Deep blue y el juego de pares e impares Daniel Omar Stchigel El juego es intersubjetivo. Sin un rival, sin otro imaginario, no hay juego. Eso queda muy claro en el rescate que hace Lacan del juego de pares e impares mencionado en el cuento de Edgar Alan Poe llamado “La carta robada”, y que sirvió de pie para que Lacan hiciera un recorrido de los conceptos más importantes de su relectura de Freud: el falo, la escena y la otra escena, la escena primaria, el resto, la rivalidad imaginaria, el registro simbólico, la relación cuaternaria. Podríamos preguntarnos si la computadora que venció al campeón mundial de ajedrez pensaba. Lacan, de hecho, no niega la posibilidad de que las máquinas piensen, en algún sentido de la palabra. Pero una máquina actúa exclusivamente en el registro simbólico. Se trata de una especie de fuerza bruta, un operar material con letras que da lugar a otras letras, sin ningún efecto de sentido. Deep blue aprende en el proceso, pero eso significa simplemente que la jugada del otro le permite seleccionar, dentro de las ramificaciones posibles del juego que ella anticipa, aquellas jugadas que siguen siendo simbólicamente posibles, seleccionando las que son óptimas para ganar. Esto es muy distinto de lo que hacía el niño del cuento de Poe para ganar al juego de pares e impares: estudiaba la expresión del otro, la imitaba, a partir de esa imitación adivinaba su estrategia, y podía anticipar su siguiente jugada. Lo mismo hace el campeón de ajedrez. Estudia a su rival, repasa su historia, las jugadas que lo llevaron al triunfo, y anticipa así su modo de actuar, intentando sorprenderlo, poniéndose afuera, un paso más allá. No puede predecir todas las jugadas y elegir la mejor, pero tampoco necesita hacerlo. Se basa en la relación especular, y trabaja en el plano intersubjetivo. Lo que la máquina necesita para ganar es velocidad de procesamiento de los datos, moverse rápidamente en el árbol simbólico de todas las jugadas posibles, persiguiendo la victoria, como el pronóstico meteorológico persigue y cerca al estado del tiempo. Por eso era inevitable que la máquina ganara alguna vez al campeón de ajedrez. Porque la única estrategia que no funciona cuando se juega a pares e impares es la que se desarrolla frente a un rival completamente idiota, y eso es lo que la máquina representa para el campeón de ajedrez. ¿Cómo verse en espejo en una computadora? ¿Cómo asignarle un estilo de juego, una estrategia, y sorprenderla trabajando sobre su punto débil? Es imposible, porque una computadora no es otro. Sería como pretender que el mejor corredor del mundo le gane a un auto deportivo. Es absolutamente imposible, pero además, no tiene sentido. Podemos decir, entonces, que el campeón mundial de ajedrez no fue derrotado por deep blue, pues entre ellos nunca el juego nunca tuvo lugar. Bibliografía Lacan, J. (2006). Seminario 2. El Yo en la Teoría de Freud y en la Técnica Psicoanalítica. Buenos Aires: Ed. Paidós. (Trabajo original publicado en 1955). Lacan, J. (2008a). Escritos 1 (2da. ed. re.). Buenos Aires: Ed. Siglo XXI. (Trabajo original publicado en 1996).