismo nivel o más elevada. Una unidad en una colina nivel 2 sólo puede ver más allá de una colina de nivel 2 intermedio a otro hex de colina de nivel 2, 3 o 4. Si esa colina intermedia estuviera a cambio a nivel 3, el hex objetivo tendría que estar a nivel 4 para poder ser visto—e incluso entonces tendría que ser una Cresta nivel 4. Puede ayudar pensar que cada nivel de colina en CC:P como los pisos de un pastel de bodas. T89.3.3 Colinas Como Obstáculos Una colina bloquea por sí misma la LDV trazada entre dos hexes cualesquiera de nivel más bajo. Una unidad en una colina de nivel 1 no puede ver más allá de una colina nivel 2 intermedia a otro hex de colina de nivel 1. T89.4 COLINAS Y OBSTACULOS La LDV hacia o desde un hex de colina sólo se bloquea si toca claramente cualquier parte del dibujo físico de un Obstáculo al mismo nivel o más elevado que ese hex de colina. En otras palabras, la LDV hacia o desde un hex de colina no son bloqueados por Obstáculos que queden a un nivel más bajo (excepción: ver Hexes Ciegos, debajo). Página 25 Una unidad en una colina nivel 1 puede ver más allá (por encima) de jungla intermedia a nivel 0 a otra unidad en una colina distante de nivel 1. Sin embargo, si la jungla también estuviera en una colina, esa LDV estaría bloqueada. Sin embargo, un marcador Blaze, siempre bloquea la LDV a través de su hex sin tener en cuenta el nivel del observador o del blanco. El obstáculo que crea un marcador de Incendio y su nube de humo acompañante se considera que está a una altura suficiente como para afectar cualquier posible LDV que pueda ser representada en el juego. T89.4.1 Hexes Ciegos Una unidad en una colina puede ver el interior de un hex de jungla, pantano o edificio a menor nivel, como es normal, pero no puede ver el siguiente hex más allá de él si ese siguiente hex también está al mismo nivel o más bajo que el hex de jungla/pantano/edificio. En otras palabras, una jungla, pantano o edificio a un nivel más bajo crea una zona ciega (de sombra) de un-hex detrás de él para un observador en un nivel más alto—todos los hexes más allá de esta zona ciega son visibles desde la colina (aparte de más junglas/pantanos/ edificios en el camino). Una unidad en una colina nivel 1 puede ver más allá de un edificio a nivel 0 excepto en el hex de nivel 0 directamente detrás del edificio. A la inversa, una unidad en una colina de nivel 1 podría ver más allá de un edificio intermedio nivel 1 a una unidad a nivel 2 o más alto a no ser que ese edificio estuviera en el primer hex intermedio a lo largo de esa LDV. T89.5 COLINAS Y ESTORBOS Cualquier terreno de Estorbo en el mapa a un nivel más bajo no impide la LDV hacia o desde un hex de colina. Un Estorbo en una colina impide la LDV entre otros dos hexes de colina al mismo nivel que ese Estorbo. Sin embargo, un marcador de Humo siempre impide la LDV a través de su hex, sin tener en cuenta el nivel del observador o del blanco. El Estorbo que crea un marcador de Humo se considera que está a una altura suficiente para afectar cualquier posible LDV que pueda ser representada en el juego. Observa que todas las anteriores reglas de las Colinas se basan en la premisa que en CC:P cada nivel de colina está más alto que un Obstáculo del mapa; y que cada Obstáculo del mapa está más alto que un Estorbo del mapa. Ver también el ejemplo de LDV en el Libro de Juego. Terreno con Agua— Ninguna Arma de ningún tipo puede disparar desde un hex de Pantano. Ningún Incendio, Humo o Fortificación de ningún tipo podrá ocupar nunca un hex de Arroyo. T90. HUT (CABAÑA) T94. ROAD (CARRETERA) Una Cabaña se define obviamente como cualquier estructura hecha por el hombre (que no sea un puente) que ocupa sólo un hex. El hex puede contener más de un dibujo de cabaña, pero ninguno de ellos puede cruzar un lado de hex hacia otro hex sin ser denominado a cambio un “Edificio” [T85]. COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si viaja a lo largo del dibujo de la carretera (es decir, la unidad que mueve cruza un lado de hex de la carretera al entrar en el hex); ½ si viaja a lo largo del dibujo de la carretera y ninguna unidad enemiga tiene una LDV hasta ese hex; en cualquier otro caso, depende del otro terreno en el hex. COBERTURA: Usa otro terreno en el hex. LDV: Clara (Despejada) COSTE DE MOVIMIENTO: 2 COBERTURA: 2 LDV: Estorbo 4 Comparadas con las calles y avenidas europeas, las carreteras del teatro del Pacífico a menudo no son más amplias que simples senderos. T95. SMOKE (HUMO) T91. JUNGLE (JUNGLA) COSTE DE MOVIMIENTO: 3 COBERTURA: 2 LDV: Obstáculo; crea un Hex Ciego [T89.4.1] Detonación Aérea— El Total de Ataque de Fuego de cualquier ataque de mortero o de artillería contra un hex de Jungla siempre aumenta en 2. Así que un mortero de PF 6 que dispara sobre un hex de jungla y hace una tirada de Ataque de “7” tendría un Total de Ataque de 15 en lugar de 13. Esto es así aunque una o más unidades en el hex objetivo estén usando una Cobertura alternativa, como una cueva (cave) o fortín (pillbox). Antes de empezar a jugar, pon todos los marcadores de Humo (Smoke) en una taza opaca para que puedan ser robados al azar cuando haga falta durante el juego. COSTE DE MOVIMIENTO: Usa otro terreno en el hex. COBERTURA: Usa otro terreno en el hex. LDV: Estorbo 1-8 entrante o saliente o a través de él [16.3.4]. El valor real del Estorbo de Humo está impreso en los propios marcadores. COSTE DE MOVIMIENTO: 1 COBERTURA: 0 LDV: Clara (Despejada) Así que un mortero de PF 6 que dispara sobre un hex de pantano y hace una tirada de Ataque de “7” tendría un Total de Ataque de 15 en lugar de 13. T98. TRAIL (SENDERO) COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si viaja a lo largo del dibujo de la carretera (es decir, la unidad que mueve cruza un lado de hex de la carretera al entrar en el hex); en cualquier otro caso, depende del otro terreno en el hex. COBERTURA: Usa otro terreno en el hex. LDV: Clara (Despejada) T99. WATER BARRIER (BARRERA DE AGUA) Una Barrera de Agua representa cualquier masa de agua lo bastante profunda y/o grande como para impedir el movimiento no-anfibio—desde una Charca a un Río o incluso el propio Océano Pacífico. T96. STREAM (ARROYO) T92. OPEN GROUND (TERRENO ABIERTO O DESPEJADO) Detonación Aérea— El Total de Ataque de Fuego de cualquier ataque de mortero o de artillería contra un hex de Pantano siempre aumenta en 2. COSTE DE MOVIMIENTO: 3 COBERTURA: –1 (menos uno) LDV: Clara (Despejada) Terreno con Agua— Ninguna Arma de ningún tipo puede disparar desde un hex de Arroyo. Ningún Incendio, Humo o Fortificación de ningún tipo podrá ocupar nunca un hex de Arroyo. COSTE DE MOVIMIENTO: Todo Una unidad que mueve debe empezar su Orden de Movimiento adyacente al hex de Barrera de Agua al que entra y no puede mover a ningún otro hex por el camino. Una unidad pierde todos los PM que le queden después de entrar en un hex de Barrera de Agua, aunque ese hex contenga un Líder. COBERTURA: –2 (menos dos) LDV: Clara (Despejada) Terreno con Agua— Ninguna Arma de ningún tipo puede disparar desde un hex de Arroyo. Ningún Incendio, Humo o Fortificación de ningún tipo podrá ocupar nunca un hex de Arroyo. T93. PALM (PALMERAS) T97. SWAMP (PANTANO) COSTE DE MOVIMIENTO: 1 COBERTURA: 1 LDV: Estorbo 1 COSTE DE MOVIMIENTO: 4 COBERTURA: 2 LDV: Obstáculo; crea un Hex Ciego [T89.4.1] Página 26 FORTIFICACIONES F100. REGLAS GENERALES Las secciones siguientes [F101-F107] no necesitan ser leídas ni memorizadas la primera vez que veas las reglas: Pueden ignorarse hasta que una fortificación entre realmente en juego—los jugadores pueden entonces buscar las reglas para ese marcador en particular. F101.1 ADQUISICION Existen siete “fortificaciones” en el juego: Cueva, Pozo de Tirador, Trinchera, Minas, Alambradas, Bunker y Fortín. Normalmente las fortificaciones entran en juego al principio de un escenario, aunque algunas pueden entrar en juego también durante el juego gracias a diversas acciones y eventos. F101.2 RETIRADA Las Fortificaciones pueden ser eliminadas durante el juego mediante algunos eventos, la acción Demolitions [A38], la acción Explosive Charge [A40] o la Tabla de Vulnerabilidad de las Fortificaciones [O24.3.4] cuando su hex es atacado por la artillería o bombarderos en picado. F101.3 APILAMIENTO No más de un marcador de Fortificación podrá ocupar nunca un único hex. La primera Fortificación colocada en un hex tiene precedente. Las Fortificaciones nunca pueden ocupar terreno con agua (es decir un arroyo sin puente, un pantano o una barrera de agua). Las diversas Fortificaciones se describen con detalle debajo, y están en orden alfabético para facilitar su búsqueda. También se puede encontrar una versión condensada de la siguiente información en la Hoja de Registro para facilitar su consulta durante el juego. F101. BUNKER Un Búnker proporciona al hex que ocupa una Cobertura alternativa de “6” (“7” contra aviones, morteros y artillería). Como es habitual, esto no es acumulativo con otra Cobertura en el hex. F102.1 OCUPACION DE LA CUEVA Las unidades japonesas (sólo) que compartan un hex con un marcador de Cueva deben siempre anunciar si están “dentro” o “fuera” de esa Cueva. Se considera que las unidades japonesas apiladas físicamente debajo de un marcador Cave están dentro de la cueva—todas las otras unidades en ese hex están fuera de la Cueva (y por tanto no reciben ningún beneficio/perjuicio de la Cueva [F102.2 y F102.3]). Sólo las unidades japonesas pueden usar Cuevas. Las unidades aliadas pueden compartir un hex con una Cueva pero nunca pueden considerarse dentro de ella. F102.1.1 Entrada y Salida de las Cuevas Una unidad japonesa sólo puede cambiar su posición dentro de un hex de Cueva – es decir, entrar o salir de la Cueva – en los siguientes momentos: • • • • al principio de cualquier Orden en la que sea activada; al final de cualquier Orden Move [O29] o Advance [O22] (sólo) en la cual fue activada; inmediatamente después de ser colocada en el hex de Cueva (mediante la Orden Infiltrate [O28] o el evento Stealth [E75], por ejemplo); inmediatamente después de poner la Cueva en su hex (mediante la acción Hidden Cave [A43.1]). Entrar o salir de una cueva (al contrario de un hex de cueva) no se considera Movimiento, por lo que no hay ninguna necesidad de gastar PM y tampoco es posible el Fuego Op ni otras reacciones del oponente. Así que, una unidad japonesa activada para Mover podría salir de una Cueva (aunque permanece en el mismo hex), mover a uno o más hexes nuevos, en el último hex que entra, ser colocada dentro de una cueva en ese hex final cuando el jugador activo declara completada su Orden de Movimiento. El jugador Aliado podría haber realizado inmediatamente un Fuego Op sobre la unidad al entrar en cualquiera de estos nuevos hexes de forma normal, pero no al salir inicialmente de la primera Cueva y ni cuando entra en la Cueva del hex final de su movimiento. Durante una Melee, el bando que fue el último ocupante en solitario de un hex de Búnker gana si los Totales de la Melee son iguales. F102.1.2 Cuevas y Apilamiento Una Cueva no tiene un límite de apilamiento aparte para las unidades: comparte el límite de apilamiento del hex que ocupe. F102. CAVE (CUEVA) F102.2 ABERTURAS DE LAS CUEVAS Un marcador Cave sólo puede ocupar siempre un hex de Cresta de Colina [T89.3.1]. Un marcador Cave a menudo representa múltiples cuevas reales. F102.2.1 Cuestas de Cueva Se considera que otro hex está “cuesta abajo” de una Cueva (y por tanto también respecto a los ocupantes de esa Cueva) si la LDV hacia o desde el hex de la Cueva se traza a través de un lado de hex a nivel más bajo que el hex de la Cueva. Página 27 En otras palabras, para estar cuesta abajo de una Cueva, la LDV trazada entre el punto central del hex de la Cueva y el punto central del otro hex debe, en el punto exacto que cruza un lado de hex del hex de la Cueva, estar en un nivel más bajo que el del propio hex de la Cueva. Recíprocamente, se considera que otro hex está “cuesta arriba” respecto a una unidad dentro de una Cueva si la LDV cruza un lado de hex del hex de esa Cueva en un punto igual o mayor que el del propio hex de la Cueva. F102.2.2 Visibilidad de la Cueva Las unidades dentro de una Cueva trazan normalmente una LDV hacia los hexes que estén cuesta abajo respecto a esa Cueva, y viceversa. Sin embargo, las unidades dentro de una Cueva nunca tienen LDV hacia ningún hex que esté cuesta arriba respecto a esa Cueva. Igualmente, las unidades que estén cuesta arriba respecto a una Cueva nunca tendrán LDV hacia las unidades dentro de esa Cueva—aunque podrán ver a otras unidades en el mismo hex pero que estén fuera de la Cueva. Debido a esto, las unidades dentro de una Cueva son inmunes a todos los Ataques de Fuego que emanen desde una unidad arma que esté cuesta arriba respecto a ellas, incluso cuando otras unidades en el mismo hex – pero fuera de la Cueva – se vean normalmente afectadas. Por lo tanto es posible tener LDV hasta el hex de una Cueva sin poder ver a ninguna unidad dentro de la Cueva de ese hex. Esto es importante para cosas como los Ataques de Fuego y ser capaz de jugar una Orden Reconnoiter, entre otras cosas. Ejemplo: Un Ataque de Fuego realizado contra un hex de Cueva desde un hex situado "cuesta arriba" sólo afectará a las unidades japonesas en el exterior de la Cueva—nunca a las unidades en el interior de la Cueva. (De hecho, si no hubiera ninguna unidad enemiga fuera de la Cueva, para empezar no podría anunciarse un Ataque de Fuego ya que no se podría avistar a ninguna unidad enemiga en el hex). Las unidades Objetivo fuera de la Cueva siempre usarán la otra Cobertura del hex (no la de la Cueva). F102.2.3 Cobertura de la Cueva Una Cueva proporciona a sus ocupantes sólo; no al propio hex - una Cobertura alternativa de “4” frente a la mayoría de los Ataques de Fuego que emanen desde hexes cuesta abajo. En cambio, una Cueva garantiza a sus ocupantes una Cobertura alternativa de “8” contra: • ataques de Aviones o de Morteros que emanen de hexes cuesta abajo; • cualquier ataque de Artillería. Como es habitual, estos valores de Cobertura no son acumulativos con cualquier otra Cobertura en el hex. F102.3 TUNELES DE CUEVAS Una unidad japonesa dentro de una Cueva puede Avanzar –nunca Mover– directamente a cualquier otro hex que contenga una Cueva (aunque no esté adyacente). Las Cuevas se consideran unidas entre sí por túneles subterráneos, ya sean naturales o excavados. Ver también el ejemplo de Cueva en el libro de juego. F103. FOXHOLE (POZO DE TIRADOR) “¡Maldita sea! ¡Nunca conseguirás el Corazón Púrpura escondiéndote en un foso! ¡Sígueme!” —Tte. Coronel Henry P. Crowe, USMC: Guadalcanal, 13 de Enero de 1943 Un marcador Foxholes proporciona al hex que ocupa una Cobertura alternativa de “3” (“4” en cambio contra aviones, morteros y artillería). Como es habitual, esto no es acumulativo con otra Cobertura en el hex. F104. MINES (MINAS) “En la guerra, todo lo que te disparen o lancen o arrojen contra ti es muy desagradable pero, de todos estos horribles inventos, el más espantoso... es la mina terrestre.” —Sir William Slim F104.1 REGLAS GENERALES Un marcador Mines que ocupe un hex atacará a cualquier unidad (amiga o enemiga) que Mueva o Avance para entrar o salir de ese hex. Las unidades que entran/salen juntas son atacadas con una sola tirada; en otro caso se deberá hacer un Ataque de Minas separado contra cada unidad que entre o salga de un hex que contenga Minas. Las unidades que ya estaban en un hex de Minas en el momento en que otra unidad entra o sale del hex son inmunes a ese Ataque de las Minas. Las Cobertura para un Ataque de Minas se establece automáticamente en “0”, y no puede ser modificado bajo ningún concepto. Una tirada de Ataque de Minas sigue las mismas reglas generales y restricciones en cuanto a una tirada de Ataque de Fuego [O27.3.3 y O27.3.4] excepto que sólo las unidades que mueven/avanzan al hex necesitan hacer una tirada de Defensa. El jugador que controla tales unidades realiza su tirada de Defensa mientras que su oponente hace la tirada de Ataque. Importante—Una unidad No-Rota que se Rompa mientras abandona un hex Minado todavía se coloca en el hex en el que estaba entrando. Lo hizo pero pudo tener algunas bajas al intentarlo. F105. PILLBOX (FORTÍN) “A pesar de los duros y gruesos fortines que pueda construir en la playa, serán destruidos por el bombardeo del armamento principal de los acorazados.” —Tte. General Tadamichi Kuribayashi: Informe al Cuartel General Imperial Japonés desde Iwo Jima Un Pillbox (Fortín) proporciona al hex ocupa una Cobertura alternativa de “5” (“6” en cambio contra aviones, morteros y artillería). Como de costumbre, esto no es acumulativo con otra Cobertura en el hex. Durante una Melee, el bando que fue el último ocupante en solitario de un hex de Fortín vence si los Totales de la Melee son iguales. F106. TRENCH (TRINCHERA) F106.1 REGLAS GENERALES Un marcador Trench proporciona al hex que ocupa una Cobertura alternativa de “4” (“5” en cambio contra aviones, morteros y artillería). Como es habitual, esto no es acumulativo con otra Cobertura en el hex. F104.2 ATAQUE DE LAS MINAS F106.2 TRINCHERAS Y MOVIMIENTO La fuerza de un Ataque de Minas es 6 PF por defecto a no ser que el escenario asigne específicamente (o el Defensor del Escenario compre específicamente) un Campo de Minas con una capacidad de PF 7 o PF 8. Una unidad que mueve desde un hex que contiene una Trinchera a un hex adyacente que contiene una Trinchera, Bunker o Fortín (o viceversa) siempre gasta sólo 1 PM al hacerlo, sin tener en cuenta el terreno de los dos hexes. Esto se aplica incluso cuando la unidad está moviendo colina arriba. Además, esa unidad no puede ser el blanco de un Fuego Op [A41] en el hex al que mueve. En tal caso, los jugadores pueden desear poner el marcador Minefields (Campos de Minas) que se muestra arriba por su lado apropiado en el espacio coincidente de la Hoja de Registro para facilitar su consulta durante el juego. Página 28 F107. WIRE (ALAMBRADA) F107.1 REGLAS GENERALES Un marcador Wire que comparta un hex con una unidad afecta esa unidad reduciendo en 1 cada uno de sus valores de PF, Alcance y Moral. El Mando no se ve afectado por las Alambradas. F107.2 ALAMBRADAS Y MOVIMIENTO Una unidad en movimiento pierde todos los PM restantes inmediatamente después de entrar o salir de un hex que contenga un marcador de Alambradas (Wire). Por tanto, si una unidad empieza su Movimiento en un hex de Alambrada deberá detenerse al mover en el primer hex que entre—aunque ese hex contenga un Líder amigo. Si una unidad mueve a un hex de Alambrada, su movimiento también cesará allí automáticamente. Las unidades pueden Avanzar normalmente para entrar y salir de un hex de Alambrada, ya que no se utilizan PM durante una Orden Advance. F107.3 ALAMBRADAS Y ATAQUES DE FUEGO Las unidades en un hex de Alambradas no pueden formar un Grupo de Fuego [O27.3.1] con piezas fuera del hex. Ningún Arma puede ser disparada desde un hex de Alambradas.