Capítulo I. Conceptos introductorios al Programa de Sociedad del Conocimiento, Tecnología y Educación. Por Ana Sacristán La Gran Cultura/Alta Cultura, elitista, universitaria, vs la cultura con vocación de llegar a todos. Las ciencias sociales versan sobre la sociedad. Pero frente al abstracto Sociedad, la realidad empírica muestra sociedades distintas. El tiempo y el espacio son las coordenadas en las que se estructuran las ciencias sociales. Cada cosa sucede en un tiempo y en un espacio determinado. Una sociedad se diferencia de otra por el lugar donde se ubica y el tiempo en el que se desarrolla. Sociedad del conocimiento: en las sociedades económicamente desarrolladas (espacio), actualmente (tiempo), el conocimiento es un factor esencial. Para todos/as, en contraposición a otras épocas. No puede confundirse sociedad de la información con sociedad del conocimiento. Hoy existe mucha información (propagada por muchos medios), que es materia prima para la sociedad del conocimiento. Para que se dé la Sociedad del conocimiento es necesario que la sociedad se transforme social, cultural, económica, política e institucionalmente, evolucionando hacia y mayor pluralismo y desarrollo. Otro fenómeno característico de la sociedad global actual es la comunicación. Con el lanzamiento de los primeros satélites (década de 1960), la tecnología desarrollada para hacer el seguimiento de su trayectoria consiguió la comunicación instantánea de un lugar a otro del planeta. Esta tecnología propició un salto cualitativo de la información al manejarse a través de las redes y procesadores TIC. Que esta información se convierta en conocimiento es cometido de los usuarios. Las TIC disparan exponencialmente la cantidad de informaciones, su complejidad y la velocidad de transmisión en tiempos mínimos y a todas partes. Aparición, desarrollo espectacular y características de las empresas TIC. Década 1970-1980: macroinformática. Grandes computadoras. Muy caras. Década 1980-1990: microinformática. Primeros ordenadores personales. Más baratos. Reducción de volúmenes y costes para las empresas. Se facilitan y agilizan las tareas habituales. El ordenador personal entra en los hogares, aunque predomina el uso para juegos, pero marca el comienzo de la sociedad de la información. Democratización de la informática. El ordenador en casa marca dos tipos de mentalidades: la de los padres y la de los hijos. Los padres compran ordenadores para sus hijos. Éstos intuyen características de la tecnología informática como la interactividad y la retroalimentación. El usuario puede interactuar creando nuevo software y modificar o reestructurar el equipo (programas BASIC). La informática dejó de ser monopolio de las grandes empresas y de algunos departamentos de la universidad. «Brecha digital»: las posibilidades de adquirir el conocimiento a través de tecnología digital depende del tipo de familia donde se nazca, de si el país está más desarrollado o menos, de la edad… Este conocimiento se empieza a conseguir fuera de la enseñanza formal (la escuela), en lo extrainstitucional. Década 1990-2000: creación de las intranets. Se comparten datos y se universalizan servicios como el correo electrónico, aplicaciones ofimáticas, etc. En el ámbito privado se produce un uso masivo de PCs en un entorno ya comunicativo. A partir del 2000, apogeo de Internet (Internet –década de los 80-, tecnología Web e IPs –década de los 90-). Internet es una infraestructura de comunicaciones. Los IPs (proveedores de Internet) proporcionan a sus clientes conexiones a la red por teléfono, fibra óptica o sistemas inalámbricos. Internet hace posible que un sector cada vez más mayoritario tengan acceso a una comunicación global, compartida. Los pioneros se escinden en dos grupos según sus intereses: 1º «Hackers puros, blancos» y «Crackers (hackers negros, ciberterroristas). - Los «hackers puros (mal llamados piratas informáticos) tienen por objetivo: penetrar en sites privadas. Compiten y triunfan cuando logran franquear barreras informáticas, filtros, etc. (Pentágono, NASA, CIA). Están interesados en lucir sus habilidades informáticas. Aunque acceden a contenidos secretos, no los utilizan ni chantajean. «El arte por el arte». - «Crackers (hackers negros, ciberterroristas). Penetran en aplicaciones de bancos, roban informaciones confidenciales, bloquean sites, difunden virus. Tanto unos como otros obligan a un gran esfuerzo de investigación para dotar de seguridad a la red. Los «hackers», al publicar sus formas de introducirse en los sites, dan a entender a los investigadores en programación cuáles son los puntos débiles de la red y cómo tienen que actuar para reforzarlos (retroalimentación). Se despliega un gran esfuerzo en diseñar y construir mecanismos de seguridad. Los «hackers» jugaron oportunamente un papel de testers de las tecnologías de seguridad. 2º El segundo grupo son los «constructores de ciudades»: Internet-negocio e Internetsocial. Cada uno en su campo y de acuerdo con sus intereses, han hecho una gran aportación al sistema. - Internet-social: Creada por internautas que adquieren y comparten conocimientos gracias a las TIC. Aparecen y proliferan las comunidades virtuales (lo virtual: potencialidad de emular a lo real). Introducen en la Red la interactividad y la posibilidad de un diálogo colectivo, todo dentro de una actitud de apertura, reacia a cualquier forma de control. Millones de voces se incorporaron a la opinión publicada, lo que cambia el sistema de comunicación emisor-receptor clásico. Un weblog puede tener más audiencia que algún canal de televisión. Internet-negocio e Internet-social en parte ha ido cada una por su lado, pero en parte han colaborado. Algunos puntos importantes en relación con la sociedad del conocimiento, la información e Internet. - La sociedad de la información culmina con la generalización del uso de Internet - En la sociedad de la información hay un predominio de dos medios: Internet y TV. - Internet es un medio interactivo y la TV, no. - En Internet se distinguen dos entornos: Internet-negocio e Internet-social. - La creciente expansión, calidad y credibilidad de la información de la red hace que pase de ser de pago a gratuita. - La influencia social de Internet radica en la gran posibilidad de comunicación pública que da a los particulares y en al aumento de las relaciones sociales interpersonales: creación de comunidades y de redes virtuales. - Comunidad virtual: grupo de usuarios de Internet con intereses comunes, que se interconectan por medio de chats, posts, videoconferencia, correo electrónico. Buscan conformar y organizar un colectivo orientado a obtener de modo más eficaz un determinado fin: grupos de discusión, de estudio, debate, comunidades laborales de teletrabajo, etc. - Redes sociales virtuales: Buscan hacer amigos y desarrollar y fortalecer la amistad a través de la red. Los límites con las comunidades cada vez se difuminan más. Messenger, Myspace, Facebook, Twitter, etc. en auge. Influjo enorme. Detractores y defensores. - Internet ha cambiado el conjunto de las sociedades de nuestro planeta. Han transformado los hábitos y las conductas socioculturales y ha producido una inmensa escisión social (brecha digital): población que utiliza Internet (mejor situada en cuanto a la información), y quienes no la utilizan (con menos posibilidades de futuro).