Batallas Fantásticas: The 9th Age Cónclave Vampírico (Vampire Covenant) Reglas del Ejército Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad. Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/ Los cambios de reglas entre versiones se marcan en verde. Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción ésta última prevalece. Indicar erratas y sugerencias de la versión española en: http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versión-española/ Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Tabla de Contenido Cónclave Vampírico ..................................................... 1 Lista de Ejército .......................................................... 12 Tabla de Contenido ...................................................... 2 Comandantes...................................................................... 12 Conde Vampiro ......................................................................... 12 Señor Nigromante ................................................................... 12 Reglas Generales del Ejército .................................. 3 Invocación .............................................................................. 3 Señor de la No Muerte ...................................................... 3 Héroes ................................................................................... 13 Vampiro Cortesano ................................................................. 13 Nigromante ................................................................................. 13 Rey de los Túmulos ................................................................. 14 Espectro ....................................................................................... 14 Reglas Especiales del Ejército ................................. 3 Ceniza a las Cenizas ............................................................ 3 Lamento de Agonía¡Error! Marcador no definido. Levantar (X) ........................................................................... 3 Aura Nigromántica ............................................................. 4 Segador .................................................................................... 4 Vampírico (X+) ..................................................................... 4 Despertar a los Muertos ................................................... 4 Chillido Escalofriante ........................................................ 4 Monturas de Personajes ................................................ 15 Corcel Esquelético ................................................................... 15 Corcel Espectral........................................................................ 15 Monstruosidad .......................................................................... 15 Horror Aullante ........................................................................ 15 Dragón Zombi ............................................................................ 15 Carruaje de Cadáveres .......................................................... 16 Corte Maldita ............................................................................. 16 Reglas Especiales Comunes...................................... 5 Unidades Básicas .............................................................. 17 No Muerto............................................................................... 5 Inestable .................................................................................. 5 Inmune a Psicología ........................................................... 5 Miedo ........................................................................................ 5 Etéreo ....................................................................................... 5 Recuperar Heridas y Animar Heridas ........................ 6 Unidades Invocadas ........................................................... 6 Zombis .......................................................................................... 17 Esqueletos ................................................................................... 17 Necrófagos .................................................................................. 17 Lobos Funestos ......................................................................... 18 Enjambres de Murciélagos .................................................. 18 Unidades Especiales ........................................................ 19 Caballeros de los Túmulos .................................................. 19 Guardia de los Túmulos ........................................................ 19 Hueste Fantasmal .................................................................... 20 Engendros Necrófagos .......................................................... 20 Engendros Vampíricos .......................................................... 20 Grandes Murciélagos ............................................................. 20 Várkola.......................................................................................... 21 Carruaje de Cadáveres .......................................................... 21 Corte Maldita ............................................................................. 22 Linajes Vampíricos....................................................... 7 Poder de Sangre Ancestral .............................................. 7 Lazos de Sangre ................................................................... 7 Hermandad del Dragón .................................................... 7 Linaje Strigoi ......................................................................... 7 Linaje Nosferatu .................................................................. 8 Linaje Von Karnstein ......................................................... 8 Linaje Lamia .......................................................................... 9 Unidades Singulares........................................................ 23 Caballeros Vampiro ................................................................ 23 Segadores Alados..................................................................... 23 Espectros ..................................................................................... 24 Carruaje Oscuro........................................................................ 25 Horror Aullante ........................................................................ 26 Altar de la Muerte .................................................................... 26 Poderes de Sangre...................................................... 10 Hermandad del Dragón ................................................. 10 Von Karstein ....................................................................... 10 Lamia ..................................................................................... 10 Strigoi .................................................................................... 10 Nosferatu ............................................................................. 10 Senda de la Nigromancia ........................................ 27 Objetos Mágicos .......................................................... 11 Senda del Fuego .......................................................... 28 Armas Mágicas .................................................................. 11 Armaduras Mágicas......................................................... 11 Talismanes .......................................................................... 11 Objetos Encantados ......................................................... 11 Objetos Arcanos ................................................................ 11 Estandartes Mágicos ....................................................... 11 Senda de la Muerte .................................................... 29 Senda de las Sombras ............................................... 30 Tabla de Referencia Rápida ................................... 31 Registro de Cambios ................................................. 32 2 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Reglas Generales del Ejército Invocación (Invocation) Invocación se anota como una entrada adicional en cada Perfil de este Libro de Ejército, “Inv.”, y determina el número de heridas que se Animan con el Hechizo de la Senda de las Nigromancia, Invocación de los No Muertos. Señor de la No Muerte (Master of Undeath) Un único Personaje en el ejército del Cónclave Vampírico debe ser designado como el Maestro. Al inicio de la partida, el General es siempre el Maestro. Reglas Especiales del Ejército Ceniza a las Cenizas (Ash to Ashes) Al Final de cualquier Fase en la que el Maestro sea retirado como baja, todas las unidades con al menos una miniatura con la regla especial Ceniza a las Cenizas deben realizar un Chequeo de Liderazgo o sufrir un número de Heridas, sin Salvación de ningún tipo, igual al número de puntos por el cual han fallado el chequeo. Estas Heridas se distribuyen siguiendo las reglas de Inestable, pero nunca se podrán asignar a miniaturas que no tengan la regla Ceniza a las Cenizas. Estas Heridas se reducen en un punto si la unidad recibe la regla Ni un Paso Atrás del Portaestandarte de Batalla. Al final del Turno de Jugador en la que el Maestro fue retirado como baja, un nuevo Maestro puede ser seleccionado. Para ello, debes nombrar a otro Personaje elegible el cual sea un Hechicero que esté usando la Senda de la Nigromancia. El Personaje elegido pasará a ser el nuevo Maestro. Al inicio de cada Turno de Jugador amigo en el cual el Maestro del ejército haya sido retirado como baja (y no se haya seleccionado ningún nuevo Maestro), cada unidad con la regla especial Ceniza a las Cenizas debe superar un chequeo de Liderazgo o sufrir heridas como se ha descrito en el párrafo anterior. Lamento de Agonía (Wail of Woe) Las Partes de la Miniatura con Lamento de Agonía tienen un Ataque Especial de Disparo y un Ataque Especial en Combate. 1. Ataque de Elige un objetivo usando las reglas normales de Ataques de Disparo. El ataque impacta Disparo automáticamente, tiene un Alcance de 8” y puede usarse incluso si la miniatura ha realizado un Movimiento de Marcha durante la Fase de Movimiento previa. Alcance 8” Fuerza 4 Disparos Múltiples (1D6+2) Ataques Mágicos 2. Ataque Especial Si es usado, el ataque se lleva a cabo con la Iniciativa de la Parte de la Miniatura y en Combate reemplaza sus Ataques no Especiales. Elige una única unidad enemiga en Contacto como objetivo. - Fuerza 4 Impactos (1D3+1) Ataques Mágicos Levantar (X) (Awaken (X)) Las miniaturas con Levantar (X) pueden Animar Heridas de todas las unidades indicadas entre paréntesis por encima de su número inicial. Sin embargo, no podrán ser incrementadas por encima del doble de miniaturas del tamaño inicial de la unidad, usando cualquier efecto que Anime Heridas. El tamaño inicial de una unidad es el escrito en la Lista de Ejército (o el tamaño con la que fue creada). 3 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Aura Nigromántica (Necromantic Aura) Todas las unidades amigas en un radio de 6” de al menos una con Aura Nigromántica reducen el número de Heridas causadas por las Inestable o Ceniza a las Cenizas en 1. Las miniaturas con Aura Nigromántica no se benefician de los efectos del Aura Nigromántica. Segador (Reaper) Las unidades compuestas únicamente por miniaturas con Segador pueden ignorar todos los Terrenos y unidades durante la sub-fase de Resto de Movimientos (desde su posición inicial hasta su posición final, pero deben seguir cumpliendo la regla de Espacio entre Unidades al finalizar su movimiento. La unidad puede llevar a cabo un Ataque de Barrido. La unidad enemiga sufre un impacto por cada miniatura de la unidad con Segador que haya sobrevolado al objetivo. Estos impactos se resuelven usando la Fuerza del Atacante, Reglas Especiales o modificadores de las Armas. Vampírico (X+) (Vampiric (X+)) Las miniaturas con Vampírico (X+) pueden realizar Movimientos de Marcha de manera habitual, aunque se encuentren fuera del rango de la Presencia Inspiradora del General. Aunque tienen que seguir chequeando Liderazgo si quieren marchar estando a menos de 8” de una unidad enemiga. Además, al Final de la Fase de Combate, puedes tirar 1D6 por cada Personaje con Vampírico que haya causado al menos una Herida no Salvada durante esta Fase de Combate, y tira 1D6 si al menos una miniatura de Tropa con Vampírico ha causado al menos una Herida no Salvada durante esa Fase de Combate. Con un resultado de X+ (donde X es el número indicado entre paréntesis), la tirada tiene éxito. Una tirada de ‘1’ siempre se considera un fallo, y una de ‘6’ siempre se considera un éxito). Las miniaturas con Objetivo Grande modifican en -2 las tiradas de la regla Vampírico. Un Personaje que tenga éxito en una tirada de Vampírico, Recupera 1 Herida. Una miniatura de Tropa que tenga éxito en una tirada de Vampírico, Anima 1 Herida en la unidad. Despertar a los Muertos (Wake the Dead) Cuando un hechizo de Potenciación de la Senda de la Nigromancia (incluyendo el atributo de la Senda Engañando a la Muerte) afecte a una unidad con al menos una miniatura con Despertar a los Muertos, puedes elegir una única unidad en un radio de 6” de ella. Hasta el final del siguiente turno de jugador, todas las miniaturas de la unidad elegida tienen Reflejos Relámpago. Chillido Escalofriante (Chilling Shriek) Las Partes de la Miniatura con Chillido Escalofriante tienen un Ataque Especial de Disparo y un Ataque Especial en Combate. 1. Ataque de Elige un objetivo usando las reglas normales de Ataques de Disparo. El ataque tiene un Alcance de Disparo 8”. Este ataque puede usarse incluso si la miniatura ha realizado un Movimiento de Marcha durante la Fase de Movimiento previa. 2. Ataque Especial Si es usado, el ataque se lleva a cabo con la Iniciativa de la Parte de la Miniatura y reemplaza sus en Combate Ataques no Especiales. Elige una única unidad enemiga en Contacto como objetivo. Independientemente si es usado como Ataque de Combate o de Disparo, el Chillido Escalofriante causa un impacto automático sobre el objetivo por cada herida que la Parte de la Miniatura tiene en ese momento. Estos impactos se resuelven con: Fuerza 10 Poder de Penetración (6) Ataques Mágicos 4 Al Herir, compara con Liderazgo del objetivo en lugar de la Resistencia Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Reglas Especiales Comunes No Muerto (Undead) Las unidades con No Muerto tienen también las reglas Inestable e Inmune a Psicología. Las unidades con No Muerto no pueden Marchar a menos que empiecen su movimiento dentro del alcance de Presencia Inspiradora de su General. Además, solo pueden reaccionar a las cargas con Mantener la Posición. Inestable (Unstable) Una unidad Inestable supera automáticamente cualquier Chequeo de Desmoralización. Cuando una unidad con Inestable pierde un combate, sufre una Herida (que no permite salvaciones de ningún tipo) por cada punto de diferencia del Resultado del Combate. En algunas ocasiones, el número de Heridas sufridas se puede ver reducido. Aplica los modificadores en el siguiente orden: 1. Si la unidad es Tozuda, divide el número de Heridas perdidas a la mitad (redondeando hacia arriba). 2. Si la unidad es Impasible y debe sufrir más de 12 Heridas, perderá solo 12 Heridas. 3. Si la unidad recibe el efecto de ¡Ni un paso Atrás!, reduce el número de Heridas perdidas por el Modificador por Filas actual de la unidad. Las unidades que no puedan aplicar Modificador por Filas reducen el número de Heridas en 1. 4. Resto de modificadores (objetos, habilidades, hechizos…) Las heridas se distribuyen del siguiente modo: 1. Miniaturas de Tropa (sin incluir Campeones). 2. Campeón. 3. Otros Personajes (distribuido por el dueño de la unidad, de la manera más equitativa posible). Inmune a Psicología (Immune to Psycology) Si la mitad o más de una unidad es Inmune a Psicología, la unidad superará automáticamente los Chequeos de Pánico y no podrá Reaccionar a una Carga Huyendo (a menos que ya esté Huyendo). Además, las miniaturas Inmunes a la Psicología serán inmunes a los efectos del Miedo. Miedo (Fear) Todas las Unidades en Contacto con al menos una Miniatura Enemiga con Miedo, tienen Liderazgo (-1). Además, estas unidades, al inicio de cada Fase de Combate deben realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, tienen Habilidad de Armas (1) lo que quede de esa Ronda de Combate. Las miniaturas que sean Inmunes a Psicología, o causen Miedo ellas mismas son inmunes a los efectos del Miedo. Etéreo (Ethereal) Las miniaturas con Étereo siempre tienen Ataques Mágicos, Salvación Especial (2+), que no se puede usar contra Ataques Mágicos, y tratan todo tipo de terreno como Terreno Abierto a la hora de moverse, pero no pueden acabar su movimiento en (o a menos de 1”) de Terreno Impasable. Si una miniatura Multiparte tiene Étéreo, las Monturas sólo se benefician de tener Ataques Mágicos y tratar todo Terreno como Abierto (y no de la Salvación Especial o las limitaciones a unirse a unidades). Los Personajes nunca se podrán unir a unidades con miniaturas de Tropa con Etéreo (a menos que también tengan Étereo ellos mismos). 5 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Recuperar Heridas y Animar Heridas (Recover and Raise Wounds) Algunos hechizos y habilidades permiten recuperar heridas perdidas previamente en la batalla. I. La cantidad de heridas recuperadas se indica en la propia habilidad (Recupera [X] Heridas). II. Si una unidad contiene varias miniaturas, cada miniatura deberá recuperar todas sus heridas perdidas antes de que otra miniatura pueda empezar a recuperar las suyas. III. Los Personajes incluidos en las unidades nunca recuperarán heridas por una habilidad que recupere heridas a su unidad (los Personajes tan solo recuperarán heridas cuando sean el único objetivo de la habilidad/hechizo). IV. Recuperar Heridas nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja, y no puede (a menos que se especifique lo contrario) incrementar el número de heridas de una miniatura por encima de su valor original (todo exceso de heridas se perderá). Animar Heridas usa las mismas reglas que Recuperar Heridas, con la excepción de que puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja. I. Primero recupera todas las heridas perdidas en miniaturas de la unidad, exceptuando a los Personajes. II. Luego anima miniaturas de nuevo en el siguiente orden: Campeón, Portaestandarte, Músico, Tropa. Sin embargo, un Estandarte Capturado nunca se podrá recuperar, y cualquier Objeto Mágico destruido o de Un Solo Uso usado (u otro equipo) no se recuperará. III. Cada miniatura animada debe recuperar todas sus Heridas antes de que una nueva miniatura pueda animarse. IV. Esto no puede (a menos que se especifique lo contrario) aumentar el número de miniaturas en la unidad por encima de su valor inicial (todo exceso de heridas se perderá). Unidades Invocadas (Summoned Units) Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida. I. Todas las miniaturas de una nueva Unidad Invocada se deben desplegar dentro del Alcance del hechizo o habilidad que las genera. II. Si la unidad es invocada como efecto de un hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas invocadas debe situarse sobre el punto objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del hechizo. III. Las Unidades Invocadas se deben situar a más de 1” de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable. IV. Si la unidad entera no se puede desplegar, no se desplegará nada. V. Una vez invocada, la nueva unidad operará de manera normal en el bando del jugador que la haya invocado. VI. Las Unidades Invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas. 6 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Linajes Vampíricos Un ejército de Cónclave Vampírico puede elegir representar un Linaje Vampírico. Todo Conde Vampiro y Vampiro Cortesano de un ejército con Linaje Vampírico debe adquirir la correspondiente mejora. A no ser que se indique lo contrario, todas las reglas asociadas con la regla Vampiro sólo se aplican a la Parte de la Miniatura que toma esta mejora, no se transfieren a las Monturas. Poder de Sangre Ancestral Un Conde Vampiro puede escoger el Poder de Sangre Ancestral de su Linaje Vampírico en lugar de escoger cualquier otro Poder de Sangre. Todos los Poderes de Sangre Ancestral son Únicos en su Especie. Lazos de Sangre (Blood Ties) Ciertas unidades tienen en su entrada la mención Lazos de Sangre. Si el Linaje de los Personajes Vampiro del ejército coincide con el Linaje marcado entre paréntesis, obtienes acceso a ciertas mejoras y reglas descritas en cada entrada de la Lista de Ejército. Hermandad del Dragón 30/10pts (Brotherhood of the Dragon) Reglas Especiales Adicionales: Restricciones: No pueden declinar desafíos y deben lanzarlos si ninguna otra miniatura del mismo combate lo hace antes. Solo puede adquirir un Nivel de Magia adicional. Solo pueden generar Hechizos de la Senda de la Nigromancia. Equipo Adicional: Habilidad de Armas (+2). Atributos: Coraza de Placas Lazos de Sangre: Caballeros Vampiro Rabia Carmesí 65pts (Crimson Rage) Poder de Sangre Ancestral Cada Herida no Salvada causada por el Vampiro con sus ataques normales (antes de aplicar la regla Heridas Múltiples) genera otro Ataque Adicional en el mismo Paso de Iniciativa. Resuelve estos ataques antes de retirar ninguna baja. Estos Ataques Adicionales no generan nuevos ataques. Linaje Strigoi 55/30pts (Strigoi Bloodline) Reglas Especiales Adicionales: Restricciones: Regeneración (5+) (incluida la Solo puede utilizar como Montura un Horror Aullante. No puede tener ningún tipo de Armadura (excepto Protección de la Montura). Solo puede adquirir un Nivel de Magia adicional. Solo puede generar Hechizos de la Senda de la Nigromancia o de lo Salvaje. Montura) Odio (incluida la Montura) Atributos: Heridas (+1) Lazos de Sangre: Necrófagos Bestia Corpulenta 55pts (Beastial Bulk) Solo miniaturas a pie - Poder de Sangre Ancestral El Vampiro cambia su tipo de unidad a Infantería Monstruosa y su peana a 40x40mm. Obtiene Heridas (+1), Fuerza (+1). Se equipa con Armas Emparejadas y no puede adquirir ninguna otra Arma (Mundana o Mágica), Montura ni ningún tipo de Armadura 7 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Linaje Nosferatu 110/50pts (Nosferatu Bloodline) Reglas Especiales Adicionales: Restricciones: Levantar (Zombis, Esqueletos) No puede equiparse con ninguna Armadura (excluyendo Protección de la Montura y Defensa Innata) ni Armas Mundanas. Atributos: Habilidad de Armas (-2) Ataques (-1) Habilidades Adicionales: Es Maestro/Aprendiz Hechicero de Nivel 4/2 (Comandante/Héroe) Lazos de Sangre: Genera un Hechizo Adicional. Espectros Debe sustituir uno de sus hechizos por la Invocación de la No Muerte. Sangre Mágica 75pts (Blood Magic) Poder de Sangre Ancestral El Vampiro siempre cuenta como que ha lanzado un dado de energía menos cuando sufra una Disfunción Mágica. Inmediatamente después de hacer la tirada de Flujos De Magia del jugador controlador, puedes escoger uno de los dados lanzados y volverlo a tirar. Si se lleva a cabo, la miniatura con este Poder sufre, al Final de la Fase de Magia, una Herida sin Salvación de ningún tipo permitido. Linaje Von Karnstein 25/10pts (Von Karnstein Bloodline) Efectos Adicionales: La presencia de al menos un Vampiro de este Linaje proporciona un modificador de +1 al Resultado del Combate en el que esté involucrado. Unidades de No muertos a las que se les una el Vampiro pueden Marchar como si tuvieran la regla Vampíricos. El alcance de la Presencia Inspiradora y de Ni un Paso Atrás del Vampiro se incrementa en 6”. Puede repetir las Tiradas Fallidas de la regla Vampírico. Lazos de Sangre: Carruaje Negro Convocador de Tormentas 65pts (Storm Caller) Poder de Sangre Ancestral El Vampiro puede lanzar Rayo Atronador (Senda de los Cielos) como un Hechizo Vinculado de Nivel de Energía 4. Todas las unidades en un radio de 12” obtienen Objetivo Difícil. Una vez por partida, el Vampiro otorga Ataques Relámpago y Reflejos Sobrenaturales a sí mismo y a todas las miniaturas de Tropa de su misma unidad. Esta habilidad puede ser activada al Inicio de cualquier Fase de Combate y dura hasta el Final de esa Ronda de Combate. Hechizo Vinculado Rayo Atronador (2.Cielos) Segundo Sello Atributo Senda de los Cielos Nivel de Energía 4 Tipo Duración Efecto Alcance 24” El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 con Ataques de Maldición Instantáneo Rayo. Proyectil Daño Especial Dura un Turno El Jugador lanzador obtiene un Contador de Segundo Sello, que puede utilizar para repetir un único 1D6 de una tirada para Impactar, para Herir, o de Salvación por Armadura. El Contador de Segundo Sello utilizado se consume. 8 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Linaje Lamia 40/25pts (Lamia Bloodline) Reglas Especiales Adicionales: Reglas Especiales Adicionales: Reflejos Relámpago Distracción (Solo si no llevan Armadura, Los Desafíos lanzados por el Vampiro deben ser siempre aceptados en la medida de lo posible. excluyendo Protección de la Montura y Defensa Innata) Atributos: Ataques (-1) Lazos de Sangre: Corte Maldita Las miniaturas que luchen en un Desafío con el Vampiro deben superar un chequeo de Liderazgo con un modificador de -1. Si lo fallan deben repetir las tiradas exitosas para impactar contra el Vampiro por lo que queda de Ronda de Combate. Solo puede generar Hechizos de la Senda de la Nigromancia, Luz o Sombras. Mandato 50pts (Commandment) Poder de Sangre Ancestral Las miniaturas de Tropa de la unidad a la que se haya unido este Vampiro tienen Habilidad de Armas (5). 9 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Poderes de Sangre Los Condes Vampiro y los Vampiros Cortesanos pueden adquirir una mejora llamada Poder de Sangre Vampírico. Un Vampiro de un ejército independiente (sin un Linaje en concreto) puede adquirir cualquiera de los Poderes de Sangre aquí listados, pero en este caso todos serán Único en su Especie. Un Vampiro de un ejército que pertenezca a un Linaje sólo puede adquirir poderes relacionados con su Linaje, pero dichos poderes pueden ser duplicados en el ejército, al contrario que en el caso anterior. Hermandad del Dragón Guerrero Perfecto Strigoi Maldición de la Sangre 35pts (Perfect Warrior) (Curse of Blood) El Portador obtiene: El Portador tiene Regeneración (5+). Si ya tuviera Regeneración, la mejora a Regeneración (4+). Maestro de Armas Golpe Letal Todos los Necrófagos en su misma unidad, y cualquier Montura del Portador obtienen Regeneración (6+). Se equipa automáticamente con todas las siguientes: Armas Emparejadas Lanza de Caballería Alabarda Arma a dos Manos Escudo Duelista Eterno Si cualquier miniatura afectada por esta regla ya tuviese Regeneración, entonces tienen Regeneración (+1), hasta un máximo de Regeneración (4+). 30pts (Eternal Duelist) Señor de los Necrófagos El Portador puede repetir las tiradas fallidas para impactar y parar herir en los Desafíos. (Ghoul Lord) Ataques Envenenados Gusto refinado Poder de Penetración (1). Todos los Necrófagos en su misma unidad obtienen: 25pts (Refined Taste) Odio. El Vampiro tiene Vampírico (2+). Nosferatu Hora del lobo Conocimento Arcano 20pts (Hour of the Wolf) (Arcane Knowledge) La Unidad del Portador (excepto otros Personajes con Vampírico) obtienen: Levantar (Zombies, Lobos Funestos, Enjambres de Murciélagos, Grandes Murciélagos). Senda Prohibida Lamia (Forbidden Path) Vistazo Fascinante Nivel de Energía 4 Desilusiones Espeluznantes (4.Lujuria). Máscara de Inocencia 20pts Selecciona una Senda de la Magia de Batalla que no sea la Senda de la Naturaleza. El Portador puede generar Hechizos de esa Senda en adición a las que normalmente tiene disponibles. 35pts (Mesmerizing Glance) 25pts Los Hechizos lanzados por el Portador tienen un Alcance adicional de 6”. Este efecto se reduce a 3” para los hechizos de tipo Aura. Los Hechizos de tipo Vórtice, Hechizos Vinculados y aquellos que no tengan definido un Alcance, no se ven afectados. Zancada Veloz. Además, el Portador obtiene: (Mask of Innocence) 55pts El Portador y su Montura obtienen: Von Karstein Tipo: Hechizo Vinculado. 70pts 25pts Las Unidades Enemigas en Contacto con al menos un Portador de este Poder tienen Liderazgo (-1). 10 Cónclave Vampírico Armas Mágicas Objetos Mágicos Objetos Arcanos Filo de Sed Roja Báculo de Gerhard el Negro (Staff of Gerhard the Black) 45pts 40pts (Blade of Red Thirst) Tipo: Arma de Mano. Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Solo con regla Vampírico Cualquier ejército que contenga este objeto puede repetir la tirada para Canalizar. La miniatura obtiene Vampírico (3+). La Parte de la Miniatura tira 1D6 por cada Herida no Salvada que inflija cuando tire por la regla Vampírico (en vez de una única vez). Cada tirada exitosa recupera una Herida al Portador de forma normal. Si el Portador está a su máximo de Heridas, cualquier exceso de Heridas puede usarse para Animar Heridas de la Unidad de la que forma parte. Además, cuando el Portador lanza el hechizo Invocación de los Muertos puede repetir por cada objetivo un 1D3 o un 1D6 en las tiradas para determinar cuántas Heridas levanta sobre cada unidad afectada. Tomo Impío Armaduras Mágicas Coraza Roja de Gilles Raux (Red Plate of Gilles de Raux) 35pts (Unholy Tome) Tipo: Hechizo Vinculado. Nivel de Energía 4 Danza Macabra (3.Nigromancia). 40pts Tipo: Coraza de Placas. Ojo de Setesh El Portador tiene Heridas (+1). (Eye of Setesh) Talismanes 15pts Tipo: Un solo uso. Anillo Eterno Al Final de cada Fase de Magia el Portador puede guardar uno de sus Dados de Dispersión no usados y añadirlo a tu Reserva de Dados de Energía de cualquier Fase de Magia posterior (inmediatamente después de tirar por los Flujos de Magia). 60/50pts (Eternal Ring) Solo con regla Vampírico El Portador tiene Salvación Especial (2+) contra la Primera Herida sufrida (después de la Salvación por Armadura) y es inmune a los efectos de Golpe Letal y Heridas Múltiples. Estandartes Mágicos Estandarte Negro de Zagvod (Black Standard of Zagvod) 40pts Objetos Encantados Colmillo de Tullius (Tullius’ Teeth) La Unidad del Portador obtiene contra cualquier Ataque de Disparo, Salvación Especial (4+). 50pts El Portador tiene Distracción. Estandarte de los Reyes Tumularios Todas las miniaturas de Tropa de Infantería y Caballería de su unidad tienen Parada. (Banner of the Barrows Kings) 25pts Los Tumularios y Caballeros Tumularios en la misma unidad que este estandarte tienen Impactar (+1) en Combate. 11 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Lista de Ejército Comandantes Conde Vampiro 205pts (Vampire Count) miniatura individual M 6 HA HP 7 5 F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana 5 5 3 7 5 10 Infantería 20x20mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: No Muerto Miedo Vampírico (6+) Puede convertirse en: Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................................................. 25 Maestro Hechicero de Nivel 3 ............................................................... 90 Puede escoger Objetos Mágicos ......................................................... hasta 100 Puede adquirir una de las siguientes opciones: Un único Poder Sangriento ..................................................... sin límite Un único Poder de Sangre Ancestral* ................................. sin límite Reglas Especiales: Levantar (Zombis) Magia: pts. Aprendiz Hechicero de Nivel 1. Genera *si pertenece a un Ejército de Linaje hechizos de las Sendas de la Nigromancia, Puede equiparse con: Muerte o Sombras. Escudo ............................................................................................................... 5 Armadura Ligera .......................................................................................... 5 Armadura Pesada ...................................................................................... 10 Puede armarse con una de las siguientes: Armas Emparejadas ................................................................................. 10 Alabarda........................................................................................................ 15 Arma a dos Manos ..................................................................................... 20 Lanza de Caballería .................................................................................. 20 Puede utilizar una Montura: Corcel Esquelético...................................................................................... 20 Corcel Espectral.......................................................................................... 55 Monstruosidad ............................................................................................ 90 Corte Maldita.............................................................................................140 Horror Aullante (Solo Strigoi) ............................................................245 Dragón Zombi ...........................................................................................270 Señor Nigromante 170pts (Necromancer Lord) M 4 Reglas Especiales Ejército: miniatura individual HA HP 3 3 F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana 3 4 3 3 1 8 Infantería 20x20mm Opciones: pts. No Muerto Puede convertirse en Maestro Hechicero de Nivel 4 ................................ 30 Puede escoger Objetos Mágicos ......................................................... hasta 100 Reglas Especiales: Puede utilizar una Montura: Levantar (Zombis, Esqueletos) Corcel Esquelético...................................................................................... 20 Magia: Carruaje de Cadáveres ............................................................................. 50 Maestro Hechicero de Nivel 3. Genera Monstruosidad ............................................................................................ 90 hechizos de las Sendas de la Nigromancia, Muerte o Fuego. 12 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Héroes Vampiro Cortesano 75pts (Vampire Courtier) M 6 miniatura individual HA HP 6 4 F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana 5 4 2 6 4 8 Infantería 20x20mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: pts. No Muerto Miedo Vampírico (6+) Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla ............................... 25 Puede convertirse en: Aprendiz Hechicero de Nivel 1 .............................................................. 30 Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................................................. 55 Reglas Especiales: Puede escoger Objetos Mágicos ............................................................ hasta 50 Levantar (Zombis) Puede adquirir un único Poder Sangriento ................................... sin límite Magia: Puede equiparse con: Si se convierte en Hechicero, genera Escudo ............................................................................................................... 5 hechizos de las Sendas de la Nigromancia, Armadura Ligera .......................................................................................... 5 Muerte o Sombras. Armadura Pesada ...................................................................................... 10 Puede armarse con una de las siguientes: Armas Emparejadas .................................................................................... 5 Alabarda........................................................................................................ 10 Arma a dos Manos ..................................................................................... 10 Lanza de Caballería .................................................................................. 15 Puede utilizar una Montura: Corcel Esquelético...................................................................................... 15 Corcel Espectral.......................................................................................... 55 Monstruosidad ..........................................................................................110 Corte Maldita.............................................................................................140 Nigromante 65pts (Necromancer) miniatura individual M 4 HA HP 3 3 F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana 3 3 2 3 1 7 Infantería 20x20mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: No Muerto Puede convertirse en Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................. 25 Puede escoger Objetos Mágicos ............................................................ hasta 50 Puede utilizar una Montura: Corcel Esquelético...................................................................................... 15 Carruaje de Cadáveres ............................................................................. 50 Reglas Especiales: Levantar (Zombis, Esqueletos) Magia: Aprendiz Hechicero de Nivel 1. Genera hechizos de las Sendas de la Nigromancia, Muerte o Fuego. pts. 13 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Rey de los Túmulos 80pts (Barrow King) miniatura individual M 4 HA HP 5 - F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana 4 5 3 4 3 9 Infantería 20x20mm Armadura: Opciones: Armadura Pesada Escudo Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla ............................... 25 Puede escoger Objetos Mágicos ............................................................ hasta 50 Puede tener Escudo no Viviente ........................................................................ 20 Puede armarse con una de las siguientes: Armas Emparejadas .................................................................................... 3 Alabarda........................................................................................................... 4 Arma a dos Manos ........................................................................................ 6 Lanza de Caballería ..................................................................................... 6 Puede utilizar una Montura: Corcel Esquelético...................................................................................... 15 Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Golpe Letal Ataques Mágicos Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestia de Guerra, Caballería) pts. No un líder Escudo No Viviente Las miniaturas enemigas que puedan designar Ataques en Combate tanto a una miniatura con Escudo Viviente como a Nigromantes y Señores Nigromantes no pueden designarlos contra estos dos últimos. Escudo Viviente no puede usarse si hay miniaturas con Vampírico en la misma unidad. Espectro 55pts (Fell Wraith) miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana Espectro Funesto 6 4 - 3 3 2 2 3 5 Infantería 20x20mm Banshee 6 3 - 3 3 2 3 1 5 Infantería 20x20mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: No Muerto Ceniza a las Cenizas Debe convertirse en uno de los siguientes: Espectro ...................................................................................................gratis Banshee.......................................................................................................... 30 Reglas Especiales: pts. Etéreo Terror Segador No Líder Espectro Banshee Reglas Especiales Adicionales: Reglas Especiales Adicionales: Poder de Penetración (6) Lamento de Agonía Opciones: pts. Puede escoger Armas Mágicas .................................hasta 50 Puede armarse con Arma a dos Manos ............................. 10 Puede utilizar una Montura: Corcel Esquelético con Tropas Ligeras ....................... 20 14 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Monturas de Personajes Corcel Esquelético (Skeletal Horse) M HA HP 8 2 - F 3 R 3 Horror Aullante H 1 Bestia de Guerra I 2 A 1 (Shrieking Horror) M HA HP 6 4 - Ld 3 Peana 25x50mm Reglas Especiales Ejército: Protección de la Montura (6+) No Muerto Reglas Especiales Ejército: Reglas Especiales: No Muerto Volar (8) Regeneración (6+) Chillido Escalofriante Coro Discordante Reglas Especiales: Etéreo (Solo Corcel Esquelético) pts Puede tener Protección de la Montura (5+) ................15 F 3 R 3 H 1 Bestia de Guerra I 2 A 1 Ld 3 (Zombie Dragon) M HA HP 6 4 - Protección de la Montura (6+) Reglas Especiales Ejército: F 6 Monstruo Armadura: Reglas Especiales: Protección de la Montura (5+) Etéreo (Solo Corcel Espectral) Vuelo (8) Reglas Especiales: Ld 4 R 6 Único en su Especie H I A Ld 6 2 5 4 Peana 50x100mm Volar (7) Distracción Regeneración (6+) Arma de Aliento (Fuerza 2, Poder de Penetración (6)) Monstruosidad R 5 H 4 I 2 A 4 Ld 4 Opciones: pts Puede convertirse en Dragón Zombi Colosal ............. 15 Peana 50x50mm Dragón Zombi Colosal Reglas Especiales Ejército: Habilidad Armas (+1). No Muerto Defensa Innata (3+). Peana 100x150mm. Reglas Especiales: Miedo Objetivo Grande Opciones: A 4 Peana 100x150mm No Muerto Bestia Monstruosa I 2 Dragón Zombi Peana 25x50mm Armadura: (Monstruos Revenant) M HA HP F 6 4 5 H 6 Coro Discordante Los Horrores aullantes no montados en un ejército con un Horror Aullante montado son Únicos en su Especie. Corcel Espectral (Spectral Steed) M HA HP 8 2 - R 6 Monstruo Armadura: Opciones: F 5 pts Puede tener hasta dos de las siguientes opciones: Ataques Envenenados ............................................... 5 Golpe Letal ...................................................................10 Gran Monstruosidad ................................................10 Lamento de Agonía ..................................................30 Ataques Aleatorios (1D6+2) .................................30 Vuelo (8) .......................................................................40 Gran Monstruosidad La miniatura obtiene Carga Atronadora y cambia su peana a 60x100mm 15 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Carruaje de Cadáveres (Cadaver Wagon) M HA HP Carruaje Horda T. 4 1 Carro F 4 3 R 4 3 H 4 - Corte Maldita I 1 A 2d6 (Court of the Damned) M HA HP F Corte Flotante - 5 Doncellas (2) 5 5 5 Corcel Fant. (1) 8 2 - 3 Ld - Peana 50x100mm Carro Armadura: Protección de la Montura (5+) Defensa Innata (5+) No Muerto Reglas Especiales Ejército: Ceniza a las Cenizas No Muerto Reglas Especiales: Vampírico (6+) Ataques Aleatorios (2D6) (Solo Horda Tambaleante) I 6 2 A 2 2d6 Ld 7 3 Peana 50x100mm Reglas Especiales: Objetivo Grande Miedo Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal) Etéreo (Solo Corcel Fantasmal) Despertar a los Muertos Regeneración (4+) Carruaje Opciones: H 5 - Armadura: Reglas Especiales Ejército: R 5 - pts Puede tener Horda Interminable .....................................10 Puede tener una de las siguientes opciones: Pira de Huesos ............................................................15 Tráeme esos Muertos ...............................................20 Aura Nigromántica ..................................................20 Opciones: pts Puede tener Dominio Impío ............................................... 40 Lazos de Sangre (Lamia): Puede tener Salvación Especial (4+) .............................. 55 Dominio Impío Las miniaturas amigas de Infantería de Tropa de todas las unidades en un radio de 6” de al menos una miniatura con Dominio Impío obtienen Habilidad de Armas (+1). Las unidades enemigas en un radio de 6” de al menos una miniatura con Dominio Impío tienen Iniciativa (-2), hasta un mínimo de 1. Mirar sección del Carro de Cadáveres en Unidades Especiales para Mejoras y Reglas Especiales. 16 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Unidades Básicas Zombis 55pts (Zombies) 20 miniaturas, puedes añadir hasta 40 más a 3pts/miniatura M 4 HA HP 1 - F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana 3 3 1 1 1 2 2D6 +3 Infantería 20x20mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: No Muerto Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes: Músico ............................................................................................................ 10 Portaestandarte ......................................................................................... 10 Ceniza a las Cenizas pts Esqueletos 80pts (Skeletons) 20 miniaturas, puedes añadir hasta 40 más a 5pts/miniatura M 4 HA HP 2 2 F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana 3 3 1 2 1 4 1D6 +3 Infantería 20x20mm Armadura: Opciones: Escudo Armadura Ligera Pueden equiparse con una de las siguientes: Lanza ........................................................................................................gratis Alabarda.................................................................................... 1/miniatura Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes: Campeón........................................................................................................ 10 Músico ............................................................................................................ 10 Portaestandarte ......................................................................................... 10 puede llevar el Estandarte Mágico Veterano Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas pts. Necrófagos 65pts (Ghouls) 10 miniaturas, puedes añadir hasta 30 más a 10pts/miniatura M 4 HA HP 3 - F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana 3 4 1 4 2 6 1D6 +3 Infantería 20x20mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: No Muerto Pueden tener Hostigadores (unidad hasta 15 miniaturas) ............................... 25 Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes: Campeón........................................................................................................ 10 Músico ............................................................................................................ 10 Portaestandarte ......................................................................................... 10 Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Ataques Envenenados pts. Lazos de Sangre (Strigoi): Pueden tener Vanguardia* ............................................................. 2/miniatura *Los Vampiros de Linaje Strigoi que se hayan unido a la misma unidad obtienen Vanguardia. 17 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Lobos Funestos 40pts (Dire Wolves) 5 miniaturas, puedes añadir hasta 10 más a 6pts/miniatura M 9 HA HP 3 - F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana 3 3 1 3 1 3 1D3 +3 Bestia de Guerra 20x50mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: No Muerto Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes: Campeón........................................................................................................ 10 Ceniza a las Cenizas pts. Reglas Especiales: Carga Atronadora Vanguardia Enjambres de Murciélagos 60pts (Bat Swarms) 2 miniaturas, puedes añadir hasta 8 más a 20pts/miniatura M 1 HA HP 3 - F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana 2 2 4 3 4 3 1D6 +3 Enjambre 40x40mm Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Volar (6) Tormenta de Alas Distracción Tormenta de Alas Las Unidades Enemigas en Contacto con al menos una miniatura con esta regla tienen Habilidad de Armas (-1) (hasta un mínimo de 1). 18 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Unidades Especiales Caballeros de los Túmulos 90pts (Barrow Knights) 5 miniaturas, puedes añadir hasta 7 más a 26pts/miniatura M HA HP F R H I A Ld Inv Caballero 4 3 - 4 4 1 3 1 7 Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Tipo de Tropa Peana Caballería 25x50mm 1D3 +1 Arma: Opciones: Lanza de Caballería Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes: Campeón ....................................................................................................... 10 Músico ............................................................................................................ 10 Portaestandarte......................................................................................... 10 que puede llevar un Estandarte Mágico ...................... hasta 50 Armadura: Armadura Pesada Escudo Protección de la Montura (5+) pts. Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Golpe Letal (Solo Caballero) Ataques Mágicos (solo Caballero) Etéreo (Solo Corcel Esquelético) Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestia de Guerra, Caballería) (Solo Caballero) Guardia de los Túmulos 60pts (Barrow Guard) 10 miniaturas, puedes añadir hasta 30 más a 10pts/miniatura M 4 Armadura: HA HP 3 - F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana 4 4 1 3 1 7 1D3 +3 Infantería 20x20mm Opciones: pts. Armadura Pesada Pueden equiparse con una de las siguientes: Escudo ........................................................................................ 1/miniatura Reglas Especiales Ejército: Alabarda ................................................................................... 2/miniatura No Muerto Arma a dos Manos ................................................................. 3/miniatura Ceniza a las Cenizas Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes: Reglas Especiales: Campeón ....................................................................................................... 10 Golpe Letal Músico ............................................................................................................ 10 Ataques Mágicos Portaestandarte ......................................................................................... 10 Guardaespaldas (General, Rey de los Túmulos) que puede llevar un Estandarte Mágico ...................... hasta 50 Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestia de Guerra, Caballería) 19 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Hueste Fantasmal 60pts (Phantom Host) 2 miniaturas, puedes añadir hasta 4 más a 25pts/miniatura M 6 HA HP 3 - F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana 3 3 4 1 4 4 1D3 Infantería 40x40mm Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas Miedo Reglas Especiales: Etéreo Poder de Penetración (1) Engendros Necrófagos 110pts (Ghast) 3 miniaturas, puedes añadir hasta 7 más a 47pts/miniatura M 6 HA HP 3 - F R H I A Ld Inv 4 5 3 2 3 5 2 Tipo de Tropa Peana Inf. Monstruosa 40x40mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: No Muerto Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes: Campeón ....................................................................................................... 10 Ceniza a las Cenizas pts. Reglas Especiales: Ataques Envenenados Regeneración (5+) Miedo Engendros Vampíricos 120pts (Vampire Spawn) 3 miniaturas, puedes añadir hasta 5 más a 45pts/miniatura M 6 HA HP 4 - F R H I A Ld Inv 5 4 3 4 3 8 2 Tipo de Tropa Peana Inf. Monstruosa 40x40mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: No Muerto Pueden tener Hostigadores* .......................................................... 3/miniatura pts. Vampírico (6+) *Unidad de hasta 4 miniaturas Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes: Campeón ....................................................................................................... 10 Reglas Especiales: Volar (9) Furia Asesina Miedo Grandes Murciélagos 40pts (Great Bats) 2 miniaturas, puedes añadir hasta 7 más a 14pts/miniatura M 1 HA HP 3 - F 3 R 3 H 2 I 1 Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Hostigadores Volar (10) 20 A Ld Inv Tipo de Tropa Peana 2 1D3 +3 Bestias de Guerra 40x40mm 3 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Várkola 175pts (Varkolak) miniatura individual M 8 HA HP 5 - F R H I A Ld Inv 6 5 4 4 5 7 1 Tipo de Tropa Peana Bestia Monstruosa 50x50mm Reglas Especiales Ejército: Opciones: No Muerto Vampírico (5+) Pueden tener una de las siguientes Reglas Especiales: Vampírico (3+) .............................................................................................. 5 Golpetazo (1D3+1) .................................................................................... 10 Vanguardia .................................................................................................. 20 Volar (8) ........................................................................................................ 20 Reglas Especiales: Miedo Odio pts. Regeneración (4+) Carruaje de Cadáveres 80pts (Cadaver Wagon) miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Inv Carruaje de Cadáveres - - - 4 4 4 - - - Maestro de Cadáveres - 3 - 3 - - 3 1 5 Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 2d6 2 Tipo de Tropa Peana Carro 50x100mm 1 Armadura: Opciones: Protección de la Montura (5+) Puede tener Horda Interminable ..................................................................... 10 Puede tener una de las siguientes opciones: Pira de Huesos............................................................................................. 15 Tráeme esos Muertos ............................................................................... 20 Aura Nigromántica ................................................................................... 20 Reglas Especiales Ejército: No Muerto Cenizas a las Cenizas Reglas Especiales: Ataques Aleatorios (2D6) (Solo Horda Tambaleante) Despertar a los Muertos Regeneración (4+) pts. Carruaje A pesar de ser del tipo de tropa Carro, un Carro de Cadáveres NO tiene ni Zancada Veloz ni No Marcha. Carruaje Horda Interminable El Carruaje de Cadáveres tiene la regla especial Plataforma de Guerra, pero solo puede unirse a unidades de Zombis. Mientras esté en la unidad, el Maestro de Cadáveres puede lanzar y aceptar Desafíos como si fuera un Campeón. Si se toma esta mejora, el Carro de Cadáveres debe cambiar el tamaño de peana a 60x100mm. Pira de Huesos Los Hechiceros Enemigo en un radio de 24” de al menos una miniatura con esta mejora sufren un modificador de -1 a sus Intentos de Lanzamiento de Hechizos. Tráeme esos Muertos Los Hechiceros Amigos que lancen la Invocación de los No Muertos estando en un radio de 6” de una miniatura con esta mejora incrementan su atributo de Invocación dependiendo de su tamaño: Tamaño Pequeño Tamaño Mediano Si es Etéreo o Vampiro Invocación (+2) Invocación (+1) No se ven afectadas por esta regla 21 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Corte Maldita 140pts (Court of the Damned) M miniatura individual HA HP F R H I A Ld Inv Corte Flotante - - - 5 5 5 - - - Doncellas (3) - 5 5 5 - - 6 2 7 Corcel Fantasmal (1) 8 2 - 3 - - 2 2d6 3 Tipo de Tropa Peana Carro 50x100mm 1 Armadura: Opciones: pts. Defensa Innata (5+) Puede tener Dominio Impío ................................................................................ 40 Reglas Especiales Ejército: Lazos de Sangre (Lamia): No Muerto Puede tener Salvación Especial (4+) ............................................................... 55 Vampírico (6+) Reglas Especiales: Objetivo Grande Miedo Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal) Etéreo (Solo Corcel Fantasmal) Dominio Impío Las miniaturas amigas de Infantería de Tropa de todas las unidades en un radio de 6” de al menos una miniatura con Dominio Impío obtienen Habilidad de Armas (+1). Las unidades enemigas en un radio de 6” de al menos una miniatura con Dominio Impío tienen Iniciativa (-2), hasta un mínimo de 1. 22 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Unidades Singulares Caballeros Vampiro 150pts (Vampire Knights) M 3 miniaturas, puedes añadir hasta 3 más a 50pts/miniatura HA HP F R H I A Ld Inv Caballero Vampiro 4 5 3 5 4 2 5 2 7 Montura No Muerta 8 3 - 4 3 1 2 1 3 Tipo de Tropa Peana Caballería 25x50mm 1 Arma: Opciones: Lanza de Caballería Barda Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes: Campeón........................................................................................................ 10 que puede escoger un Arma Mágica ............................. hasta 25 Músico ............................................................................................................ 10 Portaestandarte ......................................................................................... 10 que puede llevar un Estandarte Mágico hasta ...................... 50 Reglas Especiales Ejército: Lazos de Sangre (Hermandad del Dragón): No Muerto Pueden tener Carga Devastadora y Coraza de Placas ...... 10/miniatura Armadura: Protección de la Montura (6+) Armadura Pesada Escudo pts. Vampírico (6+) Reglas Especiales: Miedo Segadores Alados 155pts (Winged Reapers) 2 miniaturas, puedes añadir hasta 3 más a 72pts/miniatura M 6 HA HP 5 3 F R H I A Ld Inv 5 5 4 4 4 10 2 Tipo de Tropa Peana Inf. Monstruosa 50x75mm Armadura: Opciones: Defensa Innata (5+) Pueden equiparse con Armadura Ligera ............................... 10/miniatura Pueden armarse con una de las siguientes: Armas Emparejadas ............................................................. 5/miniatura Alabarda ................................................................................ 12/miniatura Pueden adquirir una de las siguientes: Aura Nigromántica ................................................................................... 20 Autónomos ............................................................................ 10/miniatura Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Golpe Letal Volar (6) Miedo Constructo No Muerto pts. Autónomos La unidad puede Marchar aunque no se encuentre dentro del rango de la Presencia Inspiradora del General. Constructo No Muerto Las miniaturas con Constructo No Muerto reducen en 1 el número de heridas sufridas debido a Inestable y Ceniza a las Cenizas. 23 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Espectros 75pts (Wraiths) 5 miniaturas, puedes añadir hasta 5 más a 20pts/miniatura M HA HP F R H I A Ld Inv Espectro 6 3 - 3 3 1 2 2 5 Corcel Espectral 8 2 - 3 3 1 2 1 3 2 Tipo de Tropa Peana Infantería 20x20mm Caballería 25x50mm Arma: Opciones: Arma a dos Manos Pueden tener Ataques Flamígeros ............................................... 2/miniatura Deben elegir una de las siguientes opciones: Hostigadores .......................................................................................... gratis Corceles Espectrales* ........................................................ 15/miniatura Armadura: Protección de la Montura (6+) (Solo con Corcel Espectral) Reglas Especiales Ejército: pts. *Los Espectros pueden cabalgar corceles espectrales, en cuyo caso pasarán a ser caballería, con peana de 25x50mm, y obtienen las reglas indicadas cono solo con corcel espectral. No Muerto Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Etéreo Lazos de Sangre (Nosferatu): Tropas Ligeras Terror Pueden convertir una miniatura en: Campeón ....................................................................................................... 60 Segador (Solo Espectro) Magia: Cónclave Mágico (Nivel 2) Poder de Penetración (6) (Solo Espectro) Valor de Hechizo Tipo Duración Efecto Hechizo Alcance 18” Enfocado Toque de la El objetivo sufre 1 Herida con Poder de Penetración (6). 8+ Maldición Instantáneo [Si la herida no se consigue salvar, el lanzador Muerte [11+] (0.Muerte) Directo recupera 1 herida]. Daño Nube de Desesperación (Cloud of Despair) Hechizo Miasma de Sombras (0.Sombras) Paso sombrío (Shadow Step) El objetivo obtiene Liderazgo (-1). Alcance 24” Maldición Dura un Turno Ninguna miniatura puede verse afectada por este hechizo más de una vez por Fase de Magia. Valor de Hechizo Tipo Duración Efecto 4+ [7+] Alcance 48” Maldición Dura un Turno El objetivo tiene -1 [1D3] a HA, HP, M o I (hasta un mínimo de 1). Elige cuál al elegir objetivo. Alcance 12” Enfocado Potenciación Instantáneo Tan solo se pueden elegir como objetivo Miniaturas Individuales o Personajes. 24 El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de Volar (10). Si tiene la regla Objetivo Grande, este movimiento será de Volar (2). Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Carruaje Oscuro 190pts (Dark Coach) miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Inv Carruaje - - - 5 6 4 - - - Conductor (1) - 3 - 3 - - 2 3 5 [Vampiro Despertado] - 6 - 5 - - 6 4 8 Montura No Muerta (2) 8 3 - 4 - - 2 1 3 Tipo de Tropa Peana Carro 50x100mm 1 Arma: Opciones: Arma a dos Manos (Solo Conductor) Puede mejorarse a Chasis Extendido .............................................................. 10 Armadura: Lazos de Sangre (Von Karnstein): Defensa Innata (4+) Puede tener Tozudez ............................................................................................. 30 Reglas Especiales Ejército: Chasis Extendido La miniatura cambia su Peana a 50x150mm y sus Monturas No Muertas tienen Ataques (+1) cada una. No Muerto Vampírico (5+) pts. Reglas Especiales: Salvación Especial (4+) Terror Impactos por Carga (+1) Poder de Penetración (6) (Solo Conductor) Sifón de Almas Sifón de Almas Anota cada herida causada por esta miniatura durante el Juego. Al Final de cada Fase de Combate, compara la cuenta de heridas con la tabla de aquí abajo para determinar el nivel de Sifón de Almas conseguido por el Carruaje Oscuro. El Carruaje gana los bonos correspondientes al nivel alcanzado, así como los bonos precedentes ya conseguidos. Heridas Causadas Efectos Obtenidos 1-3 El aire brilla con un instinto asesino. El Carruaje Oscuro obtiene: Golpe Letal. Heridas Múltiples (2, Infantería, Caballería, Bestia de Guerra). 4-6 La noche se enciende con fuego profano. El Carruaje Oscuro obtiene las reglas: Ataques Pulverizadores (1D3) (Resueltos con la Iniciativa del Conductor). Ataques Flamígeros. 7-9 ¡Un mal ancestral despierta! El Carruaje Oscuro obtiene: Tripulación adicional, un Vampiro Despertado (1) el cual posee Vampírico (2+). 10-12 Un viento oscuro fluye a través de la noche y una figura amenazante se dirige hacia el cielo. El Carruaje Oscuro obtiene: Vuelo (8). 13+ Fantasmal. El Carruaje Oscuro obtiene: Etéreo. 25 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Horror Aullante 245pts (Shrieking Horror) M 6 miniatura individual HA HP 4 - F R H I A Ld Inv 5 6 6 2 4 4 1 Tipo de Tropa Peana Monstruo 100x150mm Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Volar (8) Regeneración (6+) Chillido Escalofriante Altar de la Muerte 200pts (Altar of Undeath) miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Inv Altar de la Muerte - - - 5 5 5 - - - Maestro (1) - 3 1 3 - - 3 1 5 Coro Mortal (1) - 3 - 3 - - 3 3 5 Corcel Fantasmal (1) 8 2 - 3 - - 2 2d6 3 Tipo de Tropa Peana Carro 50x100mm 1 Armadura: Opciones: Defensa Innata (5+) Pueden tener una de las siguientes opciones: Coro Mortal (1) ........................................................................................... 20 Tomo Oscuro ................................................................................................ 30 Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas Reglas Especiales: Objetivo Grande Terror Regeneración (4+) Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal) Etéreo (Solo Corcel Fantasmal) Lamento de Agonía (Solo Coro Mortal) Aura de Muerte pts. Coro Mortal Un Coro Mortal con Lamento de Agonía se une a la tripulación. Tomo Oscuro Los Hechiceros Amigos en un radio de 12” de al menos un Altar de la Muerte con esta mejora tienen un modificador de +2 a sus Intentos de Lanzamiento de los Hechizos de la Senda de la Nigromancia. Todos los Hechiceros en un radio de 12” de al menos un Altar de la Muerte con esta mejora cuentan como que han lanzado el Hechizo con dos Dados de Energía adicionales si obtienen un resultado de Disfunción Mágica. Aura de Muerte Al Inicio de cada uno de tus Turnos, y antes de empezar la Batalla (después de los movimientos de Vanguardia), debes elegir uno de los siguientes efectos, siendo X el número del Turno de Juego actual: A. Coloca un Contador de Muerte sobre toda unidad amiga que se encuentre en un radio de 6+X”. Hasta el final del siguiente Turno de Jugador, todas las miniaturas de las unidades con Contador de Muerte obtienen Regeneración (6+). Si ya tienen Regeneración, entonces obtienen Regeneración (+1), hasta un máximo de Regeneración (4+). Solo este efecto puede elegirse antes que empiece la Batalla. B. Todas las Unidades Enemigas en un radio de 12” sufren 1D6 impactos de Fuerza X. 26 Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Senda de la Nigromancia (Path of Necromancy) Nombre A 0 1 2 Valor de Hechizo Engañando a la Muerte Tipo Alcance 12” Potenciación (Cheating Death) Invocación de los No Muertos 5+ [5+] {11+} Alcance 18” [Alcance 6” Aura] {Alcance 12” Aura} Potenciación Burla de la Vida 6+ [10+] Alcance 12” [Aura] Potenciación (Invocation of the Undead) (Mockery of Life) Los Muertos se Alzan (The Dead Arise) 7+ [9+] Alcance 12” Alcance 24” Terreno Duración Efecto La unidad objetivo o un Personaje dentro de ella puede Animar 1 Herida. Instantáneo Instantáneo Dura un Turno Instantáneo Ninguna unidad puede ser objetivo de este hechizo más de dos veces por Fase de Magia. La unidad objetivo Anima [Inv] Heridas, dadas por el valor de Invocación. Una unidad sin la regla especial Invocación no puede ser objetivo de este hechizo. El objetivo puede repetir las tiradas para Herir fallidas y obtiene Miedo. Convoca a una unidad de las que tienen la regla especial del lanzador Levantar (X) (elige antes de lanzarlo) con tantas miniaturas como las que estén indicadas en la regla especial Invocación de la unidad. La unidad se debe colocar con al menos una miniatura en el punto objetivo y con todas las miniaturas dentro del alcance. Puede tener cualquier mejora excepto Grupo de Mando. 3 Danza Macabra 4 Mirada del Setesh 5 (Dance Macabre) (Gaze of Setesh) Robo de Juventud 8+ [12+] Alcance 12” [Aura] Potenciación Instantáneo/ Dura un Turno El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de 8” y [o] puede repetir las tiradas fallidas para Impactar [elige cual para cada objetivo al lanzar el hechizo]. 9+ [11+] Alcance 24” [Alcance 48”] Maldición Proyectil Daño Instantáneo El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4. 10+ (Steal Youth) Alcance 18” Maldición Directo Permanece en Juego Al final de cada Fase de Magia, cada miniatura de la unidad objetivo sufre una herida con un resultado de 6+. Estas heridas tienen Poder de Penetración (6) y Heridas Múltiples (2, Infantería Monstruosa, Caballería Monstruosa, Bestia Monstruosa, Enjambre, Monstruo, Monstruo Montado, Carro y Maquina de Guerra). Este hechizo obtiene +1 al resultado para herir por cada Turno de Jugador que finalice después de ser lanzado. 6 Maldición de los Muertos (Curse of the Dead) 12+ Alcance 18” Potenciación Dura un Turno 27 El objetivo obtiene Regeneración (5+). Fuerza (+1) y Las miniaturas que ya tengan Regeneración la mejoran en uno, hasta un máximo de Regeneración (4+). Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Senda del Fuego Magia de Batalla (Battle Magic: Path of Fire) Nombre A Valor de Hechizo Fuego Furioso (Raging Fire) Tipo Duración Efecto Alcance 24” Maldición Directo Daño Instantáneo El objetivo sufre 1D3 impactos de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros. Instantáneo El objetivo sufre 1D6[2D6]{3D6} impactos de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros. Permanece en Juego Al Final de cada Fase de Magia el objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros. 0 Bola de Fuego 5+ [10+] {14+} Alcance 24” [Alcance 36”] {Alcance 48”} Maldición Proyectil Daño 1 Cascada de Fuego 7+ [10+] Alcance 18” [Alcance 36”] Maldición 2 Espadas Ígneas 7+ [13+] Alcance 24” [Alcance 6” Aura] Potenciación 3 Lanza Ardiente 9+ [12+] Alcance 18” [Alcance 36”] Terreno Directo Plantilla de línea Instantáneo 9+ [12+] Alcance 24” [Alcance 36”] Maldición Proyectil Daño Instantáneo 4 (Fireball) (Cascading Fire) (Flaming Swords) (Flame Jet) Virotes Ardientes (Burning Bolts) Dura un Turno Los Ataques de Disparo y Combate del objetivo obtienen: Herir (+1). Ataques Mágicos. Ataques Flamígeros. Toda miniatura bajo la Plantilla sufre 1 impacto de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros. Las unidades tocadas por la plantilla deben realizar un Chequeo de Pánico. El objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros por cada Fila o Columna (a elección del lanzador) que tenga. El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros. 5 6 Murallas Ardientes (Burning Ramparts) Ascua Ardiente (Smouldering Ember) 10+ [13+] Alcance 24” [Alcance 48”] Maldición Permanece en Juego 11+ [14+] Alcance 24” [Alcance 48”] Potenciación Dura un Turno 28 Al Final de cada Fase, si la unidad afectada ha realizado cualquiera de las siguientes acciones: Movimiento de Carga, Carga Fallida, Movimiento, Marchar, Pivotar, Reorganizarse, Reorganización en Combate, Huir, Perseguir o Arrasar, cada miniatura de la unidad sufre 1 impacto de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros (no más de uno por Fase). El objetivo obtiene: Resistencia (+1). Salvación Especial (5+). Igneonato. Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Senda de la Muerte Magia de Batalla (Battle Magic: Path of Death) Nombre A Valor de Hechizo Nube de Desesperación (Cloud of Despair) Tipo Duración Efecto Alcance 24” Maldición Dura un Turno El objetivo obtiene Liderazgo (-1). Ninguna miniatura puede verse afectada por este hechizo más de una vez por Fase de Magia. 8+ [11+] Alcance 18” Enfocado Maldición Directo Daño Instantáneo 1 Maldición de la Mortalidad 6+ [9+] Alcance 24” Maldición Dura un Turno 2 Espíritus Roedores 7+ [9+] Alcance 24” Maldición Proyectil Daño Instantáneo Instantáneo 0 Toque de la Muerte (Touch of the Reaper) (Curse of Mortality) (Gnawing Spirits) 3 Sorber Espíritu 7+ [10+] Alcance 12” [Alcance 24”] Enfocado Maldición Directo Daño 4 Cosecha de Almas 8+ [12+] Alcance 24” Potenciación Dura un Turno 5 El Abismo Devuelve la Mirada 10+ Alcance 18” Potenciación Dura un Turno 6 Vórtice (Alcance 6”, Plantilla 1”) Terreno Instantáneo Tormenta de Almas (Soul Leech) (Soul Harvest) [Si la herida no se consigue salvar, el lanzador recupera 1 herida]. El objetivo obtiene (hasta un mínimo de 1): Fuerza (-1) [Resistencia (-1)]. El objetivo sufre 2D6[3D6] Impactos de Fuerza 2 con Poder de Penetración (6). Tanto el Hechicero Lanzador como el objetivo tiran 1D6 y suman su Liderazgo actual. Si el valor obtenido por el Hechicero Lanzador es mayor, el objetivo sufre tantas Heridas con Poder de Penetración (6) como la diferencia entre los resultados obtenidos. Los Ataques en Combate del objetivo tienen: (The Abyss Gazes Back) (Storm of Souls) El objetivo sufre 1 Herida con Poder de Penetración (6). 14+ 29 Ataques Divinos. [Las salvaciones por armadura exitosas en combate se deben repetir]. El objetivo obtiene: Golpe Letal. Miedo. Las miniaturas tocadas por la plantilla deben superar un Chequeo de Iniciativa o sufrir una herida con Heridas Múltiples (Artillería) y Poder de Penetración (6), que no permitirá salvaciones por Regeneración. Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Senda de las Sombras Magia de Batalla (Battle Magic: Path of Shadows) Nombre A Paso sombrío 0 Miasma de Sombras Valor de Hechizo (Shadow Step) (Shadow Miasma) 4+ [7+] Tipo Duración Efecto Tan solo se pueden elegir como objetivo Miniaturas Individuales o Personajes. Alcance 12” Enfocado Potenciación Instantáneo El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de Volar (10). Si tiene la regla Objetivo Grande, este movimiento será de Volar (2). Alcance 48” Maldición Dura un Turno El objetivo tiene -1[1D3] a HA, HP, M o I (hasta un mínimo de 1). Elige cuál al elegir objetivo. Coloca la plantilla de 3” en el punto objetivo, al menos a 1” de unidades. 1 Orbe de Oscuridad 5+ [8+] Alcance 24” Terreno Dura un Turno Esta plantilla se considera un elemento de Terreno Pesado y Terreno Peligroso [y Terreno Oscurecedor] (para todas las miniaturas). 2 Transformar en Humo 7+ [13+] Alcance 18” [Alcance 36”] Maldición Permanece en Juego El objetivo tiene -1[-1D3] a la Fuerza (hasta un mínimo de 1). 3 Vislumbrar el Final 9+ [15+] Alcance 18” [Alcance 36”] Maldición Permanece en Juego El objetivo tiene -1[1D3] a la Resistencia (hasta un mínimo de 1). 11+ [14+] Alcance 12” [Alcance 24”] Potenciación Instantáneo El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de Vuelo (8). Al final de este Movimiento Mágico puede realizar una Reorganización. En la subsiguiente Fase de Disparo puede Disparar. 4 (Orb of Blackness) (Turn to Smoke) (Glimpse of the End) Carro de Niebla (Chariot of Mist) 5 Oscuridad Devoradora 6 Navaja Mental 12+ Alcance 24” Maldición Directo Daño Instantáneo 15+ [18+] Alcance 18” [Alcance 36”] Potenciación Dura un Turno (Devouring Darkness) (Mind Razor) Coloca la plantilla de 3” con el centro sobre la unidad objetivo y dentro del alcance del hechizo. Dispérsala 1D6”. 30 Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un Chequeo de Iniciativa o sufrir 1 herida con Heridas Múltiples (Artillería) y Poder de Penetración (6), que no permiten salvaciones por Regeneración. Los Ataques no especiales de Combate del objetivo Hieren automáticamente (no es necesario tirar para herir), y tienen Poder de Penetración (1). Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Tabla de Referencia Rápida In Infantería IM Infantería Monstruosa Ca Caballería CM Caballería Monstruosa BG Bestia Guerra BM Bestia Monstruosa En Mo Enjambre Monstruo MM Monstruo Montado Cr MG Maquina Guerra Carro COMANDANTES M HA HP F R H I A Ld Tipo SINGULARES M HA HP F R H I A Ld Tipo Conde Vampiro 6 7 5 5 5 3 7 5 10 In Caballeros Vampiro 4 5 3 5 4 2 5 2 8 Señor Nigromante 4 3 3 3 4 3 3 1 - Montura no Muerta 8 3 - 4 3 1 2 1 3 Espectros 6 3 - 3 3 1 2 2 5 HÉROES M HA HP F R H I A Ld Tipo Espectros Montados 6 3 - 3 3 1 2 2 5 Vampiro Cortesano 6 6 4 5 4 2 6 4 8 In - Corcel Esquelético 8 3 - 3 3 1 2 1 3 Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7 In Segadores Alados 6 5 3 5 5 4 4 4 10 IM Rey de los Túmulos 4 5 - 4 5 3 4 3 9 In Altar de Muerte - - - 5 5 5 - - - Espectro 6 4 - 3 3 2 2 3 5 In - Maestro - 3 1 3 - - 3 1 5 Banshee 6 3 - 3 3 2 3 1 5 In - Coro Mortal (*) - 3 - 3 - - 3 3 5 - Corcel Fantasmal (1) 8 3 - 3 - - 2 * 3 BÁSICAS M HA HP F R H I A Ld Tipo Horror Aullante 6 4 - 5 6 6 2 4 4 Mo Zombis 4 1 - 3 3 1 1 1 2 In - Carruaje Negro - - - 5 6 4 - - - Esqueletos 4 2 2 3 3 1 2 1 6 In - Conductor (1) - 3 - 3 - - 2 3 5 Necrófagos 4 3 - 3 4 1 4 2 6 In - Vampiro Despertado - 6 - 5 - - 6 4 8 Lobos Funestos 9 3 - 3 3 1 3 1 3 BG - Montura No Muerta (2) 8 3 - 4 - - 2 1 3 Enjambres Murciélagos 1 3 - 2 2 4 3 4 3 8 In Ca In Ca Ca Ca En MONTURAS M HA HP F R H I A Ld Tipo ESPECIALES M HA HP F R H I A Ld Tipo Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3 BG Cab. de los Túmulos 4 3 - 4 4 1 3 1 7 Monstruosidad 6 4 - 5 5 4 2 4 4 BM - Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Horror Aullante 6 4 - 5 6 6 2 4 4 Mo Guardia de los Túmulos 4 3 - 4 4 1 3 1 7 In Carruaje de Cadáveres - - - 4 4 4 - - - Engendro Necrófago 6 3 - 4 5 3 2 3 5 IM -Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 * - Engendro Vampírico 6 4 - 5 4 3 4 3 8 IM Corte Maldita - - - 5 5 5 - - - Huestes Fantasmales 6 3 - 3 3 4 1 4 4 In - Doncellas (2) - 5 5 5 - - 6 2 7 Grandes Murciélagos 1 3 - 3 3 2 3 2 3 BG - Corcel Fantasmal (1) 8 3 - 3 - - 2 * 3 Várkola 8 5 - 5 5 4 4 5 7 BM Carruaje de Cadáveres - - - 4 4 4 - - - - Maestro de Cadáveres - 3 - 3 - - 3 1 5 - Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 * 2 Corte Maldita - - - 5 5 5 - - - - Doncellas (3) - 5 5 5 - - 6 2 7 - Corcel Fantasmal 8 3 - 3 - - 2 * 3 Ca Cr Cr 31 Cr Cr Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016 Registro de Cambios Changes from previous versions can be found in the rules archive: http://www.the‐ninth‐age.com/pdf/archive/ v0.99.9 ES0.9 Verde a negro Regresión a v0.99.9 ES0.9, esperando revisión del Advisory Board y del equipo legal de T9A, para pasar a la 1.0 de forma definitiva. Tener en cuenta la fecha para la versión más actualizada. 32