CAPÍTULO V SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA PARA EL INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA DE MARACAIBO. En el presente capítulo se delinean los aspectos fundamentales del software educativo propuesto para atender los requerimientos de la asignatura de informática del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. 1. Presentación del Software. El software educativo desarrollado está basado en una estructura teórica Interactiva con la finalidad de propiciar el aprendizaje de la informática en el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. 2. Justificación del Diseño. El desarrollo del software educativo, se justifica porque servirá a los docentes como una herramienta instruccional para ofrecer un aprendizaje interactivo de los contenidos de la cátedra con el computador, igualmente permitirá a los estudiantes con este recurso consultar, navegar, explorar, investigar y ejercitarse con referencia al tema de su interés. Por otra parte, Permitirá al programa de estudio de Administración en la cátedra de Informática del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo contar con un software como apoyo al aprendizaje del mismo, contribuyendo de esta forma a su proyección a través de la utilización de nuevas tecnologías. Por último, permitirá ofrecer una estructura organizada de los contenidos básicos sobre Informática, sirviendo además, de base, a otras investigaciones relacionadas al desarrollo de software educativos. 3. Objetivos del Software Educativo. General. Ofrecer a los docentes y estudiantes del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo, una herramienta que les proporcione un aprendizaje Interactivo y personalizado en cualquier momento acerca de la cátedra Informática básica, permitiendo además conocer los aspectos teóricos de la misma. Específicos. Brindar al docente un software como recurso instruccional que le permita de forma semi-presencial desarrollar los contenidos. Estimular a los estudiantes, mediante el uso del computador, al estudio de la cátedra Informática. Desarrollar actividades con el computador, donde se aplique el constructivismo acorde con las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de aprendizaje. Proporcionar al usuario información que le permitan la comprensión de los componentes y uso adecuado de la Informática. Lograr que el estudiante aprenda de manera más rápida y sencilla el contenido de la cátedra. 4. Determinación de Requerimientos. El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la institución que se encuentra bajo estudio. Requerimientos de Entrada: En esta fase se trabajó con los alumnos y docentes de la cátedra en la institución, para estudiar los procesos de enseñanza de la materia de informática dando respuesta a interrogantes del Qué, Cómo, Frecuencia, Volumen de transacciones, Eficiencia, Problemas presentados, vistos desde una perspectiva más detallada. Para contestar estas preguntas, se conversó con varios docentes para reunir detalles relacionados con el proceso de enseñanza, sus opiniones sobre la problemática existente, las soluciones propuestas y sus ideas para cambiar el proceso. Se emplearon técnicas de recolección de datos para obtener esta información. Así mismo las investigaciones detalladas requirieron el estudio de contenidos programáticos, manuales y reportes de índice académico, evaluaciones, la observación en condiciones reales de las actividades del trabajo y en algunas ocasiones muestras de formas y documentos con el fin de comprender el proceso en su totalidad. Requerimientos de Salida: Conforme se reunieron los detalles identificando las características que debe tener el nuevo software, quedó manifestada la información a ser producida en el sistema junto con características operacionales tales como controles de procesamiento, tiempos de respuesta y métodos de entrada y salida, para el reforzamiento de los conocimientos y aprendizaje significativo. Requerimientos de Almacenamiento: Así mismo, se constató que la salida de información que arrojará el software estará acorde con lo establecido en cada uno de los temas del contenido programático de la cátedra de informática, estableciendo una interacción alumno-computador donde el alumno luego de haber obtenido el conocimiento de dicho contenido programático será evaluado posteriormente. Por otra parte el software sólo posee almacenamiento de los contenidos dispuestos, por lo cual imposibilita al usuario a grabar alguna acción. 5. Determinación de Restricciones. En el desarrollo del software educativo se pudo establecer varias restricciones, las cuales se explican a continuación: Tecnológicas: el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo cuenta con laboratorios de computación con los requerimientos necesarios para la implantación del software. Así mismo, el espacio físico de dichos laboratorios no tiene restricciones para el desarrollo e implantación de un software educativo para el aprendizaje de la cátedra de informática. Económicas: en este caso se concluyó la inexistencia de restricciones económicas provenidas del desarrollo del software educativo, ya que el investigador financia los gastos generados para su construcción. Tiempo: seguidamente, es de resaltar la carencia de restricciones en el tiempo en el desarrollo de este caso de estudio, ya que el mismo se realizó en el período de estudio del programa de Informática Educativa en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. Recursos Humanos: no hay restricciones significativas para el desarrollo de la propuesta, ya que existen los profesores en el área de Informática que poseen el conocimiento y la responsabilidad de operar el software con ayuda de su respectivo auxiliar en los laboratorios de computación del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. 6. Descripción de la Metodología Utilizada. Para esta investigación se utilizó la metodología de Galvis (2000), para el desarrollo de software educativos denominados MECs, porque fue la que se adaptó a las necesidades y requerimientos de los docentes y estudiantes, la cual presenta un modelo conformado por las siguientes fases: 6.1. Primera Fase. Análisis de Necesidades Educativas. En esta fase se estableció las necesidades educativas, identificando las debilidades o problemas que se presentan mediante la aplicación de instrumentos en la recolección de información, para lograr los objetivos en la investigación y propiciar el aprendizaje de la cátedra. (a) Entrada. Una vez identificados los aspectos que llevan a discrepar entre las causas y posibles soluciones como son las diferencias, debilidades y deficiencias, entre un estado educativo real (el ser) y un estado educativo ideal (el deber ser) se procedió a darle respuesta a las interrogantes: ¿Qué se puede alcanzar con lo que existe?, ¿Qué es lo ideal? y ¿Qué falta por alcanzar?. Bajo esta perspectiva, a través de la recolección de datos realizada entre docentes-alumnos, del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo en la cátedra de informática se evidenció la manifestación de la gran necesidad de la aplicación del software educativo para poder cubrir los problemas de rendimiento presentados en dicha cátedra por cuanto el mismo en cada período académico se considera más bajo con respecto al período anterior. También de esta forma se le da cumplimiento a la misión y objetivos planteados por la institución, en cuanto a la capacitación de profesionales técnicos con habilidades y destrezas las cuales son cada día demandadas por los perfiles de cargo dispuestos en las solicitudes de personal. Se hizo necesario además, al momento de la selección del software incluir en este los objetivos, además este proceso de selección debe ser de una manera sistematizada para lograr el desarrollo del más adecuado. El mismo debió ser desarrollado en tiempo, es decir, su interacción alumnomáquina al momento de ser utilizado será en línea por cuanto de este modo se incrementaran las mejoras en el resultado del aprendizaje del área de la informática. (b) Salida. El producto del software educativo es la salida de información de calidad y documentos para el nivel en el que fue diseñado para todos los usuarios seleccionados que en este caso de estudio son los alumnos de la cátedra de informática de la institución cumpliendo con su contenido programático. La salida es, en gran medida el componente que guía e influye en los otros componentes. Si el diseño de este componente no satisface las necesidades del usuario entonces los otros componentes tienen poca importancia. La calidad de la salida se basará en su exactitud, oportunidad y relevancia, además esta salida será tratada en función a los requerimientos de los docentes, su uso por parte de los alumnos, frecuencia de uso y seguridad. La salida podrá ser producir en pantallas, impresoras, dispositivos de audio. (c) Almacenamiento . El almacenamiento se realiza en los dispositivos de almacenamiento primario del computador como unidades de cinta o discos magnéticos y según sea el requerimiento de almacenamiento se tendrá uso de las memorias de solo lectura o de acceso aleatorio ofrecidas por las características del computador. Uno de los principales usos de las unidades es el almacenamiento de datos e instrucciones de programas necesarios para levar a cabo la ejecución de los mismos. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD. La planeación del desarrollo del software educativo se realizó a través del est udio de factibilidad, en donde se determinó: Factibilidad Técnica: el Instituto de Tecnología de Maracaibo, tiene en su haber los recursos técnicos necesarios para llevar a cabo el desarrollo e implantación del software educativo, tanto en Hardware como en Software, permitiendo, que el software sea implantado en un lapso corto de tiempo, ya que no existe la necesidad de comprar los equipos para poner en funcionamiento el software propuesto. La tecnología con la cual cuenta la sede Sub-Región Guajira específicamente, es un laboratorio de computación conectado en una red LAN, contando con su propio personal para el mantenimiento, por ende, todo es adecuado para el desarrollo del nuevo software y donde cada estación de la misma tiene la configuración siguiente (ver Cuadro 9): Cuadro Nº 9 Características de Hardware y Software HARDWARE SOFTWARE Tarjeta Madre Intel TX Sistema Operativo Windows 98 Procesador Pentium Intel 200 MHz Office 97. MMX 512 Caché Real 32 MB en RAM Disco Duro 2.1 GB Floppy 3 ½ 1.44 MB HD Kit multimedia 24x - Unidad de CD – ROM. - Tarjeta de sonido de 16 bits. - Parlantes. - Micrófono. Monitor Súper VGA 14’’ .28mm Tarjeta de video 2 Mb. Expandible a 4 Mb Teclado Windows 95 Mouse Windows 95 Tarjeta de Red Tarjeta de Sonido Puertos Seriales y Paralelos Case Minitower – 99666666 Fuente: Sánchez, (2003) El software a utilizar para el desarrollo del diseño propuesto, fue el de herramientas multimedia para aplicaciones (Authorware Professional 6.0), debido a su capacidad de programación con sonido, y video, que funcionará sobre una plataforma del sistema operativo Windows. Factibilidad Económica: El desarrollo del software educativo es factible desde el punto de vista económico por cuanto la búsqueda de tales evidencias en la institución arrojó que esta no incurre en gastos mayores durante el desarrollo del mismo. De igual manera se hace notar la importancia de los beneficios generados por el desarrollo del software educativo para optimizar el proceso de aprendizaje, puesto que permitirá al docente y alumno obtener los resultados deseados en el lapso de tiempo académico establecido para impartir la cátedra. De igual manera se realizó un análisis costo-beneficio, donde la institución cuenta con los recursos humanos y tecnológicos requeridos para el desarrollo del software educativo, los cuales forman parte de su actual infraestructura funcional, de ello, se desprende la inexistencia de gastos adicionales para la ejecución del presente proyecto. Por otra parte el fabricante del software incurrirá en los siguientes gastos (aproximadamente): RECURSOS HUMANOS Especialista en Tecnología Diseñador Gráfico Diseñador Instruccional COSTO POR HORA 15.000 TIEMPO EN EL PROYECTO 20h 20.000 15.000 30h 20h RECURSOS TÉCNICOS 1 CD-ROM (Compact Disk) Servicio de Quemado CD PAQUETES COSTO Bs. 15.000 20.000 COSTO Bs. Windows Authorware Programa Office. Gastos Varios 100.000 1.600.000 400.000 400.000 Factibilidad Operativa: En relación a este aspecto los resultados fueron que los usuarios estaban de acuerdo con el desarrollo y la operación de un software, ya que según las encuestas realizadas a los docentes de la cátedra de Informática, se observa gran receptividad en el desarrollo de dicho software que conllevará a mejorar el rendimiento académico de los alumnos por cuanto estos se encuentran familiarizados con los software educativos, incrementándoles la motivación e interés en dicha cátedra. Para tal efecto se requerirá de una interfaz amigable en el ambiente gráfico, lo cual será útil al momento de realizar una consulta de una manera libre o a generar un reporte, ahorrándose un tiempo valioso en el proceso de aprendizaje, esto a su vez, resalta la inexistencia de resistencia al cambio y de lo cual se infiere que el desarrollo del software es factible desde el punto de vista operativo. Como parte de la planificación se realizó un cronograma de las actividades. Se utilizó PERT para la elaboración de programas y técnicas de revisión, la cual comienza indicando la dependencia de una actividad de otra (ver Cuadro 10). Cuadro Nº 10 Cronograma de Actividades A B C D E F G H I Tiempo/ días DESCRIPCIÓN ACTIVIDAD Preparación del cuestionario Aplicación de encuestas Análisis de flujo de datos Estudio de factibilidad Análisis del sistema Diseño del sistema Pruebas del sistema Instalación y operación del sistema Evaluación del sistema Total: 2 3 6 6 6 15 8 1 3 50 Fuente: Sánchez, (2003) Con este cronograma se calculó los tiempos máximos de las actividades para el desarrollo del software educativo, para determinar la posible duración del proyecto (ver Anexo G). 6.2. Segunda Fase. Diseño del MECs. Presentación. La educación en los últimos años, ha visto modificadas sus prácticas debido a la influencia tecnológica, y al igual que el resto de estructuras sociales, continuará adaptando sus objetivos y finalidades al nuevo escenario, con la finalidad de formar individuos aptos para la vida en libertad, fundamentada en valores con el respeto, amor, la solidaridad, igualdad y responsabilidad. Un proceso de enseñanza–aprendizaje constituye un acto intencionado de formación. La modificación de conductas que se pretende es un acto interno, voluntario y consciente, requiere un trabajo técnico profesional y necesita de un cierto tiempo para su desarrollo. Gran parte del éxito depende de sí se logra entusiasmar a la persona en su propia formación. De acuerdo con lo expuesto, se puede considerar que el proceso de enseñar es el acto mediante el cual el profesor muestra o suscita contenidos educativos (conocimientos, hábitos, habilidades) a un alumno, a través de unos medios, en función de unos objetivos y dentro de un contexto. Mientras que el proceso de aprender, es el proceso complementario de enseñar. Aprender, es el acto por el cual un alumno intenta captar y elaborar los contenidos expuestos por el profesor, o por cualquier otra fuente de información. Él lo alcanza a través de unos medios (técnicas de estudio o de trabajo intelectual). Este proceso de enseñanza-aprendizaje es realizado en función de unos objetivos, diseñados por el con los del profesor, al igual que la utilización e los recursos y el diseño de estrategias instruccionales, mediante los cuáles se lleva a cabo la enseñanza y el aprendizaje dentro de un determinado contexto. La educación es un proceso, que contempla un conjunto de pasos, que deben tomarse en consideración si se quiere tener un producto final acorde con las situaciones actuales de Venezuela, un alumno con espíritu de lucha enfrenta a los problemas que se le presente en la vida diaria. Sobre la base de lo planteado se preparan planes de acciones en función de los objetivos, contenidos, experiencia de aprendizaje y método de evaluación, que permitan de alguna forma organizar todas las actividades inherentes al sistema educativo. En el ámbito el desarrollo de un software educativo como apoyo a la asignatura Informática, pone de manifiesto en la actualidad, lo atinente a la búsqueda de una mejor manera de conducir al alumnado inserto en este, respecto a determinar por parte del docente a través de los contenidos de las diferentes cátedras, las pautas para el establecimiento de un aprendizaje de calidad, lo cual genere futuros egresados con una gran dosis de captación, aprehensión, fomento y mantenimiento de conocimientos, y que a su vez sea agente multiplicador a otros niveles educacionales. En este contexto, las tareas de enseñanza tienen que ver, más que con la transmisión de contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno sobre cómo realizar las tareas de aprendizaje. De igual manera, la enseñanza no es un fenómeno de provocación de aprendizaje, sino una situación social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las interacciones entre los aspirantes, así como a las presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los roles. La comprensión de las mediaciones entre estos dos conceptos, de la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el uso de un concepto más complejo que el de enseñanza para expresar el referente de la Didáctica, como es la expresión "proceso de enseñanza aprendizaje". Pero los procesos de enseñanza-aprendizaje tal como lo expresa Avolio (1994, p. 22): Son simultáneamente un fenómeno que se vive y se crea desde dentro, esto es, procesos de interacción e intercambio regidos por determinadas intenciones, fundamentalmente por parte de quien se halla en una posición de poder o autoridad para definir el régimen básico de actuaciones y disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de instituciones sociales entre las cuales desempeña funciones que se explican no desde las intenciones y actuaciones individuales, sino desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e intereses. Por lo mencionado, el citado autor precisa que el proceso de enseñanza -aprendizaje, es el sistema de comunicación intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje. Con esta definición se resaltan los tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseñanza, a saber: 1. Los procesos de enseñanza -aprendizaje ocurren en un contexto institucional, transmitiéndole así unas características que trascienden a la significación interna de los procesos, al conferirle un sentido social. 2. Los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo las claves de los sistemas de comunicación humana, teniendo en cuenta las peculiaridades especificas de aquellos, una de las cuales es su carácter de comunicación intencional. La intencionalidad remite tanto a su funcionalidad social como a su pretensión de hacer posible el aprendizaje. 3. El sentido interno de los procesos de enseñanza-aprendizaje está en hacer posible el aprendizaje; es decir, el sentido interno de los procesos de enseñanza -aprendizaje está en hacer posibles determinados procesos de aprendizaje, o en proporcionar oportunidades apropiadas para el aprendizaje. Existe por tanto, una relación de dependencia entre enseñanza y aprendizaje, pero no es del tipo de relación que supone que no puede haber enseñanza sin aprendizaje. Es decir, existe una relación pero no es causal, sino de dependencia ontológica entre las tareas que establece el contexto institucional y dentro del cual se descubre el modo de realización de las tareas de aprendizaje. Son estas últimas las que pueden dar lugar a aprendizajes. Según lo explica Contreras, (1990, p.12) “Los recursos didácticopedagógicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos, software, entre otros)”. Así mismo, resalta que deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo: 1. Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. 2. Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. 3. Deben ser adecuados a las características de los alumnos. 4. Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades. Bajo esta óptica, se sintetiza que el docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos. Y donde la informática como recurso didácticopedagógico va adquiriendo un papel más relevante a medida que la moderna tecnología se va incorporando a la tarea educativa. Desde ese punto de vista, la educación reviste primordial importancia en la formación de un ser humano para convivir en un contexto donde inevitablemente deben ocurrir grandes transformaciones, reflejándose esto en el proceso de enseñanza–aprendizaje, en una mayor independencia del alumno en el proceso de adquisición del conocimiento, e impartir una instrucción, dependiendo de las necesidades y las expectativas del estudiante como actor principal del proceso educativo. Desde esta perspectiva se evidencia la necesidad de una orientación que tienda hacia una labor activa, participativa, compartida y creativa, donde la función de la enseñanza en la concepción tradicionalmente establecida, se hace en consecuencia cada vez más innecesaria. Por ello, la orientación formativa que estimule el acto critico y creativo de la estudiante, conjugada con la implementación de los valores éticos, estéticos y ecológicos será la que dé un egresado comprometido con su entorno social. En el mismo ámbito de ideas, el presente programa tiene como expectativa la sistematización del contenido, considerado como vía idónea para el fin ultimo, esto es, “la formación de las competencias requeridas en los docentes”, a través de una propuesta donde se consideran objetivos y actividades que faciliten el desarrollo de conocimientos, habilidades y práctica, en la cátedra Informática, mediante la investigación de procesos y planes donde las estrategias activo en el proceso e aprendizaje propuestas, juegan un papel enseñanza-aprendizaje y que se ajustan a las necesidades y objetivos personales de los alumnos. El diseño instruccional se justifica, así como posibilidad de un contacto sistemático que permite la evolución de un sistema humano merecedor y capaz de una experiencia de aprendizaje transformadora, tal como lo expone Rogers (1985), quien sostiene la tesis de que toda persona posee una tendencia o impulso natural hacia el desarrollo de una personalidad bien integrada, y por ello es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos: Los requerimientos y necesidades de los alumnos. Proporcionar una información actualizada y significativa. Establecer condiciones para un aprendizaje eficaz. Adaptar permanentemente el currículo. Asimilar los nuevos patrones incluyendo la tecnología como medio de generar una vida plena. Mejorar los procesos didácticos. Desarrollar relaciones sociales y de pertenencias. Desarrollar independencias a través de elecciones y de aceptar las responsabilidades de sus propias decisiones. Ponderar sus actitudes realísticamente y aprender a planificar para participar con propósitos en la educación y en las tareas de la vida. Sentirse amado, aceptado, seguro y relativamente libre de amenazas. La elaboración de este programa está bajo la concepción de un proceso de asimilación tecnológica que permitirá a los involucrados generar a partir de enfoques teóricos ya existente nuevas formas de concebir y hacer las cosas, es decir generará a los involucrados el uso de las nuevas tecnologías, al aplicar los conocimientos a sus realidades para recrearlas y nutrirlas con alto sentido de responsabilidad. Generalidades sobre el Diseño Curricular ofrecido. Para la UNESCO, el currículo son todas las experiencias actividades y materiales, métodos de enseñanza y otro medios empleados por el profesor o tenidos en cuenta por el en el sentidos de alcanzar los fines de la educación. Y para Preciado y Otros (1992, p.31), el currículo es un concepto integrado, criterio este que se comparte plenamente, indicando que es el conjunto de experiencias de aprendizaje realizados por los alumnos bajo la dirección de la escuela y los recursos que esta utiliza para promover dichas experiencias y alcanzar los objetivos derivados del fin de la Educación. Vale decir, que el currículo integral es, concebido como un verdadero plan, donde se observan los siguientes elementos: Los objetivos que se persiguen con la educación, es decir, el por qué enseñamos. Los contenidos que se utilizan como medios para alcanzar los objetivos, o sea, el qué enseñamos. Las técnicas, procedimientos y recursos que se utilizan para facilitar el proceso de enseñanza -aprendizaje dirigidas al logro de los objetivos de la Educación, esto es, el cómo enseñamos. El momento en que enseñamos, es decir, los grados y años, en que se sitúan determinados objetivos y contenidos, corresponde al, cuándo enseñamos; y La cantidad de contenidos que se organiza para todos los grados o años de estudio, o sea, el cuánto enseñamos. Gráficamente entonces, concebimos el Diseño Curricular así: PLAN OBJETIVOS INSTRUCCIONALES ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN MEDIOS PARA LOGRARLOS ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES De todo este conjunto de experiencia para desarrollar en el proceso enseñanza -aprendizaje, debe ser en cada caso en particular considerado, en función de las características y necesidades de cada país, y en especial de cada universidad y de cada unidad curricular. De acuerdo con lo anterior, se evidencia que el currículo como PLAN DE EDUCACIÓN, ofrece dos grandes ventajas a saber: Permite desarrollar una visión integral en la realización entre objetivos y oportunidades de aprendizaje. Los planificadores se preocupan igualmente, de que se cubran todos los elementos del plan que ha de desarrollarse armónicamente, en el sentido de alcanzar los objetivos propuestos. En el presente Diseño Curricular, que se propone a través de este diseño curricular, como alternativa para su aplicación en la Informática a través de un software educativo el cual sirva como apoyo a los docentes como herramienta instruccional para ofrecer un aprendizaje interactivo de los contenidos de la cátedra con el uso del computador, igualmente permitirá a los alumnos con este recurso consultar, navegar, explorar, investigar y ejercitarse con referencia al tema de su interés. Sistema de Objetivos Instruccionales. Otro elemento constitutivo del diseño propuesto son los objetivos instruccionales los cuales constituyen el enunciado que expresa de manera clara y precisa a través de una conducta observable, los cambios de comportamiento que se producen en el alumno como efecto del proceso de aprendizaje. Estos objetivos poseen niveles de especificidad, que van desde lo mas general hasta lo mas particular o especifico. De acuerdo a estos niveles se clasifican en: generales, terminales y operacionales o específicos. En la propuesta, se han utilizado los tres niveles de los objetivos, tomando como fundamento la taxonomía de Robert Gagné, y que establece las principales Capacidades que deben ser tomadas en cuenta a la hora del desarrollo de los objetivos. Objetivos Generales. Los objetivos generales, expresan los criterios propios de la asignatura y le enseñan al docente las orientaciones principales que se han dado origen al diseño instruccional. Para la redacción de los objetivos generales de la presente propuestas, se utilizaron verbos que permitieron una redacción clara y precisa; estos verbos son: Objetivos Terminales. Constituyen las orientaciones necesarias para el logro de los objetivos generales de la cátedra. Se expresan en términos de conductas observables y determinar lo que se espera del alumno al culminar cada unidad del programa. Para la presente propuesta curricular, se han diseñado cinco objetivos terminales, donde se han utilizado verbos que se ubican dentro de las capacidades que propone R. Gagné, la cual se refirió anteriormente. Los verbos utilizados en la presente propuesta curricular son: ANALIZAR, IDENTIFICAR, ESTUDIAR, y ELABORAR, entre algunos. Estrategias Instruccionales. Las estrategias instruccionales vienen a constituir otro elemento fundamental que da cimiento al programa de diseño instruccional propuesto. La disposición de todos los métodos de enseñanza e técnicas, procedimientos, formas y momentos de uso de recursos instruccionales y etapas del desarrollo de la tarea, se denomina ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES, las cuales se basan, en este caso es una didáctica centrada en los procesos con un enfoque sistémico definido y organizado para alcanzar los objetivos terminales y específicos propuestos. El principio el cual se partió para establecer las estrategias instruccionales es el de planificar las actividades interactivas alumnoprofesor. El docente es un mediador que orienta el aprendizaje de los alumnos, haciendo énfasis en las percepciones, actitudes y creencias del individuo; en el aprovechamiento de sus experiencias, para desarrollar su capacidad racional y su sensibilidad como ser social. Las estrategias instruccionales en la presente unidad curricular consistirá en una serie de métodos activos, que fomentaran en el estudiante la aportación e intercambio de conocimientos, ideas y experiencias a través de lecturas comentadas, discusiones y trabajos en clase, individuales o grupales, orientados por el docente. Su importancia se afianza en el principio e que le estudiante es el sujeto de su propio aprendizaje, es decir, construye su aprendizajes y debe en consecuencia desarrollar su capacidad para asu4mir con responsabilidad los riesgos implícitos en las acciones que realice; adema, de apr4nder a utilizar los recursos personales, sociales y materiales de que disponga. Entre las características de esta modalidad destacan: Participación activa, productiva y espontánea de los miembros de los grupos. Integración teoría-practica. Retroalimentación entre el docente -alumnos y entre los alumnos. Desde este punto de vista las estrategias instruccionales para desarrollar el programa son los siguientes: Estrategias Interactivas Constructivas: En toda situación educativa, es sin duda un reto que el estudiante actúe en forma autónoma y autorregulada, relativamente independientemente de la situación interactiva Docente – Alumno. En este sentido, las estrategias seleccionadas para la aplicación de este programa están dirigidas a activar los conocimientos previos de los participantes, incluso a generarlos cuando no existan. En consecuencia, Nereci (1980, P. 153) define las estrategias de instrucción “como procedimientos lógicos y psicológicamente estructurados, destinados a dirigir el aprendizaje de los educandos, con el fin de alcanzar los objetivos de la enseñanza”. Partiendo de esa definición, el facilitador considera tres grupos de estrategias centradas en función del estudiante, que a grandes rasgos se presentan a continuación: Por parte del Docente: Estrategias o actividades de inicio. Incentivación a través de las experiencias significativas en las pantallas para el abordaje de los temas.(Esquemas, resúmenes de ideas, controles, etc.). Explicación de las relaciones conceptuales que existen entre la unidad como un todo y cada uno de los temas. Estrategias de Instrucción Individualizada: Son aquellas que se dirigen directamente a cada sujeto, en forma individual, teniendo en cuenta las condiciones personales de preparación y/o experiencia previa de aptitud y de motivación. Entre estos se pueden nombrar: Instrucción Programada, Estudio dirigido Individual, Estudio Supervisado, Entrevistas, Instrucción Personalizada, Trabajos Individuales, entre otras. Por parte de los Alumnos: Participación voluntaria. Desarrollo de las actividades asignadas. Elaboración de resúmenes sobre temas desarrollados en el computador, y resolución de ejercicios propuestos. Criterios de Evaluación. Evaluación. Bloom, Hasting y Madaun (1979, p.59), consideran que la evaluación es un sistema de control en la cual pueden determinarse en cada etapa del proceso de aprendizaje, si ésta es efectiva o no; y si no lo es, cuáles cambios deben realizarse para asegurar su efectividad. Gonzáles (1982, p 18), define a la evaluación como en el proceso que consiste en obtener información sistemática y objetiva acerca de un fenómeno e interpreta dicha información a fin de conocer entre distintas alternativas de decisión. Lafourcade (1983, p 39), entiende a la evaluación como una etapa del proceso educativo que tiene por fin comprobar de modo sistemático en que medida se han logrado los resultados previstos en los objetivos que se hubieren especificado con antelación. Woolfolk (2000), plantea “la evaluación se refiere a la toma de decisiones acerca del desempeño del estudiante y las enseñanza apropiadas”. estrategias de Evaluación Formativa del Proceso. Durante el proceso de aprendizaje es necesario verificar en qué grado se están logrando los objetivos propuestos. Esto se denomina evaluación formativa, del proceso continua y tiene como fin propiciar información permanente para evaluar el contenido y los procesos y los procedimientos utilizados de acuerdo con las características y expectativas e indicar el grado en que se van a lograr los objetivos. Evaluación Terminal, Sumativa o Final. Se refiere a la medición de los logros finales del aprendizaje y su función es determinar la efectividad del curso o programa y proporcionar criterios para el desarrollo de futuras actividades de capacitación. La evaluación final puede tipificarse en: inmediata, a mediano y largo plazo. La evaluación inmediata es la que se realiza al final del programa. La evaluación a mediano plazo se aplica entre res y seis meses después de concluido el programa del área. La evaluación a largo plazo se realiza después de seis meses de finalizado el programa. Recursos Instruccionales. Los recursos instruccionales son los elementos y dispositivos de los que se vale el docente para propiciar el aprendizaje. En este sentido, se habrá de considerar a todos los aparatos, objetos, materiales, representaciones y acciones que favorezcan el proceso de aprendizaje, sobre todos aquellos que proporcionen experiencias previas directas a los alumnos sobre la temática tratada. Además se tomó en cuenta las experiencias previas de los alumnos, sus individualidades, costo de los materiales y disponibilidad. Con relación a los Recursos Instruccionales utilizados están: Ayudas Visuales: entendidas como mensajes sintéticos que hablan a los ojos y son más eficaces que las palabras. Estos medios o ayudas se emplean para expresar “visualmente” conceptos, definiciones o ideas que sirven para estimular la imaginación y demarcar la importancia de los tópicos básicos. Sirven de complemento a las formas verbales y contribuyen a presentar el tema en forma más clara y más convincente. Entre ellas se emplearán: pizarrón, proyector de transparencias, transparencias, proyector de diapositivas, diapositivas, entre otros. Auxiliares Sonoros: el interés de determinado tema, puede ser potenciado a los participantes sobre través de la reproducción magnetofónica de los diálogos, conversaciones, exposiciones, charlas, conferencias. Materiales Didácticos: son los medios dinámicos de comunicación y de apoyo, utilizados por el facilitador y por el participante, los cuales le proporcionan información relevante a la audiencia, con la finalidad de facilitar el aprendizaje, lograr los objetivos previamente establecidos y propiciar la creatividad e iniciativa en los estudiantes. Entre ellos se cuentan: guías de estudio, textos o libros, material fotocopiado, ejercicios, entre otros. Multimedia: es un medio que tiene la capacidad de procesar diversos tipos de recursos, es decir, textos, datos, gráficos, imágenes fijas, animación, video, audio y efectos especiales en la misma computadora de forma simultánea. El diseño multimedia efectivo le da al participante una gran variedad de maneras de experimentar y aprender el mismo concepto, al ofrecer un contexto rico en información (links) disponible directamente para su satisfacción. Entre ellos s encuentran: Vídeo Beam, Laptop, Data Show, Computadora, entre otros. OBJETIVO TERMINAL DE LA ASIGNATURA AL FINALIZAR EL PROGRAMA DE INFORMÁTICA EL ESTUDIANTE ESTARÁ EN LA CAPACIDAD DE EXPLICAR LA ORGANIZACIÓN, FUNCIONAMIENTO Y LIMITACIONES DE UN COMPUTADOR DIGITAL. DESCRIPCIÓN SINÓPTICA DE LA ASIGNATURA UNIDAD 1: CONCEPTOS Y DEFINICIONES (HARDWARE Y SOFTWARE). UNIDAD 2: SISTEMAS OPERATIVOS. ESTUDIO DEL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS. UNIDAD 3: USO BÁSICO DE INTERNET. UNIDAD 4: PROCESADOR DE PALABRAS Y HOJA DE CÁLCULO (WORD - EXCEL). UNIDAD 5: GRAFICADOR (POWER POINT). UNIDAD 1: CONCEPTOS Y DEFINICIONES (HARDWARE Y SOFTWARE). OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con la microcomputadoras, distinguiendo los elementos que la constituyen como el hardware y software del computador. OBJETIVOS CONTENIDO ESTRATEGIAS ESPECÍFICOS PROGRAMÁTICO INSTRUCCIONALES Definir los términos básicos 1. Hardware y Software. de la computación. 1.1. Introducción. RECURSOS EVALUACIÓN 1.1. Se presenta la pantalla de introducción con el nombre del Sonidos software. 1.2. Para informar al usuario se Definir informática y computación, identificando sus diferencias. ESTRATEGIAS DE 1.2. Definición de términos presenta la pantalla con el número de básicos de la computación. módulos que contiene el software. 1.3. Diferencia entre informática 1.3. Se desarrolla el proceso de y computación. aprendizaje del Módulo de aprendizaje Distinguir los deferentes tipos de computadoras, señalando sus usos. 1.4. Tipos de computadoras. Definir hardware y software, identificando sus tipos. 1.5. Definición de hardware y 1.4. Se presentan pantallas analizando software. las diferencias entre informática y 1.6. Tipos de hardw are y computación. software. 1.5. Se presentan pantallas analizando correspondiente a los conceptos básicos de computación y de Hardware y Software. informática y computación. Cierre del módulo. Formativa Imágenes Sumativa Textos UNIDAD 2: SISTEMAS OPERATIVOS. ESTUDIO DEL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS. OBJETIVO TERMINA: Instruir al estudiante en el uso del sistema operativo, manejando también los sistemas de numera ción utilizados por el computador. OBJETIVOS CONTENIDO ESTRATEGIAS RECURSOS ESTRATEGIAS DE ESPECÍFICOS PROGRAMÁTICO Comprender el concepto 2.1 .Introducción. de sistema operativo, 2.2. Concepto de Sistema identificando la importancia del mismo. Operativo. 2.3. Importancia. INSTRUCCIONALES EVALUACIÓN 2.1. Se da inicio al desarrollo del proceso de aprendizaje del Módulo de Sonidos Sistema Operativo Windows. 2.2. En el módulo el usuario tendrá Formativa Imágenes acceso a conocer las teorías acerca Conocer los comandos internos del Sistema Operativo Windows, determinando la aplicación de los mismos. Estudiar los tipos de sistemas operativos, entre ellos Windows 98, identificando su importancia y tipos. 2.4. Tipos. de que es un Sistema Operativo. 2.5. Características. 2.3. Luego se tendrá acceso a las 2.6. Funciones. Características, Funciones y Tipos de Sistemas Operativos. 2.4. El usuario podrá acceder a las 2.7. Estudio del sistema teorías relacionadas sobre la operativo Windows 98. Importancia del Sistema Operativo. 2.8. Tipos. 2.5. El usuario podrá acceder a las 2.9. Importancia. teorías relacionadas sobre el sistema operativo Windows 98 Cierre del Modulo. Sumativa Textos UNIDAD 3: USO BÁSICO DE INTERNET. OBJETIVO TERMINAL: Definir los terminos básicos relacionados con Internet, identificando sus diferentes usos. OBJETIVOS CONTENIDO ESTRATEGIAS ESPECÍFICOS PROGRAMÁTICO INSTRUCCIONALES 3. Definir Internet, analizando sus usos, características y diversos buscadores. 3.1. Introducción. 3.1. Se desarrolla el proceso de 3.1. Uso de Internet aprendizaje del Módulo 3.3. Uso de Word Wide Web (WWW). 3.4. Características generales. RECURSOS EVALUACIÓN Sonidos Formativa correspondiente a las te orías sobre el Internet. Imágenes Sumativa 3.2. El usuario podrá acceder a las teorías relacionadas sobre el uso de Internet. 3.5. Buscadores en Internet. 3.3. El usuario podrá acceder a las teorías relacionadas sobre el uso de Word Wide Web (WWW). 3.4. El usuario podrá acceder a las teorías relacionadas sobre Buscadores en Internet. Cierre del Modulo. ESTRATEGIAS DE Textos UNIDAD 4: PROCESADOR DE PALABRAS (WORD) Y HOJA DE CÁLCULO (EXCEL). OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con las microcumpotadoras, aplicando las opciones para elaborar e imprimir un documento, incluyendo opciones de bloques, tipos, tamaños y letras, paginación y formateo de documentos. OBJETIVOS CONTENIDO ESTRATEGIAS ESPECÍFICOS PROGRAMÁTICO INSTRUCCIONALES - Analizar el concepto 4.1. Introducción. de procesador de palabras, nombrando los 4.2. Conceptos mas usados en la operacionales de Word. actualidad. aprendizaje del Módulo correspondiente al procesador Word. 4.3. Creación, grabación y lectura de documentos. 4.3. El usuario podrá acceder a las teorías relacionadas sobre Creación, grabación y lectura de documentos. 4.4. El usuario podrá acceder a las - Usar las opciones del procesador para dar formato a la hoja, modificando el texto. 4.4. Formato de hoja y teorías relacionadas sobre Formato de manejo de tipografía. hoja y manejo de tipografía. - Aplicar las opciones de localización, reemplazo y revisión de ortografía, imprimiendo documentos. 4.5. Localización y 4.5. El usuario podrá acceder a las 4.6. Impresión de documentos. EVALUACIÓN Sonidos Formativa 4.2. El usuario podrá acceder a las operacionales de Word. reemplazo de texto. ESTRATEGIAS DE 4.1. Se desarrolla el proceso de teorías relacionadas sobre conceptos - Usar las opciones del procesador Word, aplicando las funciones de: crear, grabar, y leer un documento. RECURSOS teorías relacionadas sobre Impresión de documentos. Imágenes Sumativa Textos UNIDAD 4: PROCESADOR DE PALABRAS (WORD) Y HOJA DE CÁLCULO (EXCEL). OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con las microcumpotadoras, aplicando las opciones para elaborar e imprimir un documento, incluyendo opciones de bloques, tipos, tamaños y letras, paginación y formateo de documentos. OBJETIVOS CONTENIDO ESTRATEGIAS ESPECÍFICOS PROGRAMÁTICO INSTRUCCIONALES - Analizar el concepto y la estructura general de una hoja de cálculo. 4.7. Concepto. 4.8. Estructura general de una hoja de cálculo. - Crear y modificar la hoja de cálculo utilizando los comandos para guardar y recuperar. 4.9. Creación, modificación y comandos para guardar y recuperar datos. 4.6. Se desarrolla el proceso de 4.10. Edición e impresión de una hoja de cálculo. Sonidos Formativa estructuración de la hoja de cálculo. 4.7. El usuario podrá acceder a las Imágenes Sumativa teorías de creación, modificación, guardado y recuperación de una hoja de trabajo en Excel. 4.8. El usuario podrá acceder a las impresión de una hoja de cálculo. Cierre del Modulo. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN aprendizaje correspondiente a la teorías relacionadas sobre la edición e - Editar e imprimir una hoja de cálculo. RECURSOS Textos UNIDAD 5: GRAFICADORES (POWER POINT). OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con el graficador (POWER POINT), aplicando las opciones para realizar y crear gráficos, utilizando el asistente de gráficos, así como elaborar e imprimir un documento. OBJETIVOS CONTENIDO ESTRATEGIAS ESPECÍFICOS PROGRAMÁTICO INSTRUCCIONALES - Analizar el concepto de graficadores, nombrando los más usados en la actualidad. 5.1. Introducción. - Usar las opciones del graficador (POWER POINT), analizando los Menús principales. 5.3. Menús principales. 5.2. Definición de graficación. aprendizaje del Módulo Sonidos Formativa (POWER POINT), 5.2. El usuario podrá acceder a las Imágenes Sumativa teorías relacionadas sobre definición de graficación. 5.5. Apariencia de gráficos. teorías relacionadas sobre Menús principales. 5.4. El usuario podrá acceder a las 5.6. Opciones de impresión. - Aplicar las opciones del graficador (POWER POINT), imprimiendo documentos. EVALUACIÓN correspondiente al graficador 5.4. Creación de gráficos. ESTRATEGIAS DE 5.1.Se desarrolla el proceso de 5.3. El usuario podrá acceder a las - Usar las opciones del graficador, utilizando el asistente para la creación de gráficos. RECURSOS teorías relacionadas sobre Creación de gráficos y Apariencia de gráficos. 5.5. El usuario podrá acceder a las teorías relacionadas sobre Impresión de documentos. Cierre del Modulo. Textos 6.3. Tercera Fase. Desarrollo del Software. En esta fase para lograr un buen diseño instruccional, contenido, diseño gráfico e interfaz del software se conservó un equilibrio entre el recurso humano y computacional, los especialistas que participaron fueron: El Diseñador Instruccional. Tuvo como finalidad que el mensaje llegue de forma clara al docente, estructurando los contenidos, determinando el tipo de retroalimentación, guiones de producción y el tipo de interfaz a utiliza r en el software educativo. Un Experto en Contenido. El cual se encargó de recopilar, clasificar, estructurar y sistematizar la información que se presenta en el software educativo. Un Diseñador Gráfico. Diseñó las pantallas, digitalización de imágenes, creación de animación, combinación de colores y selección de tipo de letra, siempre cuidando el aspecto estético y visual del Software. Un Programador. Que su objetivo principal fue el de vincular los archivos de multimedia en un sistema, utilizando un lenguaje de autoría. El Gerente del Proyecto. Tuvo la finalidad de coordinar todas las actividades en cada una de las fases del desarrollo del software educativo. Requerimientos Funcionales. Son todas aquellas funciones que el sistema ejecutará para alcanzar los objetivos trazados. Dando inicio en el menú principal se crearon cinco botones los cuales tienen como finalidad la de dar acceso a los contenidos de dichos módulos, de la misma manera se presenta en la parte inferior derecha de forma horizontal tres (3) botones los cuales tienen como función, ayuda, inicio y salida. En cuanto a los módulos I, II, III, IV y V, presentan estas mismas funciones con la diferencia que se agregaron los botones para adelantar, retroceder, ejercitación y evaluación, dándole así una interacción amigable al docente de desplazarse libremente por el software. En el diseño de interfaces se utilizaron elementos multimedia los cuales permitieron construir diferentes pantallas, logrando una armonía en el software. Se debe destacar la utilización de los mapas de navegación, ya que estos permitieron crear pantallas y dar una fácil manipulación del software. PRODUCCIÓN. Unidad Curricular: In formática I I. Conce pt os y Def in ic iones. II. S ist e mas Operat iv os. III. Uso Bás ico de Int ernet . IV. Word - Exce l . V. Power Po int . Sof tware Edu cativ o Gráfico Nº 1. Guión de Producción del Menú Principal Fuente: Sánchez, (2003) La pantalla del menú principal presenta un diseño creado por una imagen prediseñada extraída del programa Office sobre el cual se le colocó un fondo degradado desde el centro transparente de color azul con una imagen de un teclado manipulado por unas manos las cuales caracterizan el tema a abordar, se utilizaron como iconos principales imágenes prediseñadas extraídas del mismo programa con características alusivas a cada uno de los módulos donde se encuentran organizados los contenidos en el software. Por otra parte se incorporaron los recursos de audio, animación, texto, gráficos, con la finalidad de que el docente y el alumno puedan interactuar con cada uno de los módulos que se le presenta, el cual será utilizado por el facilitador como recurso instruccional. Para el diseño de las imágenes de los iconos se utilizó una iconografía alusiva a figuras relacionadas con el computador, ya que este es el recurso instruccional que permite la interacción con el docente y alumno. Para el módulo I, conceptos y definiciones se utilizó una pantalla en la cual se observa una figura prediseñada alusiva a un Ratón (Mouse) la cual se trabajó colocándole un fondo transparente de color rosado. Para el módulo II, sistemas operativos se utilizó la imagen de un CD con las mismas propiedades del módulo anterior, para mantener un equilibrio visual en el software. Para el módulo III, usos básicos de Internet se presenta un encuadre con la figura de un teclado inclinado en la cual se destaca un efecto de luz que le crea a la imagen su propia sombra. Para el módulo IV, el icono utilizado es la imagen de un disquete con un fondo sobre la imagen transparente de color verde con un degradado desde el centro. Para el módulo V, PowerPoint se presenta una pantalla donde se destaca la figura de un teclado manipulado con un fondo transparente degradado desde el centro de color azul. Por otra parte, los iconos de los botones principales, se encuentran ubicados en la parte inferior derecha de forma horizontal encontrándose incluido el icono de ayuda, inicio y salida al sistema operativo representado por botones con figuras representativas a la acción a ejecutar. Con el fin de crear estos efectos en el desarrollo del software se utilizó el programa PowerPoint con respecto al diseño de pantallas y manejo de imágenes. Conc eptos y Defini ciones Módu lo I Gráfico Nº 2. Guión de Producción del Módulo I Fuente: Sánchez, (2003) ?ü La pantalla del módulo I se trabajó con un fondo de una imagen prediseñada con la figura de un Mouse de forma vertical con la apariencia de sombra sobre la cual se colocó otro fondo degradado desde el centro con transparencia de color rosado. Se le aplicó una división lineal en forma de cuadro para darle un aspecto elegante. Para los textos se trabajó en PowerPoint con una tipografía Arial a excepción de los títulos que utilizó una tipografía monotype corsive. La barra de botones principales se dispuso en la parte inferior derecha añadiendo los botones de adelantar y retroceder, ayuda, inicio y salida. Además se incluyeron los botones de ejercitación y evaluación colocados en la parte superior derecha con iconos alusivos al significado de la acción a ejecutar. S istemas Ope rativ os Módulo II Gráfico Nº 3. Guión de Producción del Módulo II Fuente: Sánchez, (2003) ? ü La pantalla del módulo II mantiene el mismo diseño de los módulos anteriores, salvo que se trabajó con un fondo e imagen diferente, en este caso se utilizó la imagen de un CD inclinado con un fondo transparente de color azul para diferenciarlo y asociar el cambio con el nuevo contenido o punto a estudiar. En la parte superior izquierda se dispuso el título del módulo denominado Sistemas Operativos, donde se desarrollará el estudio del Sistema Operativo Windows. La barra de botones, se dispuso con el mismo formato de la pantalla anterior para mantener el contraste entre las pantallas del software. U so B ásico de Interne t ? ü Módulo III Grafico Nº 4. Guión de Producción Módulo III Fuente: Sánchez, (2003) La pantalla del módulo III, se trabajó con la imagen de un teclado inclinado para diferenciarlo de los módulos anteriores. Igualmente en la parte superior derecha se dispuso el título denominado Uso Básico de Internet, donde los alumnos y los docentes conocerán el patrón de rutas de búsqueda de los sitios o páginas Web y los diferentes buscadores de información. De igual manera en el margen inferior derecho en forma horizontal se colocó el número del módulo a trabajar. Word - Ex cel ? ü Mó dulo IV Gráfico Nº 5. Guión de Producción del Módulo IV Fuente: Sánchez, (2003) El módulo IV, denominado Word–Excel se trabajó con un encuadre que presenta en el fondo una imagen de un disquete inclinado sobre el cual se colocó otro fondo degradado desde el centro de color verde transparente. Los iconos de botones mantienen su lugar para conservar la armonía entre las demás pantallas. Se mantuvo el mismo estilo de tipografía. P owerP oint ? ü Módulo V Gráfico Nº 6. Guión de Producción del Módulo V Fuente: Sánchez, (2003) La pantalla del módulo V se le insertó una imagen prediseñada de un teclado manipulado con un fondo azul transparente con un degradado desde el centro para crear un contraste dentro de la imagen. En la parte inferior derecho se mantiene el patrón donde se indica el número del módulo a trabajar. Los iconos de los botones mantienen el patrón con el mismo formato. En la parte de ejercitación se mantiene el diseño de las pantallas pertenecientes a cada uno de los módulos, donde se presentan actividades para desarrollar acerca de los contenidos presentados. Al igual que el de evaluación donde se formulan una serie de preguntas enumeradas la cual se presenta en tres alternativas de respuestas con su respectiva retroalimentación. Para el desarrollo y documentación del software se exigió programar en forma estructurada los contenidos. El software educativo se diseño con el programa Authorware 6.0 bajo la plataforma Windows, ya que permite las siguientes ventajas: Colocar los iconos en la línea de flujo para crear secuencia de escena. Los iconos en la línea de flujo permiten cambiar la secuencia, agregar opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y soltando iconos. Ofrece variables del sistema (Decisión, tiempo, gráficos en general). Ofrece funciones para el manejo de tiempo, gráficos y tareas del tipo matemático. Con las variables del sistema y las funciones, se logra capturar, manipular y desplegar todos los datos para controlar las operaciones del proyecto. Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonidos y animación), creados en otros programas. Para el texto se puede mezclar estilos, tamaños, modos y colores, con respecto a objetos gráficos, se pueden dibujar polígonos, rectángulos y líneas. Los gráficos pueden desplegarse con numerosos efectos de transición. Dentro del programa se le dio un nombre significativo a las variables y constantes según la estructura definida para que permita un desarrollo favorable y sea de fácil mantenimiento. Para verificar su funcionalidad el software se presentó a tres expertos para su revisión y verificación. Por último en esta fase se hizó una revisión del software en el laboratorio donde se trata de implantar con la finalidad de detectar problemas de interfaz y corregirlo. 6.4. Cuarta Fase. Pruebas del Software Educativo. Pruebas. Es necesario, la aplicación de pruebas para comprobar que no se generen fallas ni errores, dando cumplimiento con los requerimientos planteados por la cátedra de informática. Así mismo, para la validación del sistema se utilizará el siguiente esquema: (a) Estrategias Utilizadas. Existiendo dos estrategias: la Caja Negra y la Caja de Cristal, en está caso se aplicará la estrategia de la “Caja de Cristal” probando todas las rutinas y caminos posibles que el programa puede seguir ya que la estructura del sistema no contempla gran complejidad. (b) Métodos Utilizados. En este aspecto, se desprendió de la utilización de una programación descendente (TOP- DOWN) y para lo cual esta prueba realizada recibe el nombre de prueba descendente, comenzando las pruebas desde niveles superiores. (c) Tipos Utilizados. Se utilizarán pruebas estáticas en el mismo sitio de desarrollo del sistema sin la intervención del usuario final. Así mismo se examinarán los resultados para localizar algunos problemas inesperados y que nunca fueron arrojados. Luego se realizarán las pruebas dinámicas con los usuarios finales, en este caso los alumnos para obtener la aceptación de este, lo cual dará pie a la implantación definitiva del sistema.