Programa de Formación y Actualización Docente 2014-B Diseño básico en Corel Draw Actividad 2 2 La imagen Mapa de bits Las imágenes de mapa de bits están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Los píxeles son los elementos de imagen; pequeños puntos de color individuales que componen lo que se ve en la pantalla. Todos estos pequeños puntos de color se unen para formar las imágenes que vemos. Los programas más utilizados para generar, o editar, este tipo de imágenes bitmap son el famoso Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel. Afortunadamente, existe una alternativa de software libre llamada The Gimp, un programa excelente, potente y profesional, que tiene muy poco que envidiar al costoso Photoshop. Algunos formatos de mapa de bits populares son: • BMP. Es un formato de imagen de mapa de bits, propio del sistema operativo Microsoft Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad. • GIF. (Graphics format interchange, formato de intercambio de gráficos): Formato gráfico destinado al uso en web y aplicaciones electrónicas. Tiene como características destacadas la posibilidad de comprimir la imagen hasta a un 25% del tamaño original (Kb) y aceptar fondo transparente. Trabaja con una paleta de hasta 256 colores pertenecientes al sistema RGB. Las imágenes GIF constituyen mapas de bits de 72 pixels por pulgada. • JPEG, JPG. (Joint Photographic Experts Group): Formato gráfico de mapa de bits que permite comprimir las imágenes con el objetivo de reducir el tamaño (kb) del fichero. Esta característica lo hace atractivo para uso en diseño web porque reduce el tiempo de descarga / transferencia del fichero. En contrapartida, la definición de la imagen resultante es degradada en relación inversamente proporcional al grado de compresión aplicado. Soporta los sistema de colores RGB y CMYK. • PNG.(Portable Network Graphics, Gráficos de red portátiles o formato Ping). El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y negro (una profundidad de color de 16 bits por píxel) y en color real (una profundidad de color de 48 bits por píxel), así como también imágenes indexadas, utilizando una paleta de 256 colores. Además, soporta la transparencia de canal alfa, es decir, la posibilidad de definir 256 niveles de transparencia, mientras que el formato GIF permite que se defina como transparente sólo un color de la paleta. También posee una función de entrelazado que permite mostrar la imagen de forma gradual. BMP Vs. GIF Un archivo de mapa de bits está sin comprimir, lo que significa que toda la información se almacena la imagen incluyendo excedentes. Un archivo de formato de intercambio de gráficos GIF, está comprimido, eliminando la información redundante, y hace que el tamaño de archivo sea más pequeño. Sin embargo, un GIF sólo puede contener un máximo de 256 colores o colores de 8 bits, en lugar de mapa de bits de 24 bits. Una imagen de puesta de sol detallada aparecerá mucho más oscura como archivo GIF que como un archivo de mapa de bits porque no todos los colores se pueden representar Diseño SMTS. Julio 2014 Programa de Formación y Actualización Docente 2014-B Diseño básico en Corel Draw Actividad 2 en un archivo GIF. Otra diferencia entre el GIF y un mapa de bits es que el GIF admite transparencia, en la que algunos píxeles se vuelven transparentes y revelan el fondo. Así es como los archivos GIF parecen estar animados, ya que pueden contener varias imágenes rasterizadas en un solo archivo, haciendo algunas áreas totalmente transparentes y otras totalmente opacas. GIF Vs. JPEG Un archivo JPEG está comprimido como un archivo GIF. Sin embargo, a diferencia del formato GIF, la compresión JPEG no sólo elimina la información redundante en una imagen, sino en realidad pierde información única. Mientras que la imagen de puesta de sol detallada cuando se comprime como archivo GIF aparecerá oscura y pixeleada en un archivo JPEG, lo que significa que puedes ver indicios de los píxeles que componen la imagen. El JPEG no admite transparencias. JPEG vs. BMP Tanto el JPEG como el BMP pueden contener tantos colores como los de 24-bit, pero el JPEG es un archivo comprimido, mientras que el mapa de bits está sin comprimir. Esto significa que si fueras a guardar la imagen detallada de la puesta del sol, el tamaño de archivo de un mapa de bits puede ser muy grande en comparación con el formato JPEG. La imagen de mapa de bits sería lo suficientemente grande como para que sea muy difícil de enviar la imagen a través de Internet. Los archivos JPEG se prefieren como archivos adjuntos. Sin embargo, si deseas utilizar la imagen de puesta de sol como fondo de pantalla para tu computadora, es mejor utilizar la imagen de mapa de bits porque la compresión en un archivo JPEG puede resultar en pixelación. ¿Qué es una imagen vectorial? Las imágenes vectoriales son gráficos formados a base de curvas y líneas a través de elementos geométricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imágenes vectoriales es que no sufren pérdida de resolución al producirse una ampliación de los mismos. Se utiliza mucho para trabajos de rotulación, rótulos, iconos, dibujos, logotipos de empresa etc. Esta clase de imagen tiene poco peso como archivo informático. Los elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición. Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración. De entre los programas utilizados para realizar esta clase de imágenes hay que destacar Corel Draw, todo un clásico, e Illustrator, que forma parte del producto Creative Suite de la empresa Adobe, el preferido por los profesionales del diseño gráfico. Existe una prometedora alternativa, en el mundo del software libre, para la creación de imágenes vectoriales: se llama Sodipodi y, de momento, sólo está disponible para plataformas Linux. Formatos comunes para imágenes vectoriales son: • AI (Adobe Illustrator) • CDR (CorelDRAW) • CCR (Corel) Diseño SMTS. Julio 2014 Programa de Formación y Actualización Docente 2014-B Diseño básico en Corel Draw Actividad 2 • DXF de AutoCAD Programas usados para realizar imágenes vectoriales Privativos * Illustrator, de Adobe. * Corel Draw, de Corel Corporation. Libres * OpenOffice.org Draw, de Oracle. • Inkscape * Sodipodi. * Skencil. * Xara LX. * Dia * Kivio. Antes de crear una imagen hay que elegir una de las dos tecnologías de imagen digital: vectorial o bitmap. Cada una de ellas tiene unas aplicaciones y su producción exige unos requisitos que hay que conocer. Las imágenes vectoriales son ideales para cartelería, diseño de envases, imagen corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida en distintos soportes y a distintos tamaños. Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de colores cambia sutilmente. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta dónde y cómo va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de colores adaptados al soporte en el que va a reproducirse. Una vez hecha, las modificaciones comportarán pérdida de calidad. Pixel Un píxel, es un concepto inmaterial que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1 cm. o 1 km. En principio, es solamente una medida de división en celdillas. De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200 × 100 píxeles sin saber qué tamaño real y físico tiene. Lo único que sabemos es que la hemos dividido en 20,000 celdillas. Sin embargo, cuando le asignemos a esa imagen una resolución, entonces sí sabremos qué tamaño tiene esa imagen. Por ejemplo, si decimos que tiene 100 píxeles por pulgada, querrá decir que cada 2,54 cm. (pues eso es lo que mide una pulgada), habrá 100 celdillas, con lo que cada píxel equivaldrá a 2,54 mm. Si dijéramos que esa imagen tiene una resolución de 1 píxel por pulgada, lo que sabríamos es que ahora esa celdilla tomaría el valor de 2,54 cm Diseño SMTS. Julio 2014 Programa de Formación y Actualización Docente 2014-B Diseño básico en Corel Draw Actividad 2 Resolución La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles que la componen. Suele medirse en píxeles por pulgada (ppi)1 o píxeles por centímetro (pcm). Cuanto mayor es la resolución de una imagen más calidad tendrá su presentación pero, desgraciadamente, más espacio ocupará en el disco el archivo gráfico que la contiene. Por ejemplo, una imagen con una resolución de 72 ppi, que es muy común en las páginas web, necesitará 5184 píxeles en cada pulgada cuadrada, que es un cuadrado de 2,54 centímetros de lado. Una resolución de 72 ppi es adecuada para imágenes que se muestran en el monitor de un ordenador. La nitidez de los detalles es suficiente y la reproducción de las distintas tonalidades es correcta. Sin embargo, podría ser insuficiente para una impresión en papel. Afortunadamente, muchos de los programas de tratamiento de imágenes nos permiten expresarnos en centímetros y milímetros, así que, para poner otro ejemplo, supongamos que queremos hacer una imagen con una resolución de 30 pixel por centímetro (30 pcm). Cada centímetro cuadrado necesitará 900 píxeles y, si nuestra imagen es una fotografía de 13 x 18 centímetros, cuya superficie es de 234 cm2, necesitará en total 210600 píxeles. Lógicamente cuanto más alta es la resolución de una imagen, más finamente reproduce los detalles y los cambios sutiles de tonalidad pero, a la vez, más pesado será el archivo. La misma fotografía de 13 x 18 cm del ejemplo anterior, con una resolución de 20 píxeles por pulgada, sólo necesitaría 14508 píxeles, lo que equivale a un archivo cuyo tamaño es 15 veces menor y muchísimo más ligero que el anterior, sin embargo se , observarás que ha perdido nitidez y su aspecto es bastante mediocre. La resolución de una imagen digital se calcula multiplicando su anchura por la altura. Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 píxeles = 1.440.000 píxeles, expresado en Mp megapixel es igual a 1,4 Mp. Por lo general, la mayoría de las imprentas trabajan con máquinas de 1200 Dpi, mientras que modelos más evolucionados pueden alcanzar los 9600 DPI. Mientras más DPI posea un archivo, mayor será la calidad en detalles que tu documento refleje, ya sea en colores, trazos, textos y todos aquellos motivos que completen tu diseño. Algunos estándares de calidad son los siguientes: Texto y gráficos (en general) requieren de 300 dpi. Gráficos de alta calidad ( 600 dpi) Imágenes de calidad fotográfica (1200 dpi) Imágenes de calidad profesional (2400 dpi) Web (72 dpi) Diseño SMTS. Julio 2014 Programa de Formación y Actualización Docente 2014-B Diseño básico en Corel Draw Actividad 2 Tamaño de archivo El tamaño de archivo de una imagen es el tamaño digital del archivo de imagen calculado en kilobytes (K), megabytes (MB) o gigabytes (GB). El tamaño de archivo es proporcional a las dimensiones en píxeles de la imagen. Las imágenes con más píxeles muestran mejor los detalles a un tamaño de impresión determinado, pero necesitan mayor espacio en disco para su almacenamiento y requieren más tiempo para su edición e impresión. En consecuencia, la resolución de imagen llega a ser un compromiso entre la calidad de la imagen (capturando todos los datos necesarios) y el tamaño de archivo. Otro factor que afecta al tamaño de archivo es el formato del mismo. En función de los distintos métodos de compresión que se usan en los formatos de archivo GIF, JPEG, PNG y TIFF, los tamaños de los archivos pueden ser muy distintos aun teniendo las mismas dimensiones en píxeles. De igual manera, la profundidad de los bits de color y la cantidad de capas y canales de una imagen afectan al tamaño de archivo. Con la Resolución (R), las dimensiones de la imagen (Largo x Ancho) y la profundidad de color (P). Puedes calcular el tamaño de un archivo con la siguiente fórmula: Tamaño = R²*L*A*P Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm (3,94 x 5,91 pulgadas), con una resolución de 96 ppi (38 pcm) y una profundidad de color de 32 bits, tendrá un tamaño bruto de: 9216 x 3,94 x 5,91 x 32 = es decir: o, lo que es lo mismo: 6.857.144 bits 858.393 Bytes 838 KBytes Recuerda que 1 byte son 8 bits y que 1 Kilobyte equivale a 1024 bytes. Profundidad de color Cada uno de los píxeles de una imagen bitmap está coloreado con un color homogéneo. Así pues, el archivo que contiene los datos de la imagen debe contener la información del color de cada uno de los píxeles. ¿Cuántos bit se emplean para albergar esta información? Eso es lo que se conoce con el término profundidad de color de una imagen. Profundidad de color es el número de bits utilizados para describir el color de cada pixel de la imagen. Es obvio que, cuanto mayor sea la profundidad de color de una imagen, más colores tendrá la paleta disponible y, por tanto, la representación de la realidad podrá hacerse con más matices, con colores más sutiles. Por ejemplo, si sólo disponemos de 1 bit para describir el color de cada pixel, tan sólo podremos elegir entre dos colores: un color si el bit tiene el valor 0 (habitualmente negro) y otro color si el bit vale 1 (habitualmente blanco). Diseño SMTS. Julio 2014 Programa de Formación y Actualización Docente 2014-B Diseño básico en Corel Draw Actividad 2 Si disponemos de 8 bit para describir el color de cada pixel, podremos elegir entre 256 colores, porque 28=256. Esta es una profundidad de color suficiente para las imágenes construidas en el modo denominado escala de grises, porque con 8 bits cada pixel puede adoptar un tono entre 256 valores posibles de gris, entre el negro absoluto (00000000) y el blanco absoluto (11111111). Y así, cuanto mayor sea la profundidad se utilizará una cantidad mayor de colores para describir la imagen. En la tabla siguiente tienes el cálculo de los colores disponibles para cada profundidad: Profundidad Colores 1 bit 2 4 bit 16 8 bit 256 16 bit 65536 32 bit 4294967296 El modo de color El ojo humano percibe los colores según la longitud de onda de la luz que le llega. La luz blanca contiene todo el espectro de color, mientras que la ausencia de luz es percibida por nuestro ojo como el color negro. Los programas de edición de imágenes utilizan varios modos de color para definir y clasificar todos los colores posibles. La mayoría de los programas utilizan uno de estos tres modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro). Modo RGB. Este modo de color es el que se utiliza en todos los procesos en los que el color se obtiene por mezcla aditiva de luces: televisión, pantallas gráficas, iluminación artificial, etc. En todos estos dispositivos, la gama completa de colores se obtiene a partir de la mezcla de tres colores primarios: rojo, verde y azul. En este caso, cualquier color se obtiene mezclando dos o más luces: al mezclarse luz verde y luz azul para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores, por ejemplo, se obtiene el color cyan, al mezclarse rojo y azul se obtiene el magenta, y así sucesivamente. La mezcla de proporciones variables de colores primarios produce la gama completa de color. La mezcla de los tres colores básicos produce el color blanco, mientras que la ausencia de los tres colores produce el color negro. Las aplicaciones de edición de imágenes suelen expresar las cantidades de cada color primario con un Diseño SMTS. Julio 2014 Programa de Formación y Actualización Docente 2014-B Diseño básico en Corel Draw Actividad 2 número que puede adoptar cualquier valor entre 0 (ausencia absoluta de ese color) y 255 (cantidad máxima). Así, por ejemplo, pueden describir un color RGB con las cifras (127, 52, 209). El modo CMYK. El modo de color CYMK es el que se utiliza para describir el color que se obtendría si tiñésemos un papel con tintas de colores. Es el modo en que hemos aprendido a colorear cuando éramos niños: rojo y amarillo dará naranja. La razón estriba en que la tinta absorbe una parte de las longitudes de onda de la luz que recibe, de modo que la parte del espectro no absorbido se refleja. Dicho de otro modo, la tinta sustrae al espectro de la luz blanca una parte de la radiación, por eso a este modo de obtener colores se le llama método sustractivo. Una mancha de tinta cyan dejará pasar las longitudes de onda azules y verdes (que son las que componen el color cyan), pero bloqueará la luz roja. Teóricamente, si pintásemos una hoja de papel con tinta cyan, magenta y amarillo debería absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, el color negro. Pero en la práctica las tintas no son de color puro y sólo conseguimos un marrón oscuro, que tenemos que ajustar con tinta negra para mejorar la calidad de la reproducción. Este modo de color es el preferido cuando hay que ajustar el color para imprimir una imagen sobre papel. De hecho es el modo utilizado en las imprentas bajo el nombre técnico de cuatricromía. En el modo CMYK, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía, (Azul ciano o Cyan, Rojo Magenta, Amarillo o Yellow, y Negro o Black). Los colores más claros (zonas de luz en una composición), tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (zonas de sombra en una composición) tienen mayores porcentajes de tinta. Los diferentes matices se darán por las variaciones de las cuatro tintas en diferentes porcentajes desde el 0% al 100%. Diseño SMTS. Julio 2014