Activismo. La otra cara de la red? Laura Maiori, Natalia Salvarezza, Jose Valenti lauramaiori@hotmail.com – maria_natalia@yahoo.com – jose_del9@hotmail.com Resumen: El presente texto explora algunas de las formas de protesta que han surgido con el advenimiento de Internet, utilizando a la Red como una nueva (y poderosa) herramienta de protesta contra el capitalismo, las grandes corporaciones y sus estructuras de control. Del movimiento activista se desprenden otros movimientos y agrupaciones que luchan contra estas estructuras (aunque de diferentes maneras) pero comparten intereses sociales, políticos y artísticos. Palabras clave: hacktivismo – artivismo – desovediencia civil - desobediencia civil electrónica El activismo, cuestiona mediante la acción directa, las estructuras de poder, desde pequeños grupos (ecologistas, ong´s, etc) que no tienen ninguna relación con los gobiernos. La corriente activista mundial tiene una mirada de abajo hacia arriba y de lo local a lo global, contrariamente a las estructuras que funcionan de arriba hacia abajo. De este término surgen diversas variantes (activismo, hacktivismo, mediactivismo, entre otros). El artivismo, neologismo entre arte y activismo, se trata de un movimiento que colecta artistas (mayormente del primer mundo) interesados en el ejercicio del humor y la ironía en la crítica tecnológica de la red, realizada desde la red misma. El hacktivismo, deriva de los términos hacking y activismo. Sus practicantes realizan acciones políticas de sabotaje en diversos sitios introduciendo mensajes con contenidos políticos. Sus motivaciones obedecen a intereses de carácter social y político y la fascinación por la Red basada en la independencia, el intercambio y gratuidad de productos y servicios. Desobediencia civil electrónica es un movimiento que se basa en amenazas simbólicas en la Red a partir de bloqueos de sitios, sentadas virtuales o cibersabotajes. Abarcan todo tipo de cuestiones políticas y sociales pero siempre en referencia al propio medio, su accionar se aplica solo en Internet, lugar donde se perciben sus efectos. Ricardo Dominguez es uno de los mayores exponentes del artivismo. Actor, nacido en Norteamérica, formó parte, desde el año 1985, del colectivo artístico Critical Art Ensemble. Se implicó profundamente con el activismo político y los movimientos de desobediencia civil (en tanto acción directa y masiva, no violenta), 1 que años mas tarde adoptó el adjetivo de “electrónica” debido al medio en que estas acciones se llevaban a cabo. Por ejemplo, los fax jams, donde se inundaba una institución u organismo con faxes, y los phone zappings, donde se telefoneaba a toda hora a una institución elegida como blanco para pedirle un cambio de actitud. En 1997, este tipo de acciones pegaron el salto hacia el ámbito digital. El colectivo fue por primera vez más allá del uso de internet como herramienta de comunicación y pasó a ser empleada para la acción directa. Fue allí que la desobediencia civil electrónica puso en marcha una nueva herramienta: el Zapatista FloodNet, un programa que automatiza el proceso de descarga repetida de una página web, de manera que, cuanta más gente participe, más probable resulta que este sitio termine por colapsarse. Desde ese entonces, el New York Times les plantó la etiqueta de hacktivistas. Desde 1998, Ricardo y algunos de sus colaboradores decidieron convertirse en el “Electronic Disturbance Theatre” (teatro de disturbio electrónico) o EDT. Una de sus primeras iniciativas fue la de difundir el código que empleaban para sus “manifestaciones virtuales”, con la esperanza de que otras células de resistencia similares emergieran de distintas partes del mundo. Ahora bien, ellos saben que la desobediencia civil electrónica es solo una herramienta cuyo objetivo es lograr la confluencia del activismo en el ámbito virtual con el activismo que se produce en las calles. Otro de los ejemplos de activismo virtual lo forma el grupo RTMark (léase artmark), formado por el dúo de artistas: Ray Thomas y Frank Guerrero. Sus acciones activistas se destacan por su creatividad y su excelente organización. Denuncian a las corporaciones financieras como "máquinas para incrementar la riqueza de sus dueños en detrimento de la cultura y la vida". Para combatir abusos de poder, RTMark se constituyó legalmente como corporación virtual (opera sólo en la red), con una diferencia clave respecto a otras compañías: "buscamos un beneficio cultural en lugar de llenarnos los bolsillos de dinero". Su especialidad: subvencionar sabotajes de productos corporativos, con un marcado perfil crítico. Entre sus normas, no causar daños físicos ni atacar directamente los beneficios de una compañía. Ninguno de sus proyectos entraña acciones criminales. ¿Cómo funciona?. La página web de RTmark es su centro de operaciones y coordinación de campañas. La organización es asombrosamente transparente. Su página de proyectos muestra un recuadro con cuatro campos: trabajador (saboteador), patrocinador (donante del dinero), producto (objetivo) e idea (cómo hacerlo). Los proyectos se van completando de forma desigual (puede haber una idea pero faltar dinero o quién lo lleve a cabo, puede haber un producto a atacar pero faltar la idea, etcétera) Cuando los cuatro campos están completos, es el momento de pasar a la acción. RTMark actúa básicamente como intermediario, canalizando fondos desde sus inversionistas (donantes) a sus trabajadores (saboteadores). El dinero destinado por un donante para una acción determinada es guardado por RTMark hasta que se completa la acción, entonces pasa a manos del trabajador o grupo que la lleve a 2 cabo. En la mayoría de los casos, los saboteadores están dentro de la propia compañía a atacar y su participación en el proyecto implicará ser inevitablemente despedidos. En este momento podríamos mencionar TOYWAR (la guerra de los juguetes). Esta fue la movilización global que unió tanto al EDT y al grupo RTMark, junto a otros grupos netartivistas o simples usuarios del la red que actuaron como soldados en apoyo del colectivo artístico e-toy en contra de E-toy´s. Guerra que se desató entre ambos por algo tan inmaterial como un nombre, un dominio etoy.com. EToys, gigante en la venta de juguetes por internet en Estados Unidos, con un negocio de dos mil millones de dólares, quería ese dominio porque descubrió que estaba perdiendo 20 mil de las 300 mil visitas diarias que podía recibir su página oficial. El grupo de artistas e-toy, legítimos dueños de www.etoy.com desde 1995, no estaba dispuesto a venderlo porque alegaban que era el punto de referencia de su existencia artística. EToys ofreció comprar el dominio por 50 mil dólares en efectivo y otros siete mil en acciones de la compañía. Etoy, tras una votación virtual en la que participaron todos sus miembros, rechazó la oferta. El acuerdo se presentaba difícil, tanto más cuando las partes enfrentadas sostenían dos puntos de vista bien diferentes: uno económico y el otro artístico. Ante la negativa de etoy a vender su dominio, la corporación llevó el caso a los tribunales y consiguió que, en noviembre de 1999, una corte de Los Ángeles suspendiera las actividades de etoy y de su página virtual, a pesar de que ésta existía desde dos años antes de la creación de EToys. El servidor Network Solutions cumplió la decisión judicial, y cerró la página web y el correo electrónico de los artistas. Las fechas navideñas, momento clave para el negocio de juguetes, estaban a la vuelta de la esquina. La respuesta no se hizo esperar y el mismo mes de noviembre de 1999, se creó la plataforma Toywar, como espacio abierto para la acción y la cooperación entre grupos virtuales activistas. El objetivo era restablecer la justicia recuperando el dominio de etoy, todo a través de internet, por medio de correo electrónico y reuniones virtuales. Los programas como FloodNet comenzaron a circular entre los “soldados”, dirigidos a mantener a las máquinas de EToys ocupadas procesando tareas rutinarias. Ante esta avalancha de órdenes falsas, el servidor de EToys se colapsó durante quince minutos, en diez días de ventas navideñas. Se evitó en todo momento destruir el servidor porque, como señalaban en etoy, se trataba de una protesta, no de un ataque terrorista. Además de las pérdidas que EToys registró en sus ventas navideñas tras estos ataques, tuvo que sufrir una baja de sus acciones en la Bolsa de Nueva York. Durante la contienda, la prensa cultural estadunidense se mantuvo al lado de etoy, mientras que la financiera apoyaba a EToys. Según Reinhold Grether, miembro de etoy, "estaba en juego también el futuro de la red, vista por unos como plataforma comercial y por otros como entretejido cultural para el intercambio social espontáneo y libre de información". Al fin, David venció a Goliat. El 18 de febrero de 2000, los abogados de etoy informaron de la solución final a la demanda presentada por EToys Inc. contra 3 etoy.corporation. Luego de 81 días de guerra en juzgados, en la red, en el mercado de valores y en la prensa, las tropas de Toywar y cientos de exhaustos soldados de la resistencia, abandonan el campo de batalla, tras haber logrado expulsar al enemigo invasor del territorio www.etoy.com. El caso de la llamada “Guerra de los Juguetes” junto con otros movimientos activistas son algunos de los exponentes que resultan de la lucha (no violenta) contra las estructuras y modelos de control que imponen las grandes corporaciones que también están presentes en Internet. Todos estos grupos activistas (y sus derivaciones: hacktivistas, artivistas, etc.) poseen algunas características similares: -pertenecen a una comunidad, crean espacios colectivos. -luchan contra los mecanismos de control de corporaciones capitalistas. -comparten intereses sociales, políticos y artísticos (en mayor o menor escala dependiendo de movimiento al que pertenecen). -crean tejidos activistas, en permanente transformación. -priorizan la multiplicidad, ya sea de ideas, de personas, de proyectos, etc. -crean espacios de apertura y experimentación. -trabajan sobre proyectos, ideas, conflictos de manera mancomunada. Conclusión Los movimientos activistas pretenden generar otros mundos posibles basados en la reestructuración del poder, la igualdad, etc… pero es esto realmente posible? Como ya hemos visto, hay algunos ejemplos de que se puede cambiar esta realidad basada en una economía capitalista de la información y del saber. Pero es posible revertirla en su totalidad o al menos en su gran mayoría? Creemos que esto puede ser factible siempre y cuando la Red se convierta en un lugar de libre acceso (en el sentido más amplio), donde se exploten verdaderamente las características del medio. Grupos como Indymedia (red de medioactivistas dedicados a movimientos de resistencia global) crean espacios de intercambios abiertos haciendo de la Red un “verdadero medio de comunicación” para la creación y desarrollo de estrategias de resistencia, reflexión y construcción global, “Don´t hate the media, become the media” (Indymedia, 1999) Otro aspecto que a nuestro criterio es de fundamental importancia, es el de establecer lazos concretos con la realidad, es decir entre el mundo virtual y la realidad misma. Al fin y al cabo la Red es un medio de comunicación (mucho más potente que los tradicionales mass media) y si todo lo que se produzca en ella no tiene un vínculo (directa o indirectamente) con la realidad, de poco sirve realizar grandes revoluciones virtuales cuando no existe una transformación social paralela. Bibliografía http://www.el-mundo.es/navegante/2000/10/28/entrevista.html http:// ww2.grn.es/merce/2003/rdom..html http://www.sindominio.net/~xabier/textos/adt/adt.html http://www.sindominio.net/fiambrera/macba.htm 4 http://www.hackmeeting.org http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/baigorri0803/baigorri0803.html 5