EXAMEN DE TÉCNICAS GRÁFICAS. 13/06/2001 TEMA Solución 1. (2.5p) Transformaciones 3D. Transformación de visualización: sistemas de coordenadas, transformaciones. Sistemes de coordenades – Coordenades món: sistema de coordenades orientat a dretes i amb origen (ox ; oy ; oz ). – Coordenades de punt de vista (PV) o observador: sistema de coordenades de la “càmara”, des d’on visualitzem l’escena, orientat a esquerres i amb origen (ou ; ov ; on ). – Coordenades de pantalla: coordenades de dispositiu. Transformacions: per visualitzar una escena tridimensional en pantalla calen tres transformacions – Transformació a coordenades PV: passem dels punts de l’objecte expressats en coordenades món a la seva representació en les coordenades de l’observador. – Projecció: eliminem una dimensió. Mitjanant la projecció sobre el pla de projecci passem de punts de tres coordenades més una homogènia a punts que estan sobre aquest pla 2D per tant dos coordenades. – Transformació a coordenades pantalla: aquests punts 2D que tenim sobre el pla de projecció dins d’una finestra (window) els portem al dispositiu per la seva visualització dins de la vista (viewport). ———————————————————————————————————————————— PROBLEMAS 1. (1.0p) Considera el segmento de recta que empieza en el punto (22; 10) y termina en el punto (30; 15). Aplica el algoritmo de Bresenham para encontrar la secuencia de pixeles correspondiente. lista de puntos (x; y; p) : (22,10,2), (23,11,-4), (24,11,6), (25,12,0), (26,12,10) ó (26,13,-6), (27,13,4), (28,14,-2), (29,14,8) (30,15,2). 2. (1.5p) Hacer el relleno del siguiente polı́gono con el algoritmo de semilla (conectividad a 4). Indica todos los estados de la pila. 3. (2.0p) Escribe una de las posibles secuencias de transformaciones que lleva el objeto A a la posición B, otra que lleve el objeto B a la posición C y otra que lleve el objeto A a C. Escribe también las matrices de transformación global resultante en los tres casos. Figura Transformaciones 2D. A B C ! ! ! B C : : T( 0 1 1 (0 1) = @ 0 1 8 0 1 0 0 18 (0 8) = @ 1 1 0 A 8; 0)S H S H (1; 0)T ; ; 0 A : T( Rf (x 8; 0)S H (0; = y 00 )=@ 1 0 8 0 1 0 A 0 1 1 00 (0 8) = @ 1 1 1)S H (1; 0)T 1 1 0 A 0 ; 0 1 1 16 1 0 A 0 ; 1 0 ———————————————————————————————————————————— TEST 1. Suponemos que los puntos (1,1) y (2,2) definen una ventana sobre el mundo (window) y los puntos (0,200) y (300,0) definen una vista sobre la pantalla (viewport). Al punto de pantalla (90,140) qué punto de mundo le corresponde. (a) (1.2,0.3) (b) (1.45,1.2) (c) (1.3,1.3) (d) (1.45,1.3) (e) Ninguna de las anteriores. 2. Qué cantidad de memoria en total necesita un sistema de 1600 1200 con 216 colores simultáneos de 232 colores posibles (a) 3750 KBytes (b) 4006 KBytes (c) 7500 KBytes (d) 3494 KBytes (e) Ninguna de las anteriores. 3. Cuál es la secuencia de visualización de las caras back to front para A (a) 3, 2, 1, 4, 5 (b) 2, 3, 1, 4, 5 (c) 3, 2, 1, 5, 4 (d) 5, 4, 1, 2, 3 (e) Ninguna de las anteriores. 4. Cuál los siguientes espacios de color es dependiente de dispositivo. (a) XYZ (b) Lab (c) Luv (d) RGB (e) Ninguna de las anteriores. . 5. Cuál de de las siguientes clasificaciones para dispositivos de entrada es verdadera. (a) Teclado: valuator. (b) Mouse: locator (relativo – indirecto – continuo). (c) Lápiz óptico: choice. (d) Joystick: locator (relativo – directo – continuo). (e) Ninguna de las anteriores. 6. En los algoritmos de relleno: (a) el YX es un algoritmo recursivo y el Y–X es una mejora que trabaja con tiras de pixeles. (b) La diferencia entre YX y Y–X es que el primero no utiliza el algoritmo de singularidades. (c) en el algoritmo de Y–X los lados horizontales no se introducen en la tabla de lados. (d) El algortimo de singularidades se aplica al pasar de la tabla de lados a la lista de lados activos. (e) Ninguna de las anteriores. 7. Para conseguir la visualización en pantalla de un objeto expresado en coordenadas mundo debemos realizar las siguientes operaciones en el orden: (a) Transformación a coord. pantalla ! Proyección ! Transformación a coord. punto de vista. (b) Transformación a coord. punto de vista ! Proyección ! Transformación a coord. pantalla. (c) Proyección ! Transformación a coord. punto de vista ! Transformación a coord. pantalla. (d) Transformación a coord. punto de vista ! Transformación a coord. pantalla ! Proyección. (e) Ninguna de las anteriores. 8. En los algoritmos de semilla. (a) La mejora introducida por el algoritmo RUNS (semilla mejorada) sobre el básico consiste en que la implementeación no es recursiva. (b) En el algoritmo mejorado, una vez pintada un tira se analiza toda la lı́nea de barrido superior e inferior. (c) La ventaja del algoritmo mejorado consiste en tratar tiras de pixeles, de esta manera tenemos un tamaño de pila menor. (d) Los resultados de relleno para cualquier región no dependen de la conectividad utilizada. (e) Ninguna de las anteriores. 9. M 0 1 B 1=@ 0 0 0 0 1 0 0 1 1 CA ;M 0 0 B 2=@ 1 1 0 0 0 0 0 1 1 CA. Las matrices M 1 y M 2 representan respectivamente: (a) simetrı́a y traslación. (b) simetrı́a y simetrı́a. (c) cizalladura y simetrı́a. (d) simetrı́a y cizalladura. (e) Ninguna de las anteriores. 10. Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera. (a) La ventaja de los CRT frente a las pantallas LCD es el bajo peso y bajo consumo de los primeros. (b) El CRT de inundación tiene menos resolución que el CRT de integración. (c) El CRT de penetración es la forma más usual para obtener color en este tipo de dispositivos (d) En el CRT de máscara un único cañon de e bombardea los fósforos R,G y B pasando a través de una rejilla. (e) Ninguna de las anteriores. 11. Para representar un sólido con un modelo de fronteras debemos: (a) dar la lista de vértices y la lista de caras. (b) definir una forma bidimensional (frontera) y un camino de barrido. (c) guardar la información del volumen que ocupa el sólido interior a la frontera. (d) guardar en forma de árbol las operaciones booleanas y las primitivas necesarias para construir el sólido. (e) Ninguna de las anteriores. 12. Cuál de las siguientes clasificaciones para las proyecciones es falsa. (a) Perfil – Ortogonal – Ortográfica – Paralela – Plana. (b) Isométrica – Axonométrica – Ortográfica – Paralela – Plana. (c) Caballera – Oblicua – Ortográfica – Paralela – Plana. (d) 3 puntos de fuga – Perspectiva – Plana. (e) Ninguna de las anteriores. 13. Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre el mapeado de texturas realizado en la práctica. (a) Se utiliza un sistema de coordenadas cartesiano sobre la esfera para hacer la proyección. (b) La única información que se le debe proporcionar en cada punto es el valor de las coordenadas de dicho punto y el de la normal en el punto. (c) Se utiliza la información que proviene de los vértices (x; y; z ), y de las coordenadas de textura (r; s; t). (d) El mapeado de textura es automático en OpenGL, sólo the pasar las coordenadas apuntador a la imagen que queremos utilizar. x; y; z de cada punto y un (e) Ninguna de las anteriores. 14. Qué información útil de la que se cita a continuación debe llevar o se puede deducir de la clase CajaMinima que se ha implementado en la práctica: (a) Coordenadas de la ventana de mundo y la ventana de dispositivo mı́nimas para que se vea el objeto. (b) Las coordenadas del punto donde se encuentra el observador. (c) Los ángulos de rotación del objeto. (d) El centro del objeto. (e) Ninguna de las anteriores. 15. Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la práctica es verdadera (a) Una de las funciones que acumula una rotación a la matriz activa es: glRotatef(...); (b) El trackball virtual implementado permite posicionar el observador en cualquier punto del espacio. (c) En el caso de no tener información de normales se debe calcular primero las normales a los vértices y después las de las caras. (d) Desde el render se hacen llamadas a las listas de visualización ya calculadas con el comando glLoad(...);. (e) Ninguna de las anteriores. RESPUESTAS DEL TEST Opción A: Opción B: 1 c b 2 b e 3 b b 4 d c 5 b a 6 c e 7 b c 8 c d 9 b d 10 11 12 13 e a c e c a b c 14 15 d a b b Felipe Lumbreras Ruiz