combat commander: pacific

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COMBAT COMMANDER: PACIFIC
Libro de Reglas
INTRODUCCIÓN
Combat Commander: vol. III – Pacific
(CC:P) es un wargame con motor de
cartas que cubre combates tácticos de
infantería en el sudeste asiático e islas
del Pacífico de la 2GM. En esta tercera
entrega autónoma de la serie de juegos
Combat Commander, un jugador asume
el papel de Japón que mientras otro
ordena a las fuerzas de los Aliados, ya
sea la Commonwealth o los Estados
Unidos. Estos dos jugadores se turnarán
jugando una o más cartas de sus manos
para activar sus unidades en el mapa
para diferentes funciones militares.
Los jugadores intentan lograr la victoria
moviendo sus unidades de combate por
el mapa para atacar las unidades de su
oponente y ocupar tantos objetivos
como sea posible. El grado en que un
jugador tiene éxito o fracasa son
medidas por los contadores específicos
de objetivos de un escenario, la
destrucción de unidades enemigas y la
salida de unidades amigas fuera del
mapa por el borde del oponente.
Cada medida de tiempo se divide en un
número variable de turnos de juego. En
cada turno, la secuencia de juego es
fluida – con órdenes dadas por el
jugador activo y acciones realizadas por
ambos jugadores - dependiendo de las
cartas en manos de los jugadores. Los
eventos, buenos y malos, sucederán a
intervalos aleatorios para añadir un poco
de caos e incertidumbre al escrupuloso
plan de cada jugador.
¡Siéntate, abróchate y disfruta el paseo!
Para las personas ya familiarizadas con
las reglas básicas de CC:E, la siguiente
página contiene una lista de cambios
entre los primeros volúmenes más y este
juego. De esta forma, podrás meterse de
lleno sin tener que leerte todo este libro
buscando las diferencias añadidas por el
cambio de teatro y la natural evolución
de la serie de juegos Combat
Commander.
TABLA DE CONTENIDOS
Diferencias CC:E—CC:P ……………………………………………………. 2
Contenidos del Juego………………………………………………………… 3
Escala del Juego……………………………………………………………… 3
Glosario……………………………………………………………………….. 3
Reglas Principales—Componentes………………………………………….. 4
1 Cartas de Destino………………………………………………….. 4
2 Mapas………………………………………………………………. 5
3 Unidades…………………………………………………………… 5
4 Marcadores de Unidades…………………………………………… 7
5 Armas………………………………………………………………. 7
6 Radios………………………………………………………………. 7
7 Starshells.……………..……………………………………………. 8
8 Aviones…………………………………………………………….. 8
9 Marcadores Sighting…………..…………………………………… 8
10 Carta de Iniciativa………………………………………………... 8
11 La Hoja de Registro………………………………………………. 8
Reglas Principales—Mecánica del Juego……………………………………. 9
12 Secuencia de Juego………………………………………………. 9
13 Tiempo de Juego…………………………………………………. 9
14 Condiciones de Victoria…………………………………………. 10
15 Apilamiento………………………………………………………. 11
16 Línea de Visión (LDV)…………………………………………... 11
17 Postura……………………………………………………………. 12
18 Noche……………………………………………………………... 13
19 Melee……………………………………………………………… 13
Ordenes (O20)………………………………………………………………... 13
O21 Pass (Pasar – Descartar)…………………………………………. 14
O22 Advance (Avanzar)…………………………………………….. 14
O23 Asset Denied (Recurso Denegado)…………………………….. 14
O24 Asset Request (Petición de Recurso)…………………………... 14
O25 Charge (Carga)………………………………………………….. 16
O26 Command Confusion (Confusión del Mando)………………… 16
O27 Fire (Fuego)…………………………………………………….. 16
O28 Infiltrate (Infiltración)………………………………………….. 17
O29 Move (Movimiento)……………………………………………. 18
O30 Reconnoiter (Reconocimiento)………………………………… 18
O31 Revive (Revivir)………………………………………………… 18
Acciones (A32)………………………………………………………………... 19
Listadas alfabéticamente A33–A48…………………………....... 19-21
Eventos (E49)………………………………………………………………… 21
Listados alfabéticamente E50–E80………………………………. 21-23
Terreno (T81)………………………………………………………………… 24
Listado alfabéticamente T82–T99……………………………….. 24-26
Fortificaciones (F100)………………………………………………………... 27
Listadas alfabéticamente F101–F107……………………………. 27-28
Créditos……………………………………………………………………….. 28
Índice………………………………………………………………………. 29-30
Cómputo de Orden y Acción…………………………………………… reverso
Fuentes y Lectura Recomendada………………………………………. reverso
Página 1
CC:Europe frente a CC:Pacific — ¿Qué es Diferente?
Disperse—Nuevo Activador. Retira del
mapa un marcador Smoke (Humo) o
Starshell (Bengala). [1.9.2]
Activador Jammed — No en CC:P.
Puntos de Salida—Nueva característica del
mapa. Las unidades pueden salir del mapa
sólo por los Puntos de Salida impresos a lo
largo del borde del mapa de su oponente.
Los PV de Salida se basan en el valor del
Punto de Salida, no del valor de la unidad
(baja). [2.4 y 14.2]
Scout—Nuevo líder. No tiene ningún
número de mando. Puede a cambio activar y
avistar para los morteros amigos en
cualquier parte del mapa. [3.3.3]
Sogeki Hei—Nuevo líder (sólo Japón—
significa “francotirador” o “buen tirador”).
No tiene Mando. Actúa como la Artillería.
Multiplica los dados por su tirada de Ataque
de Fuego en lugar de sumarlos, pero sólo
afecta a una sola unidad en el hex objetivo.
[3.3.4]
Líderes y Armas—Los líderes no pueden
poseer armas con modificadores de
Movimiento negativos. [3.3.5]
Traspaso de Armas—Ahora se hace
durante una orden de Avance en vez de una
de Movimiento. [5.3]
Armas Rotas—Las armas rotas ya no son
afectadas por hexes al azar. Ahora se
afectan con órdenes (nuevo) de Recurso
Denegado/Petición. [5.4]
Starshells—Nuevo marcador de Bengalas.
Los Starshells iluminan hexes durante
batallas nocturnas. [7]
Aviones—Nuevo marcador. Si está en el
mapa (gracias al evento de Apoyo Aéreo)
puede activarse para atacar con una orden
de Petición de Recurso. [8]
Sighting—Nuevo marcador (sólo Japón).
Se pone en el mapa durante el despliegue.
Se mueve uno cada vez que un jugador
descubre un hex aleatorio (nueva regla
1.8.2). Usado para ver dónde se pueden
poner los infiltrados. [9]
Registro
de
Bajas—Mecánica
de
Rendición usada sólo por el jugador Aliado.
(Japón es inmune) [11.2]
Casillas de Infiltración—Nuevo Registro
dónde Japón puede mantener en reserva las
unidades infiltradas. [11.3]
Avance de Tiempo—El Humo ya no se
quita durante Avance de Tiempo. [13.1.2]
Fin de Juego—Aunque Japón no tenga
ninguna unidad en el mapa, el juego no
acabará si aún tiene una unidad en una
Casilla de Infiltración. [13.3b y c]
Apilamiento—Regido ahora por el hex, no
por el jugador. También se permite el sobreapilamiento pero con penalización: En un
hex, cada icono de soldado a partir de 7
reduce la Cobertura de ese hex en 1. [15.2.2
y T81.3.2]
Posturas—La Postura es ampliada y ahora
tiene su propia sección de las reglas. [17]
Banzai—Nueva Postura (sólo Japón). 3
cartas en mano. Utiliza la nueva orden de
Carga. Las unidades eliminadas van al
Registro de Tiempo en vez del Registro de
Bajas. [17.2]
Invade—Nueva Postura. 7 cartas en mano.
El despliegue es de sólo 1 hex de
profundidad y algunas unidades que
empiezan en Registro de Tiempo. [17.4]
Noche—Nuevas reglas estandarizadas para
luchar de noche. [18]
Melee—La Melee ocurre ahora al comienzo
del turno del jugador Aliado en lugar de
inmediatamente. Los nuevos marcadores de
Melee muestran hexes dualmente ocupados.
No hay Ataque de Fuego entrante o saliente
y no se pueden poner marcadores SR
(Spotting Round) en o adyacentes a un hex
de Melee. [19]
Asset Denied—Reemplaza y amplia la
vieja orden de Artillería Denegada. Puede
romper la radio del oponente como antes.
También para romper una arma o para
quitar un marcador de Avión del mapa.
[O23]
Asset Request—Reemplaza y amplia la
vieja orden de Petición de Artillería. Puede
arreglar o usar una radio amiga como antes.
También adquiere una radio, arregla una
arma rota, activa un avión amigo o coloca
un Starshell. [O24]
Charge—Nueva Orden (sólo Japón). Sólo
Postura Banzai. Activa toda unidad japonesa previamente inactiva. Las unidades
activadas pierden cualquier marcador de
supresión, recuperación si está rota, luego se
activa con una orden de Movimiento. Las
unidades aliadas se activan automáticamente para Fuego Op. [O25]
Tiradas de Defensa—Un Total de Ataque
al menos doble al Total de Defensa elimina
completamente la unidad objetivo. (Anima
grupos de fuego; desanima sobreapilamientos) [O27.3.4a]
Infiltrate—Nueva orden. Permite a Japón
(sólo) poner unidades en “reserva” y
después colocar esas unidades en el mapa
en hexes ocupados por marcadores Sighting.
[O28]
Reconnoiter—Nueva Orden. Activa un
líder amigo no-roto, sin supresión con LDV
a una unidad enemiga. El jugador mira la
primera carta de su mazo de Destino y: la
vuelve a dejar encima; la coge; o la pone en
su pila de Descartes. [O30]
Revive—Nueva Orden. Reemplaza la vieja
orden de Recuperar. No activa nada. Da al
jugador 1-5 Puntos de Vitalidad: gasta 1
Punto de Vitalidad para quitar el marcador
de Supresión de una unidad amiga O
Recupera una unidad amiga Rota
(automático—no precisa tirada). [O31]
Órdenes Recover/Rout—No en CC:P.
Bayonets—Nueva Acción. +2 en la tirada
de Melee. [A34]
Página 2
Enfilade—Nueva Acción. Aumenta la
potencia de Grupos de Fuego. [A39]
Hidden Cave—Nueva acción (sólo Japón).
Añade una cueva a una Cresta de Colina
que esté bajo fuego. [A43.1]
Hidden Panji Trap—Nueva acción (sólo
Japón). Coloca minas o alambradas. [A43.3]
Hidden Trenchline—Nueva acción (sólo
Defensor). Coloca marcadores de trinchera.
[A43.5]
Smoke Screen—Nueva acción. Jugar al
principio de la orden de Movimiento o
Avance. Cada escuadra activada pone un
Humo. [A47]
Acciones Eliminadas—Fuego de Asalto;
Camuflaje; Cavar; Trinchera Oculta, Fuego
Repartido; Granadas de Humo.
Nuevos Eventos—E52 Battlelust; E54
Breezy; E55 Bushido; E57 Detritus of War;
E58 Field of Battle; E60 Gusts; E63 Jam;
E74 Spider Hole; E75 Stealth; E78
Tennoheika Banzai!
Eventos Eliminados—Numerosos. Muchos
de los nuevos eventos de arriba son
modificaciones de eventos de CC:E con
efectos similares.
Air Support—Modificado: El título del
evento incluye ahora un intervalo de fechas
en las que puede ocurrir el evento. Bien
elimina el marcador de Avión enemigo o
coloca el marcador de Avión amigo en el
mapa. [E50]
Scrounge—Ahora las Armas expropiadas
entran en juego rotas. (Mejor interacción
con órdenes de Recurso) [E71]
Colina—Penalización de ascensión es +1
PM por aumento de nivel. [T89]
Carretera—Los modificadores +1 PM y –1
Cobertura se han quitado. Sólo cuesta ½ PM
seguir una carretera si ningún enemigo tiene
LDV. (Las carreteras del teatro del Pacífico
son a menudo caminos estrechos comparados con las carreteras europeas) [T94]
Barrera de Agua—Ya no son intransitables. El coste de movimiento es “Todo”;
Cobertura “–2”. [T99]
Nuevos Terrenos—T82 Playa; T86
Arbusto; T87 Hierba; T90 Cabaña; T91
Jungla; T93 Palmeras; T97 Pantano.
Terreno Eliminado—Los tipos de terreno
europeos se han quitado y reemplazado por
terrenos más apropiados para los teatros del
Pacífico y sudeste asiático. Lo más notable
en CC:P es la ausencia de lados de hex de
terreno.
Cueva—Nueva fortificación (sólo Japón).
Sólo puede existir en hexes de Cresta de
Colina. Las unidades están fuera o dentro de
la cueva dentro del mismo hex. La LDV
a/desde unidades dentro de una cueva sólo
es descendente: la ascendente está
bloqueada. Cobertura 4/8. Una cueva es
adyacente a cualquier otra cueva durante las
órdenes de Avance. [F102]
CONTENIDO DEL JUEGO
Combat Commander: Pacific incluye:
• seis mapas de juego dobles (doce mapas
en total)
• 352 fichas grandes (5/8")
• 280 fichas pequeñas (1/2")
• 220 cartas
• un Libro de Reglas de 32 páginas
• un Libro de Juego de 32 páginas
• una Hoja de Registros
• tres tablas de nacionales dobles
• dos tablas de ayuda de jugador
ESCALA DEL JUEGO
Cada hex de un mapa de CC:P representa
una área de aproximadamente 30 metros de
ancho. Cada turno de jugador completo
representa un segmento arbitrario de tiempo
de juego cuya medida de tiempo representa
abstractamente unos minutos de tiempo real.
Cada unidad en el juego es como un solo
líder, un equipo de 3 a 6 hombres o una
escuadra de 8 a 13 hombres. Aviones,
radios y armas individuales mayores a una
granada, pistola o rifle están representados
por sus propias fichas.
GLOSARIO
A lo largo de estas reglas, las Letras y
Números que aparecen entre corchetes –
como [O23.2] – indicarán al lector una
referencia importante hacia otra regla. Las
reglas precedidas por una “O” son para las
Órdenes; “A” Acciones; “E” Eventos; “T”
Terreno; y “F” Fortificaciones.
Acción—La habilidad descrita justo debajo
de la foto de cada carta de Destino. No hay
ningún límite al número de acciones que un
jugador puede realizar en cada turno salvo
el número de cartas en su mano y el de
poder cumplir el requisito previo establecido de cada acción. [A32]
Activada—Una unidad sólo puede ser
“activada” para una orden por turno. Los
aviones y armas no están limitados de esta
forma pero todavía deberán ser activados
para funcionar.
Activo—El jugador que actualmente realiza
su turno. Cualquier unidad o marcador que
pertenezca a este jugador. Ver “Inactivo”.
Adyacente—Dos hexes que comparten un
lado de hex común se consideran
adyacentes entre sí. Las unidades y marcadores en uno de estos hexes están adyacentes a las unidades y marcadores del otro.
Avión—Bombardero en picado o caza. [8]
Romper/Roto—Una unidad, arma o radio
mostrando su reverso está “Rota”. Una
arma/radio no puede usarse mientras este
Rota. Una unidad rota puede realizar casi
todas sus habilidades, aunque con capacidad
reducida. Una pieza No-Rota que se
“Rompe” pasa a estar Rota (se invierte); una
pieza rota que se rompe de nuevo es
eliminada. [3.2]
Mando—Uno de los cinco valores básicos.
Sólo aparece en los líderes. El mando es una
medida de la capacidad de una unidad de
líder para controlar unidades amigas a su
alrededor. [3.1.5 y 3.3.1]
Mezcla de Fichas—Todas las fichas actualmente en desuso en el mapa o Registro.
Cobertura—Un número asociado con cada
terreno y ciertas fortificaciones. La mejor
Cobertura de un hex se añade directamente
a la moral de cada unidad que ocupe ese
hex. Múltiples Coberturas no son
acumulativas. [T81.3]
Tirada del Dado—Los “dados” blancos de
seis caras en la esquina inferior derecha de
cada carta de Destino. Las tiradas nunca
podrán hacerse directamente de la mano de
un jugador, tan sólo salir de la primera carta
del mazo de Destino de un jugador. [1.9]
Enemigo—Una unidad, arma, avión o radio
controlado por el jugador contrario. Un hex
ocupado por una unidad enemiga. Un hex
objetivo [2.3] bajo control de tu oponente y
que no contenga una unidad amiga.
Evento—Acontecimientos aleatorios descritos justo bajo la Acción de cada carta de
Destino. Los eventos nunca pueden aparecer
directamente desde la mano de un jugador,
tan sólo salir de la primera carta del mazo
de Destino de un jugador gracias a un
activador de Evento. [1.9.3]
Potencia de Fuego (PF)—Uno de los cinco
valores básicos. La PF es una medida de la
cantidad de daño que una pieza puede
infligir sobre las unidades enemigas. [3.1.1]
PF—Potencia de Fuego.
Amigo—Una unidad, arma, avión o radio
bajo tu control. Un hex ocupado por una
unidad amiga. Un hex objetivo [2.3] bajo tu
control y que no contenga una unidad
enemiga.
Estorbo—Terreno que reduce la PF que
pasa por él – nunca entrante o saliente
(excepto Humo). Los Estorbos no son
acumulativos. [16.3]
Inactivo—El jugador que actualmente no es
su turno. Cualquier unidad o marcador que
pertenece a ese jugador. Si una situación de
juego obliga o permite a ambos jugadores
hacer algo simultáneamente, el jugador
inactivo siempre va primero.
LDV—Línea de Visión. Generalmente, una
unidad en el hex A tiene una LDV hasta el
hex B si se tensa un cordel desde el centro
de ambos hexes y no toca el dibujo de
ningún Obstáculo de terreno entre esos dos
hexes. [16]
Marcador—Cualquier ficha sin ilustración
de soldados. Algunos ejemplos de marcador
son: Sighting, Spotting Round, Control,
Wire, Sudden Death o distintas armas.
MG—Ametralladora.
Moral—Uno de los cinco valores básicos.
La moral es una medida de cuánto castigo
puede soportar una unidad tomar antes de
pasar a ser “inefectiva en combate” [3.1.4]
Movimiento—Uno de cinco valores
básicos. El movimiento es una medida de
cuánto puede mover una unidad sobre el
campo de batalla. [3.1.3]
Página 3
PM—Punto de Movimiento. La capacidad
de movimiento de una unidad es igual a sus
PM disponibles. Las unidades los gastan
para mover de hex en hex durante las
órdenes de Movimiento.
OB—Orden de Batalla. Las fuerzas
asignadas a cada jugador en cada escenario.
Obstáculo—Un tipo de terreno que bloquea
la LDV a través de él; nunca entrante o
saliente. [16.2]
Fuego de Op(ortunidad)—Capacidad de
jugar una orden de Fuego como una Acción
para disparar a las unidades oponentes en
Movimiento. [A41]
Orden—La habilidad descrita en la parte
superior de cada carta de Destino. Las
órdenes se limitan a ser jugadas sólo
durante el turno de ese jugador. [O20]
Artillería—Cualquier avión, arma o unidad
Sogeki Hei con una barra blanca que resalta
sus valores. Artillería: debe impactar
primero su objetivo pretendido antes de
hacer un Ataque de Fuego contra él; no
puede ser parte de un Grupo de Fuego; no
puede participar en el Fuego Op; y su valor
no puede ser aumentado por un líder amigo
en el mismo hex. [O27.2]
Pieza—Cualquier unidad, arma, radio,
avión o ficha de fortificación.
Postura—En un escenario se le asignará a
cada bando uno de las siguientes cinco
Posturas: Invasor, Atacante, Reconocimiento, Defensor o Banzai. La Postura se
usa para determinar el tamaño de la “mano”
de un jugador, entre otras cosas. [17]
Hex al Azar—La combinación de letra y
número en la esquina inferior izquierda de
cada carta de Destino usada para determinar
al azar dónde ocurrirán los Francotiradores
y ciertos eventos. También se usa para
determinar donde se moverá un marcador
Sighting. [1.8]
Alcance—Uno de cinco valores básicos. El
alcance es una medida de cuán lejos puede
disparar una pieza. [3.1.2]
Escenario—Una colección de piezas, datos
y reglas especiales usada para preparar y
jugar una partida de Combat Commander.
Puede ser prefijado o generado al azar. [Ver
el libro de juego]
SR—Marcador Spotting Round. [O24.3.1]
Activador (dado)—Un efecto asociado a
(“activado por”) ciertas tiradas de dados.
[1.9.1]
Turno—Un jugador – el jugador “activo” –
bien realizando ordenes o desechando cartas
de Destino. [12]
Unidad. Cualquier ficha grande con la
ilustración de uno o más soldados. Esto
incluye escuadras, equipos y líderes. [3]
PV. Punto de victoria. [14]
Arma. Cualquier ficha pequeña con la
ilustración de un arma como una
ametralladora o mortero. A diferencia de
otros marcadores, las armas siempre tendrán
una PF y un alcance. [5]
IMPORTANTE: En CC:P, el lema “una
regla significa lo que dice exactamente”
debe estar a la orden del día. En otras
palabras, como se dijo en otro gran juego,
Totaler Krieg!: “No deduzcas ni imagines
más de lo que en una regla se describe. Si
hay dudas, interprétala estrictamente”.
Ejemplo A: El evento KIA [E64] dice
“Eliminar una unidad rota”. No dice “...
unidad enemiga rota”; por lo que si tú
tuvieras la única unidad(es) rota en el juego
cuando descubres este evento, tendrías que
elegir una tuya para eliminarla.
Ejemplo B: La Regla F104.1 dice que las
minas sólo atacan a unidades que Mueven o
Avanzan. Así una unidad que entre o salga
de un hex de minas mediante el evento
Stealth/Sigilo [E75] no será atacada.
Sin embargo, dicho esto, estas reglas no
pueden esperar cubrir las miríadas de
situaciones que posiblemente se puedan dar
durante el juego—por lo que en esos casos
en que aparezca una situación extraña, será
suficiente con una buena dosis de sentido
común junto con una o dos reglas existentes
para verlo mejor.
A lo largo de este libro verás numerosos
párrafos sombreados como este. Estos
párrafos están llenos con clarificaciones,
ayudas de juego, notas de autor e ideas
para facilitarte una mejor ayuda.
Para jugar tu primer juego, sólo necesitas
leer las secciones de las Reglas Principales
y Órdenes que las siguen, así como la regla
A41 acerca del Fuego Op. Después prepara
y sigue los Ejemplos de Juego (en el libro
de juego) para obtener una percepción de
la mecánica básica y transcurso del juego.
La última porción de este libro – entradas
para las Acciones, Eventos, Terreno y
Fortificaciones – puede ser leído rápidamente y después consultado con más detalle
según aparezca la necesidad durante la
partida.
REGLAS PRINCIPALES —
COMPONENTES
1. CARTAS DE DESTINO
Hay tres juegos de cartas de Destino
incluidos en este juego: un mazo de cada
para Japón (rojo), Estados Unidos (verde) y
Commonwealth del Pacífico (marrón). El
mazo de Destino de 72 cartas de un jugador
es el corazón y alma del juego. Una vez
comenzado el juego, ninguna actividad
podrá ser realizada en el mapa por ningún
jugador – ya sea una orden o acción – sin
una carta de Destino en mano que lo
permita. Mientras una carta de Destino esté
en la mano de un jugador, sólo su orden y
su acción son relevantes: todo lo demás
(desde el evento para abajo) se ignora.
IMPORTANTE: La carta de Iniciativa [10]
así como las distintas cartas de referencia
incluidas en este juego no son cartas de
Destino y por lo tanto nunca serán
consideradas como parte de la mano de un
jugador.
Es más, siempre que una regla se refiera a
una “carta” sin identificar, se estará
refiriendo siempre a una carta de Destino—
nunca a la carta de Iniciativa o una carta
de referencia (que siempre será identificada
como tal).
1.0 REGLA DE ORO
Algunos efectos de las cartas o reglas
especiales del escenario pueden estar en
conflicto con uno o más reglas generales de
este libro. Cuando esto ocurra, el efecto de
la carta o regla especial siempre tiene
preferencia.
1.1 TAMAÑO DE LA MANO
Cada jugador recibe un cierto tamaño de
mano que depende de su Postura: ya sea
Invasor (7 cartas), Atacante (6 cartas),
Recon (5 cartas), Defensor (4 cartas) o
Banzai (3 cartas). Esto determina tanto el
número de cartas con que empieza el juego
un jugador y con cuántas acabará cada uno
de sus propios turnos. Ver también la regla
17, Postura.
1.2 CONOCIMIENTO DE LAS CARTAS
Las cartas en la mano de un jugador se
mantienen ocultas para el oponente. Las
cartas para robar del mazo de un jugador se
guardan bocabajo y en secreto para ambos
jugadores. Las cartas en la pila de descartes
de un jugador son de conocimiento público
(boca arriba) y puede ser examinadas en
cualquier momento por cualquier jugador.
1.3 REVELAR CARTAS
Siempre que un jugador tenga que “revelar”
una carta - durante un activador de Evento,
por ejemplo [1.9.3] – se pone boca arriba la
primera carta del mazo de Destino de ese
jugador y luego se pone sobre su pila de
descarte para que la vean ambos jugadores.
Página 4
1.4 VOLVER A BARAJAR
Durante cada Avance del Marcador Time
[13.1.2], un jugador tendrá que barajar las
cartas de su pila de descartes y el mazo de
Destino juntas para formar un nuevo mazo
de Destino.
1.5 ÓRDENES
Las Órdenes están el parte superior de cada
carta de Destino. Un jugador sólo puede
jugar una carta de Orden durante su propio
turno, y nunca puede anunciar más órdenes
en un turno que su Límite de Órdenes
[12.1]. Si se juega una carta por su Orden,
se pone inmediatamente boca arriba encima
de la pila de descartes de ese jugador—
entonces la acción de esa carta no podría ser
jugada hasta la próxima vez que sea robada
por el jugador.
1.6 ACCIONES
Las Acciones están justo bajo la fotografía
de cada carta de Destino o, en el caso de
Fuego Op [A41], arriba en la carta. Un
jugador puede jugar en cualquier momento
una carta de Acción durante el turno de
cualquier jugador, siempre que cumpla su
requisito previo. Si una carta se juega para
su Acción, se pone inmediatamente boca
arriba en la pila de descartes de ese
jugador—la Orden de esa carta no podría
jugarse entonces hasta la próxima vez que
sea robada por el jugador.
1.7 EVENTOS
Los Eventos están debajo de la Acción de
cada carta de Destino. Los Eventos nunca se
juegan desde la mano, voluntariamente o
no—sólo salen de la parte
superior del mazo de
Destino, y sólo a
intervalos al azar debido
a ciertas tiradas del dado
[1.9.3].
1.8 HEXES AL ZAR
1.8.1 Reglas Generales
Es el “hex” verde claro en la esquina
inferior izquierda de cada carta de Destino.
Los Francotiradores [Snipers 1.9.4] y
algunos eventos requerirán un hex aleatorio
a determinar y, en tal caso, se revela la carta
superior del mazo de Destino de ese jugador
y sólo se consulta este “hex”. La
combinación de letra/número dentro del
“hex” corresponderá a un hex específico del
mapa dónde tendrá lugar el activador de
Evento/Francotirador.
1.8.2 Movimiento del Marcador Sighting
Al final de cualquier activador Evento/Francotirador que requiera revelar un hex al
azar, el jugador japonés debe mover a ese
hex uno de sus marcadores de Avistamiento
(Sighting) actualmente en el mapa [9]. Si ya
ocupa el hex un marcador Sighting, deberá
ponerse uno diferente, si es posible.
1.9 TIRADAS DEL DADO
Es la pareja de dados
de seis caras representada gráficamente en
la esquina inferior
derecha de cada carta de Destino. En CC:P
no se usan dados “reales”: a cambio,
siempre que se requiera una “tirada”, ese
jugador revela la carta superior de su mazo
de Destino y sólo se consultan los dos
dados; todo lo demás en la carta se ignora.
Cuando se hace dicha tirada, los dos dados
se suman para llegar a una suma total
(excepción: durante una tirada de Alcance
al Objetivo o ataque Sogeki Hei, los dados
se multiplican a cambio [O27.2.3 y 3.3.4c,
respectivamente]).
1.9.1 Activadores de los Dados
Muchas tiradas del dado aparecen dentro de
un recuadro rojo con las palabras Disperse,
Event, Sniper o Time (Dispersión, Evento,
Francotirador, Tiempo) también dentro de
él; éstos se llaman “activadores.” Estos
cuatro activadores detienen inmediata y
temporalmente el juego normal para realizar
una tarea específica. El juego normal se
reasume una que el activador ha sido
resuelto íntegramente.
1.9.1.1 Activadores en la Última Carta de Destino
Cualquier activador (no Time) que ocurra
por medio de la última carta del mazo de
Destino de un jugador se resolverá
inmediatamente después de Avanzar el
Marcador Time [13.1.2].
1.9.1.2 Activadores N.A. Dentro de Activadores
Cualquier tirada hecha mientras se resuelve
un activador (como en el evento Refuerzos
[Reinforcements] que requiere una tirada en
la Tabla de Apoyo; o una tirada de Muerte
Súbita [Sudden Death] durante un activador
Time) no puede provocar otro activador del
dado. (N.A.= No Aplicable).
Así que, cualquier tirada del dado realizada
durante un activador debe ignorar
cualquier activador Disperse, Event, Sniper
o Time asociado a ella.
1.9.1.3 Activadores del Dado y Su Momento
Cada uno de los cuatro activadores
explicados abajo siempre se realiza
íntegramente antes de resolver cualquier
resultado de la tirada que los activó.
Por tanto, la propia tirada asegura un
resultado pero ese resultado no se lleva a
cabo físicamente en el mapa hasta haber
resuelto el activador del dado.
Ejemplo: Una unidad con una moral de 6
recibe disparos con un Total de Ataque de
14. Su tirada de Defensa es 7 – Evento. Esa
unidad se Romperá pero no hasta que el
activador de Evento se haya resuelto.
Aunque el evento sea “Curtido en Batalla”
(Battle Harden) y se ponga un marcador
Veteran (Veterano) sobre esa misma
unidad, todavía se Romperá inmediatamente una vez concluido el evento. Su moral
aumentada por el marcador de Veterano no
se calcula retroactivamente (por tanto
acabará siendo una unidad veterana rota).
1.9.2 Activador de Dispersión
Siempre que un jugador haga una tirada del
dado y esa tirada esté rodeada por un
recuadro rojo con la palabra “Disperse”
dentro de él, ese jugador deberá quitar un
marcador de Humo (Smoke) o Bengala
(Starshell) del mapa (devolviendo el Humo
al recipiente o la Bengala al conjunto de
fichas).
1.9.3 Activador de Evento
Siempre que un jugador haga una tirada del
dado y esa tirada esté rodeada por un
recuadro rojo con la palabra “Event” dentro
de él, se hace una pausa del juego normal
para ejecutar ese evento. El jugador que
hace la tirada revela la primera carta de su
mazo de Destino y, ignorando todo lo
demás, lee en alto el evento de esa carta y
luego lo ejecuta [E50-E80].
A no ser que se indique otra cosa, cualquier
decisión requerida por un evento será
realizada por el jugador que lo lee.
1.9.4 Activador de Francotirador
Siempre que un jugador haga una tirada del
dado y esa tirada esté rodeada por un
recuadro rojo con la palabra “Sniper”
dentro de él, se hace una pausa del juego
normal para resolver ese francotirador. El
jugador que saca el activador de Francotirador revela la carta superior de su mazo
de Destino y, ignorando todo lo demás, lee
en alto el hex al azar de esa carta. Ese
jugador podrá seleccionar una unidad en o
adyacente a ese hex y Romperla.
Un resultado de Francotirador (Sniper)
puede representar mucho más que un sólo
hombre paciente con un rifle telescópico, a
propósito: este mecanismo podría también
representar incidencias del combate como
fuego amigo, pánico, neurosis de guerra,
mordeduras de serpiente, desesperación,
deshidratación, fatiga, una bala perdida,
conmoción, suciedad en un ojo – lo que se
te ocurra.
2.2 BORDE DEL MAPA
a) La esquina superior derecha de cada
mapa contiene su letra identificativa
para determinar qué mapa se usa en un
escenario en particular.
b) En la esquina inferior izquierda de cada
mapa aparece un “compás” de seis lados
que coincide con la orientación de los
hexes del mapa. El compás se usa
generalmente para determina una
dirección aleatoria durante los ataques
de artillería [O24.3.2], así como para
diversos eventos.
En el compás, el 1 apunta a la parte
superior del mapa; el 4 a la inferior; 2 y 3
hacia la derecha; 5 y 6 hacia la izquierda.
c) Dos esquinas opuestas de cada mapa
contienen “Casillas de Artillería”
(Artillery Box) usadas para contener el
marcador de Radio de un jugador [6].
2.3 OBJETIVOS
Cada mapa contiene
cinco “objetivos” —
círculos rojos que contienen un número
blanco entre 1 y 5. Un objetivo vale un
número variable de PV para el último bando
que lo controle en solitario [14.3.1]. El valor
de un objetivo es cero PV por defecto, a no
ser que las fichas específicas de objetivos
del juego dictaminen otra cosa [14.3.3].
2.4 PUNTOS DE SALIDA
Cada mapa tiene un número de
flechas verde claro llamadas
Puntos de Salida. Cada Punto de Salida
contiene un número entre 0 y 3. Un Punto
de Salida cabalga entre el borde del mapa y
un hex del extremo. Los Puntos de Salida
indican por donde pueden los jugadores
“sacar” voluntariamente del mapa sus unidades, ganando PV en el proceso [14.2.2].
3. UNIDADES
1.9.5 Activador de Tiempo
Siempre que un jugador haga una tirada del
dado y esa tirada esté rodeada por un
recuadro rojo con la palabra “Time” dentro
de él, se hace una pausa del juego normal
para realizar un Avance del marcador Time
[13.1.2].
2. MAPAS
2.1 EL CAMPO DE BATALLA
Sobrepuesto encima de cada mapa existe un
entramado hexagonal que se usa para
regular el movimiento y combatir a una
escala abstracta de aproximadamente 30
metros por hex. Cada hex contiene:
a) un tipo específico de terreno [T82-T99]
qué puede afectar al movimiento y a los
ataques realizados en o a través de él;
b) un punto central blanco para determinar
la Línea de Visión [16] entre hexes;
c) un identificador único letra/número –
como “C7” – para determinar dónde
tendrán lugar los Francotiradores y
determinados eventos.
Página 5
Nombre/Rango—El nombre de cualquier
unidad se usa solamente para propósitos de
identificación. Igualmente, la medalla
histórica o insignia del rango de la mayoría
de los líderes sólo está por motivos estéticos. Estos no tienen efecto en el juego real
una vez que estas piezas estén en el mapa.
Figuras—Todas las unidades tienen la
ilustración de una, dos o cuatro figuras de
soldados para indicar su tamaño relativo.
Una figura es un “líder” representando a un
solo hombre; dos figuras un “equipo” de 3 a
6 hombres; y cuatro figuras son una
“escuadra” de 8 a 13 hombres.
3.1 VALORES DE LAS UNIDADES
Las unidades tienen un número en su
esquina superior derecha y tres números
impresos a los largo de su parte inferior,
aunque uno o más sean “0”. Las unidades
de Líder (sólo) también tienen un número,
letra o barra en el centro del lado derecho de
la ficha.
3.1.1 Potencia de Fuego (FP)
Es el primer número del lado inferior, y es
la fuerza básica de una unidad en una melee
[19] o al disparar a una unidad enemiga
[O27 y A41].
3.1.2 Alcance
Es el segundo número del lado inferior, y es
el número máximo de hexes de distancia a
la que puede usar su PF para disparar a las
unidades enemigas [O27 y A41].
3.2.3 Armas Asignadas
Las unidades Rotas no pueden disparar
Armas. Una arma no se rompe ni se
recupera solamente porque la unidad que la
controla lo haga, ni al contrario.
3.2.4 Eliminación
Una unidad Rota que se Rompe de nuevo es
eliminada: concede el valor de sus PV al
oponente [14.1] después de ponerla en el
Registro de Bajas [11.2].
3.2.5 Recuperación
Cuando una unidad Rota recibe instrucciones de
“Recuperación” (Rally), se
reinvierte por su lado No-Roto. Esto ocurre
normalmente durante una orden de Reavivar
[O31b] o a través de varios eventos. La
Recuperación no tiene efecto sobre una
unidad No-Rota.
3.1.3 Movimiento
Es el tercer número del lado inferior, e
indica el número de Puntos de Movimiento
(“PM”) que una unidad puede gastar para
Mover [O29] de hex en hex por el mapa.
Con la excepción de no poder disparar
Armas, observarás que esas unidades rotas
pueden hacer casi todas las cosas que
hacen las No-Rotas, con escasa diferencia.
3.1.4 Moral
Es el número en la esquina superior
derecha, y es la fuerza básica de una unidad
al defender contra un ataque de fuego
enemigo. La Moral de una unidad siempre
es modificada directamente por la Cobertura
del hex [T81.3] o Cueva [F102.2.3] que
ocupa actualmente.
“Temo más a un ejército de 100 ovejas
liderado por un león que a un ejército de
100 leones liderado por una oveja”.
3.1.5 Mando
Es el número dentro de un hexágono en el
lado derecho de las fichas de Líder (sólo).
El Mando sirve para activar unidades
adicionales durante las Órdenes y Acciones
de Fuego Op [3.3.1.1], así como para
aumentar los valores de ciertas otras
unidades y armas apiladas con el Líder
[3.3.1.2 y 3.3.1.3]. Ver también Scouts/
Exploradores [3.3.3] y Sogeki Hei [3.3.4].
3.1.6 Valores Encuadrados
Algunas unidades tienen su PF encerrada
dentro de un cuadrado. Esto proporciona a
la unidad una fuerza +1 en una Melee [19].
3.2 UNIDADES ROTAS
3.2.1 Rota / No-Rota
Una unidad siempre está
en uno de estos dos
estados: Rota o No-Rota.
Una unidad empieza un
escenario normalmente boca arriba por su
lado No-Roto, pero los Ataques de Fuego y
otros
efectos
adversos
pueden
“Romperla”—causando que sea invertida
(se gira mostrando su reverso) por su lado
Roto.
Una unidad Rota se identifica por tener una
barra roja en la parte superior de su ficha.
3.2.2 Marcadores Asignados
Las unidades que pasan de estar Rotas a NoRotas o viceversa mantienen la posesión de
todo marcador de Arma / Veteranía /
Supresión.
3.3.1.3 Mando de las Armas
El número de Mando de un líder se añade
directamente a los valores de PF y alcance
de cada arma (no artillería) que sea llevada
por una escuadra o equipo amigo con tal de
que esa unidad esté en el mismo hex del
líder—tanto si el líder está activado o no.
Este efecto es acumulativo si dos o más
líderes ocupan el mismo hex.
Por tanto un mortero, al ser artillería, no
puede ver afectados sus valores por un líder;
y una MG llevada por un líder tampoco
aumentará sus valores.
3.3.2 Héroes
Los Héroes pueden entrar
en el juego mediante los
eventos Hero [E61] y
Spider Hole [E74]. Los
Héroes son líderes normales en todos los
aspectos, con dos excepciones:
a)
Un Héroe nunca gana sus propios PV
de Salida ni tampoco otorga PV al
oponente por su eliminación. Un Héroe
que haya Salido/Eliminado siempre se
vuelve a poner en el conjunto de
fichas, nunca en el Registro de Bajas.
b)
Como excepción de la regla O20.2, un
Héroe puede ser activado más de una
vez por turno, permitiéndole así
realizar más de una Orden o Fuego Op
por turno.
3.3 LÍDERES
—Charles Maurice de Talleyrand
3.3.1 Mando
3.3.1.1 Radio de Mando
Normalmente, una Orden [O20.1] o Acción
de Fuego Op [A41.2] sólo activará una
única unidad. Sin embargo, cuando un líder
con un número de Mando es la primera
unidad activada, tiene la habilidad de
extender su activación a todas, algunas o
ninguna de las unidades amigas no-líderes
que estén dentro de su “Radio de Mando”
para ejecutar la misma Orden/Fuego Op. El
Radio de Mando se cuenta en hexes a partir
del hex de ese líder.
Un líder con Mando “2” puede activar
unidades amigas hasta una distancia de dos
hexes—incluso a través de un Incendio
(Blaze) intransitable o más allá de una
unidad enemiga. Un líder con Mando “1”
puede activar a unidades amigas
adyacentes o en su propio hex. Un líder con
Mando “0” sólo puede activar a unidades
dentro de su propio hex.
3.3.1.2 Mando de las Unidades
El número de Mando de un líder se añade
directamente a los valores de PF, Alcance,
Movimiento y Moral de todas las escuadras
y equipos (sólo) amigos con tal de que esas
unidades estén en el mismo hex con el
líder—tanto si el líder está activado como si
no. Este efecto es acumulativo si dos o más
líderes ocupan el mismo hex.
Ahora puede estar claro que los líderes
nunca pueden afectar a otros líderes o a sí
mismos.
A los héroes les gusta correr a toda
velocidad por una carretera al descubierto
hacia un hex objetivo. También les
entusiasma cargar sobre nidos de
ametralladoras para eliminarlos en
combate cuerpo a cuerpo. Indudablemente,
un jugador versado en las películas de
guerra de Hollywood descubrirá otras
útiles tareas para los héroes.
Ver también el ejemplo del Héroe en el
Libro de Juego.
3.3.3 Scouts
Los Scouts (Exploradores)
son líderes normales en
todos los aspectos, con dos
excepciones:
a)
Independiente—No posee un número
de Mando real, un Scout no puede
aumentar los valores de unidades y
armas amigas con las que esté apilado,
ni puede activar a otras unidades
amigas del mismo modo que otros
líderes.
b)
Observador de Mortero—La “M” de
Mando de un Scout No-Roto
representa su habilidad para activar
[O27.1.3] y posiblemente después
observar para [O27.2.5] los morteros
amigos en cualquier parte del mapa.
Ver también el ejemplo de observación para
morteros del Libro de Juego.
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3.3.4 Sogeki Hei
“Sogeki Hei” se traduce
aproximadamente como
“francotirador”. En CC:P
esta unidad se usa
normalmente para representa a un
francotirador en la copa de un árbol pero
también puede actuar como un buen tirador
en tierra y bien camuflado. Un Sogeki Hei
es un líder normal en todos los aspectos,
con tres excepciones:
a)
b)
Independiente—No posee un número
de Mando real, un Sogeki Hei no
puede aumentar los valores de
unidades y armas amigas con las que
esté apilado, ni puede activar a otras
unidades amigas del mismo modo que
otros líderes.
Paciente—Un Sogeki Hei se trata
como si fuera una Artillería [5.5] para
todos los propósitos, salvo que es una
unidad y no un arma.
4.1.3 Retirada del Marcador
Un marcador Veteran permanece en una
unidad hasta que la unidad sea eliminada o
salga del mapa. Una escuadra veterana que
se Despliega [E56] sólo transfiere su estatus
de veteranía a uno de los dos equipos de
reemplazo.
4.2 SUPRESION
4.2.1 Colocación
Se puede poner un marcador
Suppressed (supresión) sobre
una unidad mediante los eventos
Interdiction [E62] o Suppressing Fire
[E77], o debido a un resultado de empate
durante una tirada de Defensa de Fuego
[O27.3.4].
4.2.2 Efectos
Una unidad con un marcador Suppressed
tiene PF –1, Alcance –1, Movimiento –1 y
Moral –1. El Mando no se vea afectado por
la Supresión.
Las Armas encajan bien sobre una ficha de
unidad cuando se desplaza un poco hacia
arriba y a la izquierda. Esto deja todos los
valores de la unidad claramente visibles.
5.3 RETIRADA Y TRANSFERENCIA
Un Arma sólo puede ser transferida a otra
unidad durante una orden Advance [O22.2].
Un Arma puede ser eliminada voluntariamente en cualquier momento por el jugador
que la controla.
Las Armas eliminadas siempre se ponen en
la sección “Weapons” (Armas) del Registro
de Bajas [11.2] (excepción: Banzai 17.2c).
Si una unidad con un Arma sale del mapa
por cualquier razón, el Arma va con ella. Un
Arma llevada por una escuadra que se
Despliega [E56] se entrega a uno de los dos
equipos de reemplazo.
5.4 ARMAS ROTAS
Observa la franja blanca detrás de sus más
valores
del
borde inferior
como
recordatorio de este estatus. Esto significa
que un Sogeki Hei debe hacer una tirada de
Alcance al Objetivo cuando dispare y no
puede realizar Fuego Op.
Armas en sí mismas no pueden tener
supresión, pero una unidad con supresión no
puede disparar ningún arma que posea.
Cuando un Arma Rompe, se invierte por
lado “Roto”. Un Arma rota que se Rompa
de nuevo es eliminada y se pone en la
Casilla de Armas del Registro de Bajas.
La expresión “Ø Wpn” en la esquina
superior izquierda de un marcador
Suppressed está allí para recordar esto.
Las armas Rotas normalmente se eliminan o
se reparan jugando una orden Asset Denied
o Asset Request, [O23 y O24].
Francotirador—Al hacer un Ataque
de Fuego [O27.3], un Sogeki Hei
4.2.3 Retirada del Marcador
Un marcador Suppressed sólo puede ser
retirado de una unidad durante una Orden
Revive [O31a] o si la unidad es eliminada o
sale del mapa. Una escuadra con Supresión
que se Despliega [E56] sólo transfiere su
estatus de Supresión a uno de los dos
equipos de reemplazo.
c)
• debe, si impacta, multiplicar los dos dados
de su tirada de Ataque de Fuego (en lugar
de sumarlos como en un ataque de fuego
normal); y
• sólo afectará a una sola unidad en el hex
objetivo (en lugar de a todas las del hex
teniendo que hacer tiradas de Defensa
como con un ataque de fuego normal). Si
el hex objetivo lo ocupa más de una
unidad enemiga, el jugador japonés
selecciona la unidad que se verá afectada,
aunque no podrá seleccionar una unidad
Rota si hay presente una unidad NoRota—debe elegir esa última si es posible.
La casilla roja detrás de la PF del Sogeki
Hei sirve como recordatorio visual de estas
habilidades especiales.
Ver también el ejemplo Sogeki Hei del
Libro de Juego.
3.3.5 Líderes y Armas
Un líder sólo puede poseer un arma carente
de modificadores de movimiento negativos
[5.1].
4. MARCADORES DE LA UNIDAD
5. ARMAS
5.1 EFECTOS
Como las unidades,
las Armas tienen
valores de PF y Alcance; y posiblemente un
modificador de movimiento negativo (en
rojo negrita, como se muestra arriba) de la
unidad propietaria. Siempre que una unidad
se active [O20.1], cualquier Arma que posea
se activa con ella. Sólo una unidad No-Rota,
sin Supresión puede disparar su Arma, y
podrá hacerlo por separado o como parte de
un Grupo de Fuego [O27.3.1].
Durante los test vimos útil girar las Armas
90º mientras su unidad propietaria estaba
Rota para recordar no dispararlas. Poner
el marcador de Supresión de una unidad
directamente encima del Arma es otra
forma de recordarlo.
4.1 VETERANIA
5.2 ACARREO O TRANSPORTE
4.1.1 Colocación
Se puede poner un marcador
Veteran (veteranía) sobre una
unidad mediante los eventos Battle Harden
[E51] o Bushido [E55].
Una escuadra o equipo puede tener asignada
un Arma cualquiera. Un líder sólo puede
tener un Arma sin modificador de
movimiento negativo impreso. “Poseer” un
Arma significa tener colocada el Arma
físicamente encima de esa unidad.
Cualquier Arma adquirida mediante la
Tabla de Apoyo (Support Table) de la
nación deberá darse a la unidad específica
con esa arma.
4.1.2 Efectos
Una unidad con un marcador Veteran tiene
PF +1, Alcance +1, Movimiento +1 y Moral
+1. El Mando no se ve afectado por el
estatus de veteranía.
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5.5 ARTILLERIA
Algunas Armas — aquéllas con una barra
blanca detrás de sus valores, como los dos
representadas en la siguiente regla - se
denominan “Artillería” (Ordnance) y deben
primero asegurar un impacto antes de hacer
una tirada de Ataque de Fuego [O27.2]. La
Artillería también tiene prohibido participar
en un Grupo de Fuego [O27.3.1], realizar
Fuego Op [A41] y aumentar sus valores a
través del Mando [3.3.1.3].
5.6 ARMAS ESPECIALIZADAS
Un Lanzallamas (Flamethrower) establece
automáticamente la Cobertura
de su blanco [T81.3] a “0”, sin
modificación posible. Un
Mortero (Mortar) es una Arma
de fuego indirecto.
Cuando un mortero dispara, si
ha sido activado por un Scout
[O27.1.3], se puede trazar la
LDV desde ese Scout (actúa
como observador) en lugar de hacerlo desde
el propio hex del mortero [O27.2.5].
6. RADIOS
Las Radios son marcadores que representan
baterías de artillería fuera del mapa. Cada
una tiene una PF entre 8 y 12. Si un jugador
adquiere una Radio, se pone la Casilla de
Artillería (Artillery Box) más cercana a él
(en una de las dos esquinas del mapa). Cada
jugador puede tener sólo una Radio en
juego a la vez. Una Radio no es un arma.
Ver O23 y O24 para las reglas de uso de las
Radios.
Ver también el ejemplo de Artillería en el
Libro de Juego.
7. STARSHELLS
Los Starshells son marcadores
que representan varios tipos
de bengalas lumínicas que se
lanzan en paracaídas y se usan
en acciones nocturnas.
7.1 COLOCACIÓN
Un Starshell se pone en el mapa mediante
una orden Asset Request [O24.7].
7.2 EFECTOS
Un Starshell “ilumina” su propio hex así
como todo hex en un radio de 2 hexes. Se
ignora íntegramente el Estorbo Nocturno
[18.3] si se ilumina el hex objetivo. El
estado de iluminación de un hex desde el
que emana el ataque de fuego o de cualquier
hex intermedio no es relevante.
7.3 RETIRADA DEL MARCADOR
Un Starshell se puede quitar del mapa con
un activador Disperse del dado [1.9.2].
8. AVIONES
Los marcadores
Fighter (caza)
y Dive Bomber
(bombardero en
picado) se conocen colectivamente como
“aviones” y representan diferentes formas
de apoyo aéreo cercano disponibles para los
combatientes. Un Avión no es un arma.
8.1 COLOCACIÓN
Un Avión se pone en el mapa mediante el
evento Air Support (Apoyo Aéreo) [E50].
8.2 EFECTOS
El Avión puede ser activado para atacar
jugando una orden Asset Request [O24].
8.3 RETIRADA DEL MARCADOR
Los Aviones se retiran del mapa con una
orden Asset Denied [O23], realizando un
Bombing Run (Bombardeo) o Strafing Run
(Ametrallamiento) [O24.4 y O24.5] o por
un posterior evento de Apoyo Aéreo [E50].
b) Durante
las
órdenes
Infiltrate
(Infiltración) se usan los marcadores
Sighting del mapa para determinar
donde se pueden poner las nuevas
unidades japonesas [O28.2].
9.3 RETIRADA DEL MARCADOR
Un marcador Sighting se retira del mapa
siempre que una unidad/marcador japonés
se ponga en su hex mediante la orden
Infiltrate [O28.2]. Retira el marcador
Sighting de vuelta al conjunto de fichas,
fuera del juego.
10. CARTA DE INICIATIVA
Cada escenario indicará qué jugador
empieza el juego en posesión de la carta de
Iniciativa.
IMPORTANTE: La carta de Iniciativa
nunca es parte de la mano de un jugador
(sólo cartas de Destino). La carta de
Iniciativa se debe simplemente mantener
boca arriba delante del jugador propietario
para una mejor referencia durante el juego.
10.1 REPETICION DE TIRADAS
En cualquier momento durante el juego, el
jugador actualmente con el control de la
carta de Iniciativa puede decidir cancelar
todos los efectos de la última tirada del dado
realizada — incluyendo cualquier activador
del dado asociado a ella — lo cual provoca
que se repita la tirada. Esta decisión debe
tomarse antes de llevar a cabo cualquier
activador/resultado de esa tirada.
Cuando un jugador reclama una nueva
tirada por este método, deberá dar la carta
de Iniciativa a su oponente y luego realizar
la nueva tirada. El oponente controlará
ahora la carta de Iniciativa a no ser que y
hasta que haga uso de una opción repetir
tirada, devolviéndola de nuevo al primer
jugador. Este uso de la Iniciativa puede
ocurrir un número ilimitado de veces
durante el juego — incluso durante la
misma serie de tiradas del dado.
10.2 JUEGO EMPATADO
9. MARCADORES SIGHTING
Los marcadores Sighting
(Avistamiento)
representan
posibles localizaciones de
unidades japonesas ocultas.
9.1 COLOCACIÓN
Cada escenario asignará un número específico de marcadores Sighting al jugador
japonés (que podría ser cero). Si se asignan,
se despliegan en el mapa del mismo modo
que sus otras fuerzas a no ser que las reglas
especiales del escenario digan otra cosa.
9.2 EFECTOS
a) Cada vez que un jugador revela un hex
al azar debido a un activador del dado,
el jugador japonés debe mover un
marcador Sighting cualquiera ya en el
mapa a ese hex al azar. Si ya ocupa el
hex un marcador Sighting, deberá entrar
otro diferente, si es posible.
Cuando un escenario acaba en empate —
por ejemplo, 0 PV tras la muerte súbita, o
ambos jugadores ven pierden simultáneamente su última unidad en el mapa — el
jugador que posee la carta de Iniciativa
rompe el empate y gana el juego.
La carta de Iniciativa actúa por tanto como
una clase de mecanismo equilibrador para
suavizar esas rachas de suerte inherentes a
cualquier juego de cartas o dados. La
iniciativa generalmente irá de un bando a
otro entre ambos jugadores como la fortuna
en un juego de guerra, aunque esto no es
obligatorio — sin embargo es posible,
aunque improbable, que un jugador pueda
abstenerse de usarla a lo largo de todo un
juego.
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11. LA HOJA DE REGISTRO
La Hoja de Registro es el punto de
recepción de muchas de las funciones del
juego. Es el hogar de varios registros y
como tal la utilizarán los jugadores a lo
largo de un escenario. Sus secciones se
definen debajo, así como en la regla 13.
11.1 REGISTRO DE VICTORIA
11.1.1 Marcador VP
El marcador VP (PV o
Punto de Victoria) se
pone al principio en el Registro de Victoria
(Victory Track) de cada escenario, y se
desplazará por el registro de un bando a otro
- es decir, cerca y lejos de cada jugador según se ganen y pierdan PV durante el
juego. El reverso del marcador VP se usa
para anotar totales de PV superiores a 20.
11.1.1 Marcador Attack Total
El marcador Attack
Total (Total de
Ataque) solamente
se
usa
como
dispositivo para que los jugadores recuerden
temporalmente la fuerza actual de cualquier
Ataque de Fuego / Ataque de Minas /
Impacto de Artillería / Total de Melee / etc.
Esto es útil cuando un activador del dado
interrumpe la tirada de Defensa del jugador
objetivo.
11.2 REGISTRO DE BAJAS
“En la guerra, ganas o pierdes, vives o
mueres — y la diferencia es simplemente un
pestañeo”.
—Douglas MacArthur
Cada escenario dirá al jugador
Aliado acerca en qué espacio
de su lado del Registro de
Bajas se pone el marcador
Surrender (Rendición). El
japonés no se rinde en CC:P.
El Registro de Bajas tiene una fila superior
y otra inferior, cada una “apunta” al jugador
que utilizará dicha fila.
Siempre que una unidad (no un héroe) sea
eliminada, la unidad (y su arma, si posee
alguna) se pone en el Registro de Bajas. Las
Armas se ponen en la casilla central grande.
(Excepción: Banzai [17.2c]). Las unidades
no se apilan, cada una se pone en un espacio
numerado en el lado de su dueño de la
Casilla de Armas, ocupando esos espacios
en orden numérico más menor a mayor. De
esta forma, el jugador Aliado perderá el
juego si coloca una de sus unidades
eliminadas en el espacio ocupado por el
marcador Surrender [13.3].
Acuérdate de anotar los PV cada vez que la
unidad de un oponente sea eliminada
[14.1]. Es más, aunque el japonés no se
rinda, todavía es importante poner sus
unidades en el Registro de Bajas para los
eventos como Battlelust [E52] y Walking
Wounded [E79].
11.3 MISCELÁNEA
Un turno consiste en un jugador que decide:
• Carta OB—Cada facción
tiene un marcador “OB
Stats” que se usa en la
Carta OB para marcar su:
o Calidad (Elite, Line o Green / élite,
línea o recluta)
13. TIEMPO DE JUEGO
a) dar una o más órdenes mediante cartas
desde su mano [O20]; o
“El Tiempo lo es todo; cinco minutos
marcan la diferencia entre la victoria y la
derrota”.
—Horacio Nelson
o Límite de Ordenes (1-6)
o Postura (Ataque, Banzai, Defensa,
Invasión o Reconocimiento).
La “Calidad” indica al jugador cual de sus
Equipos - Elite, Line o Green - reemplazará
a cualquiera de sus Escuadras que se
desglose o despliegue.
El “Límite de Ordenes” es el número
máximo de órdenes que un jugador puede
dar en cada turno [12.1].
La “Postura” asigna una cantidad máxima
de cartas en la mano a un jugador, así como
otros posibles efectos [17].
• Fecha del Escenario—
Cada escenario especifica
el espacio del Registro de
Años (Year, 1942-1945) en
el que se pone el marcador Year (Año).
• Casilla de Objetivos—Coloca aquí
(Objective Box) las fichas de Objetivos
robadas y asignadas por el escenario
[14.3.3]. Los jugadores ponen sus
objetivos “secretos” en la sección de la
casilla más cercana a ellos. Los objetivos
“Abiertos” (Open) se ponen en la sección
central.
• Casillas de Datos—Las siete Casillas de
Datos en la parte inferior de la Hoja de
Registros permite un rápido acceso de los
jugadores a reglas especiales asociadas a
las distintas fortificaciones y armas. La
casilla Mines (Minas) tiene un pequeño
recuadro adicional indicando la fuerza de
todos los ataques de las minas para el
escenario que está jugando [F104.2].
• Casilla de Infiltración—El centro de la
Hoja de Registros muestra tres casillas
etiquetadas “A”, “B” y “C” (Infiltration
Boxes). Se usan para guardar las unidades
infiltradas pendientes pertenecientes al
jugador japonés [O28].
b) descartar cualquier número de cartas de
Destino de su mano (incluso ninguna)
[O21].
12.1 LÍMITE DE ÓRDENES
13.1 MARCADOR TIME
En CC:P, ningún jugador puede dar una
Orden sin jugar una carta desde su mano. El
número máximo de Órdenes que un jugador
puede dar en cada turno - su “Límite de
Órdenes” — se especifica dentro del
escenario en juego. Las Órdenes no precisan
ser asignadas con antelación — se juegan
desde la mano, luego se ejecutan, de una en
una. Un jugador puede comprobar los
resultados de una Orden antes de decidir
jugar otra. Las distintas Órdenes que un
jugador puede dar se describen en las reglas
O22 a O31.
13.1.1 Colocación
Cada Escenario indicará en
qué espacio del Registro de
Tiempo (Time Track),
localizado en la Hoja de
Registro, se colocará el
marcador Time (normalmente el “0”).
12.2 CAPACIDAD DE ACCIONES
Como con las Órdenes, ningún jugador
puede anunciar una Acción sin jugar una
carta desde su mano. Los jugadores pueden
realizar acciones siempre que lo juzguen
apropiado con tal de que el requisito previo,
si fuera necesario, dentro de la propia
Acción sea cumplido. No hay ningún límite
al número de Acciones que un jugador
puede realizar durante el turno de cualquier
jugador salvo el número de cartas en la
mano.
Las diferentes Acciones que un jugador
puede realizar se explican entre las reglas
A33 y A48.
12.3 LÍMITE DE DESCARTE
Si un jugador decide no dar ninguna Orden
en su turno, puede a cambio Descartar
[O21] cualquier número de cartas pero sin
exceder el Límite de Descarte de la nación
que está dirigiendo:
•
•
•
•
5 si dirige a los Estados Unidos;
4 si dirige a la Commonwealth;
3 si dirige a Japón;
2 si están en efecto las reglas Nocturnas
[18], sin tener en cuenta la nacionalidad.
Estos límites de Descarte también aparecen
gráficamente en la Hoja de Ayuda de los
jugadores.
12.4 ROBO DE CARTAS
REGLAS PRINCIPALES —
MECANICA DEL JUEGO
12. SECUENCIA DE JUEGO
Un juego de CC:P empieza con un jugador
(como especifica cada escenario) ejecutando
el primer “turno”. Cuando acaba – y roba su
mano de cartas [1.1] – el jugador oponente
realiza su primer turno. Estos turnos se van
alternando hasta que una tirada de Muerte
Súbita u otro suceso [13.3] finalice el juego.
Al final de cada turno, el jugador activo
(sólo) debe robar suficientes cartas de
Destino de la parte superior de su mazo de
Destino para que el número de cartas en su
mano sea igual a su Tamaño de Mano [1.1].
Este “robo” puede ser temporalmente
interrumpido por un Avance del Marcador
Time [13.1.2] si se ha robado la última carta
del mazo de ese jugador — en este caso, el
robo de cartas para obtener el tamaño de la
mano comienza de nuevo una vez concluido
el Avance del Marcador Time (durante el
cual se vuelve a barajar la pila de descarte
para formar un nuevo mazo de Destino
bocabajo).
Página 9
13.1.2 Avance
El marcador de tiempo Time se avanza un
espacio hacia adelante por el Registro de
Tiempo siempre que:
•
aparezca en los dados un activador Time
(y la tirada no sea cancelada por el
jugador con la Iniciativa);
o
•
el mazo de Destino de un jugador se
quede sin cartas: trata tal suceso
exactamente igual como si hubiera
aparecido un activador Time.
Sólo se avanza una vez – no dos veces – si
se revela la última carta del mazo de un
jugador con una tirada del dado que
produzca un activador Time real.
Inmediatamente después de avanzar el
marcador de Tiempo, se detiene el juego
normal para poder realizar los siguientes
dos pasos en el orden indicado:
a) el jugador que activa el Avance de
Tiempo (sólo) baraja su mazo y su pila
de descarte juntos para formar un nuevo
Mazo de Destino;
b) el jugador activador hace una tirada de
Muerte Súbita (Sudden Death) si es
apropiado [13.2.2].
Luego, si el juego no acaba debido a la
muerte súbita, realiza los siguientes dos
pasos:
c) el Defensor del escenario (sólo) gana 1
PV;
d) si hay una o más piezas o marcadores
Sighting en el espacio ocupado ahora
por el marcador Time, el jugador
propietario las pone en juego como
refuerzos en cualquier hex de su borde
amigo del mapa (el jugador inactivo
primero). Cualquier Radio de refuerzo
se pone en cambio en la casilla vacía de
Artillería (Artillery Box) de ese jugador.
Una vez completados íntegramente los
cuatro pasos anteriores, se reanuda el juego
normal dondequiera que se dejara.
13.2 MARCADOR SUDDEN DEATH
13.2.1 Colocación
Cada escenario indicará en
qué espacio del Registro de
Tiempo se pondrá el
marcador Sudden Death
(Muerte Súbita).
13.2.2 Procedimiento
Siempre que el marcador de Tiempo avance
y entre o sobrepase el espacio ocupado por
el marcador Sudden Death, el jugador
activador debe hacer una tirada — esto se
hace después de que ese jugador baraje su
mazo de Destino y su pila de descarte juntos
para formar un nuevo mazo de Destino. Si
el resultado es inferior al número del
espacio actualmente ocupado por el marcador Time (no el marcador Sudden Death), el
juego finaliza inmediatamente. En caso contrario, el juego prosigue de forma normal.
13.3 FIN DEL JUEGO
Un juego de CC:P puede acabar de cuatro
maneras:
a) El jugador Aliado es obligado a poner
una de sus unidades eliminadas en el
espacio del Registro de Bajas ocupado
por el marcador Surrender;
b) La última unidad que le queda a un
jugador en el mapa es eliminada y ese
jugador no tiene ninguna unidad en
ninguna Casilla de Infiltración;
c) La última unidad que le queda a un
jugador en el mapa es retirada del mapa
por cualquier otra razón que no sea la
eliminación [14.2.2] y ese jugador no
tiene ninguna unidad en ninguna Casilla
de Infiltración;
d) Se ha hecho una tirada de Muerte Súbita
[13.2.2] que es inferior al número del
espacio ocupado actualmente por el
marcador Time.
13.3.1 Fin de Juego por Eliminación
Si ocurre la anterior situación a) o b), ese
jugador pierde inmediata y automáticamente
el juego sin tener en cuenta el total de PV.
Si ambos jugadores pierden de este modo
simultáneamente, el jugador con la carta de
Iniciativa rompe el empate y gana el juego.
13.3.2 Fin de Juego por Salida o Tiempo
Si ocurre la situación anterior c) o d) y no se
aplican las situaciones a) y b), los jugadores
deben revelar cualquier ficha de objetivo
secreto y otorgar sus PV al actual
controlador. Luego, el jugador con el total
de PV más alto — es decir, el marcador VP
está en su lado del espacio cero — gana el
juego. Si el marcador VP está en el espacio
cero, el jugador que posee la carta de
Iniciativa rompe el empate y gana el juego.
14. CONDICIONES DE VICTORIA
“En la guerra no hay ningún sustituto para
la victoria.”
—Douglas MacArthur
Normalmente un jugador ganará el juego si
tiene más PV que su oponente al acabar el
juego [13.3].
Los PV se ganan de tres formas:
• Eliminación de unidades enemigas;
• Salida de unidades amigas fuera del mapa
por el borde enemigo;
• Control de objetivos en el mapa.
14.1 PV POR ELIMINACION
“Si matas a bastantes de ellos, dejarán de
luchar.”
Se considera que esta pieza es una unidad
de “refuerzo” completamente diferente. En
el mundo real estarías probablemente
flanqueando o superando a tu oponente.
14.3 PUNTOS OBJETIVO VICTORIA
“Cuando se hace una cosa, se hace. No
mires atrás. Ve a tu siguiente objetivo.”
—Curtis E. Lemay
—George C. Marshall
Cuando una unidad es eliminada – por
cualquier razón: por un orden, acción o
activador – el oponente recibe un cierto
número de PV por dicha unidad:
Cada uno de los cinco objetivos de cada
mapa puede tener un valor de uno o más
PV, dependiendo de las fichas de Objetivo
que estén en juego. Los objetivos valen por
defecto cero PV: sólo una o más fichas
Objetivo pueden hacerles valer más.
• Una Escuadra vale 2 PV;
• Un Equipo vale 1 PV;
• Un Líder (excepción: Héroe) vale 1 PV
más 1 PV por cada punto de Mando de su
lado No-Roto;
• Un Héroe no vale ningún PV.
Estos valores de PV también se muestran
gráficamente en la hoja de ayuda de los
jugadores.
14.2 PV POR SALIDA
14.2.1 Bordes del Mapa y Puntos de Salida
Una vez que comienza el juego se considera
que cada mapa tiene una barrera impenetrable a izquierda y derecha de cada jugador.
Una unidad nunca puede Salir del mapa por
el flanco izquierdo o derecho. Sin embargo,
por el borde del mapa más cercano al oponente de un jugador – el borde “enemigo”
del mapa – pueden Salir las unidades
amigas en juego (sólo) pero sólo desde un
hex que contenga un Punto de Salida [2.4],
como si la frontera coloreada del mapa
fuera otro hex. Recíprocamente, por el
borde del mapa más cercano a un jugador –
su borde del mapa “amigo” – pueden Salir
las unidades enemigas (sólo) a través de
esos hexes que contengan Puntos de Salida.
14.2.2 Salida Voluntaria
Una unidad activada para Avance [O22] o
Movimiento [O29] puede Salir por el borde
del mapa “enemigo” (al coste de 1 PM) si el
hex por el que Sale contiene un Punto de
Salida, sin tener en cuenta el valor de ese
Punto de Salida. Cada unidad que Salga de
esta manera vale inmediatamente para su
jugador un número de PV igual al valor
dado dentro del propio Punto de Salida.
Observa que, cuando está en juego, la ficha
de objetivo “Y” [14.3.3] aumenta en 1 el
valor de cada Punto de Salida.
Las unidades que Salen se ponen en
cualquier espacio del Registro de Tiempo
que el jugador propietario desee (aunque lo
más común es ponerlas en el siguiente
espacio). Las unidades que Salen se ponen
siempre en el Registro de Tiempo NoRotas, aunque estuvieran Rotas al Salir. Las
unidades que Salen conservan las armas que
portan-de también automáticamente NoRotas - pero pierden cualquier marcador
Veteran o Suppressed asociado.
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14.3.1 Control de Objetivos
Los marcadores de control de doble-cara se
usan para indicar el bando que controla
actualmente cada objetivo del mapa [2.3].
Durante el despliegue, el escenario
especificará qué objetivos empiezan bajo el
control de cada jugador. En algunos casos,
los objetivos pueden empezar el juego nocontrolados por ningún bando: éstos no
deben contener ningún marcador de control.
Por otra parte, una vez comience el juego, el
último jugador en haber ocupado en
solitario un objetivo con una unidad amiga
deberá poner/girar el marcador de control de
ese objetivo mostrando su facción.
14.3.2 Objetivos de Edificio
Un objetivo localizado en un hex de edificio
se considera que representa la totalidad de
ese edificio. En tal caso, cada hex de ese
edificio debe estar libre de unidades
enemigas para que jugador ocupante tome
control del mismo.
14.3.3 Fichas de Objetivo
Hay 21 marcadores de Objetivo – o “fichas”
– en CC:P. Las fichas de Objetivo se roban
normalmente al azar y se usan para determinar condiciones de victoria adicionales
específicas para cada escenario — normalmente asignando un valor de PV a uno o
más objetivos del mapa [2.3].
Cada ficha Objetivo robada mostrará una
condición de victoria en su lado “abierto”
(Open). La mayoría será en forma de:
Este objetivo X de ejemplo vale para el que
lo controle Y PV. Estos valores son
acumulativos con otras fichas objetivos.
Si estuvieran en juego las tres fichas para el
Objetivo 3 del mapa (C, G y K), el objetivo
3 valdría un total de 6 PV (1 + 2 + 3).
Varias fichas de Objetivo muestran:
Esto significa que los cinco objetivos del
mapa valen cada uno Y PV. Estos valores
son acumulativos con otras fichas Objetivo.
Ayuda de Juego—Debido a la asignación
aleatoria de fichas Objetivo en muchos
escenarios, algunos objetivos del mapa
pueden no tener valor al final del juego.
Aún así, los jugadores deben intentar tomar
el control de todo objetivo del mapa en caso
de que la ficha de Objetivo Secreto del
oponente incluya alguno más valioso.
Estas dos fichas de Objetivo especializado
indican, respectivamente, que:
• Los PV ganados por la Salida voluntaria
de cada unidad amiga [14.2.2] aumenta en
uno para ambos jugadores;
• Los PV ganados por la Eliminación de
cada unidad enemiga [14.1] aumenta en
uno para ambos jugadores.
14.3.4 Objetivos Abiertos y Secretos
Las fichas de Objetivos “Abiertos” (Open) –
así como los Secretos (Secret) que hayan
sido revelados durante el juego [E69] –
deben ponerse con su lado “abierto” boca
arriba en el centro de la Casilla de Objetivos
(Objective Box). Las fichas de Objetivo
Secreto se mantienen boca abajo en la
Casilla de Objetivos—sólo su jugador
puede mirar el reverso “Abierto” de la ficha.
Observa que unas pocas fichas de Objetivo
no poseen ningún lado “secreto”—si un
jugador roba una de estas fichas Objetivo
aleatorias, mala suerte: deberá revelarla
como una ficha de Objetivo Abierto.
Las fichas de Objetivo Abierto otorgan
inmediatamente sus PV durante el curso del
juego, considerando que las fichas de
Objetivo Secreto otorgan sus puntos
normalmente al final del juego (o en el
momento en que se revelan).
Cuando un objetivo del mapa que coincide
con una ficha de Objetivo Abierto cambia
de propietario durante el juego, recuerda
primero restar su valor VP de su anterior
dueño antes de sumar su valor a los puntos
de victoria del nuevo propietario. Por
ejemplo, un objetivo que valga 4 PV arroja
un balance total de ocho puntos al cambiar
de manos.
15. APILAMIENTO
Colocar más de una unidad o marcador en el
mismo hex se llama “Apilamiento”.
Los hexes sobredimensionados de CC:P
permiten que ubicar cómodamente hasta
cuatro unidades dentro de ellos.
Aunque estas piezas no puedan apilarse
físicamente entre sí, se considera que están
“apiladas juntas” en un solo hex para los
propósitos del juego.
15.1 APILAMIENTO DE MARCADORES
Los límites de apilamiento de marcadores
son aplicados inmediatamente tras su
colocación. No hay ningún límite al número
de marcadores que pueden ocupar una única
localización excepto lo siguiente.
15.1.1 Marcadores de Unidad
Cada unidad en juego puede tener apilado
un máximo de uno de cada uno de los
siguientes marcadores:
• Supresión (Suppressed)
• Veteranía (Veteran)
• Arma
o una escuadra/equipo puede poseer
cualquier arma
o un líder sólo puede poseer armas
que no tengan un modificador de
movimiento negativo
15.1.2 Radios
Sólo se puede apilar un marcador de Radio
o “Artillery Denied” (Artillería Denegada)
en cada una de las dos Casillas de Artillería
(Artillery Box): uno por jugador. El primero
de tal radio/marcador tendrá preferencia.
15.1.3 Fortificaciones
Sólo se puede apilar un marcador de
Fortificación en cada hex. La primera de
tales fortificaciones tendrá preferencia.
Así, si un evento te dice que pongas un
marcador Foxhole (pozo de tirador) en un
hex que ya contiene un marcador Wire
(alambradas), esos pozos no se pondrían.
15.1.4 Humo
Sólo se puede apilar un marcador Smoke
(Humo) en cada hex. Tendrá preferencia el
que posea mayor Estorbo (Hindrance).
15.1.5 Incendio
Sólo se puede apilar un marcador Blaze
(Incendio) en cada hex. Mientras un
Incendio ocupe un hex, ninguna unidad ni
ningún marcador de los arriba señalados
pueden existir allí [E53].
15.2 APILAMIENTO DE UNIDADES
15.2.1 Límite de Apilamiento
El número de unidades – amigas y enemigas
– que se pueden apilar en un hex sin
penalización está basado en el número de
figuras de soldado en esas fichas. Un hex
puede contener unidades que luzcan un total
de hasta 7 figuras de soldado sin penalización. Cualquier hex que contenga unidades
con un total de 8 o más figuras de soldado
estarán violando el límite de apila-miento y
se considerará “sobre-apilado”.
Observa que todas las escuadras tienen 4
figuras, todos los equipos 2 figuras y todos
los líderes 1 figura. De esta forma, se
podría apilar uno de cada uno sin penalización; o tres equipos y un líder; etc. Más
de esto en un solo hex – cuatro equipos, por
ejemplo –sería considerado sobre-apilado.
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15.2.2 Penalización por Sobre-Apilamiento
En cualquier hex sobre-apilado – es decir,
que haya unidades representando 8 o más
figuras de soldados – se reduce la Cobertura
de ese hex en uno por cada figura de
soldado presente por encima de 7.
Dos escuadras americanas con moral
impresa de 7 están apiladas en un hex de
Palmeras. ¡Como el hex está sobre-apilado
por una figura de soldado, la Cobertura
nominal de 1 que ofrecen las palmeras se
reduce en cambio a 0. Si una tercera
escuadra americana estuviera allí apilada
(12 figuras de soldado en total, o 5 figuras
por encima del límite de apilamiento) la
Cobertura del hex sería en cambio –4
(cuatro negativo), causando que la moral
de cada escuadra disminuyera hasta 3!
15.2.3 Apilamiento Durante el Despliegue
Los jugadores no pueden exceder el límite
de apilamiento de unidades durante el
despliegue del escenario inicial. Sólo se
permite el sobre-apilamiento en cualquier
momento una vez que comience el juego.
16. LÍNEA DE VISIÓN (LDV)
“Como regla, los hombres se preocupan
más por lo que no pueden ver que por lo
que pueden.”
—atribuido a Julio César
16.1 CHEQUEO DE LA LDV
Generalmente, una unidad en un hex debe
poder ver a una unidad en otro hex para
dispararle. El terreno del mapa y las
unidades dentro de Cuevas [F102] pueden
afectar a esta LDV. Se realiza un “chequeo”
de la LDV colocando un hilo tenso entre el
punto central del hex de la “unidad
observadora” y el punto central del hex de
la “unidad objetivo”. Si el hilo toca el
dibujo físico de un Obstáculo o Estorbo del
terreno en un hex intermedio, esa LDV
estará Bloqueada [16.2] o Estorbada [16.3],
respectivamente. Tal chequeo de LDV
podrá hacerlo cualquier jugador en
cualquier momento.
Un Obstáculo o Estorbo que esté dentro del
hex observado u objetivo no afectará a la
LDV. (Excepción: Humo [16.3.4]).
La LDV siempre es recíproca: si la unidad
A puede ver a la unidad B, entonces la
unidad B también puede ver a la unidad A.
Las unidades – amigas o enemigas – en un
hex intermedio no bloquean ni estorban de
forma alguna la LDV.
16.2 OBSTÁCULOS Y LDV
16.2.1 Obstáculos de Terreno
Cualquier terreno [T82–T99] con el símbolo
Ø en su columna LOS (LDV) de la Carta de
Terreno se denomina “Obstáculo”. Una
unidad en un hex no puede ver a una unidad
en otro hex si esa LDV está bloqueada por
un Obstáculo.
16.2.2 Obstáculos de Incendio
Un marcador Blaze [T83] se considera que
llena la integridad del hex que ocupa. En
otras palabras, una LDV trazada a través de
cualquier porción de un hex Incendiado –
incluso directamente a lo largo de su lado de
hex – estará bloqueada por ese marcador.
16.3 ESTORBOS Y LDV
Algunos terrenos son demasiado dispersos o
muy bajos para ser considerados obstáculos
completos para la LDV, y por eso se
denominan “Estorbos”, porque dificultan el
fuego trazado a través de ellos hacia otro
hex en vez de impedir totalmente el disparo.
16.3.1 Blancos y Estorbos
Cualquier LDV de Precisión [O24.3.2] o de
Alcance de Objetivo [O27.2] trazada a
través de un Estorbo intermedio tendrá su
tirada disminuida por una cantidad igual al
número señalado en la columna ‘LOS’ de
ese terreno de la Carta del Terreno. Si la
ficha que dispara impacta, cualquier tirada
posterior de Impacto de Artillería / Ataque
de Fuego no se verá afectada por el Estorbo.
El Estorbo ya se tuvo en cuenta disminuyendo las posibilidades de impactar el
blanco elegido en un primer momento.
16.3.2 Ataques de Fuego y Estorbos
16.3.2.1 Reducción de Potencia de Fuego
Cualquier Ataque de Fuego no-artillero
[O27.3] trazado a través de un Estorbo
intermedio tendrá reducida su PF una
cantidad igual al número señalado en la
columna ‘LOS’ (LDV) de ese terreno en la
Carta del Terreno.
16.3.2.2 Potencia de Fuego Mínima
Un Ataque de Fuego que pudiera ser
reducido a PF 0 o menos debido a los
Estorbos no podrá ser realizado. Para poder
hacer cualquier tirada de Ataque de Fuego
se requiere al menos una PF final de 1. Se
pueden usar Acciones que aumenten la
fuerza de un Ataque de Fuego para
aumentar la PF de ese disparo a 1 o más.
16.3.3 Modificadores de los Estorbos
Los Estorbos no son acumulativos: sólo se
usa el modificador más grande y este
modificador no aumenta aunque el número
de Estorbos entre los hexes de avistamiento
y objetivo sea mayor de uno.
Una escuadra dispara sobre un equipo a
tres hexes de distancia. Los dos hexes entre
ellos contienen Hierba. La PF total del
equipo se reduce –3 por un Estorbo de
Hierba, no –6 por ambos. Si uno o los dos
hexes intermedios tuvieran un marcador
Smoke “4”, la PF sería reducida en cambio
por –4 debido al Humo.
16.3.4 Estorbos de Humo
Un marcador Smoke [T95] se considera que
llena la totalidad del hex que ocupa. En
otras palabras, una LDV trazada a través de
cualquier porción de un hex de Humo 0 –
incluyendo directamente a lo largo de su
lado de hex – se verá Estorbada por dicho
marcador de Humo.
La colocación física de un marcador Smoke
o Blaze dentro de un hex es insignificante:
son terreno “inherente”, y se considera que
afectan a todo el hex entero - incluyendo
todos los (seis) lados de hex - mientras
permanezcan en ellos.
Además, el Humo impide trazar cualquier
LDV desde o hacia él, no sólo a través de él
como ocurre con los Estorbos impresos en
el mapa.
Continuando el ejemplo en 16.3.3, si el hex
de la escuadra tuviera un marcador Smoke
“5”, su PF se reduciría a cambio por –5.
Ver también el ejemplo de LDV en el Libro
de Juego.
17. POSTURA
“Uno defiende cuando su fuerza es
inadecuada, ataca cuando es abundante.”
—Sun Tzu
La “Postura” de cada jugador será asignada
dentro del escenario en juego. La Postura
sirve para determinar el tamaño de la mano
de un jugador toda la duración del escenario
[1.1] así como para asignar a veces ciertas
reglas especiales. Las cinco Posturas
posibles son:
•
•
•
•
•
Attacker [17.1] (Atacante)
Banzai [17.2]
Defender [17.3] (Defensor)
Invader [17.4] (Invasor)
Recon [17.5] (Reconocimiento)
Los tamaños de la mano de las diferentes
Posturas se muestran en la hoja de ayuda
del jugador para facilitar su consulta
durante el juego.
17.1 POSTURA ATACANTE
“En los días pasados, los
comandantes aprendieron
que en caso de duda, debían
dirigir sus tropas hacia el
sonido de los cañones.
Pienso llevar mis tropas hacia el sonido de
los cañones.”
—Joseph Grimond
Un jugador con la Postura asignada de
“Atacante” tendrá un tamaño de mano de 6.
17.2 POSTURA BANZAI
“Un comandante experimentado busca la victoria por la
situación y no la exige a sus
subordinados.”
—Sun Tzu
Un jugador asignado con Postura “Banzai”
a) tiene un tamaño de mano de 3;
b) puede jugar la Orden de Carga [O25];
c) siempre coloca sus unidades (y Armas
propias, si tiene) en el siguiente espacio
del Registro de Tiempo en vez de en el
Registro de Bajas cuando son
eliminadas.
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(Excepción: Un Héroe eliminado debe
aún regresar al conjunto de fichas y su
Arma, si tiene, a la Casilla Weapons del
Registro de Bajas).
Esto simula el aspecto de continua oleada
humana de un ataque Banzai. El jugador
Aliado todavía recibe como de costumbre
PV cada vez que elimine una unidad
japonesa.
También es posible para el jugador japonés
– mediante el evento Tennoheika Banzai!
[E78] – cambiar desde una de las otras
cuatro Posturas a la de Banzai durante el
curso normal del juego.
17.3 POSTURA DEFENSOR
“Un millón de hombres no
podrían tomar Tarawa ni en
cien años.”
—Keiji Shibasaki
Un jugador con Postura “Defensor”
a) tiene un tamaño de mano de 4;
b) puede jugar algunas Acciones nodisponibles para otras Posturas [A35 y
A43];
c) gana 1 PV durante cada Avance del
Marcador Time [13.1.2].
17.4 POSTURA INVASOR
“Señores, nos están matando
en las playas. Vayamos al
interior y muramos.”
—General Norman Cota
Un jugador asignado con Postura “Invasor”
a) tiene un tamaño de mano de 7;
b) normalmente despliega al menos la
mitad de sus fuerzas asignadas como
refuerzos en el Registro de Tiempo en
vez de hacerlo en el mapa.
Esta Postura se reserva generalmente para
esos escenarios dónde un bando – el bando
Invasor – está llevando a cabo el cruce de
un río o una invasión anfibia. El borde del
mapa amigo de un invasor consistirá la
mayor parte de las veces en nada más que
barreras de agua y hexágonos de arena.
17.5 POSTURA RECONOCIMIENTO
“Cuando recuerdo de esos
jóvenes hombres sucios,
harapientos y camuflados
con pintura verde de los
Marines de Reconocimiento
que se movían silenciosos como la niebla
con un propósito mortal en sus ojos.
Veloces, silenciosos, mortales. Me sonrío.”
—GYSGT Correll, USMC, Retirado
Un jugador asignado con la Postura
“Reconocimiento” tendrá un tamaño de la
mano de 5.
18. NOCHE
Los japoneses hicieron un extenso uso de
ataques nocturnos como ayuda a su
propensión para las tácticas de infiltración
así como para poder compensar la gran
ventaja en potencia de fuego de los Aliados.
Algunos escenarios están establecidos para
que tengan lugar por la noche. En este caso
se considera que las siguientes seis reglas
están en efecto durante todo el escenario:
18.1 MANDO Y CONTROL NOCTURNO
Cada bando tiene su Límite de Descarte
reducido a 2.
18.2 MOVIMIENTO NOCTURNO
Cada Tipo de Terreno (es decir, terreno por
encima de la línea punteada de la Carta de
Terreno) aumenta su Coste de Movimiento
en 1.
Las Características del Terreno – como por
ejemplo las carreteras, los senderos y las
colinas – no se ven afectadas.
18.3 VISIBILIDAD NOCTURNA
Existe un Estorbo automático de X dónde X
es la distancia desde el hex de la unidad
observadora al hex de la unidad objetivo
(siempre por tanto un mínimo de 1). Como
es habitual, este Estorbo nocturno no es
acumulativo con otros Estorbos (como
Humo o Hierba).
Y recuerda que la presencia de un Starshell
[7.2] en el radio de 2 hexes del hex objetivo
anula totalmente este Estorbo.
18.4 RADIOS DE NOCHE
La opción Communication Established /
Comunicación Establecida [O24.1] no
puede ser elegida durante una Orden Asset
Request (Petición de Recurso).
Por tanto no se puede adquirir ninguna
nueva radio por la noche. Sin embargo, si
un escenario nocturno debe asignar una
radio a uno o ambos bandos como parte de
sus fuerzas iniciales entonces éstas
permanecen totalmente operativas.
presente. Un marcador Melee
hace del hex que ocupa un
“Hex de Melee”.
Un Hex de Melee tiene dos
efectos:
• Las unidades y armas en un Hex de Melee
no pueden disparar (operan por otra parte
de forma normal).
• Un Hex de Melee no puede ser blanco de
un Ataque de Fuego, ni se le puede poner
un SR en o adyacente (un Hex de Melee
podría aún ser afectado por la artillería si
el SR se desvía posteriormente hacia él o
queda adyacente)
Siempre que un Hex de Melee deje de
contener unidades de ambos bandos, quita
el marcador de Melee. El hex deja de ser un
Hex de Melee inmediatamente.
19.2 RESOLUCION DE LA MELEE
Al principio del turno del jugador Aliado –
sólo; nunca en el turno del jugador japonés
– sucede una Melee en cada Hex de Melee.
Si hay más de un Hex de Melee, el jugador
Aliado selecciona el orden en que serán
resueltos, de uno en uno.
19.2.1 Fuerza de la Melee
En cada Melee, una vez que ambos
jugadores han jugado y resuelto cualquier
Acción de Emboscada [A33, Ambush], cada
uno suma la PF actual de cada una de sus
unidades restantes - no Armas - en el Hex
de Melee. A este total se añade +1 por cada
una de esas unidades con una PF encasillada
para obtener su “PF de Melee”.
Si se activa un líder de esta forma, podrá
activar a su vez cualquier número de
unidades amigas no-líderes dentro de su
Radio de Mando [3.3.1.1] para ejecutar la
misma Orden—ninguna de las cuales podrá
haber sido activada previamente este turno.
O20.2 LÍMITE DE ACTIVACION
Ninguna unidad puede activarse más de una
vez por turno (excepción: Héroes [3.3.2]).
O20.3 IDENTIFICACION Y EFECTO
Deben identificarse todas las piezas activadas por una Orden antes de lleva a cabo la
Orden. Es más, una vez dada una Orden, al
menos una de las piezas activadas por esa
Orden deberá llevarla a cabo físicamente.
Una Orden anunciada debe ejecutarse
íntegramente antes de dar la siguiente Orden
o antes que el jugador anuncie el fin de su
turno. Esto incluye cualquier Acción que
requiera estar en efecto por esa Orden.
Si, por un activador durante una tirada de
Melee, algún bando se queda sin unidades
en el hex, la Melee acaba sin más efectos.
CC:P incluye una carta falsa que contiene
el repaso de las anteriores reglas nocturnas
para facilitar su consulta durante el juego.
19.2.3 Resultado de la Melee
Elimina todas las unidades pertenecientes al
bando con el Total de Melee más bajo. En
caso de empate, ambos bandos son
eliminados a no ser que un jugador
empezara la Melee en un Bunker o Pillbox,
en cuyo caso sólo se elimina el otro bando.
19. MELEE
Algunas Órdenes no activan unidades—este
hecho se verá en las reglas de esa Orden.
19.2.2 Tirada de Melee
El jugador japonés añade su PF de Melee a
una tirada del dado para obtener su “Total
de Melee”. Entonces el jugador Aliado
añade su PF de Melee a una tirada del dado
para obtener su Total de Melee.
Los eventos Air Support / Apoyo Aéreo
[E50] no tienen efecto (los aviones son NA
por la noche).
Ver también el ejemplo de Noche en el
Libro de Juego.
O20.1 PROCEDIMIENTO ACTIVACION
Para realizar — o “dar” — una Orden, el
jugador activo (sólo) debe revelar una carta
de su mano y anunciar que está realizando
la orden que aparece en su parte superior.
Entonces se pone la carta boca arriba sobre
la pila de descartes del jugador. Luego, si
procede por la Orden, activa una unidad
amiga que no haya sido aún activada este
turno para ejecutar la Orden.
Si, debido a Acciones de Emboscada, a uno
o ningún bando le queda ninguna unidad en
el hex, la Melee acaba sin más efectos.
18.6 AVIONES DE NOCHE
La opción Illumination/Iluminación [O24.7]
puede ser elegida durante una orden Asset
Request (Petición de Recurso).
O20. REGLAS GENERALES
Si se da una Orden Move (Movimiento), al
menos una unidad activada deberá cruzar
físicamente un lado de hex hacia otro hex—
no puedes dar una Orden Move con el único
propósito de jugar una acción Smoke
Screen (Pantalla de Humo), por ejemplo.
Las tiradas – que son simultáneas – se
realizan una tras otra para facilitar los
activadores y el uso de la Iniciativa tras la
primera tirada. Observa también que la PF
de Melee de ambos jugadores se calcula
justo antes de la tirada de Melee japonesa,
aunque durante esa tirada un activador
altere la composición de algún bando.
18.5 STARSHELLS DE NOCHE
ORDENES
Ver también el ejemplo de Melee en el Libro
de Juego.
19.1 MARCADORES DE MELEE
Siempre que un hex contenga unidades de
ambos bandos, coloca inmediatamente en el
hex un marcador Melee si no hay ya uno
Página 13
O20.4 SECUENCIA DE ÓRDENES
No puedes activar dos unidades para Mover,
mover una, jugar una Orden Fire (Fuego)
sobre tu oponente para sacar del camino una
unidad enemiga Rota, volver luego atrás y
mover la otra unidad.
O20.5 ACCIONES DURANTE ÓRDENES
Durante una Orden, se puede anunciar
cualquier número de Acciones por parte de
ambos jugadores siempre que se cumplan
sus requisitos previos.
Tu oponente podría jugar dos Acciones
Smoke Screen (Pantalla de Humo) antes de
Mover su escuadra activada. Cuando esa
escuadra mueva luego a uno de esos hexes
de Humo, tu podrías poner primero allí
alambradas con una Acción Hidden Wire
(Alambrada Oculta) luego jugar una Acción
de Fuego Op y disparar sobre ella.
O21. PASS (PASAR/DESCARTE)
Si un jugador decide no dar ninguna Orden
durante su turno, puede elegir desechar
cualquier número de cartas (incluso
ninguna) hasta su Límite de Descarte
asignado [12.3 y hoja de ayuda del jugador].
Las diferentes órdenes se describen debajo
detalladamente y están enumeradas por
orden alfabético para facilitar su consulta.
O22. ADVANCE (AVANZAR)
O22.1 PROCEDIMIENTO
Una unidad que es activada para Avanzar
puede entrar en uno de los seis hexes
actualmente adyacentes al que ocupa, dónde
deberá detenerse. Esto se puede hacer
aunque el hex esté ocupado por el enemigo.
Esta es la forma más común para entrar en
una Melee con las unidades del contrario.
El movimiento de una unidad así como los
Costes de Movimiento del terreno se
ignoran durante un Avance. Además, el
jugador inactivo no puede usar Fuego Op
[A41] contra unidades que avanzan.
Sólo consigues avanzar un hex pero eres
inmune a los Ataques de Fuego al hacerlo.
O22.2 HABILIDADES
Una unidad que avanza puede:
• entrar en un hex enemigo-ocupado
• salir por el borde del mapa enemigo por
un Punto de Salida [14.2.1]
• si es japonesa, “Avanzar” desde el interior
de una cueva a cualquier otra cueva del
mapa [F102.3]
• transferir su arma a otra unidad amiga
apilada con ella. Esto puede hacerse antes
o después del Avance de la unidad
donante. La unidad receptora no necesita
ser activada.
O22.3 RESTRICCIONES
Una unidad que avanza nunca puede:
• entre en un hex intransitable (como un
incendio [Blaze])
• salir por el borde izquierdo, derecho o
amigo del mapa.
O23. ASSET DENIED (RECURSO
DENEGADO)
Cuando se da una Orden Asset Denied
(Recurso Denegado), el jugador activo
elegirá realizar una de las siguientes
actividades:
a) Arma Encasquillada [O23.1]; o
b) Comunicación Interrumpida [O23.2]; o
c) Misión Abortada [O23.3].
Ninguna unidad se activa con una Orden de
Recurso Denegado. Arma Encasquillada
sólo se puede elegir si hay un Arma
enemiga dentro de la LDV de una unidad
amiga.
Comunicación Interrumpida sólo se
puede elegir si hay una Radio enemiga en
juego. Misión Abortada sólo se puede
elegir si hay un Avión enemigo en juego.
O23.1 ARMA ENCASQUILLADA
Si se elige Arma Encasquillada por el
Recurso Denegado de un jugador, se
selecciona un Arma enemiga dentro de la
LDV de cualquier unidad amiga. El Arma
se Rompe. Si ya estuviera Rota, elimínala
entonces (poniéndola en la casilla de Armas
del Registro de Bajas).
Las Armas se pueden bloquear, quedar sin
munición, recalentar, perder la posición,
dañar, estar su operador incapacitado, etc.
O23.2 COMUNICACIÓN
INTERRUMPIDA
Si se elige Comunicación Interrumpida por
el Recurso Denegado de un jugador, se
Rompe la Radio del oponente. Si ya
estuviera Rota, sería entonces eliminada
(regresando al conjunto de fichas).
Ten presente que una Radio no se “Rompe”
per se. Una radio eliminada o Rota
probablemente representa la negativa del
comandante de la batería tras las líneas de
apoyar tu batalla a tiempo en este
particular instante — otros sectores del
frente (fuera del mapa) pueden tener una
necesidad más urgente y conseguir que sus
misiones de bombardeo se resuelvan
primero.
O23.3 MISIÓN ABORTADA
Si se elige Misión Abortada por el Recurso
Denegado de un jugador, se retira del mapa
el Avión del oponente (regresa al conjunto
de fichas).
El Avión ha dejado el área debido a una
falta de blancos viables, una amenaza aérea
enemiga, falta de combustible o de
municiones, etc.
O24. ASSET REQUEST
(PETICIÓN DE RECURSO)
“Los artilleros creen que el mundo se
divide en dos tipos de personas: Otros
artilleros y objetivos.”
—anónimo
Cuando se da una Orden Asset Request
(Petición de Recurso), el jugador activo
decidirá realizar una de las siguientes
actividades:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Comunicación Establecida [O24.1]; o
Comunicación Restaurada [O24.2]; o
Fuego Efectivo [O24.3]; o
Misión de Bombardeo [O24.4]; o
Ametrallamiento [O24.5]; o
Reparación del Arma [O24.6]; o
Iluminación [O24.7].
Comunicación Establecida sólo se puede
elegir si el jugador activo no tiene ninguna
Radio o marcador Artillery Denied en su
Casilla de Artillería y no está en efecto las
Página 14
reglas nocturnas [18]. Comunicación
Restaurada sólo se puede elegir si tiene
una Radio Rota [6] en juego. Fuego
Efectivo sólo se puede elegir si tiene una
Radio No-Rota en juego. Misión de
Bombardeo y Ametrallamiento sólo se
pueden elegir si tu marcador de Avión está
en juego. Arma Reparada sólo se puede
elegir si tiene un Arma Rota en juego.
Iluminación sólo se puede elegir si están en
efecto las reglas nocturnas [18].
O24.1 COMUNICACIÓN ESTABLECIDA
Si se elige Comunicación Establecida por la
Petición de Recurso de un jugador, se activa
uno de sus líderes (sólo) No-Rotos y sin
Supresión. Entonces realiza los siguientes
pasos en el orden indicado:
a) haces una tirada en la Tabla de Radio de
tu nación [reverso del libro de juego];
b) desde la columna que coincide con la
tirada, selecciona la Radio o marcador
Artillery Denied que esté disponible
para el año de ese escenario;
c) si eliges una Radio, mueve el marcador
VP un número de espacios hacia tu
oponente según el coste de PV de esta
Radio – “pagar” por ella – entonces
coloca la ficha de Radio en la Casilla de
Artillería en tu parte del mapa;
d) si eliges el marcador Artillery Denied,
coloca la ficha en la Casilla de Artillería
en el lado del mapa de tu oponente.
En el paso b), se debe elegir alguna cosa—
aunque tenga que ser el marcador de
artillería denegada.
Observa que al adquirir una Radio ésta no
se activa, el jugador activo puede – si
tuviera otra Petición de Recurso en la mano
y otro líder no-activado en juego – usarla
como su siguiente orden y elegir Fuego
Efectivo.
O24.2 COMUNICACIÓN RESTAURADA
Si se elige Comunicación Restaurada por la
Petición de Recurso de un jugador, activa
uno de sus líderes (sólo) No-Rotos y sin
Supresión. El jugador activo gira entonces
su Radio Rota por su lado no-roto, lista para
un uso inmediato.
Como la propia radio no se activa, el
jugador activo puede – si tuviera otra
Petición de Recurso en la mano y otro líder
no-activado en juego – usarla como su
siguiente orden y elegir Fuego Efectivo.
O24.3 FUEGO EFECTIVO
Esta opción representa a un líder
solicitando un ataque efectivo de artillería.
Se podría considerar que un operador de
radio está gastando su tiempo obedeciendo
órdenes de Petición de Recurso, observando
y corrigiendo el tiro (Spotting Round).
Si se elige Fuego Efectivo por la Petición de
Recurso de un jugador, activa uno de sus
líderes (sólo) No-Rotos y sin Supresión.
Este líder actuará como “observador” para
el bombardeo resultante.
Como la radio en sí misma no se activa, el
jugador activo podría – si tuviera otra
Petición de Recurso en la mano y otro líder
no-activado en juego – usarla para su
siguiente orden y elegir nuevamente Fuego
Efectivo.
El jugador activo realiza los siguiente tres
pasos, en este orden:
a) Señalización
b) Precisión (Apuntar)
c) Impacto
Cada paso se explica debajo detalladamente.
24.3.1 Señalización
Primero, pon el marcador de
señalización Spotting Round
(SR) en un hex dentro de la
LDV del observador. Esto indicará el hex
que será el centro calculado de un
bombardeo de artillería de 7 hexes. El SR no
se puede poner en o adyacente a un Hex de
Melee pero sí se puede poner en un hex
normalmente intransitable para las unidades
(como un Incendio [Blaze]).
24.3.2 Precisión
Una vez colocado el SR, realiza una tirada
normal de Alcance de Objetivo [O27.2.3]
usando la distancia entre el observador y el
hex actual del marcador SR. Esta tirada será
modificada por cualquier Estorbo en el
camino, como es habitual [16.3.1].
24.3.2.1 Chequeo de Desvío Menor
Si la tirada de Alcance de Objetivo asegura
un “impacto”, la artillería es precisa. Coge
la carta superior de tu mazo de Destino e
ignora todo salvo los dos dados (esto NO es
una tirada, por lo que no habrá activadores
del dado). Usando el compás del mapa, cada
dado proporciona la dirección de desvío del
SR: el SR se mueve un hex en la dirección
del dado blanco, luego se mueve un hex en
la dirección del dado coloreado.
Sí, esto podría llevar el SR de vuelta al
mismo hex - ¡buen disparo!
24.3.2.2 Chequeo de Desvío Mayor
Si la tirada de Alcance de Objetivo fuera un
“fallo”, la artillería no es precisa. Coge la
carta superior de tu mazo de Destino e
ignora todo salvo los dos dados (esto NO es
una tirada, no habrá activadores del dado).
Usando el compás del mapa, el primer dado
(blanco) proporciona la dirección de desvío
del SR. El segundo dado (coloreado) es la
distancia en hexes que se desvía el SR en
dicha dirección.
Sí, esto podría desviar el SR justo encima
de tus propias tropas - ¡mal disparo!
24.3.2.3 Fuera del Mapa
Cualquier SR que se desvíe fuera del mapa aunque sólo sea brevemente - se retira sin
mayores efectos y finaliza la orden. Y,
gracias al área de explosión de 7 hexes de la
artillería (ver debajo), un SR puede ocupar
un hex normalmente intransitable (como un
Incendio).
24.3.3 Impacto
“Una de las grandes sorpresas de la guerra
en el siglo XX ha sido la capacidad de los
soldados para sobrevivir a lo que
parecerían ser irresistibles concentraciones
de alto explosivo, y surgir para luchar con
destreza y determinación.”
—Max Hastings
El hex en el que finalmente acaba el SR se
convierten el hex central del área de
impacto de artillería de la Radio activada;
en otras palabras, pueden verse afectados el
hex del SR y cada hex adyacente.
La PF de cada radio aparece dentro de un
hexágono para recordar su área de
explosión de siete hexes.
El jugador activo determina el orden en que
son atacados estos siete hexes, aunque cada
uno sólo podrá sufrir un máximo de una
tirada de Impacto.
Cada hex dentro del área de impacto que
contenga al menos una unidad o
fortificación deberá hacer aparte una tirada
de Impacto de Artillería contra ella.
Los hexes dentro del área de explosión pero
vacíos de unidades y fortificaciones no
pueden ser atacados.
Una tirada de Impacto de Artillería sigue las
mismas reglas y restricciones que una tirada
de Ataque de Fuego [O27.3.3 y O27.3.4].
24.3.4 Artillería vs. Fortificaciones
La casilla “Fortification Vulnerability”
(Vulnerabilidad de la Fortificación) de la
Hoja de Registro señala un número de
Vulnerabilidad para cada Potencia de Fuego
de una Radio (o bombardero en picado
[O24.4]). Si una tirada de Impacto de
Artillería es exactamente igual al número de
Vulnerabilidad asociado con la PF de esa
Radio, entonces cualquier fortificación en el
hex objetivo es destruida antes de que
cualquier unidad en su interior realice sus
tiradas de Defensa de Fuego.
Observa que algunas fortificaciones tienen
una Cobertura modificada cuando son
bombardeadas por la artillería.
Mira también el ejemplo de Artillería del
libro de juego.
O24.4 MISIÓN DE BOMBARDEO
“Horas y horas de aburrimiento pasan,
salpicadas con algunos momentos de
auténtico pavor.”
—Pappy Boyington
Ninguna unidad se activa durante una
Misión de Bombardeo. Si se elige Misión de
Bombardeo por la Petición de Recurso de
un jugador, simplemente gira su Avión por
su lado “Dive Bomber” (bombardero en
picado) y realiza los pasos siguientes en este
orden:
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a) Selecciona un hex al que el bombardero
en picado tenga LDV hasta una unidad
enemiga, el cual no puede ser su propio
hex. Este hex será el blanco de la
Misión de Bombardeo. La LDV se
comprueba como si el bombardero en
picado ocupara una colina [T89] de
nivel 5. Si no hay ningún hex tal dentro
de la LDV, salta directamente al paso
d).
b) Haz una tirada de Alcance de Objetivo
[O27.2] contra el hex objetivo como si
el bombardero en picado fuera artillería.
Si la tirada de Alcance de Objetivo
falla, salta directamente al paso d).
c) El bombardero en picado hace un
Ataque de Fuego con PF 12 [O27.3]
contra el hex objetivo. Comprueba si es
eliminada cualquier fortificación en el
hex objetivo consultando la fila “12-FP”
de la Tabla de Vulnerabilidad de la
Fortificación (en la Hoja de Registros).
d) Retira el bombardero en picado del
mapa (poniéndolo en el conjunto de
fichas). Esto finaliza la Orden.
¡Asciende!—Si ocurre un evento Air
Support (Apoyo Aéreo) en cualquier punto
durante una Misión de Bombardeo, la
Misión es cancelada sin más efectos.
Esto es porque un evento Air Support
reubicará al Avión o lo retirará
completamente del mapa. De cualquier
modo, considera que el piloto no ha visto un
blanco viable o que la bomba se desvió sin
posibilidad de daño alguno.
O24.5 AMETRALLAMIENTO
Ninguna unidad se activa durante una
Misión de Ametrallamiento. Si se elige
Ametrallamiento por la Petición de Recurso
de un jugador, simplemente gira su
marcador de Avión por su lado “Fighter”
(caza) y realiza los pasos siguientes en este
orden:
a) Coloca el marcador Fighter en su hex
para que encare claramente una de las
seis direcciones del compás (es decir, la
nariz del caza se alinee a lo largo de un
lado hex).
b) Haz un Ataque de Fuego de 9 PF
[O27.3] contra cada hex sobre una línea
directamente enfrente del caza –
ordenadamente de más cerca a más lejos
– si tiene una LDV hasta cualquier
unidad en ese hex (amigo o enemigo).
La LDV se verifica como si el caza
ocupara una colina [T89] de nivel 5.
Sí, podrías terminar ametrallando a tus
propias tropas—el fuego amigo debido a la
identificación errónea no era tan extraño
cuando se pedía apoyo aéreo táctico.
Escoge tu línea de fuego con sumo cuidado.
Ten en cuenta que una Misión de
Ametrallamiento chequeará un ataque en
cada hex en una línea recta que emana
desde la nariz del caza hasta el borde del
mapa se alcanza (por donde sale
aparentemente del campo de batalla).
c) Retira el caza del mapa (poniéndolo en
el conjunto de fichas). Esto finaliza la
Orden.
¡Asciende!—Si ocurre un evento Air
Support (Apoyo Aéreo) en cualquier punto
durante una Misión de Ametrallamiento, la
Misión es cancelada sin más efectos.
Esto es porque un evento Air Support
reubicará al Avión o lo retirará
completamente del mapa. De cualquier
modo, considera que el piloto no ha visto
más blancos viables o quizás fue llamado a
otro sector del enorme campo de batalla.
O24.6 REPARACIÓN DEL ARMA
Las cargas Banzai eran acciones ruidosas y
violentas sin ninguna pretensión de cautela.
A este efecto, CC:P permite al jugador
Aliado hacer ataques de fuego automáticos
contra las unidades que cargan sin tener en
cuenta las cartas en la mano.
O26. COMMAND CONFUSION
(CONFUSION DE MANDO)
“Nunca dés un orden que no pueda ser
obedecida.”
—Douglas MacArthur
Esta carta no puede jugarse para dar una
Orden.
Si se elige la Reparación del Arma por la
Petición de Recurso de un jugador, activa
una de sus unidades no-rotas y sin supresión
que posean una Arma Rota (sólo). Entonces
gira ese Arma Rota por su lado no-roto.
Actúa como una falsa Orden—espero que
esta carta tenga una acción decente.
O24.7 ILUMINACIÓN
“¡Bien, nos tienen rodeados! Ahora
podremos disparar en cualquier dirección.”
—Lewis B. “Chesty” Puller
Si se elige Iluminación por la Petición de
Recurso de un jugador, activa uno de sus
líderes no-rotos, sin Supresión (sólo).
Realiza entonces los siguientes pasos en
este orden:
a) coloca el SR en cualquier hex dentro de
la LDV del líder activado;
b) haz una tirada de Precisión y el
posterior chequeo de desvío siguiendo
el procedimiento usado para un ataque
de artillería [O24.3.2];
c) coloca un marcador Starshell [7] en el
hex en que acaba el SR;
d) retira el SR del mapa.
O25. CHARGE (CARGA)
“¡Tennoheika Banzai!”
—famosas últimas palabras
La Carga sólo puede jugarse si la Postura
del jugador japonés es Banzai. Si cada
unidad japonesa en el mapa ya ha sido
activada este turno, no se podrá jugar una
orden de Carga.
O25.1 ACTIVACIONES JAPONESAS
Cuando se anuncia una orden Charge, todas
las unidades japonesas no activadas aún en
el turno
a) retiran cualquier marcador Suppressed;
luego
b) se Recuperan si están Rotas; después
c) se activan automáticamente para una
orden de Movimiento [O29].
O25.2 ACTIVACIONES ALIADAS
Una vez completados los pasos a) a c) –
pero antes de empezar a Mover físicamente
– cualquiera o todas las unidades Aliadas no
activadas aún este turno pueden ser
activadas inmediatamente para una acción
de Fuego Op [A41], a discreción del
jugador Aliado. Esta activación es
automática y no requiere el juego de una
carta de la mano del jugador Aliado.
O27. FIRE (FUEGO)
O27.1 ACTIVACION
27.1.1 Posibles Objetivos
Cuando se anuncia una Orden de Fuego, al
menos una de las unidades que va a ser
activada (o su Arma) debe tener una unidad
enemiga dentro de su LDV y Alcance y no
estar ocupando un Hex de Melee.
Ejemplo 1: Activas al líder A para disparar,
quién entonces activa a la escuadra B. Esto
es legal si la escuadra B es la única de los
das con LDV y alcance hasta una unidad
enemiga que no está en una Melee.
Ejemplo 2: Puedes activar un equipo de
alcance 2 para disparar aunque la unidad
enemiga elegible más cercana está a tres o
más hexes de distancia si ese equipo posee
una arma actualmente capaz de disparar
sobre esa unidad enemiga.
27.1.2 Hexes de Melee
Las unidades en un Hex de Melee no
pueden activarse para disparar (Fuego).
27.1.3 Scouts y Activación de Morteros
Alternativamente, un Scout puede activarse
para disparar si luego activa una o más
unidades amigas No-Rotas y sin Supresión
que posean morteros (y no en Hexes de
Melee). Estas unidades pueden estar en
cualquier parte del mapa pero el propio
Scout deberá tener una unidad enemiga
dentro de su LDV, la cual también deberá
estar al alcance de un mortero activado.
O27.2 ARTILLERIA Y
ALCANZAR EL OBJETIVO
Cualquier pieza con una
franja blanca detrás de sus
valores se denomina “Artillería”. La
Artillería debe primero asegurar un impacto
contra el hex objetivo antes de hacer una
tirada de Ataque de Fuego.
Las piezas que no son artillería no necesitan
realizar una tirada de Alcance al Objetivo y
proceden directamente al siguiente paso
[O27.3] cuando disparan.
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Normalmente, se determina la distancia
entre la artillería que dispara y el hex
objetivo, luego se hace una tirada de
Alcanzar Objetivo para ver si la pieza
impacta y, en tal caso, se hace luego una
tirada de Ataque de Fuego [O27.3.3] usando
la PF de ese Arma.
Y recuerda que los valores de esa artillería
nunca son modificados por el número de
Mando de un líder amigo [3.3.1.3].
27.2.1 Disparos de Humo
Algunas Armas pueden poner un marcador
de Humo en el hex objetivo (como lo indica
la palabra “Smoke” a la derecha de la
ilustración del Arma) en lugar de hacer una
tirada normal de Ataque de Fuego. La
Artillería puede apuntar a cualquier hex
objetivo dentro de su alance – incluso uno
que no contenga ninguna unidad enemiga –
si desea poner humo de esta forma. El jugador activo debe anunciar esta decisión en
alto cuando seleccione el hex objetivo, antes
de hacer la tirada de Alcance al Objetivo.
Si se anuncia la colocación de humo de esta
manera, entonces una tirada de Alcance al
Objetivo exitosa pondrá un marcador Smoke
aleatorio justo en el hex objetivo en lugar de
usar la PF del Arma para hacer una tirada de
Ataque de Fuego contra él.
27.2.2 Distancia al Objetivo
Determina la distancia contando el número
de hexes desde la pieza que dispara hasta su
hex objetivo – incluyendo el hex objetivo
pero excluyendo el hex de la pieza que
dispara. Si esta distancia es mayor que el
alcance impreso en la pieza que dispara, ni
siquiera se puede intentar el disparo.
Observa que los morteros también tienen un
alcance mínimo al que pueden disparar.
Por ejemplo, un Mortero Ligero americano
tiene un alcance “2-16” por lo que no
podrá disparar a un hex adyacente.
27.2.3 Tirada de Alcance al Objetivo
“Nada en la vida es tan estimulante que ser
disparado sin resultado.”
—Winston Churchill
Una vez determinada la distancia, el jugador
activo debe hacer una tirada del dado - pero
multiplicando los dos dados juntos en lugar
de sumarlos como con otras tiradas - que
sea mayor que la distancia para impactar el
hex objetivo. Cualquier otro resultado es un
fallo y el ataque se cancela sin más efectos.
Así, una tirada de Alcance al Objetivo de
1·6 (total de 6) falla a distancia de 6 o más,
e impactará si la distancia es 5 o menos.
Una tirada Alcance al Objetivo de 6·6 es 36
e impactará alguna cosa.
27.2.4 Objetivos y Estorbos
Las tiradas Alcance al Objetivo siempre se
verán modificadas por cualquier Estorbo
relevante en su camino [16.3.1].
Una Artillería que dispare a un objetivo a
distancia de 5 hexes con uno o más hexes de
Hierba entre ellos (Estorbo de 3) físicamente necesitaría rodar un “9” o más para
impactar en lugar de un “6”o +.
27.2.5 Scouts y Observación de Morteros
Cuando un mortero dispara, el jugador
propietario puede elegir trazar la LDV hacia
el hex objetivo desde un Scout amigo que lo
activó [O27.1.3] en vez de hacerlo desde el
propio mortero. La tirada de Alcance al
Objetivo debe aún contar la distancia real
desde el mortero al hex objetivo pero
cualquier Estorbo que modifique la tirada se
basará en la LDV del Scout activado.
O27.3 ATAQUE DE FUEGO
Reglas generales para la Orden de fuego:
a) Cada pieza activada para Fuego puede
disparar a cualquier hex no-melee
dentro del alcance y LDV, sola o como
parte de un Grupo de Fuego [O27.3.1].
b) A menos que dispare humo [O27.2.1],
debe haber al menos una unidad
enemiga en LDV en un hex objetivo
para ocurra el disparo.
c) Las unidades (amigas o enemigas) en
los hexes intermedios no son afectadas
por ningún Ataque de Fuego que
atraviese su hex.
Generalmente, la PF de una unidad – modificada por el Mando y los posibles Estorbos
entre ella y el blanco – se añade a una tirada
de “Ataque de Fuego” para llegar a un
“Total de Ataque”. Entonces cada unidad
en el hex objetivo suma su moral – modificada por el Mando y la Cobertura – a una
tirada de “Defensa de Fuego” para llegar a
un “Total de Defensa”. Si el Total de
Ataque del tirador es al menos doble del
Total de Defensa de una unidad objetivo,
esa unidad es eliminada. Si el Total de
Ataque del tirador supera el Total de
Defensa de una unidad objetivo, esa unidad
se Rompe [3.2]. Si los Totales son iguales,
un objetivo en Movimiento se Rompe y un
objetivo estático sufrirá Supresión [4.2].
Cualquier otro resultado no tendrá efecto.
Así es cómo CC:P hace más peligroso
moverse que permanecer estáticos. Si las
unidades del jugador activo están siendo
disparadas mediante Fuego Op [A41], se
Romperán con un resultado de empate en
lugar de estar sólo Suprimidas.
27.3.1 Grupos de Fuego
Dos o más Unidades/Armas activadas –
“piezas”– pueden disparar juntas combinándose en un “Grupo de Fuego”. Cada pieza
de un Grupo de Fuego debe tener una LDV
no-obstaculizada hasta una unidad enemiga
en el hex objetivo y estar dentro del alcance
de ese hex para poder hacer la tirada de
Ataque de Fuego. Las unidades que forman
un Grupo de Fuego pueden ocupar más de
un hex pero cada uno de estos hexes debe
estar adyacente (para que formen una
“cadena” de unidades atacantes adyacentes).
Los Grupos de Fuego nunca son
obligatorios—las piezas que podrían formar
un Grupo de Fuego pueden escoger
disparar por separado o formar Grupos de
Fuego más pequeños, a opción del jugador
propietario. Una unidad y su Arma pueden
incluso disparar separadamente y a los
mismos o diferentes hexes.
27.3.1.1 Artillería
Las Armas con una franja blanca siempre
deben disparar solas y por tanto nunca
pueden formar parte de un Grupo de Fuego.
27.3.1.2 PF de Grupo
La PF total de un Grupo de Fuego es X+Y:
• X es la PF de una pieza que dispara e
• Y es el número de otras piezas tiradoras.
Ejemplo: Un líder Mando 2 activa un
equipo que posee un mortero apilado en el
mismo hex así como una escuadra que
posee una MG PF 8 en un hex adyacente.
La MG, escuadra y equipo pueden formar
un Grupo de Fuego apuntando a dos hexes
de distancia a un enemigo, con una PF total
de 10 (X=8 por la MG; Y=2 por la
escuadra + el equipo). El mortero, al ser
Artillería, debe disparar aparte.
27.3.2 Estorbos en el Ataque
Si la LDV desde cualquier pieza noartillería que dispara hacia el hex objetivo
se ve estorbada [16.3], la PF de ese disparo
es reducida por el mayor de dichos
Estorbos. Si esto modifica la PF de ataque
hasta cero o menos, no se puede intentar el
disparo.
Tenga presente que Acciones como
Crossfire [A37] o Marksmanship [A45]
pueden aumentar la fuerza de un Ataque de
Fuego por encima de 0, permitiendo que un
disparo estorbado se pueda hacer.
27.3.3 Tirada de Ataque de Fuego
Una vez determinada la PF final, el jugador
que dispara hace una tirada y añade la suma
de los dos dados a la PF final para llegar a
un Total de Ataque.
Acuérdate de multiplicar los dados para las
tiradas de Ataque de Fuego de un Sogeki
Hei en lugar de sumarlos [3.3.4c].
27.3.4 Tirada de Defensa de Fuego
Un jugador tiene que hacer una tirada de
Defensa de Fuego – de una en una en
cualquier orden deseado – para cada una de
sus unidades que esté en un hex en el
momento en que se ha hecho una tirada de
Ataque de Fuego contra él (excepción: las
unidades dentro de cuevas—vea F102.2.2).
Todas las tiradas de Defensa de Fuego por
un ataque deberán hacerse antes de que se
anuncie el siguiente ataque, aunque se
dispare nuevamente sobre ese mismo hex.
Como un líder Roto tiene un Mando de 0,
normalmente querrás hacer la tirada de
Defensa de un líder en último lugar (por si
se Rompe) para que las demás unidades en
el hex obtengan el apoyo moral de su
Mando.
La moral de una unidad objetivo –
modificada por la Cobertura [T81.3] y el
Mando [3.3.1.2] – se suma a una tirada para
llegar a un Total de Defensa:
a) Si el Total de Defensa es la mitad (o
menos) del Total del Ataque, la unidad
es eliminada.
b) Si el Total de Defensa es menor al Total
de Ataque – pero más de la mitad – la
unidad se Rompe [3.2].
Página 17
c) Si el Total de Defensa es igual al Total
de Ataque, la unidad sufre Supresión
[4.2] a no ser que esté actualmente
activada para Mover — en cuyo caso a
cambio se Rompe.
d) Si el Total de Defensa es mayor que el
Total de Ataque, la unidad no se afecta.
Un gran grupo de fuego japonés dispara a
un hex que contiene tres equipos enemigos
(moral 7 cada uno) y un líder enemigo
(moral 9). El Total de Ataque japonés es 19.
El primer equipo hace su Tirada de
Defensa: ¡2—ojos de serpiente! El Total de
Defensa resultante de sólo 9 es menos de la
mitad del Total de Ataque por lo que este
primer equipo es completamente eliminado,
tanto si estaba Rota como si no (a, arriba).
El segundo equipo saca un 7 para un total
de 14 y se Rompe (b, arriba).
El tercer equipo saca 12, empatando el
Total de Ataque y así sólo sufre Supresión
(c, arriba).
Finalmente, el líder hace una buena alta
Tirada de Defensa de 11 para un total de
20: suficiente para permanecer ileso (d).
Ver ejemplo de Fuego de Ataque en el Libro
de Juego.
O28. INFILTRATE (INFILTRAR)
“Es legítimo combatir a un enemigo en la
retaguardia como en el frente. La única
diferencia está en el peligro.”
—John S. Mosby
Cuando se anuncia una Orden Infiltrate, el
jugador japonés anota la letra identificativa
de esa Orden en particular –A, B o C–
según muestre la propia carta. Si la Orden
muestra las tres letras, sólo se escoge una.
Si la correspondiente Infiltration Box en la
Hoja de Registro está vacía, el jugador
japonés realiza una secuencia “Ocultar”
[O28.1]. Si la Casilla de Infiltración
correspondiente contiene una unidad o
marcador, y hay al menos un marcador
Sighting en el mapa, realiza a cambio una
secuencia “Revelar” [O28.2]. Si ninguna de
estas dos condiciones existe, no se podrá
jugar una Orden de Infiltración.
Ninguna unidad se activa durante una Orden
de Infiltración.
O28.1 OCULTAR
Cuando se anuncia una Orden Infiltrate y la
Infiltration Box concordante en la Hoja del
Registro está vacía, el jugador japonés
realiza los pasos siguientes en este orden:
a) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo
(Support Table) japonesa [en la carta de
ayuda del jugador japonés].
b) Desde la columna que coincide con la
tirada, debe elegir una unidad que esté
disponible durante el año de ese
escenario y disponible en el conjunto de
fichas sin usar, si es posible. Paga el
coste de PV de esa unidad (mueve el
marcador VP tantos espacios hacia el
oponente).
Si no se puede elegir un elemento, la
Orden acaba.
c) Coloca la unidad elegida (junto con su
Arma, si posee) en la Casilla de
Infiltración correspondiente de la Hoja
de Registro. Esto concluye la Orden.
Esta nueva unidad entrará en juego la
próxima vez que se dé una Orden de
Infiltración coincidente.
O28.2 REVELAR
Cuando se anuncia una Orden Infiltrate y la
correspondiente Infiltration Box en la Hoja
de Registro contiene una o más unidades o
marcadores, el jugador japonés realiza los
pasos siguientes en este orden:
a) Selecciona un hex que contenga un
marcador Sighting [9].
b) Coge todas las piezas de la Casilla de
Infiltración correspondiente y las pone
en el hex elegido. Cualquier Arma en la
Casilla de Infiltración se debe dar a una
unidad que venga de la misma casilla.
c) Quita un marcador Sighting de ese hex y
lo devuelve al conjunto de fichas, fuera
del juego. Esto concluye la Orden.
O29. MOVE (MOVIMIENTO)
“La velocidad es la esencia de la guerra.
Aprovechar la indisposición del enemigo;
viajar por rutas insospechadas y atacarlo
donde no ha tomado ninguna precaución.”
—Sun Tzu
Las unidades activadas para Mover pueden
mover de hex en hex por el mapa, gastando
PM en cada nuevo hex que entran. Una
unidad tiene tantos PM para ya gastar
durante una Orden “Move” como su actual
movimiento menos esos PM gastados
durante la Orden. Este número puede ser
modificado por el Mando [3.3.1.2], por
poseer un Arma pesada o por la presencia
de marcadores Veteran/Suppressed [4].
Una unidad no puede ser activada para
Mover si, en el momento de ser activada, no
tiene al menos suficientes PM para entrar en
un nuevo hex.
Por tanto, una unidad Rota con un
movimiento 2 rodeada por todos los lados
de Jungla (con un Coste de Movimiento 3)
no podrá ser activada para Mover—
probablemente tendrá que esperar una
Orden “Advance” para seguir. Sin
embargo, si esa unidad estuviera apilada
con un líder de Mando 1, la activación del
Movimiento sería legal.
O29.1 COSTES DE MOVIMIENTO
Cada terreno tiene un “Coste de
Movimiento”. Para poder entrar en un hex
adyacente durante una Orden de
Movimiento, una unidad activada debe
gastar un número de PM igual al Coste de
Movimiento del terreno en ese hex. Existe
un coste adicional si la unidad mueve a un
nivel más alto [T89.1].
Una unidad no puede entrar en un hex a no
ser que le queden al menos tantos PM como
el coste total por entrar en ese hex.
O29.2 MOVIMIENTO CONJUNTO
Se debe completar el movimiento de una
unidad íntegramente antes de que otra
unidad activada pueda empezar a mover. La
única excepción es que cualquier número de
unidades activadas que empiecen una Orden
de Movimiento apiladas en el mismo hex
pueden moverse juntas siempre que esas
unidades permanezcan juntas durante la
totalidad de esa Orden de Movimiento.
Por consiguiente esas unidades siempre
acabarán su movimiento en el mismo hex, y
la unidad con el movimiento modificado
más pequeño en cualquier punto durante el
movimiento determinará la distancia que el
grupo puede recorrer en conjunto.
O29.3 FUEGO OP Y MOVIMIENTO
El jugador inactivo puede usar Fuego Op
[A41] contra las unidades del jugador activo
que están moviendo cada vez entren en un
nuevo hex.
O29.4 RESTRICCIONES MOVIMIENTO
Una unidad que mueve nunca puede:
• entrar en un hex ocupado-enemigo;
• entrar en un hex intransitable (como un
incendio);
• salir por el borde izquierdo, derecho o
amigo del mapa.
Sacar una unidad por el borde del mapa
enemigo, sin embargo, te hará ganar puntos
de victoria [14.2.2].
O29.4 ETIQUETA DE MOVIMIENTO
Cada vez que el jugador activo mueve una
unidad o grupo de unidades a un nuevo hex,
deberá anunciar claramente el gasto de PM
acumulativo hasta a ese punto y hacer
entonces una pequeña pausa. Esto le
proporciona al jugador inactivo un corto
espacio de tiempo para decidir si anuncia
una Acción de Fuego Op [A41] en ese hex
o, si es el Defensor del escenario, jugar una
Acción Hidden Mines [A43.2], Hidden
Panji Trap [A43.3] o Hidden Wire [A43.7].
Es más, incumbe al jugador inactivo prestar
atención y decir “¡ALTO!” siempre que
pueda ver la posibilidad de jugar una
Acción o hacer un Ataque de Fuego Op
como respuesta al movimiento del jugador
activo.
Ver ejemplo de Movimiento en el Libro de
Juego.
O30. RECONNOITER
(RECONOCIMIENTO)
Efecto— El jugador activo mira la carta
superior de su mazo de Destino y luego
escoge hacer una de las siguientes cosas:
• volverla a dejar encima de su mazo de
Destino; o
• ponerla en su pila de descarte; o
• ponerla en su mano.
Observa que, si al mazo sólo le quedara
una carta, las últimas dos opciones
agotarán el mazo y activarían así un
Avance del Marcador Time [13.1.2].
Además, Reconnoiter no tiene nada que ver
con la Postura Recon—cualquier Postura
puede utilizar esta Orden.
O31. REVIVE (REVIVIR)
“Tú, tú, y tú... pánico. El resto de ustedes,
vengan conmigo.”
—Sgt. Artillería Cuerpo de Marines USA
No se puede dar una Orden Revive a no ser
que el jugador activo tenga al menos una
unidad Rota o con Supresión en el mapa.
Cada orden Revive viene acompañada por
un número del 1 al 5: se trata del número de
“Puntos de Vitalidad” que el jugador activo
recibe por la Orden. Los Puntos de
Vitalidad se gastan para eliminar
marcadores Suppressed y para Recuperar
unidades Rotas (Broken). Específicamente,
cada Punto de Vitalidad gastado puede
hacer una de las siguientes cosas:
a) retira un marcador Suppressed de
cualquier unidad amiga
-o
b) recupera [3.2.5] una unidad amiga Rota.
Si es aplicable, la misma unidad puede ser
elegida para ambas opciones.
Así una Orden “Revive-2” podría hacer lo
siguiente: quitar dos marcadores de
Supresión; o Recuperar a dos unidades; o
retirar un marcador de Supresión y
Recuperar a una unidad.
Ninguna unidad se activa durante una Orden
Revive.
Los Puntos de Vitalidad no gastados durante
la actual Orden Revive se ignoran: Los
Puntos de Vitalidad no se pueden guardar
para futuras órdenes de Revivir.
ACCIONES
“No realizar ninguna acción es elegir la
acción indecisa.”
“Un hombre confía en sus oídos menos que
en sus ojos.”
—Herodoto
A32. REGLAS GENERALES
Cuando se da una Orden Reconnoiter, el
jugador activo activa uno de sus líderes norotos sin supresión (sólo) siempre que el
líder tenga una LDV al menos hasta una
unidad enemiga.
Las Acciones pueden ser jugadas por
cualquier jugador en cualquier momento
mediante una carta de Destino jugada desde
la mano, siempre que la condición o
requisito previo indicado se cumpla.
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—Robert S. McNamara
Importante— Se pueden ejecutar múltiples
acciones como respuesta a la misma
situación de juego. Todos los efectos de
acciones consecutivamente jugadas serán
acumulativos.
Dos Acciones Bayonets jugadas desde la
mano añadirán +4 a una tirada de Melee.
Con la única excepción del Fuego Op
[A41], las Acciones que afectan a las
unidades no activan a tales unidades como
lo haría una Orden. Y a la inversa, una
unidad que ya ha sido activada por una
Orden o Acción de Fuego Op puede ser
afectada por cualquier número de Acciones
(no Fuego Op).
Excepto para A41, las siguientes reglas de
la Acciones individuales [A33-A48] no
necesitan ser leídas y memorizadas la
primera vez que juegues. La mayoría de las
Acciones se auto-explican en las propias
cartas. Así que esta sección puede
ignorarse hasta que surja la necesidad de
una aclaración durante el curso real del
juego. Las Acciones vienen en orden
alfabético para facilitar su consulta.
A33. AMBUSH (EMBOSCADA)
“La esencia de la guerra es la violencia. La
moderación en la guerra es una idiotez.”
—John Arbuthnot Fisher
Ambush sólo puede ser jugada al comienzo
mismo de una Melee (antes de determinar
las PF de la Melee). El jugador inactivo
debe jugar todas las Emboscadas que desee
antes que el jugador activo juegue las suyas.
Efecto—El oponente debe elegir una de sus
unidades participantes en la Melee y
Romperla.
Importante—Todo los efectos de la
Emboscada se resuelven antes de calcular la
PF de Melee.
Observa que ambos jugadores pueden
anunciar acciones de Emboscada. Observa
también que es posible para ambos bandos
ser completamente eliminados mediante
Emboscadas antes de haber hecho las
tiradas de Melee.
A34. BAYONETS (BAYONETAS)
“La bala es una tonta, la bayoneta es una
chica elegante.”
—Alejandro Vasilyevich Suvorov
Bayonets sólo puede ser jugada justo antes
que el jugador haga una tirada de Melee.
Efecto—Añade +2 a la tirada de Melee de
ese jugador.
A35. BORE SIGHTING
(CORREGIR EL TIRO)
Bore Sighting sólo puede ser jugada por el
Defensor del escenario – nunca por un
jugador con la Postura asignada de
Atacante, Banzai, Invasor o Recon – y sólo
justo antes de hacer una tirada de Ataque de
Fuego que involucre a un Arma que dispare
al menos con una PF impresa de “5” (antes
de cualquier modificación).
A41. OP FIRE (FUEGO OP)
Efecto—Aumenta en +2la PF del Ataque de
Fuego.
A36. COMMAND CONFUSION
(CONFUSION DE MANDO)
Esta carta no puede ser jugada como
Acción.
Actúa como una Acción falsa—espero que
esta carta tenga una acción decente.
A37. CROSSFIRE (FUEGO
CRUZADO)
Crossfire sólo puede jugarse justo antes que
el jugador haga una tirada de Ataque de
Fuego, y sólo cuando dispare a una unidad
en Movimiento [O29].
Efecto—Aumenta en +2 la PF del Ataque
de Fuego.
A38. DEMOLITIONS
(DEMOLICIONES)
Demolitions sólo puede jugarse cuando el
oponente desecha una o más cartas de su
mano debido a la Acción de “Pasar” [O21].
Efecto–Elimina una fortificación de un hex
cualquiera que contenga una unidad amiga.
A39. ENFILADE (FLANQUEO)
“Es la potencia de fuego, y la que llega en
el momento y lugar oportunos, lo que
cuenta en la guerra moderna.”
—B.H. Liddell Hart
Enfilade sólo puede jugarse justo antes que
el jugador haga una tirada de Ataque de
Fuego, y sólo si dos o más piezas activadas
están disparando como Grupo [O27.3.1].
Efecto—Aumenta en +1 la PF del Ataque
de Fuego de cada pieza que dispara aparte
de la primera. Esto es acumulativo con la
bonificación normal de un Grupo de Fuego.
A40. EXPLOSIVE CHARGE
(CARGA EXPLOSIVA)
Explosive Charge sólo puede jugarse
cuando el jugador consigue un “doble” en
una tirada de Ataque de Fuego y el ataque
es contra un hex adyacente que contiene una
Fortificación.
Efecto—Elimina la Fortificación en ese
hex. La Fortificación es eliminada antes de
hacer las tiradas de Defensa.
Esta acción representa el uso de cargas
Satchel, lanzacohetes, bazookas u otras
potentes armas de alto explosivo a distancia
de quemarropa. Tales armas no están
representadas en forma de fichas pero se
asume la posibilidad de ser llevada por
cualquier unidad en algún momento dado.
Página 19
A41.1 REQUISITOS PREVIOS
Una Acción de Fuego sólo puede jugarse
durante la orden de Movimiento de un
oponente, y sólo justo después de entrar una
unidad que mueve en un nuevo hex. Este
tipo de fuego como reacción se denomina
Fuego de Oportunidad (Fuego Op).
Observa que las acciones de Fuego están en
el borde superior de cualquier carta de
Destino que tenga una, en la misma
posición que una Orden de Fuego. Como
recuerdo de su capacidad dual, la palabra
“FIRE” aparecerá en la parte superior de
la carta de Destino precedida siempre por
las palabras Order/Action (Orden/Acción).
A41.2 PROCEDIMIENTO
Generalmente, cuando el jugador activo está
realizando una Orden de Movimiento, debe
contar en alto el gasto de PM acumulado de
sus unidades según entra en cada hex. Cada
vez hace un gasto, el jugador inactivo tiene
la opción para decir “¡Espera!” y detener
temporalmente el movimiento. Si lo hace,
puede escoger hacer una o las dos siguientes
cosas:
• jugar una Acción de Fuego de su mano y
activar una o más unidades para disparar
sobre ese hex (como si estuviera
activando unidades para una Orden de
Fuego [O20.1 y O27.1.1]); y/o
• hacer un Ataque de Fuego contra ese hex
con cualquiera de su unidades/armas que
fueron activadas para Fuego Op en
cualquier momento durante esa misma
Orden de Movimiento.
Después de hacer cualquier Ataque de
Fuego – o rechazar la oportunidad de hacer
lo (“no importa; sigue moviendo”) – el
jugador activo puede continuar con su
Orden de Movimiento.
A41.3 EXCEPCIONES
Las unidades (y sus armas) que se activan
para Fuego Op cumplen todas las reglas
normales para una Orden de Fuego [O27],
con tres excepciones importantes:
a) La Artillería [3.3.4b y 5.5] no puede
hacer Fuego Op (aunque una unidad que
posea un Arma de Artillería puedo
disparar normalmente).
b) No están limitadas a disparar sólo una
vez, y por tanto permanecen activadas y
elegibles para disparar sobre blancos en
movimiento mientras dure esa Orden de
Movimiento (sólo).
Observa que las unidades se activan para
Fuego Op, por lo que no podrán ser
activadas de nuevo para Fuego Op en ese
mismo turno si el jugador activo anunciara
otra Orden de Movimiento.
c) El jugador inactivo no puede hacer más
de un Ataque de Fuego por gasto de PM
del jugador activo.
Una unidad que entre en una jungla gasta 3
PM al hacerlo, pero se trata sólo de un gasto
(aunque uno grande). Así que mover a un
hex –aunque costoso– siempre será un único
gasto de X PM y puede atraer un ataque de
Fuego Op contra él. Si otra unidad mueve
después a ese hex de jungla con la misma
Orden Move, podría ser el blanco de otro
ataque de Fuego Op—incluso por parte de
la misma unidad(es) que hace el fuego Op.
Efecto—El jugador japonés escoge hacer
uno cosa de las siguientes:
Efecto—Coloca un marcador Wire [F107]
en ese hex.
• poner un marcador Mines [F104] en ese
hex y hacer inmediatamente un Ataque de
Minas [F104.2] contra cada una de esas
unidades que mueven/avanzan; o
Observa que esto pondrá fin al Movimiento
de una unidad ya que una unidad debe
gastar todos sus PM para salir de
alambradas y ya habrá gastado al menos 1
PM para entrar.
Ver ejemplo de Fuego Op, Libro de Juego.
• poner un marcador Wire [F107] en ese
hex.
A42. HAND GRENADES
(GRANADAS DE MANO)
Observa que esto pondrá fin al Movimiento
de una unidad ya que una unidad debe
gastar todos sus PM para salir de
alambradas y ya habrá gastado al menos 1
PM para entrar.
Hand Grenades sólo se puede jugar justo
antes que el jugador haga una tirada de
Ataque de Fuego, y sólo si al menos una
pieza está disparando a un hex adyacente.
Para un Grupo de Fuego, sólo un hex
necesita estar adyacente al hex objetivo.
Efecto—Aumenta en +2 la PF del Ataque
de Fuego.
A43. HIDDEN… (…OCULTO/A)
Importante—Las siguientes siete Acciones
“Hidden” sólo pueden ser jugadas por el
Defensor del escenario—nunca un jugador
con Postura asignada de Atacante, Banzai,
Invasor o Recon.
A43.1 HIDDEN CAVE—Cueva Oculta
Hidden Cave sólo puede jugarse justo antes
que el Defensor del escenario haga una
tirada de Defensa. El hex afectado por el
ataque debe ser un hex de Cresta [Crest,
T89.3.1], no puede ser ningún terreno con
agua, y no puede contener ya una
fortificación de ningún tipo.
Efecto—Coloca un marcador Cave [F102]
en ese hex.
A43.2 HIDDEN MINES–Minas Ocultas
Hidden Mines sólo puede ser jugada por el
Defensor del escenario justo antes que una o
más unidades enemigas Muevan o Avancen
a un hex. Ese hex no puede ser ningún
terreno con agua ni puede contener ya una
fortificación de ningún tipo.
Efecto—Coloca un marcador Mines [F104]
en ese hex. El Defensor hace entonces
inmediatamente un Ataque de Minas
[F104.2] contra cada una de esas unidades
que mueven/avanzan.
Cualquier unidad que ya estuviera en el hex
sería inmune a este ataque inicial del
campo de minas.
A43.3 HIDDEN PANJI TRAP—Trampa
Panji Oculta
Hidden Panji Trap sólo puede ser jugada
por el Defensor del escenario justo antes
que una o más unidades enemigas Muevan
o Avancen a un hex. Ese hex no puede ser
ningún terreno con agua ni puede contener
ya una fortificación de ningún tipo.
Cualquier unidad que ya estuviera en el hex
sería inmune a este ataque inicial del
campo de minas.
A43.4 HIDDEN PILLBOX-Fortín Oculto
Hidden Pillbox sólo puede jugarse justo
antes que el Defensor del escenario haga
una tirada de Defensa. El hex afectado por
el ataque no puede ser ningún terreno con
agua ni puede contener ya una fortificación
de ningún tipo.
Efecto—Coloca un
[F105] en ese hex.
marcador
Pillbox
A43.5 HIDDEN TRENCHLINE—Línea
de Trincheras Oculta
Hidden Trenchline sólo puede jugarse justo
antes que el Defensor del escenario haga
una tirada de Defensa. El hex afectado por
el ataque no puede ser ningún terreno con
agua ni puede contener ya una fortificación
de ningún tipo.
Efecto—Coloca un
[F106] en ese hex.
marcador
Trench
A43.6 HIDDEN UNIT—Unidad Oculta
Hidden Unit sólo puede jugarse cuando el
contrario desecha una o más cartas de su
mano al ejecutar una Acción de “Pasar”
[O21].
Efecto—El Defensor del escenario realiza
los pasos siguientes en el orden mostrado:
a) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo
(Support Table) de su nación [en la
carta de ayuda de juego de su facción];
b) Desde la columna que coincida con la
tirada, selecciona una unidad -sin
ningún coste- que esté disponible para
el año de ese escenario;
c) Coloca la unidad elegida (junto con su
arma, si tiene) en cualquier hex que:
o esté dentro de su área de despliegue
original; y
o no contenga ninguna unidad de
ningún bando; y
o tenga una Cobertura de al menos 1.
A43.7 HIDDEN WIRE—Alambrada
Oculta
Hidden Wire sólo puede ser jugada por el
Defensor del escenario justo antes que una o
más unidades enemigas Muevan o Avancen
a un hex. Ese hex no puede ser ningún
terreno con agua ni puede contener ya una
fortificación de ningún tipo.
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A44. LIGHT WOUNDS (HERIDAS
LEVES)
¡Médico!
Light Wounds sólo pueden jugarse en el
momento que una escuadra amiga – rota o
no-rota – se va Romper.
Light Wounds sólo puede usarse sobre una
escuadra que se está rompiendo, no una
que esté siendo completamente eliminada—
como por el evento KIA o como resultado
de tener el Total de Melee más bajo.
Efecto—Pierde 1 PV. Después, en vez de
Romper de esa escuadra (o eliminarla por
estar ya Rota), regresa al conjunto de
fichas. Coge un equipo del conjunto de
fichas -de la misma calidad del OB de ese
jugador: ya sea green, line o elite- y ponlo
en el hex en el que estaba la escuadra.
La “calidad” de la escuadra es no
relevante. Sólo la posición del marcador
OB Stats de ese bando en la Hoja OB
determina qué equipo entrará en juego.
Si la escuadra estuviera Rota cuando fue
retirada, el equipo de reemplazo entra en
juego Roto. Si había un marcador de Arma,
Suppressed o Veteran sobre la escuadra, el
equipo conserva el marcador. Finalmente, el
equipo se trata como si fuera la misma
unidad desde que fue creado—por lo que su
estatus de activación para el turno será el
mismo que el de la escuadra sustituida.
A45. MARKSMANSHIP
(PUNTERIA)
“No los hieres si no le disparas.”
—Lewis B. “Chesty” Puller
Marksmanship sólo puede jugarse justo
antes que el jugador haga una tirada de
Ataque de Fuego. El ataque debe incluir una
escuadra o equipo que dispara de la facción
indicada.
Efecto—Aumenta en +2 la PF del Ataque
de Fuego.
A46. NO QUARTER (SIN
CUARTEL)
No Quarter sólo puede jugarse a la
conclusión de una Melee, y sólo si al
jugador le queda al menos una unidad
superviviente.
Efecto—El jugador gana 2 PV.
A47. SMOKE SCREEN
(PANTALLA DE HUMO)
Smoke Screen sólo puede jugarse al
principio de una Orden Move o Advance (es
decir, antes de que cualquier unidad
activada empiece a Mover o Avanzar) en la
que al menos fue activada una escuadra.
Efecto—Realiza los siguientes pasos en
este orden:
a) Escoge una escuadra activada;
b) Elige su propio hex o un hex adyacente.
El hex elegido no puede ser ningún
terreno con agua ni contener un
incendio (Blaze);
c) Selecciona un marcador Smoke (Humo)
al azar y colócalo en el hex elegido.
Continúa colocando Humo de la forma
descrita arriba hasta que se haya robado y
colocado un marcador de Humo por cada
escuadra activada o hasta que el jugador
activo decida no robar más marcadores de
Humo, lo que ocurra primero. Cada
marcador de Humo deberá ponerse con o
adyacente a una escuadra activada diferente.
Y recuerda que dos o más marcadores de
Humo no se pueden apilar juntos; así que
después de poner Humo sobre Humo, sólo
permanecerá el marcador con mayor
Estorbo.
A46. SUSTAINED FIRE (FUEGO
SOSTENIDO)
“Cuando vino el segundo asalto, [el
soldado de primera Joseph] Solch, se sentó
en cuclillas sobre sus caderas y disparó su
Rifle Automático Browning desde la cadera
para rechazar a una compañía entera.”
EVENTOS
E49. REGLAS GENERALES
“No hay ningún hombre extraordinario...
sólo circunstancias extraordinarias que
obligan a hombres ordinarios a enfrentarse
a ellas.”
—William Halsey
Los Eventos nunca se juegan desde la
mano: sólo ocurren mediante ciertas tiradas,
tras lo cual se detiene el curso normal del
juego para que ese jugador pueda revelar la
carta superior de su mazo de Destino, leerla
en alto y ejecutar el evento descrito.
Al resolver un Evento, existen tres pautas
importantes:
a) Ignorar cualquier porción de un Evento
que sea imposible de cumplir dadas las
condiciones
actuales
de
juego,
realizando esas partes que sean posibles,
si existen.
b) Cuando un Evento indica más de una
actividad a realizar, se llevan a cabo en
el orden descrito dentro del propio
Evento.
c) Siempre se ignoran los Activadores del
dado cuando se vinculan a una tirada del
dado que ocurra durante un Evento.
Las siguientes reglas para los Eventos
individuales [E50-E80] no precisan ser
leídas la primera vez que coja las reglas. La
mayoría de Eventos son auto-explicativos
en las propias cartas de Destino, por lo que
esta sección puede ser ignorada hasta que
aparezca la necesidad de una aclaración
durante el curso real del juego.
Los distintos Eventos se describen debajo
detalladamente, y aparecen en orden
alfabético para facilitar su consulta.
—Robert Leckie, Okinawa
Sustained Fire sólo puede jugarse justo
antes que el jugador haga una tirada de
Ataque de Fuego, y sólo si al menos un
mortero o ametralladora está disparando.
Efecto—Aumenta en +2 la PF del Ataque
de Fuego pero, si la tirada de Ataque de
Fuego acaba en “dobles”, se deberá Romper
un mortero o ametralladora que haya
disparado (a opción del jugador que dispara
si hay más de un Arma).
Ten cuidado con esta Acción—la desventaja
de Sustained Fire es acumulativa con otros
Fuegos Sostenidos que podrían provocar
que un Arma se Rompa y luego
inmediatamente se Rompa de nuevo,
eliminándola por completo.
E50. AIR SUPPORT (APOYO
AEREO)
“Si quieres llegar a alguna parte en la
guerra moderna, por aire, por mar, por
tierra, deberás tener el dominio del aire.”
—William Halsey
Este Evento no ocurre si el año del
escenario en juego queda fuera de la fecha
señalada en el propio evento Air Support, o
si están en efecto las reglas nocturnas [18].
Si ocurre este Evento, el jugador receptor
elimina el avión de su oponente retirándolo
del mapa y devolviéndolo al conjunto de
fichas (acabando así el Evento). Si el avión
del oponente no está en el mapa cuando
ocurre este Evento, pondrá a cambio su
propio avión en el mapa siguiendo estos
cuatro pasos:
1) Determina un hex al azar [1.8],
anotando su letra y número;
2) Selecciona cualquier hex en la misma
columna de esa letra O cualquier hex en
la misma fila de ese número;
3) Coloca el avión en el hex elegido.
Página 21
Ejemplo: El jugador americano consigue un
evento de Apoyo Aéreo viable y el avión
japonés no está en el mapa. Revela la carta
superior de su mazo y anota el hex al azar:
“D4”. Entonces pone el avión americano
en cualquiera de los diez hexes que
empiezan con “D” o cualquiera de los
quince hexes que empiezan por “4.”
Ver O24 para saber cómo utilizar Aviones.
E51. BATTLE HARDEN (CURTIDO
EN BATALLAS)
“No hemos comido ni bebido en cinco días,
pero nuestro espíritu de lucha aún es alto.
Lucharemos valientemente hasta el final.”
—General Tadamichi Kuribayashi
Cuando sale este evento, el jugador receptor
elige una unidad amiga sin marcador de
Veteranía y le coloca un marcador Veteran.
E52. BATTLELUST (ANSIAS DE
COMBATE)
“Muchas bajas; porcentaje de muertos
desconocido; resultado: estamos ganando.”
—Coronel David M. Shoup
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor gana 1 PV si hay más unidades
enemigas que amigas en el Registro de
Bajas.
E53. BLAZE (INCENDIO)
Cuando sale este evento, el jugador receptor
determina un hex al azar [1.8]. Si ese hex no
es terreno de agua y no contiene ya un
Incendio, coloca en él un marcador Blaze
[T83]. Quita del hex cualquier marcador de
Humo o Fortificación. Cualquier unidad en
el hex debe ser retirada por su dueño y
ponerla en cualquier hex(es) adyacente que
no tenga otro Incendio (el jugador inactivo
primero). En otro caso serán eliminadas.
E54. BREEZY (VIENTO)
Cuando ocurre este evento, realiza las
siguientes actividades en este orden:
a) Mueve un hex todos los marcadores de
Humo en el mapa “a favor del viento”.
La dirección del viento se especifica en
el evento como un número entre 1 y 6
que corresponde al compás de cada
mapa. Quita cualquier Humo que salga
fuera del mapa o caiga en un hex de
agua o de Incendio.
b) Coloca un nuevo marcador Blaze [T83]
en cada hex (sin agua ni Incendio) que
esté adyacente y “a favor del viento” de
un marcador Blaze existente.
c) Cualquier unidad en un hex al que se
extienda un Incendio deberá ser retirada
por su dueño y ponerse en cualquier
hex(es) adyacente que no contenga otro
Incendio (el jugador inactivo primero).
En caso contrario se eliminan. Quita
también cualquier
marcador
de
Fortificación de un hex al que se
extienda el Incendio. Todos los demás
marcadores permanecen.
E55. BUSHIDO (EL CAMINO DEL
GUERRERO)
“Cuando el enemigo desembarque, incluso
los dioses llorarán por la valentía de los
oficiales y hombres bajo mi mando.”
—Tadamichi Kuribayashi general
Cuando sale este evento, el jugador japonés
Recupera [3.2.5] una de sus unidades Rotas,
si tiene. Si lo hace, pone un marcador
Veteran en ella si no tiene ninguno [4.1].
E56. DEPLOY (DESPLEGAR)
“¡Atentos! Necesito cinco voluntarios.”
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor puede elegir una escuadra amiga en
el mapa. Si lo hace, la escuadra es retirada
de su hex, devuelta al conjunto de fichas y
reemplazada con dos equipos de la misma
calidad –green, line o elite– según el OB de
ese bando (indicado por su marcador OB
Stats en la Hoja OB).
Estos equipos entran en juego Rotos si la
escuadra estaba Rota. Si la escuadra tenía
un Arma, un marcador Suppressed o
Veteran, sólo uno de los dos equipos
conserva el marcador (en caso de varios
marcadores, se pueden repartir entre los dos
equipos resultantes). Finalmente, estos
equipos se tratan como si fueran la misma
unidad de la que fueron creados—por lo que
si la escuadra se hubiera activado antes ese
turno, se considera que los equipos también
han sido activados; y cualquier resultado
pendiente contra la escuadra (como
Supresión, Rotura o eliminación) afectará
inmediatamente a ambos equipos por igual.
Recuerda: las unidades que ya estaban en
el hex no serán afectadas por las minas a
no ser que y hasta que Muevan o Avancen
fuera de él.
E58. FIELD OF BATTLE (CAMPO
DE BATALLA)
“La suerte puede ser buscada. No todo es
suerte en la sabiduría.”
—Baltasar Gracian
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor gana 1 PV si controla más
objetivos en el mapa que su oponente.
E59. FIELD PROMOTION
(PROMOCION DE CAMPAÑA)
“En los Marines de Iwo Jima, el
extraordinario valor era una virtud
común.”
—Chester W. Nimitz
Cuando ocurre este evento, si no está ya en
el mapa, el jugador receptor puede poner al
“Private” de su nación (aquel con Moral “6”
y Mando “2”) en un hex ocupado por una de
sus unidades Rotas.
E60. GUSTS (RACHAS DE AIRE)
Cuando ocurre este evento, indicará a los
jugadores que retiren del mapa todos el
Humo con un valor de Estorbo impar o todo
el Humo con un valor de Estorbo par. Pon
todos estos marcadores de Humo en la taza
con los demás.
E64. KIA (MUERTO EN ACCION)
“Guadalcanal ya no se merece ser el
nombre de una isla. Es el nombre del
cementerio del Ejército Japonés.”
—Mayor General Kiyotake Kawaguchi
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor debe elegir una unidad Rota (amiga
o enemiga) y eliminarla.
E65. MALFUNCTION (AVERIA)
“Los instrumentos de batalla sólo son
valiosos si uno sabe usarlos.”
—Ardant du Picq
Cuando sale este evento, el jugador receptor
debe determinar un hex al azar [1.8].
Rompe el Arma No-Rota (amiga o enemiga)
más cercana a ese hex. En caso de un
empate por el arma no-rota más cercana, el
jugador que roba el evento decide cuál será
afectada.
E66. MEDIC! (¡MEDICO!)
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor debe elegir una unidad Rota (amiga
o enemiga) y Recuperarla [3.2.5].
E67. MISSION OBJECTIVE
(OBJETIVO DE LA MISION)
E61. HERO (HEROE)
“No nos retiramos—avanzamos en otra
dirección.”
—Douglas MacArthur
“No soy un héroe pero los hombres
valientes que murieron sí merecen este
honor.”
—Ira Hayes
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor roba al azar un contador de
objetivo (secreto).
Convertir una escuadra en dos equipos te
da un poco más de flexibilidad a tus planes
de movimiento, apilamiento y defensa—y
también puede aumentar la PF neta al
formar parte de un Grupo de Fuego más
grande. La desventaja es el tener valores
individuales más débiles y –como hay dos
donde antes sólo había uno– ser más
difíciles de controlar sin un líder amigo
cerca.
Cuando ocurre este evento, si la unidad del
Héroe del jugador receptor [3.3.2] no está
ya en el mapa, puede ponerla en cualquier
hex amigo. Si lo hace, puede Recuperar
[3.2.5] una unidad Rota en ese hex de
colocación.
E57. DETRITUS OF WAR
(DETRITUS DE GUERRA)
E62. INTERDICTION
(INTERCEPTACION)
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor debe realizar las siguientes
actividades en este orden:
“Levanté un poco la cabeza para
inspeccionar mis alrededores y para mi
desgracia perdí la parte superior de mi
oreja de un disparo.”
—Soldado Wong
a) Humo—Determina un hex al azar [1.8].
Si ese hex no es ningún terreno de agua
y no contiene ya un marcador Blaze,
selecciona un marcador Smoke al azar y
lo coloca allí.
b) Alambrada—Determina un segundo
hex al azar. Si ese hex no es ningún
terreno de agua y no contiene ya un
Incendio o Fortificación, coloca en él un
marcador Wire [F107].
c) Minas—Determina un tercer hex al
azar. Si ese hex no es ningún terreno de
agua y no contiene ya un Incendio o
Fortificación, pone en él un marcador
Mines [F104].
En caso de empate por el Arma japonesa
más cercana, el jugador que roba el evento
decide cuál de esas armas será afectada.
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor debe elegir una unidad sin
Supresión (amiga o enemiga; Rota o NoRota) que ocupa un hex con Cobertura
inferior a 1 y coloca en esa unidad un
marcador Suppressed [4.2].
E63. JAM (ENCASQUILLADA)
Cuando sale este evento, el jugador receptor
debe determinar un hex al azar [1.8].
Rompe el Arma japonesa más cercana a ese
hex. Si ya estaba Rota, elimínala en cambio.
Página 22
Este nuevo contador de objetivo no
reemplaza a ningún contador existente – se
usa junto con ellos – y puede mantenerse en
secreto para el oponente a no ser sea uno
que no tenga ningún lado “(secreto)”.
E68. PRISONERS OF WAR
(PRISIONEROS DE GUERRA)
“Mostraremos misericordia, pero no la
pediremos.”
—Winston Churchill
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor debe elegir una de sus propias
unidades Rotas que esté adyacente a o en el
mismo hex que una unidad enemiga y
eliminarla.
Si no tuviste la buena idea antes, intenta
mantener a tus unidades Rotas alejadas de
las unidades enemigas.
E69. RECONNAISSANCE
(RECONOCIMIENTO)
En caso de empate por la unidad más
cercana, el jugador que roba el evento
escoge cual será afectada.
E77. SUPPRESSING FIRE
(FUEGO DE SUPRESION)
“El tiempo gastado en reconocimiento
raramente se pierde.”
—British Army Field Service Regulations
E73. SHELLHOLES (CRATERES
DE ARTILLERIA)
Cuando ocurre este evento, el jugador
oponente debe elegir y revelar uno de sus
contadores de objetivo secretos aún no
descubiertos, si tiene. El contador revelado
se convierte en un contador objetivo
“abierto” para el resto del juego.
Cuando sale este evento, el jugador receptor
debe determinar un hex al azar [1.8]. Si ese
hex no es terreno de agua y no contiene ya
un Incendio o Fortificación de cualquier
tipo, se coloca en él un marcador Foxholes
[F103].
Quién dijo que la pluma es más poderosa
que la espada evidentemente nunca conoció
las armas automáticas.”
—Douglas MacArthur
Otorga inmediatamente cualquier PV que
corresponda al objetivo(s) del mapa de ese
contador a su actual controlador.
E74. SPIDER HOLE (AGUJERO
DE ARAÑA)
E70. REINFORCEMENTS
(REFUERZOS)
“Todo que el enemigo menos espera tendrá
mayor éxito.”
—Federico el Grande
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor realiza los siguientes pasos en este
orden:
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor debe realizar los pasos siguientes
en el orden mostrado:
a) Hace una tirada en la Tabla de Apoyo
de su nación [en la carta de ayuda de
juego de su facción];
b) Desde la columna que coincida con la
tirada, selecciona una unidad o
marcador Sighting -sin coste algunoque esté disponible durante el año de
ese escenario;
c) Coloca la unidad seleccionada (junto
con su Arma, si tiene) o marcador
Sighting en cualquier hex a lo largo de
su borde del mapa amigo. Una unidad
no puede ponerse en un hex
intransitable (como un Incendio).
a) Retira la ficha del Héroe japonés de
dondequiera que esté (en el mapa, en la
Hoja de Registro o en el conjunto de
fichas);
b) Determina un hex al azar [1.8];
c) Coloca el Héroe –junto con cualquier
Arma o marcador de Veteranía que
pueda tener– en o adyacente a ese hex,
No-Rota y sin Supresión. El Héroe no
puede ponerse en un hex intransitable
(como un incendio).
E71. SCROUNGE
(EXPROPIACION)
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor puede elegir un Arma eliminada
(amiga o enemiga) del Registro de Bajas y
devuelve el Arma al juego –Rota– bajo el
control de una de sus unidades actualmente
sin Arma.
Nota del Autor—El Arma que entra en
juego no tiene que ser necesariamente la
misma Arma que estaba antes de ser
retirada; podría ser simplemente una que
hasta ahora no había tenido impacto en el
campo de batalla. La casilla Weapons del
Registro de Bajas realmente no es más que
un mecanismo posibilitador para este
evento particular.
E72. SHELL SHOCK (NEUROSIS
DE GUERRA)
“En batalla ocurren normalmente cosas
inusuales, y lo anormal se convierte en
normal. Los soldados pueden actuar como
leones y después como conejos asustados en
el espacio de unos minutos.”
—S.L.A. Marshall
E75. STEALTH (OCULTACION)
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor puede elegir una de sus unidades (o
marcadores Sighting, en el caso de Japón)
en el mapa. Si lo hace, retira esa unidad o
marcador Sighting del hex que ocupa y lo
pone en un hex adyacente. Una unidad no
puede ponerse en un hex intransitable
(como un Incendio).
E76. STRATEGIC OBJECTIVE
(OBJETIVO ESTRATEGICO)
“Plantar esa bandera en el Suribachi
significa un Cuerpo de Marines para los
próximos 500 años.”
—James Forrestal
Cuando ocurre este evento, se roba un
contador de objetivo al azar y se coloca
boca arriba (“abierto”) en la sección central
de la Casilla de Objetivos para que ambos
jugadores lo puedan ver.
Este nuevo contador de objetivo no
reemplaza a ningún contador existente—se
usa junto con ellos. Y si este nuevo contador
hace referencia a uno o más objetivos del
mapa, recuerda otorgar en seguida los
puntos de victoria al jugador que
actualmente controla tales objetivos.
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor debe determinar un hex al azar
[1.8] y Romper la unidad (amiga o enemiga)
más cercana a ese hex.
Página 23
Cuando ocurre este evento, el jugador
receptor puede poner un marcador
Suppressed [4.2] sobre una unidad enemiga
sin ninguno que esté dentro del alcance
actual y LDV de una de su MG operativa—
“operativa” significa que la propia MG no
puede estar Rota, ni la unidad que la posee
estar Rota o con Supresión.
E78. ¡TENNOHEIKA BANZAI!
Cuando sale este evento, chequea el nivel
actual de PV.
a) Si el marcador VP está en el lado
Aliado del espacio 0, el jugador japonés
debe cambiar su Postura actual a Banzai
[17.2].
b) Si el marcador VP ocupa el espacio 0 o
está en el lado japonés, el jugador
japonés puede cambiar su Postura actual
a Banzai.
c) En cualquier caso, si la Postura japonesa
ya es Banzai este evento no tiene efecto.
Efecto—Si la Postura japonesa cambia a
Banzai
realiza
inmediatamente
las
actividades siguientes en este orden:
a) En la Hoja OB, cambia el marcador OB
Stats japonés actual por el marcador OB
Stats “Banzai”.
b) Si el jugador japonés tiene actualmente
cuatro o más cartas en la mano, desecha
las suficientes cartas de su elección para
poder tener en su mano tres cartas.
E79. WALKING WOUNDED
(HERIDO EN MARCHA)
“En la guerra, no hay soldados ilesos.”
—José Narosky
Cuando sale este evento, el jugador receptor
debe realizar estos pasos en este orden:
a) Selecciona una unidad eliminada (amiga
o enemiga) del Registro de Bajas;
b) Determina un hex al azar [1.8];
c) Pone la unidad seleccionada en o
adyacente a ese hex, Rota [3.2]. La
unidad no puede ponerse en un hex
intransitable (como un incendio).
E80. WHITE PHOSPHORUS
(FOSFORO BLANCO)
Cuando sale este evento, el jugador receptor
puede robar al azar un marcador Smoke y
ponerlo en un hex adyacente a una de sus
escuadras no-rotas (sólo). El hex elegido no
puede ser terreno con agua ni contener un
Incendio. Si lo hace, cada jugador que
controle una unidad en ese hex debe escoger
una de tales unidades amigas y Romperla
[3.2].
TERRENO
T81. REGLAS GENERALES
La primera vez que cojas las reglas, sólo
necesitas leer las secciones T81.1 — T81.4.
Las reglas para los tipos de terreno
individuales [T82–T99], pueden consultarse
más tarde según se necesite dependiendo
del mapa que se esté usando.
T81.1 TIPOS Y CARACTERISTICAS
Una de las dos cartas genéricas de ayuda de
juego contiene una Carta de Terreno
(Terrain Chart) que muestra los valores de
los diferentes terrenos del juego. Los
“Tipos” de terreno aparecen en esta Carta
con fondo verde. Las “Características” del
terreno se muestran con fondo marrón y
generalmente sólo sirven para modificar el
Tipo de Terreno que comparte un hex. La
Carta de Terreno también muestra los
distintos terrenos por orden de relevancia—
es decir, si un hex contiene dos o más Tipos
de Terreno, el más cercano a la parte
superior de la carta prevalece.
Ejemplo: Un puente junto con un arroyo es
un “hex de puente” para todos los
propósitos, no un “hex de arroyo” (y por
tanto no es un hex de agua). Esto también
significa que un hex es un “hex de terreno
abierto” sólo si no contiene ninguno de los
tipos de terreno que hay por encima de él
(aquéllos con texto sobre un fondo verde)—
podría contener cualquiera de las
características de terreno mostradas debajo
de él (aquéllas sobre un fondo marrón) y
todavía ser un “hex de terreno abierto”,
aunque con algún tipo de modificación.
El Tipo de Terreno de cada hex en cada
mapa se define así por el Tipo de Terreno
que ocupa ese hex y aparece por encima en
la Carta de Terreno—aunque ese terreno no
domine el hex o comparta espacio con el
punto central del hex. Las carreteras y
senderos también pueden ocupar un hex,
modificando normalmente el movimiento de
una unidad. Los marcadores Smoke y Blaze
también funcionan como terreno hasta
cierto punto.
La escuadra A dispara al equipo B con una
moral impresa de 7 en un hex de palmeras.
La moral actual del equipo es realmente 8
debido a la Cobertura 1 proporcionada por
las palmeras. Si el equipo estuviera apilado
con un marcador de trincheras, el jugador
propietario podría escoger ignorar la
Cobertura de las palmeras y añadir a
cambio la Cobertura 3 de las trincheras,
dándole una moral de 10.
T81.3.2 Penalización de Apilamiento
La Cobertura dentro de cualquier hex sobreapilado [15.2] se reduce en uno por cada
figura de soldado presente por encima de 7.
Se apilan dos escuadras americanas con las
morales impresas de 7 en un hex de
palmeras. Como el hex está sobre-apilado
por la figura de un soldado, la Cobertura
nominal de 1 por las palmeras se queda a
cambio en 0. Si una tercera escuadra
americana estuviera apilada allí (12 figuras
de soldado en total, o 5 figuras por encima
del límite de apilamiento) la Cobertura del
hex sería en cambio –4 (menos cuatro),
¡haciendo que la moral de cada escuadra
cayera hasta 3!
T84. BRIDGE (PUENTE)
Un puente puede ocupar íntegramente uno o
más hexes, con una pequeña parte del
puente extendiéndose por los extremos de
lados de hex de hexes opuestos—en tal
caso, esos hexes opuestos no se consideran
hexes de puente.
COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si cruza
un lado de hex de puente/carretera/sendero;
en otro caso se usa el coste del otro terreno
en el hex.
COBERTURA:
LDV: Clara (Despejada)
T81.4 LDV
T85. BUILDING (EDIFICIO)
Cada terreno dice si es un Obstáculo, un
Estorbo o Claro.
Un Edificio se define obviamente como
cualquier estructura hecha por el hombre
(que no sea un puente) que ocupa dos o más
hexes. Si un hex contiene el dibujo de uno
o más estructuras (no puentes) pero ninguna
de esas estructuras cruza un lado de hex
hacia un hex adyacente, entonces no es un
Edificio sino una “Cabaña” [T90].
COSTE DE MOVIMIENTO: 2
COBERTURA: 3
LDV: Obstáculo; crea un Hex Ciego
[T89.4.1]
Objetivos de Edificio— Si un objetivo del
mapa [2.3] ocupa un hex de edificio, el
“objetivo” se considera que es la totalidad
de ese edificio (es decir, cada hex que
ocupa), no sólo el hex que contiene el
número del objetivo.
• Los Obstáculos bloquean la LDV al
mismo nivel. Los obstáculos crean
normalmente un Hex Ciego [T89.4.1]
para un observador en un nivel superior.
• Los Estorbos reducen la PF de ataques de
fuego trazados a través de ellos al mismo
nivel.
• El terreno Claro no tiene ningún efecto en
la LDV.
Ver las reglas LDV [16] para más detalles.
Los terrenos de CC:P se describen
detalladamente debajo, y están en orden
alfabético para facilitar su consulta. Esta
información también se muestra gráficamente en la Carta de Terreno.
T81.2 COSTES DE MOVIMIENTO
Cada terreno señala un “Coste de
Movimiento” qué es la cantidad de PM que
una unidad debe gastar para Mover [O29] a
ese hex. La Orden Advance no requiere el
gasto de PM y por tanto se ignoran estos
costes de movimiento de terreno al hacer tal
actividad.
T81.3 COBERTURA
T81.3.1 Reglas Generales
Cada terreno señala una “Cobertura” en
forma de número entero que puede ser
negativo. La Cobertura modifica directamente la moral de cada unidad en el mismo
hex en todo momento y para cualquier
propósito. Sin embargo, la Cobertura nunca
es acumulativa, por lo que el dueño de una
unidad debe escoger aplicar sólo un tipo de
Cobertura si hay más de uno presente.
T82. BEACH (PLAYA)
COSTE DE MOVIMIENTO: 1 ½
COBERTURA: 0
LDV: Clara (Despejada)
Arena—El Total de Ataque de Fuego de
cualquier bombardero en picado, radio o
arma de artillería que ataque un hex de
playa siempre se disminuye por 2.
T83. BLAZE (INCENDIO)
COSTE DE MOVIMIENTO:
Intransitable
COBERTURA: Intransitable
LDV: Obstáculo (a todos los
niveles)
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T86. BUSH (ARBUSTOS)
COSTE DE MOVIMIENTO: 2
COBERTURA: 2
LDV: Estorbo 2
Este terreno “para todo” representa un
conjunto diverso de elementos terrestres
como matorrales, peñascos, selva dispersa
o bosque disperso, corales, pedregales,
maleza, cantos rodados, etc.
Una unidad que mueva desde un hex de
nivel 0 a un hex adyacente de nivel 2
tendría que gastar +2 PM para hacerlo.
T87. GRASS (HIERBA)
COSTE DE MOVIMIENTO: 2
COBERTURA: 0
LDV: Estorbo 3
Este terreno representa hierbas altas –a
veces afiladas– a menudo llamada hierba
de punta, hierba de sierra, hierba de
elefante o kunai.
Una unidad que mueva desde un hex de
colina de nivel 1 que contiene jungla a un
hex de colina de nivel 2 que contiene jungla
debe gastar 4 PM (3 por la jungla más 1
por el cambio de nivel). El movimiento
contrario colina-abajo costaría sólo 3 PM.
T89.2 VENTAJA DE LA ALTURA
Un Ataque de Fuego sufre –1 PF si el hex
objetivo está en un nivel más alto que
cualquier una unidad o Arma que dispare.
Recíprocamente, un Ataque de Fuego
obtiene +1 PF si el hex objetivo está en un
nivel más bajo que cualquier unidad o Arma
que dispare. Los ataques realizados por
Radios y Aviones no son afectados.
T89.3 COLINAS Y LDV
T88. GULLY (CAUCE)
COSTE DE MOVIMIENTO: 2
COBERTURA: 1
LDV: Clara (Despejada)
Depresión—Una unidad en un Cauce no
puede ser vista excepto desde un hex
adyacente o un hex a un nivel más alto
[T89], y viceversa.
T89. HILLS (COLINAS)
Debido a la relativa complejidad de las
Colinas y sus reglas asociadas -como las
Cuevas- los nuevos jugadores deberían
jugar sus primeros escenarios en aquellos
mapas que no tienen colinas.
Se dice que el hex de terreno abierto de
color verde en CC:P está a nivel “0” o
“nivel del suelo”. Las Colinas estarían
entonces a nivel 1 (color canela), 2 (marrón
claro), 3 (marrón) o 4 (marrón oscuro). Por
consiguiente, una unidad en una colina está
por encima cualquier terreno que ocupa un
hex a nivel del suelo o un hex de colina de
un nivel más bajo. El nivel en el que
descansa el punto central de un hex de
colina es su nivel real cuando en un hex
aparecen múltiples niveles. Un hex de
colina
funciona
exactamente
como
cualquier otro hex a nivel del suelo excepto
según se modifica debajo.
T89.1 MOVIMIENTO COLINA-ARRIBA
Al entrar en un hex que está en un nivel más
alto que el hex del que se sale, una unidad
en movimiento debe gastar +1 PM por el
cambio de elevación. No hay ningún
modificador de PM –perdida o ganancia–
para mover colina-abajo.
T89.3.1 Líneas de Cresta Militar
Un hex que muestra más de un nivel se
denomina hex de “Cresta”. El nivel en el
que descansa el punto central de un hex de
Cresta es su nivel real. En cada hex de
Cresta, el borde físico de cada nivel de
colina se denomina “Línea de Cresta”.
T89.3.2 LDV Vertical
Una unidad puede sólo trazar una LDV
hasta el hex inicial de la Cresta de cada
nivel por encima de ella. Igualmente, una
unidad en una colina sólo puede trazar una
LDV hacia un hex a un más bajo nivel si esa
LDV nunca atraviesa una Línea de Cresta
en un hex intermedio de igual o mayor
altura.
Así, la unidad A en una colina puede ver a
la unidad B a un nivel más bajo sólo si la
LDV desde la unidad A: cruza una Línea de
Cresta antes de cruzar un lado de hex; y
nunca cruza de nuevo una Línea de la
Cresta del mismo nivel o más elevada. Una
unidad en una colina nivel 2 sólo puede ver
más allá de una colina de nivel 2 intermedio
a otro hex de colina de nivel 2, 3 o 4. Si esa
colina intermedia estuviera a cambio a
nivel 3, el hex objetivo tendría que estar a
nivel 4 para poder ser visto—e incluso
entonces tendría que ser una Cresta nivel 4.
Puede ayudar pensar que cada nivel de
colina en CC:P como los pisos de un pastel
de bodas.
T89.3.3 Colinas Como Obstáculos
Una colina bloquea por sí misma la LDV
trazada entre dos hexes cualesquiera de
nivel más bajo.
Una unidad en una colina de nivel 1 no
puede ver más allá de una colina nivel 2
intermedia a otro hex de colina de nivel 1.
T89.4 COLINAS Y OBSTACULOS
La LDV hacia o desde un hex de colina sólo
se bloquea si toca claramente cualquier
parte del dibujo físico de un Obstáculo al
mismo nivel o más elevado que ese hex de
colina. En otras palabras, la LDV hacia o
desde un hex de colina no son bloqueados
por Obstáculos que queden a un nivel más
bajo (excepción: ver Hexes Ciegos, debajo).
Página 25
Una unidad en una colina nivel 1 puede ver
más allá (por encima) de jungla intermedia
a nivel 0 a otra unidad en una colina
distante de nivel 1. Sin embargo, si la
jungla también estuviera en una colina, esa
LDV estaría bloqueada.
Sin embargo, un marcador Blaze, siempre
bloquea la LDV a través de su hex sin tener
en cuenta el nivel del observador o del
blanco.
El obstáculo que crea un marcador de
Incendio y su nube de humo acompañante
se considera que está a una altura
suficiente como para afectar cualquier
posible LDV que pueda ser representada en
el juego.
T89.4.1 Hexes Ciegos
Una unidad en una colina puede ver el
interior de un hex de jungla, pantano o
edificio a menor nivel, como es normal,
pero no puede ver el siguiente hex más allá
de él si ese siguiente hex también está al
mismo nivel o más bajo que el hex de
jungla/pantano/edificio. En otras palabras,
una jungla, pantano o edificio a un nivel
más bajo crea una zona ciega (de sombra)
de un-hex detrás de él para un observador
en un nivel más alto—todos los hexes más
allá de esta zona ciega son visibles desde la
colina (aparte de más junglas/pantanos/
edificios en el camino).
Una unidad en una colina nivel 1 puede ver
más allá de un edificio a nivel 0 excepto en
el hex de nivel 0 directamente detrás del
edificio. A la inversa, una unidad en una
colina de nivel 1 podría ver más allá de un
edificio intermedio nivel 1 a una unidad a
nivel 2 o más alto a no ser que ese edificio
estuviera en el primer hex intermedio a lo
largo de esa LDV.
T89.5 COLINAS Y ESTORBOS
Cualquier terreno de Estorbo en el mapa a
un nivel más bajo no impide la LDV hacia o
desde un hex de colina. Un Estorbo en una
colina impide la LDV entre otros dos hexes
de colina al mismo nivel que ese Estorbo.
Sin embargo, un marcador de Humo
siempre impide la LDV a través de su hex,
sin tener en cuenta el nivel del observador o
del blanco.
El Estorbo que crea un marcador de Humo
se considera que está a una altura
suficiente para afectar cualquier posible
LDV que pueda ser representada en el
juego.
Observa que todas las anteriores reglas de
las Colinas se basan en la premisa que en
CC:P cada nivel de colina está más alto que
un Obstáculo del mapa; y que cada
Obstáculo del mapa está más alto que un
Estorbo del mapa.
Ver también el ejemplo de LDV en el Libro
de Juego.
Terreno con Agua— Ninguna Arma de
ningún tipo puede disparar desde un hex de
Pantano. Ningún Incendio, Humo o
Fortificación de ningún tipo podrá ocupar
nunca un hex de Arroyo.
T90. HUT (CABAÑA)
T94. ROAD (CARRETERA)
Una Cabaña se define obviamente como
cualquier estructura hecha por el hombre
(que no sea un puente) que ocupa sólo un
hex. El hex puede contener más de un
dibujo de cabaña, pero ninguno de ellos
puede cruzar un lado de hex hacia otro hex
sin ser denominado a cambio un “Edificio”
[T85].
COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si viaja a
lo largo del dibujo de la carretera (es decir,
la unidad que mueve cruza un lado de hex
de la carretera al entrar en el hex); ½ si viaja
a lo largo del dibujo de la carretera y
ninguna unidad enemiga tiene una LDV
hasta ese hex; en cualquier otro caso,
depende del otro terreno en el hex.
COBERTURA: Usa otro terreno en el hex.
LDV: Clara (Despejada)
COSTE DE MOVIMIENTO: 2
COBERTURA: 2
LDV: Estorbo 4
Comparadas con las calles y avenidas
europeas, las carreteras del teatro del
Pacífico a menudo no son más amplias que
simples senderos.
T95. SMOKE (HUMO)
T91. JUNGLE (JUNGLA)
COSTE DE MOVIMIENTO: 3
COBERTURA: 2
LDV: Obstáculo; crea un Hex Ciego
[T89.4.1]
Detonación Aérea— El Total de Ataque de
Fuego de cualquier ataque de mortero o de
artillería contra un hex de Jungla siempre
aumenta en 2.
Así que un mortero de PF 6 que dispara
sobre un hex de jungla y hace una tirada de
Ataque de “7” tendría un Total de Ataque
de 15 en lugar de 13. Esto es así aunque
una o más unidades en el hex objetivo estén
usando una Cobertura alternativa, como
una cueva (cave) o fortín (pillbox).
Antes de empezar a jugar,
pon todos los marcadores de
Humo (Smoke) en una taza
opaca para que puedan ser
robados al azar cuando haga
falta durante el juego.
COSTE DE MOVIMIENTO: Usa otro
terreno en el hex.
COBERTURA: Usa otro terreno en el hex.
LDV: Estorbo 1-8 entrante o saliente o a
través de él [16.3.4].
El valor real del Estorbo de Humo está
impreso en los propios marcadores.
COSTE DE MOVIMIENTO: 1
COBERTURA: 0
LDV: Clara (Despejada)
Así que un mortero de PF 6 que dispara
sobre un hex de pantano y hace una tirada
de Ataque de “7” tendría un Total de
Ataque de 15 en lugar de 13.
T98. TRAIL (SENDERO)
COSTE DE MOVIMIENTO: 1 si viaja a
lo largo del dibujo de la carretera (es decir,
la unidad que mueve cruza un lado de hex
de la carretera al entrar en el hex); en
cualquier otro caso, depende del otro
terreno en el hex.
COBERTURA: Usa otro terreno en el hex.
LDV: Clara (Despejada)
T99. WATER BARRIER
(BARRERA DE AGUA)
Una Barrera de Agua representa cualquier
masa de agua lo bastante profunda y/o
grande como para impedir el movimiento
no-anfibio—desde una Charca a un Río o
incluso el propio Océano Pacífico.
T96. STREAM (ARROYO)
T92. OPEN GROUND (TERRENO
ABIERTO O DESPEJADO)
Detonación Aérea— El Total de Ataque de
Fuego de cualquier ataque de mortero o de
artillería contra un hex de Pantano siempre
aumenta en 2.
COSTE DE MOVIMIENTO: 3
COBERTURA: –1 (menos uno)
LDV: Clara (Despejada)
Terreno con Agua— Ninguna Arma de
ningún tipo puede disparar desde un hex de
Arroyo. Ningún Incendio, Humo o
Fortificación de ningún tipo podrá ocupar
nunca un hex de Arroyo.
COSTE DE MOVIMIENTO: Todo
Una unidad que mueve debe empezar su
Orden de Movimiento adyacente al hex de
Barrera de Agua al que entra y no puede
mover a ningún otro hex por el camino.
Una unidad pierde todos los PM que le
queden después de entrar en un hex de
Barrera de Agua, aunque ese hex contenga
un Líder.
COBERTURA: –2 (menos dos)
LDV: Clara (Despejada)
Terreno con Agua— Ninguna Arma de
ningún tipo puede disparar desde un hex de
Arroyo. Ningún Incendio, Humo o
Fortificación de ningún tipo podrá ocupar
nunca un hex de Arroyo.
T93. PALM (PALMERAS)
T97. SWAMP (PANTANO)
COSTE DE MOVIMIENTO: 1
COBERTURA: 1
LDV: Estorbo 1
COSTE DE MOVIMIENTO: 4
COBERTURA: 2
LDV: Obstáculo; crea un Hex Ciego
[T89.4.1]
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FORTIFICACIONES
F100. REGLAS GENERALES
Las secciones siguientes [F101-F107] no
necesitan ser leídas ni memorizadas la
primera vez que veas las reglas: Pueden
ignorarse hasta que una fortificación entre
realmente en juego—los jugadores pueden
entonces buscar las reglas para ese
marcador en particular.
F101.1 ADQUISICION
Existen siete “fortificaciones” en el juego:
Cueva, Pozo de Tirador, Trinchera, Minas,
Alambradas, Bunker y Fortín. Normalmente
las fortificaciones entran en juego al
principio de un escenario, aunque algunas
pueden entrar en juego también durante el
juego gracias a diversas acciones y eventos.
F101.2 RETIRADA
Las Fortificaciones pueden ser eliminadas
durante el juego mediante algunos eventos,
la acción Demolitions [A38], la acción
Explosive Charge [A40] o la Tabla de
Vulnerabilidad de las Fortificaciones
[O24.3.4] cuando su hex es atacado por la
artillería o bombarderos en picado.
F101.3 APILAMIENTO
No más de un marcador de Fortificación
podrá ocupar nunca un único hex. La
primera Fortificación colocada en un hex
tiene precedente. Las Fortificaciones nunca
pueden ocupar terreno con agua (es decir un
arroyo sin puente, un pantano o una barrera
de agua).
Las diversas Fortificaciones se describen
con detalle debajo, y están en orden
alfabético para facilitar su búsqueda.
También se puede encontrar una versión
condensada de la siguiente información en
la Hoja de Registro para facilitar su
consulta durante el juego.
F101. BUNKER
Un Búnker proporciona al hex
que ocupa una Cobertura
alternativa de “6” (“7” contra
aviones, morteros y artillería).
Como es habitual, esto no es
acumulativo con otra Cobertura en el hex.
F102.1 OCUPACION DE LA CUEVA
Las unidades japonesas (sólo) que compartan un hex con un marcador de Cueva
deben siempre anunciar si están “dentro” o
“fuera” de esa Cueva. Se considera que las
unidades japonesas apiladas físicamente
debajo de un marcador Cave están dentro de
la cueva—todas las otras unidades en ese
hex están fuera de la Cueva (y por tanto no
reciben ningún beneficio/perjuicio de la
Cueva [F102.2 y F102.3]).
Sólo las unidades japonesas pueden usar
Cuevas. Las unidades aliadas pueden
compartir un hex con una Cueva pero
nunca pueden considerarse dentro de ella.
F102.1.1 Entrada y Salida de las Cuevas
Una unidad japonesa sólo puede cambiar su
posición dentro de un hex de Cueva – es
decir, entrar o salir de la Cueva – en los
siguientes momentos:
•
•
•
•
al principio de cualquier Orden en la
que sea activada;
al final de cualquier Orden Move [O29]
o Advance [O22] (sólo) en la cual fue
activada;
inmediatamente después de ser colocada
en el hex de Cueva (mediante la Orden
Infiltrate [O28] o el evento Stealth
[E75], por ejemplo);
inmediatamente después de poner la
Cueva en su hex (mediante la acción
Hidden Cave [A43.1]).
Entrar o salir de una cueva (al contrario de
un hex de cueva) no se considera
Movimiento, por lo que no hay ninguna
necesidad de gastar PM y tampoco es
posible el Fuego Op ni otras reacciones del
oponente.
Así que, una unidad japonesa activada para
Mover podría salir de una Cueva (aunque
permanece en el mismo hex), mover a uno o
más hexes nuevos, en el último hex que
entra, ser colocada dentro de una cueva en
ese hex final cuando el jugador activo
declara completada su Orden de
Movimiento. El jugador Aliado podría
haber realizado inmediatamente un Fuego
Op sobre la unidad al entrar en cualquiera
de estos nuevos hexes de forma normal,
pero no al salir inicialmente de la primera
Cueva y ni cuando entra en la Cueva del
hex final de su movimiento.
Durante una Melee, el bando que fue el
último ocupante en solitario de un hex de
Búnker gana si los Totales de la Melee son
iguales.
F102.1.2 Cuevas y Apilamiento
Una Cueva no tiene un límite de
apilamiento aparte para las unidades:
comparte el límite de apilamiento del hex
que ocupe.
F102. CAVE (CUEVA)
F102.2 ABERTURAS DE LAS CUEVAS
Un marcador Cave sólo puede
ocupar siempre un hex de
Cresta de Colina [T89.3.1].
Un marcador Cave a menudo
representa múltiples cuevas
reales.
F102.2.1 Cuestas de Cueva
Se considera que otro hex está “cuesta
abajo” de una Cueva (y por tanto también
respecto a los ocupantes de esa Cueva) si la
LDV hacia o desde el hex de la Cueva se
traza a través de un lado de hex a nivel más
bajo que el hex de la Cueva.
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En otras palabras, para estar cuesta abajo de
una Cueva, la LDV trazada entre el punto
central del hex de la Cueva y el punto
central del otro hex debe, en el punto exacto
que cruza un lado de hex del hex de la
Cueva, estar en un nivel más bajo que el del
propio hex de la Cueva. Recíprocamente, se
considera que otro hex está “cuesta arriba”
respecto a una unidad dentro de una Cueva
si la LDV cruza un lado de hex del hex de
esa Cueva en un punto igual o mayor que el
del propio hex de la Cueva.
F102.2.2 Visibilidad de la Cueva
Las unidades dentro de una Cueva trazan
normalmente una LDV hacia los hexes que
estén cuesta abajo respecto a esa Cueva, y
viceversa. Sin embargo, las unidades dentro
de una Cueva nunca tienen LDV hacia
ningún hex que esté cuesta arriba respecto a
esa Cueva. Igualmente, las unidades que
estén cuesta arriba respecto a una Cueva
nunca tendrán LDV hacia las unidades
dentro de esa Cueva—aunque podrán ver a
otras unidades en el mismo hex pero que
estén fuera de la Cueva. Debido a esto, las
unidades dentro de una Cueva son inmunes
a todos los Ataques de Fuego que emanen
desde una unidad arma que esté cuesta
arriba respecto a ellas, incluso cuando otras
unidades en el mismo hex – pero fuera de la
Cueva – se vean normalmente afectadas.
Por lo tanto es posible tener LDV hasta el
hex de una Cueva sin poder ver a ninguna
unidad dentro de la Cueva de ese hex. Esto
es importante para cosas como los Ataques
de Fuego y ser capaz de jugar una Orden
Reconnoiter, entre otras cosas.
Ejemplo: Un Ataque de Fuego realizado
contra un hex de Cueva desde un hex
situado "cuesta arriba" sólo afectará a las
unidades japonesas en el exterior de la
Cueva—nunca a las unidades en el interior
de la Cueva. (De hecho, si no hubiera
ninguna unidad enemiga fuera de la Cueva,
para empezar no podría anunciarse un
Ataque de Fuego ya que no se podría
avistar a ninguna unidad enemiga en el
hex). Las unidades Objetivo fuera de la
Cueva siempre usarán la otra Cobertura del
hex (no la de la Cueva).
F102.2.3 Cobertura de la Cueva
Una Cueva proporciona a sus ocupantes sólo; no al propio hex - una Cobertura
alternativa de “4” frente a la mayoría de los
Ataques de Fuego que emanen desde hexes
cuesta abajo. En cambio, una Cueva
garantiza a sus ocupantes una Cobertura
alternativa de “8” contra:
• ataques de Aviones o de Morteros que
emanen de hexes cuesta abajo;
• cualquier ataque de Artillería.
Como es habitual, estos valores de
Cobertura no son acumulativos con
cualquier otra Cobertura en el hex.
F102.3 TUNELES DE CUEVAS
Una unidad japonesa dentro de una Cueva
puede Avanzar –nunca Mover– directamente a cualquier otro hex que contenga
una Cueva (aunque no esté adyacente).
Las Cuevas se consideran unidas entre sí
por túneles subterráneos, ya sean naturales
o excavados.
Ver también el ejemplo de Cueva en el libro
de juego.
F103. FOXHOLE (POZO DE
TIRADOR)
“¡Maldita sea! ¡Nunca
conseguirás el Corazón
Púrpura escondiéndote en
un foso! ¡Sígueme!”
—Tte. Coronel Henry P. Crowe, USMC:
Guadalcanal, 13 de Enero de 1943
Un marcador Foxholes proporciona al hex
que ocupa una Cobertura alternativa de “3”
(“4” en cambio contra aviones, morteros y
artillería). Como es habitual, esto no es
acumulativo con otra Cobertura en el hex.
F104. MINES (MINAS)
“En la guerra, todo lo que te disparen o
lancen o arrojen contra ti es muy
desagradable pero, de todos estos horribles
inventos, el más espantoso... es la mina
terrestre.”
—Sir William Slim
F104.1 REGLAS GENERALES
Un marcador Mines que
ocupe un hex atacará a
cualquier unidad (amiga o
enemiga) que Mueva o
Avance para entrar o salir de
ese hex. Las unidades que entran/salen
juntas son atacadas con una sola tirada; en
otro caso se deberá hacer un Ataque de
Minas separado contra cada unidad que
entre o salga de un hex que contenga Minas.
Las unidades que ya estaban en un hex de
Minas en el momento en que otra unidad
entra o sale del hex son inmunes a ese
Ataque de las Minas.
Las Cobertura para un Ataque de Minas se
establece automáticamente en “0”, y no
puede ser modificado bajo ningún concepto.
Una tirada de Ataque de Minas sigue las
mismas reglas generales y restricciones en
cuanto a una tirada de Ataque de Fuego
[O27.3.3 y O27.3.4] excepto que sólo las
unidades que mueven/avanzan al hex
necesitan hacer una tirada de Defensa. El
jugador que controla tales unidades realiza
su tirada de Defensa mientras que su
oponente hace la tirada de Ataque.
Importante—Una unidad No-Rota que se
Rompa mientras abandona un hex Minado
todavía se coloca en el hex en el que estaba
entrando.
Lo hizo pero pudo tener algunas bajas al
intentarlo.
F105. PILLBOX (FORTÍN)
“A pesar de los duros y
gruesos fortines que pueda
construir en la playa, serán
destruidos por el bombardeo
del armamento principal de
los acorazados.”
—Tte. General Tadamichi Kuribayashi:
Informe al Cuartel General Imperial
Japonés desde Iwo Jima
Un Pillbox (Fortín) proporciona al hex
ocupa una Cobertura alternativa de “5” (“6”
en cambio contra aviones, morteros y
artillería). Como de costumbre, esto no es
acumulativo con otra Cobertura en el hex.
Durante una Melee, el bando que fue el
último ocupante en solitario de un hex de
Fortín vence si los Totales de la Melee son
iguales.
F106. TRENCH (TRINCHERA)
F106.1 REGLAS GENERALES
Un marcador Trench proporciona al hex que ocupa una
Cobertura alternativa de “4”
(“5” en cambio contra
aviones, morteros y artillería). Como es habitual, esto no es
acumulativo con otra Cobertura en el hex.
F104.2 ATAQUE DE LAS MINAS
F106.2 TRINCHERAS Y MOVIMIENTO
La fuerza de un
Ataque de Minas
es 6 PF por
defecto a no ser
que el escenario asigne específicamente (o
el Defensor del Escenario compre
específicamente) un Campo de Minas con
una capacidad de PF 7 o PF 8.
Una unidad que mueve desde un hex que
contiene una Trinchera a un hex adyacente
que contiene una Trinchera, Bunker o Fortín
(o viceversa) siempre gasta sólo 1 PM al
hacerlo, sin tener en cuenta el terreno de los
dos hexes. Esto se aplica incluso cuando la
unidad está moviendo colina arriba.
Además, esa unidad no puede ser el blanco
de un Fuego Op [A41] en el hex al que
mueve.
En tal caso, los jugadores pueden desear
poner el marcador Minefields (Campos de
Minas) que se muestra arriba por su lado
apropiado en el espacio coincidente de la
Hoja de Registro para facilitar su consulta
durante el juego.
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F107. WIRE (ALAMBRADA)
F107.1 REGLAS GENERALES
Un marcador Wire que
comparta un hex con una
unidad afecta esa unidad
reduciendo en 1 cada uno de
sus valores de PF, Alcance y
Moral. El Mando no se ve afectado por las
Alambradas.
F107.2 ALAMBRADAS Y MOVIMIENTO
Una unidad en movimiento pierde todos los
PM restantes inmediatamente después de
entrar o salir de un hex que contenga un
marcador de Alambradas (Wire).
Por tanto, si una unidad empieza su
Movimiento en un hex de Alambrada deberá
detenerse al mover en el primer hex que
entre—aunque ese hex contenga un Líder
amigo. Si una unidad mueve a un hex de
Alambrada, su movimiento también cesará
allí automáticamente.
Las unidades pueden Avanzar normalmente
para entrar y salir de un hex de Alambrada,
ya que no se utilizan PM durante una Orden
Advance.
F107.3 ALAMBRADAS Y ATAQUES DE
FUEGO
Las unidades en un hex de Alambradas no
pueden formar un Grupo de Fuego
[O27.3.1] con piezas fuera del hex.
Ningún Arma puede ser disparada desde un
hex de Alambradas.
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