Vampírico - The 9th Age

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Batallas Fantásticas: The 9th Age
Cónclave
Vampírico
(Vampire Covenant)
Reglas del Ejército
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad.
Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/
Los cambios de reglas entre versiones se marcan en verde.
Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción ésta última prevalece.
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Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Tabla de Contenido
Cónclave Vampírico ..................................................... 1
Lista de Ejército .......................................................... 12
Tabla de Contenido ...................................................... 2
Comandantes...................................................................... 12
Conde Vampiro ......................................................................... 12
Señor Nigromante ................................................................... 12
Reglas Generales del Ejército .................................. 3
Invocación .............................................................................. 3
Señor de la No Muerte ...................................................... 3
Héroes ................................................................................... 13
Vampiro Cortesano ................................................................. 13
Nigromante ................................................................................. 13
Rey de los Túmulos ................................................................. 14
Espectro ....................................................................................... 14
Reglas Especiales del Ejército ................................. 3
Ceniza a las Cenizas ............................................................ 3
Lamento de Agonía¡Error!
Marcador
no
definido.
Levantar (X) ........................................................................... 3
Aura Nigromántica ............................................................. 4
Segador .................................................................................... 4
Vampírico (X+) ..................................................................... 4
Despertar a los Muertos ................................................... 4
Chillido Escalofriante ........................................................ 4
Monturas de Personajes ................................................ 15
Corcel Esquelético ................................................................... 15
Corcel Espectral........................................................................ 15
Monstruosidad .......................................................................... 15
Horror Aullante ........................................................................ 15
Dragón Zombi ............................................................................ 15
Carruaje de Cadáveres .......................................................... 16
Corte Maldita ............................................................................. 16
Reglas Especiales Comunes...................................... 5
Unidades Básicas .............................................................. 17
No Muerto............................................................................... 5
Inestable .................................................................................. 5
Inmune a Psicología ........................................................... 5
Miedo ........................................................................................ 5
Etéreo ....................................................................................... 5
Recuperar Heridas y Animar Heridas ........................ 6
Unidades Invocadas ........................................................... 6
Zombis .......................................................................................... 17
Esqueletos ................................................................................... 17
Necrófagos .................................................................................. 17
Lobos Funestos ......................................................................... 18
Enjambres de Murciélagos .................................................. 18
Unidades Especiales ........................................................ 19
Caballeros de los Túmulos .................................................. 19
Guardia de los Túmulos ........................................................ 19
Hueste Fantasmal .................................................................... 20
Engendros Necrófagos .......................................................... 20
Engendros Vampíricos .......................................................... 20
Grandes Murciélagos ............................................................. 20
Várkola.......................................................................................... 21
Carruaje de Cadáveres .......................................................... 21
Corte Maldita ............................................................................. 22
Linajes Vampíricos....................................................... 7
Poder de Sangre Ancestral .............................................. 7
Lazos de Sangre ................................................................... 7
Hermandad del Dragón .................................................... 7
Linaje Strigoi ......................................................................... 7
Linaje Nosferatu .................................................................. 8
Linaje Von Karnstein ......................................................... 8
Linaje Lamia .......................................................................... 9
Unidades Singulares........................................................ 23
Caballeros Vampiro ................................................................ 23
Segadores Alados..................................................................... 23
Espectros ..................................................................................... 24
Carruaje Oscuro........................................................................ 25
Horror Aullante ........................................................................ 26
Altar de la Muerte .................................................................... 26
Poderes de Sangre...................................................... 10
Hermandad del Dragón ................................................. 10
Von Karstein ....................................................................... 10
Lamia ..................................................................................... 10
Strigoi .................................................................................... 10
Nosferatu ............................................................................. 10
Senda de la Nigromancia ........................................ 27
Objetos Mágicos .......................................................... 11
Senda del Fuego .......................................................... 28
Armas Mágicas .................................................................. 11
Armaduras Mágicas......................................................... 11
Talismanes .......................................................................... 11
Objetos Encantados ......................................................... 11
Objetos Arcanos ................................................................ 11
Estandartes Mágicos ....................................................... 11
Senda de la Muerte .................................................... 29
Senda de las Sombras ............................................... 30
Tabla de Referencia Rápida ................................... 31
Registro de Cambios ................................................. 32
2
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Reglas Generales del Ejército
Invocación
(Invocation)
Invocación se anota como una entrada adicional en cada Perfil de este Libro de Ejército, “Inv.”, y determina el
número de heridas que se Animan con el Hechizo de la Senda de las Nigromancia, Invocación de los No Muertos.
Señor de la No Muerte
(Master of Undeath)
Un único Personaje en el ejército del Cónclave Vampírico debe ser designado como el Maestro. Al inicio de la
partida, el General es siempre el Maestro.
Reglas Especiales del Ejército
Ceniza a las Cenizas
(Ash to Ashes)
Al Final de cualquier Fase en la que el Maestro sea retirado como baja, todas las unidades con al menos una
miniatura con la regla especial Ceniza a las Cenizas deben realizar un Chequeo de Liderazgo o sufrir un número de
Heridas, sin Salvación de ningún tipo, igual al número de puntos por el cual han fallado el chequeo. Estas Heridas
se distribuyen siguiendo las reglas de Inestable, pero nunca se podrán asignar a miniaturas que no tengan la
regla Ceniza a las Cenizas. Estas Heridas se reducen en un punto si la unidad recibe la regla Ni un Paso Atrás del
Portaestandarte de Batalla.
Al final del Turno de Jugador en la que el Maestro fue retirado como baja, un nuevo Maestro puede ser
seleccionado. Para ello, debes nombrar a otro Personaje elegible el cual sea un Hechicero que esté usando la
Senda de la Nigromancia. El Personaje elegido pasará a ser el nuevo Maestro.
Al inicio de cada Turno de Jugador amigo en el cual el Maestro del ejército haya sido retirado como baja (y no se
haya seleccionado ningún nuevo Maestro), cada unidad con la regla especial Ceniza a las Cenizas debe superar un
chequeo de Liderazgo o sufrir heridas como se ha descrito en el párrafo anterior.
Lamento de Agonía
(Wail of Woe)
Las Partes de la Miniatura con Lamento de Agonía tienen un Ataque Especial de Disparo y un Ataque Especial en
Combate.
1.
Ataque de Elige un objetivo usando las reglas normales de Ataques de Disparo. El ataque impacta
Disparo automáticamente, tiene un Alcance de 8” y puede usarse incluso si la miniatura ha
realizado un Movimiento de Marcha durante la Fase de Movimiento previa.
Alcance 8”
Fuerza 4
Disparos Múltiples (1D6+2)
Ataques Mágicos
2. Ataque Especial Si es usado, el ataque se lleva a cabo con la Iniciativa de la Parte de la Miniatura y
en Combate reemplaza sus Ataques no Especiales. Elige una única unidad enemiga en Contacto como
objetivo.
-
Fuerza 4
Impactos (1D3+1)
Ataques Mágicos
Levantar (X)
(Awaken (X))
Las miniaturas con Levantar (X) pueden Animar Heridas de todas las unidades indicadas entre paréntesis por
encima de su número inicial. Sin embargo, no podrán ser incrementadas por encima del doble de miniaturas del
tamaño inicial de la unidad, usando cualquier efecto que Anime Heridas. El tamaño inicial de una unidad es el
escrito en la Lista de Ejército (o el tamaño con la que fue creada).
3
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Aura Nigromántica
(Necromantic Aura)
Todas las unidades amigas en un radio de 6” de al menos una con Aura Nigromántica reducen el número de
Heridas causadas por las Inestable o Ceniza a las Cenizas en 1.
Las miniaturas con Aura Nigromántica no se benefician de los efectos del Aura Nigromántica.
Segador
(Reaper)
Las unidades compuestas únicamente por miniaturas con Segador pueden ignorar todos los Terrenos y unidades
durante la sub-fase de Resto de Movimientos (desde su posición inicial hasta su posición final, pero deben seguir
cumpliendo la regla de Espacio entre Unidades al finalizar su movimiento.
La unidad puede llevar a cabo un Ataque de Barrido. La unidad enemiga sufre un impacto por cada miniatura de
la unidad con Segador que haya sobrevolado al objetivo. Estos impactos se resuelven usando la Fuerza del
Atacante, Reglas Especiales o modificadores de las Armas.
Vampírico (X+)
(Vampiric (X+))
Las miniaturas con Vampírico (X+) pueden realizar Movimientos de Marcha de manera habitual, aunque se
encuentren fuera del rango de la Presencia Inspiradora del General. Aunque tienen que seguir chequeando
Liderazgo si quieren marchar estando a menos de 8” de una unidad enemiga.
Además, al Final de la Fase de Combate, puedes tirar 1D6 por cada Personaje con Vampírico que haya causado al
menos una Herida no Salvada durante esta Fase de Combate, y tira 1D6 si al menos una miniatura de Tropa con
Vampírico ha causado al menos una Herida no Salvada durante esa Fase de Combate. Con un resultado de X+
(donde X es el número indicado entre paréntesis), la tirada tiene éxito. Una tirada de ‘1’ siempre se considera un
fallo, y una de ‘6’ siempre se considera un éxito). Las miniaturas con Objetivo Grande modifican en -2 las tiradas
de la regla Vampírico.
Un Personaje que tenga éxito en una tirada de Vampírico, Recupera 1 Herida.
Una miniatura de Tropa que tenga éxito en una tirada de Vampírico, Anima 1 Herida en la unidad.
Despertar a los Muertos
(Wake the Dead)
Cuando un hechizo de Potenciación de la Senda de la Nigromancia (incluyendo el atributo de la Senda Engañando
a la Muerte) afecte a una unidad con al menos una miniatura con Despertar a los Muertos, puedes elegir una única
unidad en un radio de 6” de ella. Hasta el final del siguiente turno de jugador, todas las miniaturas de la unidad
elegida tienen Reflejos Relámpago.
Chillido Escalofriante
(Chilling Shriek)
Las Partes de la Miniatura con Chillido Escalofriante tienen un Ataque Especial de Disparo y un Ataque Especial en
Combate.
1.
Ataque de Elige un objetivo usando las reglas normales de Ataques de Disparo. El ataque tiene un Alcance de
Disparo 8”. Este ataque puede usarse incluso si la miniatura ha realizado un Movimiento de Marcha durante
la Fase de Movimiento previa.
2. Ataque Especial Si es usado, el ataque se lleva a cabo con la Iniciativa de la Parte de la Miniatura y reemplaza sus
en Combate Ataques no Especiales. Elige una única unidad enemiga en Contacto como objetivo.
Independientemente si es usado como Ataque de Combate o de Disparo, el Chillido Escalofriante causa un impacto
automático sobre el objetivo por cada herida que la Parte de la Miniatura tiene en ese momento. Estos impactos
se resuelven con:
Fuerza 10
Poder de Penetración (6)
Ataques Mágicos
4
Al Herir, compara con Liderazgo del
objetivo en lugar de la Resistencia
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Reglas Especiales Comunes
No Muerto
(Undead)
Las unidades con No Muerto tienen también las reglas Inestable e Inmune a Psicología.
Las unidades con No Muerto no pueden Marchar a menos que empiecen su movimiento dentro del alcance de
Presencia Inspiradora de su General.
Además, solo pueden reaccionar a las cargas con Mantener la Posición.
Inestable
(Unstable)
Una unidad Inestable supera automáticamente cualquier Chequeo de Desmoralización.
Cuando una unidad con Inestable pierde un combate, sufre una Herida (que no permite salvaciones de ningún
tipo) por cada punto de diferencia del Resultado del Combate. En algunas ocasiones, el número de Heridas
sufridas se puede ver reducido. Aplica los modificadores en el siguiente orden:
1. Si la unidad es Tozuda, divide el número de Heridas perdidas a la mitad (redondeando hacia arriba).
2. Si la unidad es Impasible y debe sufrir más de 12 Heridas, perderá solo 12 Heridas.
3. Si la unidad recibe el efecto de ¡Ni un paso Atrás!, reduce el número de Heridas perdidas por el Modificador
por Filas actual de la unidad. Las unidades que no puedan aplicar Modificador por Filas reducen el número de
Heridas en 1.
4. Resto de modificadores (objetos, habilidades, hechizos…)
Las heridas se distribuyen del siguiente modo:
1. Miniaturas de Tropa (sin incluir Campeones).
2. Campeón.
3. Otros Personajes (distribuido por el dueño de la unidad, de la manera más equitativa posible).
Inmune a Psicología
(Immune to Psycology)
Si la mitad o más de una unidad es Inmune a Psicología, la unidad superará automáticamente los Chequeos de
Pánico y no podrá Reaccionar a una Carga Huyendo (a menos que ya esté Huyendo).
Además, las miniaturas Inmunes a la Psicología serán inmunes a los efectos del Miedo.
Miedo
(Fear)
Todas las Unidades en Contacto con al menos una Miniatura Enemiga con Miedo, tienen Liderazgo (-1).
Además, estas unidades, al inicio de cada Fase de Combate deben realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo fallan,
tienen Habilidad de Armas (1) lo que quede de esa Ronda de Combate.
Las miniaturas que sean Inmunes a Psicología, o causen Miedo ellas mismas son inmunes a los efectos del Miedo.
Etéreo
(Ethereal)
Las miniaturas con Étereo siempre tienen Ataques Mágicos, Salvación Especial (2+), que no se puede usar contra
Ataques Mágicos, y tratan todo tipo de terreno como Terreno Abierto a la hora de moverse, pero no pueden
acabar su movimiento en (o a menos de 1”) de Terreno Impasable.
Si una miniatura Multiparte tiene Étéreo, las Monturas sólo se benefician de tener Ataques Mágicos y tratar todo
Terreno como Abierto (y no de la Salvación Especial o las limitaciones a unirse a unidades).
Los Personajes nunca se podrán unir a unidades con miniaturas de Tropa con Etéreo (a menos que también
tengan Étereo ellos mismos).
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Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Recuperar Heridas y Animar Heridas
(Recover and Raise Wounds)
Algunos hechizos y habilidades permiten recuperar heridas perdidas previamente en la batalla.
I. La cantidad de heridas recuperadas se indica en la propia habilidad (Recupera [X] Heridas).
II. Si una unidad contiene varias miniaturas, cada miniatura deberá recuperar todas sus heridas perdidas
antes de que otra miniatura pueda empezar a recuperar las suyas.
III. Los Personajes incluidos en las unidades nunca recuperarán heridas por una habilidad que recupere
heridas a su unidad (los Personajes tan solo recuperarán heridas cuando sean el único objetivo de la
habilidad/hechizo).
IV. Recuperar Heridas nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja, y no puede (a menos
que se especifique lo contrario) incrementar el número de heridas de una miniatura por encima de su valor
original (todo exceso de heridas se perderá).
Animar Heridas usa las mismas reglas que Recuperar Heridas, con la excepción de que puede devolver a la vida a
miniaturas retiradas como baja.
I. Primero recupera todas las heridas perdidas en miniaturas de la unidad, exceptuando a los Personajes.
II. Luego anima miniaturas de nuevo en el siguiente orden: Campeón, Portaestandarte, Músico, Tropa.
Sin embargo, un Estandarte Capturado nunca se podrá recuperar, y cualquier Objeto Mágico destruido o de
Un Solo Uso usado (u otro equipo) no se recuperará.
III. Cada miniatura animada debe recuperar todas sus Heridas antes de que una nueva miniatura pueda
animarse.
IV. Esto no puede (a menos que se especifique lo contrario) aumentar el número de miniaturas en la unidad
por encima de su valor inicial (todo exceso de heridas se perderá).
Unidades Invocadas
(Summoned Units)
Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida.
I. Todas las miniaturas de una nueva Unidad Invocada se deben desplegar dentro del Alcance del hechizo o
habilidad que las genera.
II. Si la unidad es invocada como efecto de un hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas
invocadas debe situarse sobre el punto objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del
hechizo.
III. Las Unidades Invocadas se deben situar a más de 1” de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable.
IV. Si la unidad entera no se puede desplegar, no se desplegará nada.
V. Una vez invocada, la nueva unidad operará de manera normal en el bando del jugador que la haya invocado.
VI. Las Unidades Invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas.
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Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Linajes Vampíricos
Un ejército de Cónclave Vampírico puede elegir representar un Linaje Vampírico. Todo Conde Vampiro y Vampiro
Cortesano de un ejército con Linaje Vampírico debe adquirir la correspondiente mejora. A no ser que se indique
lo contrario, todas las reglas asociadas con la regla Vampiro sólo se aplican a la Parte de la Miniatura que toma
esta mejora, no se transfieren a las Monturas.
Poder de Sangre Ancestral
Un Conde Vampiro puede escoger el Poder de Sangre Ancestral de su Linaje Vampírico en lugar de escoger
cualquier otro Poder de Sangre. Todos los Poderes de Sangre Ancestral son Únicos en su Especie.
Lazos de Sangre
(Blood Ties)
Ciertas unidades tienen en su entrada la mención Lazos de Sangre. Si el Linaje de los Personajes Vampiro del
ejército coincide con el Linaje marcado entre paréntesis, obtienes acceso a ciertas mejoras y reglas descritas en
cada entrada de la Lista de Ejército.
Hermandad del Dragón
30/10pts
(Brotherhood of the Dragon)
Reglas Especiales Adicionales:
Restricciones:
 No pueden declinar desafíos y deben
lanzarlos si ninguna otra miniatura del
mismo combate lo hace antes.
 Solo puede adquirir un Nivel de Magia adicional.
 Solo pueden generar Hechizos de la Senda de la Nigromancia.
Equipo Adicional:
 Habilidad de Armas (+2).
Atributos:
 Coraza de Placas
Lazos de Sangre:
 Caballeros Vampiro
Rabia Carmesí
65pts
(Crimson Rage)
Poder de Sangre Ancestral
 Cada Herida no Salvada causada por el Vampiro con sus ataques normales (antes de aplicar la regla Heridas
Múltiples) genera otro Ataque Adicional en el mismo Paso de Iniciativa. Resuelve estos ataques antes de retirar
ninguna baja. Estos Ataques Adicionales no generan nuevos ataques.
Linaje Strigoi
55/30pts
(Strigoi Bloodline)
Reglas Especiales Adicionales:
Restricciones:
 Regeneración (5+) (incluida la
 Solo puede utilizar como Montura un Horror Aullante.
 No puede tener ningún tipo de Armadura (excepto Protección de la Montura).
 Solo puede adquirir un Nivel de Magia adicional.
 Solo puede generar Hechizos de la Senda de la Nigromancia o de lo Salvaje.
Montura)
 Odio (incluida la Montura)
Atributos:
 Heridas (+1)
Lazos de Sangre:
 Necrófagos
Bestia Corpulenta
55pts
(Beastial Bulk)
Solo miniaturas a pie - Poder de Sangre Ancestral
 El Vampiro cambia su tipo de unidad a Infantería Monstruosa y su peana a 40x40mm.
 Obtiene Heridas (+1), Fuerza (+1).
 Se equipa con Armas Emparejadas y no puede adquirir ninguna otra Arma (Mundana o Mágica), Montura ni
ningún tipo de Armadura
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Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Linaje Nosferatu
110/50pts
(Nosferatu Bloodline)
Reglas Especiales Adicionales:
Restricciones:
 Levantar (Zombis, Esqueletos)
 No puede equiparse con ninguna Armadura (excluyendo Protección de la
Montura y Defensa Innata) ni Armas Mundanas.
Atributos:
 Habilidad de Armas (-2)
 Ataques (-1)
Habilidades Adicionales:
 Es Maestro/Aprendiz Hechicero de Nivel 4/2 (Comandante/Héroe)
Lazos de Sangre:
 Genera un Hechizo Adicional.
 Espectros
 Debe sustituir uno de sus hechizos por la Invocación de la No Muerte.
Sangre Mágica
75pts
(Blood Magic)
Poder de Sangre Ancestral
 El Vampiro siempre cuenta como que ha lanzado un dado de energía menos cuando sufra una Disfunción
Mágica. Inmediatamente después de hacer la tirada de Flujos De Magia del jugador controlador, puedes escoger
uno de los dados lanzados y volverlo a tirar. Si se lleva a cabo, la miniatura con este Poder sufre, al Final de la
Fase de Magia, una Herida sin Salvación de ningún tipo permitido.
Linaje Von Karnstein
25/10pts
(Von Karnstein
Bloodline)
Efectos Adicionales:
 La presencia de al menos un Vampiro de este Linaje proporciona un modificador de +1 al Resultado del Combate
en el que esté involucrado.
 Unidades de No muertos a las que se les una el Vampiro pueden Marchar como si tuvieran la regla Vampíricos.
 El alcance de la Presencia Inspiradora y de Ni un Paso Atrás del Vampiro se incrementa en 6”.
 Puede repetir las Tiradas Fallidas de la regla Vampírico.
Lazos de Sangre:
 Carruaje Negro
Convocador de Tormentas
65pts
(Storm Caller)
Poder de Sangre Ancestral
 El Vampiro puede lanzar Rayo Atronador (Senda de los Cielos) como un Hechizo Vinculado de Nivel de Energía 4.
 Todas las unidades en un radio de 12” obtienen Objetivo Difícil.
 Una vez por partida, el Vampiro otorga Ataques Relámpago y Reflejos Sobrenaturales a sí mismo y a todas las
miniaturas de Tropa de su misma unidad. Esta habilidad puede ser activada al Inicio de cualquier Fase de
Combate y dura hasta el Final de esa Ronda de Combate.
Hechizo
Vinculado
Rayo Atronador
(2.Cielos)
Segundo Sello
Atributo Senda de los Cielos
Nivel de
Energía
4
Tipo
Duración
Efecto
Alcance 24”
El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 con Ataques de
Maldición
Instantáneo Rayo.
Proyectil
Daño
Especial
Dura un Turno
El Jugador lanzador obtiene un Contador de Segundo Sello, que puede utilizar
para repetir un único 1D6 de una tirada para Impactar, para Herir, o de
Salvación por Armadura. El Contador de Segundo Sello utilizado se consume.
8
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Linaje Lamia
40/25pts
(Lamia Bloodline)
Reglas Especiales Adicionales:
Reglas Especiales Adicionales:
 Reflejos Relámpago
 Distracción (Solo si no llevan Armadura,
 Los Desafíos lanzados por el Vampiro deben ser siempre aceptados
en la medida de lo posible.
excluyendo Protección de la Montura y Defensa
Innata)
Atributos:
 Ataques (-1)
Lazos de Sangre:
 Corte Maldita
 Las miniaturas que luchen en un Desafío con el Vampiro deben
superar un chequeo de Liderazgo con un modificador de -1. Si lo
fallan deben repetir las tiradas exitosas para impactar contra el
Vampiro por lo que queda de Ronda de Combate.
 Solo puede generar Hechizos de la Senda de la Nigromancia, Luz o
Sombras.
Mandato
50pts
(Commandment)
Poder de Sangre Ancestral
 Las miniaturas de Tropa de la unidad a la que se haya unido este Vampiro tienen Habilidad de Armas (5).
9
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Poderes de Sangre
Los Condes Vampiro y los Vampiros Cortesanos pueden adquirir una mejora llamada Poder de Sangre Vampírico.
Un Vampiro de un ejército independiente (sin un Linaje en concreto) puede adquirir cualquiera de los Poderes de
Sangre aquí listados, pero en este caso todos serán Único en su Especie.
Un Vampiro de un ejército que pertenezca a un Linaje sólo puede adquirir poderes relacionados con su Linaje,
pero dichos poderes pueden ser duplicados en el ejército, al contrario que en el caso anterior.
Hermandad del Dragón
Guerrero Perfecto
Strigoi
Maldición de la Sangre
35pts
(Perfect Warrior)
(Curse of Blood)
El Portador obtiene:
 El Portador tiene Regeneración (5+). Si ya tuviera
Regeneración, la mejora a Regeneración (4+).
 Maestro de Armas
 Golpe Letal
 Todos los Necrófagos en su misma unidad, y
cualquier Montura
del
Portador
obtienen
Regeneración (6+).
 Se equipa automáticamente con todas las siguientes:
Armas Emparejadas
Lanza de Caballería
Alabarda
Arma a dos Manos
Escudo
Duelista Eterno
 Si cualquier miniatura afectada por esta regla ya
tuviese Regeneración, entonces tienen Regeneración
(+1), hasta un máximo de Regeneración (4+).
30pts
(Eternal Duelist)
Señor de los Necrófagos
 El Portador puede repetir las tiradas fallidas para
impactar y parar herir en los Desafíos.
(Ghoul Lord)
 Ataques Envenenados
Gusto refinado
 Poder de Penetración (1).
Todos los Necrófagos en su misma unidad obtienen:
25pts
(Refined Taste)
 Odio.
 El Vampiro tiene Vampírico (2+).
Nosferatu
Hora del lobo
Conocimento Arcano
20pts
(Hour of the Wolf)
(Arcane Knowledge)
La Unidad del Portador (excepto otros Personajes con
Vampírico) obtienen:
 Levantar (Zombies, Lobos Funestos, Enjambres de
Murciélagos, Grandes Murciélagos).
Senda Prohibida
Lamia
(Forbidden Path)
Vistazo Fascinante
Nivel de Energía 4
 Desilusiones Espeluznantes (4.Lujuria).
Máscara de Inocencia
20pts
 Selecciona una Senda de la Magia de Batalla que no
sea la Senda de la Naturaleza. El Portador puede
generar Hechizos de esa Senda en adición a las que
normalmente tiene disponibles.
35pts
(Mesmerizing Glance)
25pts
 Los Hechizos lanzados por el Portador tienen un
Alcance adicional de 6”. Este efecto se reduce a 3”
para los hechizos de tipo Aura. Los Hechizos de tipo
Vórtice, Hechizos Vinculados y aquellos que no
tengan definido un Alcance, no se ven afectados.
 Zancada Veloz.
Además, el Portador obtiene:
(Mask of Innocence)
55pts
El Portador y su Montura obtienen:
Von Karstein
Tipo: Hechizo Vinculado.
70pts
25pts
 Las Unidades Enemigas en Contacto con al menos un
Portador de este Poder tienen Liderazgo (-1).
10
Cónclave Vampírico
Armas Mágicas
Objetos Mágicos
Objetos Arcanos
Filo de Sed Roja
Báculo de Gerhard el Negro
(Staff of Gerhard the Black)
45pts
40pts
(Blade of Red Thirst)
Tipo: Arma de Mano.
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Solo con regla Vampírico
 Cualquier ejército que contenga este objeto puede
repetir la tirada para Canalizar.
 La miniatura obtiene Vampírico (3+).
 La Parte de la Miniatura tira 1D6 por cada Herida no
Salvada que inflija cuando tire por la regla
Vampírico (en vez de una única vez). Cada tirada
exitosa recupera una Herida al Portador de forma
normal. Si el Portador está a su máximo de Heridas,
cualquier exceso de Heridas puede usarse para
Animar Heridas de la Unidad de la que forma parte.
 Además, cuando el Portador lanza el hechizo
Invocación de los Muertos puede repetir por cada
objetivo un 1D3 o un 1D6 en las tiradas para
determinar cuántas Heridas levanta sobre cada
unidad afectada.
Tomo Impío
Armaduras Mágicas
Coraza Roja de Gilles Raux
(Red Plate of Gilles de Raux)
35pts
(Unholy Tome)
Tipo: Hechizo Vinculado.
Nivel de Energía 4
 Danza Macabra (3.Nigromancia).
40pts
Tipo: Coraza de Placas.
Ojo de Setesh
 El Portador tiene Heridas (+1).
(Eye of Setesh)
Talismanes
15pts
Tipo: Un solo uso.
Anillo Eterno
 Al Final de cada Fase de Magia el Portador puede
guardar uno de sus Dados de Dispersión no usados y
añadirlo a tu Reserva de Dados de Energía de
cualquier Fase de Magia posterior (inmediatamente
después de tirar por los Flujos de Magia).
60/50pts
(Eternal Ring)
Solo con regla Vampírico
 El Portador tiene Salvación Especial (2+) contra la
Primera Herida sufrida (después de la Salvación por
Armadura) y es inmune a los efectos de Golpe Letal y
Heridas Múltiples.
Estandartes Mágicos
Estandarte Negro de Zagvod
(Black Standard of Zagvod)
40pts
Objetos Encantados
Colmillo de Tullius
(Tullius’ Teeth)
 La Unidad del Portador obtiene contra cualquier
Ataque de Disparo, Salvación Especial (4+).
50pts
 El Portador tiene Distracción.
Estandarte de los Reyes
Tumularios
 Todas las miniaturas de Tropa de Infantería y
Caballería de su unidad tienen Parada.
(Banner of the Barrows Kings)
25pts
 Los Tumularios y Caballeros Tumularios en la misma
unidad que este estandarte tienen Impactar (+1) en
Combate.
11
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Lista de Ejército
Comandantes
Conde Vampiro
205pts
(Vampire Count)
miniatura individual
M
6
HA HP
7
5
F
R
H
I
A
Ld
Tipo de Tropa
Peana
5
5
3
7
5
10
Infantería
20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
 No Muerto
 Miedo
 Vampírico (6+)
Puede convertirse en:
Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................................................. 25
Maestro Hechicero de Nivel 3 ............................................................... 90
Puede escoger Objetos Mágicos ......................................................... hasta 100
Puede adquirir una de las siguientes opciones:
Un único Poder Sangriento ..................................................... sin límite
Un único Poder de Sangre Ancestral* ................................. sin límite
Reglas Especiales:
 Levantar (Zombis)
Magia:
pts.
 Aprendiz Hechicero de Nivel 1. Genera
*si pertenece a un Ejército de Linaje
hechizos de las Sendas de la Nigromancia,
Puede equiparse con:
Muerte o Sombras.
Escudo ............................................................................................................... 5
Armadura Ligera .......................................................................................... 5
Armadura Pesada ...................................................................................... 10
Puede armarse con una de las siguientes:
Armas Emparejadas ................................................................................. 10
Alabarda........................................................................................................ 15
Arma a dos Manos ..................................................................................... 20
Lanza de Caballería .................................................................................. 20
Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético...................................................................................... 20
Corcel Espectral.......................................................................................... 55
Monstruosidad ............................................................................................ 90
Corte Maldita.............................................................................................140
Horror Aullante (Solo Strigoi) ............................................................245
Dragón Zombi ...........................................................................................270
Señor Nigromante
170pts
(Necromancer Lord)
M
4
Reglas Especiales Ejército:
miniatura individual
HA HP
3
3
F
R
H
I
A
Ld
Tipo de Tropa
Peana
3
4
3
3
1
8
Infantería
20x20mm
Opciones:
pts.
 No Muerto
Puede convertirse en Maestro Hechicero de Nivel 4 ................................ 30
Puede escoger Objetos Mágicos ......................................................... hasta 100
Reglas Especiales:
Puede utilizar una Montura:
 Levantar (Zombis, Esqueletos)
Corcel Esquelético...................................................................................... 20
Magia:
Carruaje de Cadáveres ............................................................................. 50
 Maestro Hechicero de Nivel 3. Genera
Monstruosidad ............................................................................................ 90
hechizos de las Sendas de la Nigromancia,
Muerte o Fuego.
12
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Héroes
Vampiro Cortesano
75pts
(Vampire Courtier)
M
6
miniatura individual
HA HP
6
4
F
R
H
I
A
Ld
Tipo de Tropa
Peana
5
4
2
6
4
8
Infantería
20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
pts.
 No Muerto
 Miedo
 Vampírico (6+)
Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla ............................... 25
Puede convertirse en:
Aprendiz Hechicero de Nivel 1 .............................................................. 30
Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................................................. 55
Reglas Especiales:
Puede
escoger Objetos Mágicos ............................................................ hasta 50
 Levantar (Zombis)
Puede adquirir un único Poder Sangriento ................................... sin límite
Magia:
Puede equiparse con:
 Si se convierte en Hechicero, genera
Escudo ............................................................................................................... 5
hechizos de las Sendas de la Nigromancia,
Armadura Ligera .......................................................................................... 5
Muerte o Sombras.
Armadura Pesada ...................................................................................... 10
Puede armarse con una de las siguientes:
Armas Emparejadas .................................................................................... 5
Alabarda........................................................................................................ 10
Arma a dos Manos ..................................................................................... 10
Lanza de Caballería .................................................................................. 15
Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético...................................................................................... 15
Corcel Espectral.......................................................................................... 55
Monstruosidad ..........................................................................................110
Corte Maldita.............................................................................................140
Nigromante
65pts
(Necromancer)
miniatura individual
M
4
HA HP
3
3
F
R
H
I
A
Ld
Tipo de Tropa
Peana
3
3
2
3
1
7
Infantería
20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
 No Muerto
Puede convertirse en Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................. 25
Puede escoger Objetos Mágicos ............................................................ hasta 50
Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético...................................................................................... 15
Carruaje de Cadáveres ............................................................................. 50
Reglas Especiales:
 Levantar (Zombis, Esqueletos)
Magia:
 Aprendiz Hechicero de Nivel 1. Genera
hechizos de las Sendas de la Nigromancia,
Muerte o Fuego.
pts.
13
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Rey de los Túmulos
80pts
(Barrow King)
miniatura individual
M
4
HA HP
5
-
F
R
H
I
A
Ld
Tipo de Tropa
Peana
4
5
3
4
3
9
Infantería
20x20mm
Armadura:
Opciones:
 Armadura Pesada
 Escudo
Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla ............................... 25
Puede escoger Objetos Mágicos ............................................................ hasta 50
Puede tener Escudo no Viviente ........................................................................ 20
Puede armarse con una de las siguientes:
Armas Emparejadas .................................................................................... 3
Alabarda........................................................................................................... 4
Arma a dos Manos ........................................................................................ 6
Lanza de Caballería ..................................................................................... 6
Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético...................................................................................... 15
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
 Golpe Letal
 Ataques Mágicos
 Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestia de
Guerra, Caballería)
pts.
 No un líder
Escudo No Viviente
Las miniaturas enemigas que puedan designar Ataques en Combate tanto a una miniatura con Escudo Viviente
como a Nigromantes y Señores Nigromantes no pueden designarlos contra estos dos últimos.
Escudo Viviente no puede usarse si hay miniaturas con Vampírico en la misma unidad.
Espectro
55pts
(Fell Wraith)
miniatura individual
M
HA HP
F
R
H
I
A
Ld
Tipo de Tropa
Peana
Espectro Funesto 6
4
-
3
3
2
2
3
5
Infantería
20x20mm
Banshee 6
3
-
3
3
2
3
1
5
Infantería
20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
Debe convertirse en uno de los siguientes:
Espectro ...................................................................................................gratis
Banshee.......................................................................................................... 30
Reglas Especiales:
pts.
 Etéreo
 Terror
 Segador
 No Líder
Espectro
Banshee
Reglas Especiales Adicionales:
Reglas Especiales Adicionales:
 Poder de Penetración (6)
 Lamento de Agonía
Opciones:
pts.
Puede escoger Armas Mágicas .................................hasta 50
Puede armarse con Arma a dos Manos ............................. 10
Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético con Tropas Ligeras ....................... 20
14
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Monturas de Personajes
Corcel Esquelético
(Skeletal Horse)
M HA HP
8 2
-
F
3
R
3
Horror Aullante
H
1
Bestia de Guerra
I
2
A
1
(Shrieking Horror)
M HA HP
6 4
-
Ld
3
Peana 25x50mm
Reglas Especiales Ejército:
 Protección de la Montura (6+)
 No Muerto
Reglas Especiales Ejército:
Reglas Especiales:
 No Muerto
 Volar (8)
 Regeneración (6+)
 Chillido Escalofriante
 Coro Discordante
Reglas Especiales:
 Etéreo (Solo Corcel Esquelético)
pts
Puede tener Protección de la Montura (5+) ................15
F
3
R
3
H
1
Bestia de Guerra
I
2
A
1
Ld
3
(Zombie Dragon)
M HA HP
6 4
-
 Protección de la Montura (6+)
Reglas Especiales Ejército:
F
6
Monstruo
Armadura:
Reglas Especiales:
 Protección de la Montura (5+)
 Etéreo (Solo Corcel Espectral)
 Vuelo (8)
Reglas Especiales:
Ld
4
R
6
Único en su Especie
H I
A Ld
6 2 5 4
Peana 50x100mm
 Volar (7)
 Distracción
 Regeneración (6+)
 Arma de Aliento (Fuerza 2, Poder de Penetración (6))
Monstruosidad
R
5
H
4
I
2
A
4
Ld
4
Opciones:
pts
Puede convertirse en Dragón Zombi Colosal ............. 15
Peana 50x50mm
Dragón Zombi Colosal
Reglas Especiales Ejército:
 Habilidad Armas (+1).
 No Muerto
 Defensa Innata (3+).
 Peana 100x150mm.
Reglas Especiales:
 Miedo
 Objetivo Grande
Opciones:
A
4
Peana 100x150mm
 No Muerto
Bestia Monstruosa
I
2
Dragón Zombi
Peana 25x50mm
Armadura:
(Monstruos Revenant)
M HA HP F
6 4
5
H
6
Coro Discordante
Los Horrores aullantes no montados en un ejército
con un Horror Aullante montado son Únicos en su
Especie.
Corcel Espectral
(Spectral Steed)
M HA HP
8 2
-
R
6
Monstruo
Armadura:
Opciones:
F
5
pts
Puede tener hasta dos de las siguientes opciones:
Ataques Envenenados ............................................... 5
Golpe Letal ...................................................................10
Gran Monstruosidad ................................................10
Lamento de Agonía ..................................................30
Ataques Aleatorios (1D6+2) .................................30
Vuelo (8) .......................................................................40
Gran Monstruosidad
La miniatura obtiene Carga Atronadora y cambia su
peana a 60x100mm
15
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Carruaje de Cadáveres
(Cadaver Wagon)
M HA HP
Carruaje Horda T. 4
1
Carro
F
4
3
R
4
3
H
4
-
Corte Maldita
I
1
A
2d6
(Court of the Damned)
M HA HP F
Corte Flotante
- 5
Doncellas (2)
5 5 5
Corcel Fant. (1) 8
2
- 3
Ld
-
Peana 50x100mm
Carro
Armadura:
 Protección de la Montura (5+)
 Defensa Innata (5+)
 No Muerto
Reglas Especiales Ejército:
 Ceniza a las Cenizas
 No Muerto
Reglas Especiales:
 Vampírico (6+)
Ataques Aleatorios (2D6) (Solo Horda Tambaleante)
I
6
2
A
2
2d6
Ld
7
3
Peana 50x100mm
Reglas Especiales:
 Objetivo Grande
 Miedo
 Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal)
 Etéreo (Solo Corcel Fantasmal)
 Despertar a los Muertos
 Regeneración (4+)
 Carruaje
Opciones:
H
5
-
Armadura:
Reglas Especiales Ejército:

R
5
-
pts
Puede tener Horda Interminable .....................................10
Puede tener una de las siguientes opciones:
Pira de Huesos ............................................................15
Tráeme esos Muertos ...............................................20
Aura Nigromántica ..................................................20
Opciones:
pts
Puede tener Dominio Impío ............................................... 40
Lazos de Sangre (Lamia):
Puede tener Salvación Especial (4+) .............................. 55
Dominio Impío
Las miniaturas amigas de Infantería de Tropa de
todas las unidades en un radio de 6” de al menos una
miniatura con Dominio Impío obtienen Habilidad de
Armas (+1).
Las unidades enemigas en un radio de 6” de al
menos una miniatura con Dominio Impío tienen
Iniciativa (-2), hasta un mínimo de 1.
Mirar sección del Carro de Cadáveres en Unidades
Especiales para Mejoras y Reglas Especiales.
16
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Unidades Básicas
Zombis
55pts
(Zombies)
20 miniaturas, puedes añadir hasta 40 más a 3pts/miniatura
M
4
HA HP
1
-
F
R
H
I
A
Ld
Inv
Tipo de Tropa
Peana
3
3
1
1
1
2
2D6
+3
Infantería
20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
 No Muerto
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Músico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
 Ceniza a las Cenizas
pts
Esqueletos
80pts
(Skeletons)
20 miniaturas, puedes añadir hasta 40 más a 5pts/miniatura
M
4
HA HP
2
2
F
R
H
I
A
Ld Inv
Tipo de Tropa
Peana
3
3
1
2
1
4
1D6
+3
Infantería
20x20mm
Armadura:
Opciones:
 Escudo
 Armadura Ligera
Pueden equiparse con una de las siguientes:
Lanza ........................................................................................................gratis
Alabarda.................................................................................... 1/miniatura
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón........................................................................................................ 10
Músico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede llevar el Estandarte Mágico Veterano
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
pts.
Necrófagos
65pts
(Ghouls)
10 miniaturas, puedes añadir hasta 30 más a 10pts/miniatura
M
4
HA HP
3
-
F
R
H
I
A
Ld Inv
Tipo de Tropa
Peana
3
4
1
4
2
6
1D6
+3
Infantería
20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
 No Muerto
Pueden tener Hostigadores (unidad hasta 15 miniaturas) ............................... 25
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón........................................................................................................ 10
Músico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
 Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
 Ataques Envenenados
pts.
Lazos de Sangre (Strigoi):
Pueden tener Vanguardia* ............................................................. 2/miniatura
*Los Vampiros de Linaje Strigoi que se hayan unido a la misma unidad obtienen Vanguardia.
17
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Lobos Funestos
40pts
(Dire Wolves)
5 miniaturas, puedes añadir hasta 10 más a 6pts/miniatura
M
9
HA HP
3
-
F
R
H
I
A
Ld Inv
Tipo de Tropa
Peana
3
3
1
3
1
3
1D3
+3
Bestia de Guerra
20x50mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
 No Muerto
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón........................................................................................................ 10
 Ceniza a las Cenizas
pts.
Reglas Especiales:
 Carga Atronadora
 Vanguardia
Enjambres de Murciélagos
60pts
(Bat Swarms)
2 miniaturas, puedes añadir hasta 8 más a 20pts/miniatura
M
1
HA HP
3
-
F
R
H
I
A
Ld Inv
Tipo de Tropa
Peana
2
2
4
3
4
3
1D6
+3
Enjambre
40x40mm
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
 Volar (6)
 Tormenta de Alas
 Distracción
Tormenta de Alas
Las Unidades Enemigas en Contacto con al menos una miniatura con esta regla tienen Habilidad de Armas (-1)
(hasta un mínimo de 1).
18
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Unidades Especiales
Caballeros de los Túmulos
90pts
(Barrow Knights)
5 miniaturas, puedes añadir hasta 7 más a 26pts/miniatura
M
HA HP
F
R
H
I
A
Ld Inv
Caballero 4
3
-
4
4
1
3
1
7
Corcel Esquelético 8
2
-
3
3
1
2
1
3
Tipo de Tropa
Peana
Caballería
25x50mm
1D3
+1
Arma:
Opciones:
 Lanza de Caballería
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón ....................................................................................................... 10
Músico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte......................................................................................... 10
que puede llevar un Estandarte Mágico ...................... hasta 50
Armadura:
 Armadura Pesada
 Escudo
 Protección de la Montura (5+)
pts.
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
 Golpe Letal (Solo Caballero)
 Ataques Mágicos (solo Caballero)
 Etéreo (Solo Corcel Esquelético)
 Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestia de
Guerra, Caballería) (Solo Caballero)
Guardia de los Túmulos
60pts
(Barrow Guard)
10 miniaturas, puedes añadir hasta 30 más a 10pts/miniatura
M
4
Armadura:
HA HP
3
-
F
R
H
I
A
Ld Inv
Tipo de Tropa
Peana
4
4
1
3
1
7
1D3
+3
Infantería
20x20mm
Opciones:
pts.
 Armadura Pesada
Pueden equiparse con una de las siguientes:
Escudo ........................................................................................ 1/miniatura
Reglas Especiales Ejército:
Alabarda ................................................................................... 2/miniatura
 No Muerto
Arma a dos Manos ................................................................. 3/miniatura
 Ceniza a las Cenizas
Pueden
convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Reglas Especiales:
Campeón ....................................................................................................... 10
 Golpe Letal
Músico ............................................................................................................ 10
 Ataques Mágicos
Portaestandarte ......................................................................................... 10
 Guardaespaldas (General, Rey de los Túmulos)
que puede llevar un Estandarte Mágico ...................... hasta 50
 Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestia de
Guerra, Caballería)
19
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Hueste Fantasmal
60pts
(Phantom Host)
2 miniaturas, puedes añadir hasta 4 más a 25pts/miniatura
M
6
HA HP
3
-
F
R
H
I
A
Ld Inv
Tipo de Tropa
Peana
3
3
4
1
4
4 1D3
Infantería
40x40mm
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
 Miedo
Reglas Especiales:
 Etéreo
 Poder de Penetración (1)
Engendros Necrófagos
110pts
(Ghast)
3 miniaturas, puedes añadir hasta 7 más a 47pts/miniatura
M
6
HA HP
3
-
F
R
H
I
A
Ld Inv
4
5
3
2
3
5
2
Tipo de Tropa
Peana
Inf. Monstruosa
40x40mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
 No Muerto
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón ....................................................................................................... 10
 Ceniza a las Cenizas
pts.
Reglas Especiales:
 Ataques Envenenados
 Regeneración (5+)
 Miedo
Engendros Vampíricos
120pts
(Vampire Spawn)
3 miniaturas, puedes añadir hasta 5 más a 45pts/miniatura
M
6
HA HP
4
-
F
R
H
I
A
Ld Inv
5
4
3
4
3
8
2
Tipo de Tropa
Peana
Inf. Monstruosa
40x40mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
 No Muerto
Pueden tener Hostigadores* .......................................................... 3/miniatura
pts.
 Vampírico (6+)
*Unidad de hasta 4 miniaturas
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón ....................................................................................................... 10
Reglas Especiales:
 Volar (9)
 Furia Asesina
 Miedo
Grandes Murciélagos
40pts
(Great Bats)
2 miniaturas, puedes añadir hasta 7 más a 14pts/miniatura
M
1
HA HP
3
-
F
3
R
3
H
2
I
1
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
 Hostigadores
 Volar (10)
20
A
Ld Inv
Tipo de Tropa
Peana
2
1D3
+3
Bestias de Guerra
40x40mm
3
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Várkola
175pts
(Varkolak)
miniatura individual
M
8
HA HP
5
-
F
R
H
I
A
Ld Inv
6
5
4
4
5
7
1
Tipo de Tropa
Peana
Bestia Monstruosa
50x50mm
Reglas Especiales Ejército:
Opciones:
 No Muerto
 Vampírico (5+)
Pueden tener una de las siguientes Reglas Especiales:
Vampírico (3+) .............................................................................................. 5
Golpetazo (1D3+1) .................................................................................... 10
Vanguardia .................................................................................................. 20
Volar (8) ........................................................................................................ 20
Reglas Especiales:
 Miedo
 Odio
pts.
 Regeneración (4+)
Carruaje de Cadáveres
80pts
(Cadaver Wagon)
miniatura individual
M
HA HP
F
R
H
I
A
Ld Inv
Carruaje de Cadáveres
-
-
-
4
4
4
-
-
-
Maestro de Cadáveres
-
3
-
3
-
-
3
1
5
Horda Tambaleante 4
1
-
3
3
-
1 2d6 2
Tipo de Tropa
Peana
Carro
50x100mm
1
Armadura:
Opciones:
 Protección de la Montura (5+)
Puede tener Horda Interminable ..................................................................... 10
Puede tener una de las siguientes opciones:
Pira de Huesos............................................................................................. 15
Tráeme esos Muertos ............................................................................... 20
Aura Nigromántica ................................................................................... 20
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Cenizas a las Cenizas
Reglas Especiales:

Ataques Aleatorios (2D6) (Solo Horda
Tambaleante)
 Despertar a los Muertos
 Regeneración (4+)
pts.
Carruaje
A pesar de ser del tipo de tropa Carro, un Carro de Cadáveres NO
tiene ni Zancada Veloz ni No Marcha.
 Carruaje
Horda Interminable
El Carruaje de Cadáveres tiene la regla especial Plataforma de Guerra, pero solo puede unirse a unidades de
Zombis. Mientras esté en la unidad, el Maestro de Cadáveres puede lanzar y aceptar Desafíos como si fuera un
Campeón. Si se toma esta mejora, el Carro de Cadáveres debe cambiar el tamaño de peana a 60x100mm.
Pira de Huesos
Los Hechiceros Enemigo en un radio de 24” de al menos una miniatura con esta mejora sufren un modificador
de -1 a sus Intentos de Lanzamiento de Hechizos.
Tráeme esos Muertos
Los Hechiceros Amigos que lancen la Invocación de los No Muertos estando en un radio de 6” de una miniatura
con esta mejora incrementan su atributo de Invocación dependiendo de su tamaño:
Tamaño Pequeño
Tamaño Mediano
Si es Etéreo o Vampiro
Invocación (+2)
Invocación (+1)
No se ven afectadas por esta regla
21
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Corte Maldita
140pts
(Court of the Damned)
M
miniatura individual
HA HP
F
R
H
I
A
Ld Inv
Corte Flotante
-
-
-
5
5
5
-
-
-
Doncellas (3)
-
5
5
5
-
-
6
2
7
Corcel Fantasmal (1) 8
2
-
3
-
-
2 2d6 3
Tipo de Tropa
Peana
Carro
50x100mm
1
Armadura:
Opciones:
pts.
 Defensa Innata (5+)
Puede tener Dominio Impío ................................................................................ 40
Reglas Especiales Ejército:
Lazos de Sangre (Lamia):
 No Muerto
Puede tener Salvación Especial (4+) ............................................................... 55
 Vampírico (6+)
Reglas Especiales:
 Objetivo Grande
 Miedo
 Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal)
 Etéreo (Solo Corcel Fantasmal)
Dominio Impío
Las miniaturas amigas de Infantería de Tropa de todas las unidades
en un radio de 6” de al menos una miniatura con Dominio Impío
obtienen Habilidad de Armas (+1).
Las unidades enemigas en un radio de 6” de al menos una miniatura
con Dominio Impío tienen Iniciativa (-2), hasta un mínimo de 1.
22
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Unidades Singulares
Caballeros Vampiro
150pts
(Vampire Knights)
M
3 miniaturas, puedes añadir hasta 3 más a 50pts/miniatura
HA HP
F
R
H
I
A
Ld Inv
Caballero Vampiro 4
5
3
5
4
2
5
2
7
Montura No Muerta 8
3
-
4
3
1
2
1
3
Tipo de Tropa
Peana
Caballería
25x50mm
1
Arma:
Opciones:
 Lanza de Caballería
 Barda
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón........................................................................................................ 10
que puede escoger un Arma Mágica ............................. hasta 25
Músico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
que puede llevar un Estandarte Mágico hasta ...................... 50
Reglas Especiales Ejército:
Lazos de Sangre (Hermandad del Dragón):
 No Muerto
Pueden tener Carga Devastadora y Coraza de Placas ...... 10/miniatura
Armadura:
 Protección de la Montura (6+)
 Armadura Pesada
 Escudo
pts.
 Vampírico (6+)
Reglas Especiales:
 Miedo
Segadores Alados
155pts
(Winged Reapers)
2 miniaturas, puedes añadir hasta 3 más a 72pts/miniatura
M
6
HA HP
5
3
F
R
H
I
A
Ld Inv
5
5
4
4
4
10
2
Tipo de Tropa
Peana
Inf. Monstruosa
50x75mm
Armadura:
Opciones:
 Defensa Innata (5+)
Pueden equiparse con Armadura Ligera ............................... 10/miniatura
Pueden armarse con una de las siguientes:
Armas Emparejadas ............................................................. 5/miniatura
Alabarda ................................................................................ 12/miniatura
Pueden adquirir una de las siguientes:
Aura Nigromántica ................................................................................... 20
Autónomos ............................................................................ 10/miniatura
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
 Golpe Letal
 Volar (6)
 Miedo
 Constructo No Muerto
pts.
Autónomos
La unidad puede Marchar aunque no se encuentre dentro del rango
de la Presencia Inspiradora del General.
Constructo No Muerto
Las miniaturas con Constructo No Muerto reducen en 1 el número de heridas sufridas debido a Inestable y Ceniza
a las Cenizas.
23
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Espectros
75pts
(Wraiths)
5 miniaturas, puedes añadir hasta 5 más a 20pts/miniatura
M
HA HP
F
R
H
I
A
Ld Inv
Espectro 6
3
-
3
3
1
2
2
5
Corcel Espectral 8
2
-
3
3
1
2
1
3
2
Tipo de Tropa
Peana
Infantería
20x20mm
Caballería
25x50mm
Arma:
Opciones:
 Arma a dos Manos
Pueden tener Ataques Flamígeros ............................................... 2/miniatura
Deben elegir una de las siguientes opciones:
Hostigadores .......................................................................................... gratis
Corceles Espectrales* ........................................................ 15/miniatura
Armadura:
 Protección de la Montura (6+) (Solo con
Corcel Espectral)
Reglas Especiales Ejército:
pts.
*Los Espectros pueden cabalgar corceles espectrales, en cuyo caso
pasarán a ser caballería, con peana de 25x50mm, y obtienen las
reglas indicadas cono solo con corcel espectral.
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
 Etéreo
Lazos de Sangre (Nosferatu):
 Tropas Ligeras
 Terror
Pueden convertir una miniatura en:
Campeón ....................................................................................................... 60
 Segador (Solo Espectro)
Magia:
 Cónclave Mágico (Nivel 2)
 Poder de Penetración (6) (Solo Espectro)
Valor de
Hechizo
Tipo
Duración
Efecto
Hechizo
Alcance 18”
Enfocado
Toque de la
El objetivo sufre 1 Herida con Poder de Penetración (6).
8+
Maldición
Instantáneo [Si la herida no se consigue salvar, el lanzador
Muerte
[11+]
(0.Muerte)
Directo
recupera 1 herida].
Daño
Nube de Desesperación
(Cloud of Despair)
Hechizo
Miasma de
Sombras
(0.Sombras)
Paso sombrío
(Shadow Step)
El objetivo obtiene Liderazgo (-1).
Alcance 24”
Maldición
Dura un Turno
Ninguna miniatura puede verse afectada por este hechizo más de una vez
por Fase de Magia.
Valor de
Hechizo
Tipo
Duración
Efecto
4+
[7+]
Alcance 48”
Maldición
Dura un
Turno
El objetivo tiene -1 [1D3] a HA, HP, M o I (hasta un
mínimo de 1). Elige cuál al elegir objetivo.
Alcance 12”
Enfocado
Potenciación
Instantáneo
Tan solo se pueden elegir como objetivo Miniaturas Individuales o
Personajes.
24
El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de Volar (10). Si tiene la
regla Objetivo Grande, este movimiento será de Volar (2).
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Carruaje Oscuro
190pts
(Dark Coach)
miniatura individual
M
HA HP
F
R
H
I
A
Ld Inv
Carruaje
-
-
-
5
6
4
-
-
-
Conductor (1)
-
3
-
3
-
-
2
3
5
[Vampiro Despertado]
-
6
-
5
-
-
6
4
8
Montura No Muerta (2) 8
3
-
4
-
-
2
1
3
Tipo de Tropa
Peana
Carro
50x100mm
1
Arma:
Opciones:
 Arma a dos Manos (Solo Conductor)
Puede mejorarse a Chasis Extendido .............................................................. 10
Armadura:
Lazos de Sangre (Von Karnstein):
 Defensa Innata (4+)
Puede tener Tozudez ............................................................................................. 30
Reglas Especiales Ejército:
Chasis Extendido
La miniatura cambia su Peana a 50x150mm y sus Monturas No
Muertas tienen Ataques (+1) cada una.
 No Muerto
 Vampírico (5+)
pts.
Reglas Especiales:
 Salvación Especial (4+)
 Terror
 Impactos por Carga (+1)
 Poder de Penetración (6) (Solo Conductor)
 Sifón de Almas
Sifón de Almas
Anota cada herida causada por esta miniatura durante el Juego. Al Final de cada Fase de Combate, compara la
cuenta de heridas con la tabla de aquí abajo para determinar el nivel de Sifón de Almas conseguido por el
Carruaje Oscuro. El Carruaje gana los bonos correspondientes al nivel alcanzado, así como los bonos
precedentes ya conseguidos.
Heridas Causadas Efectos Obtenidos
1-3 El aire brilla con un instinto asesino. El Carruaje Oscuro obtiene:
 Golpe Letal.
 Heridas Múltiples (2, Infantería, Caballería, Bestia de Guerra).
4-6 La noche se enciende con fuego profano. El Carruaje Oscuro obtiene las reglas:
 Ataques Pulverizadores (1D3) (Resueltos con la Iniciativa del Conductor).
 Ataques Flamígeros.
7-9 ¡Un mal ancestral despierta! El Carruaje Oscuro obtiene:
 Tripulación adicional, un Vampiro Despertado (1) el cual posee Vampírico (2+).
10-12 Un viento oscuro fluye a través de la noche y una figura amenazante se dirige hacia el
cielo. El Carruaje Oscuro obtiene:
 Vuelo (8).
13+ Fantasmal. El Carruaje Oscuro obtiene:
 Etéreo.
25
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Horror Aullante
245pts
(Shrieking Horror)
M
6
miniatura individual
HA HP
4
-
F
R
H
I
A
Ld Inv
5
6
6
2
4
4
1
Tipo de Tropa
Peana
Monstruo
100x150mm
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
 Volar (8)
 Regeneración (6+)
 Chillido Escalofriante
Altar de la Muerte
200pts
(Altar of Undeath)
miniatura individual
M
HA HP
F
R
H
I
A
Ld Inv
Altar de la Muerte
-
-
-
5
5
5
-
-
-
Maestro (1)
-
3
1
3
-
-
3
1
5
Coro Mortal (1)
-
3
-
3
-
-
3
3
5
Corcel Fantasmal (1) 8
2
-
3
-
-
2 2d6 3
Tipo de Tropa
Peana
Carro
50x100mm
1
Armadura:
Opciones:
 Defensa Innata (5+)
Pueden tener una de las siguientes opciones:
Coro Mortal (1) ........................................................................................... 20
Tomo Oscuro ................................................................................................ 30
Reglas Especiales Ejército:
 No Muerto
 Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
 Objetivo Grande
 Terror
 Regeneración (4+)
 Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal)
 Etéreo (Solo Corcel Fantasmal)
 Lamento de Agonía (Solo Coro Mortal)
 Aura de Muerte
pts.
Coro Mortal
Un Coro Mortal con Lamento de Agonía se une a la tripulación.
Tomo Oscuro
Los Hechiceros Amigos en un radio de 12” de al menos un Altar de la
Muerte con esta mejora tienen un modificador de +2 a sus Intentos
de Lanzamiento de los Hechizos de la Senda de la Nigromancia.
Todos los Hechiceros en un radio de 12” de al menos un Altar de la
Muerte con esta mejora cuentan como que han lanzado el Hechizo
con dos Dados de Energía adicionales si obtienen un resultado de
Disfunción Mágica.
Aura de Muerte
Al Inicio de cada uno de tus Turnos, y antes de empezar la Batalla (después de los movimientos de Vanguardia),
debes elegir uno de los siguientes efectos, siendo X el número del Turno de Juego actual:
A. Coloca un Contador de Muerte sobre toda unidad amiga que se encuentre en un radio de 6+X”. Hasta el final
del siguiente Turno de Jugador, todas las miniaturas de las unidades con Contador de Muerte obtienen
Regeneración (6+). Si ya tienen Regeneración, entonces obtienen Regeneración (+1), hasta un máximo de
Regeneración (4+). Solo este efecto puede elegirse antes que empiece la Batalla.
B. Todas las Unidades Enemigas en un radio de 12” sufren 1D6 impactos de Fuerza X.
26
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Senda de la Nigromancia
(Path of Necromancy)
Nombre
A
0
1
2
Valor de
Hechizo
Engañando a la
Muerte
Tipo
Alcance 12”
Potenciación
(Cheating Death)
Invocación de
los No Muertos
5+
[5+]
{11+}
Alcance 18”
[Alcance 6”
Aura]
{Alcance 12”
Aura}
Potenciación
Burla de la Vida
6+
[10+]
Alcance 12”
[Aura]
Potenciación
(Invocation of the
Undead)
(Mockery of Life)
Los Muertos se
Alzan
(The Dead Arise)
7+
[9+]
Alcance 12”
Alcance 24”
Terreno
Duración
Efecto
La unidad objetivo o un Personaje dentro de
ella puede Animar 1 Herida.
Instantáneo
Instantáneo
Dura un
Turno
Instantáneo
Ninguna unidad puede ser objetivo de este
hechizo más de dos veces por Fase de
Magia.
La unidad objetivo Anima [Inv] Heridas,
dadas por el valor de Invocación.
Una unidad sin la regla especial Invocación
no puede ser objetivo de este hechizo.
El objetivo puede repetir las tiradas para
Herir fallidas y obtiene Miedo.
Convoca a una unidad de las que tienen la
regla especial del lanzador Levantar (X)
(elige antes de lanzarlo) con tantas
miniaturas como las que estén indicadas en
la regla especial Invocación de la unidad.
La unidad se debe colocar con al menos una
miniatura en el punto objetivo y con todas
las miniaturas dentro del alcance.
Puede tener cualquier mejora excepto
Grupo de Mando.
3
Danza Macabra
4
Mirada del
Setesh
5
(Dance Macabre)
(Gaze of Setesh)
Robo de
Juventud
8+
[12+]
Alcance 12”
[Aura]
Potenciación
Instantáneo/
Dura un
Turno
El objetivo puede realizar un Movimiento
Mágico de 8” y [o] puede repetir las tiradas
fallidas para Impactar [elige cual para
cada objetivo al lanzar el hechizo].
9+
[11+]
Alcance 24”
[Alcance 48”]
Maldición
Proyectil
Daño
Instantáneo
El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4.
10+
(Steal Youth)
Alcance 18”
Maldición
Directo
Permanece
en Juego
Al final de cada Fase de Magia, cada
miniatura de la unidad objetivo sufre una
herida con un resultado de 6+. Estas heridas
tienen Poder de Penetración (6) y Heridas
Múltiples (2, Infantería
Monstruosa,
Caballería Monstruosa, Bestia Monstruosa,
Enjambre, Monstruo, Monstruo Montado,
Carro y Maquina de Guerra).
Este hechizo obtiene +1 al resultado para
herir por cada Turno de Jugador que finalice
después de ser lanzado.
6
Maldición de los
Muertos
(Curse of the Dead)
12+
Alcance 18”
Potenciación
Dura un
Turno
27
El objetivo obtiene
Regeneración (5+).
Fuerza
(+1)
y
Las miniaturas que ya tengan Regeneración
la mejoran en uno, hasta un máximo de
Regeneración (4+).
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Senda del Fuego
Magia de Batalla
(Battle Magic: Path of Fire)
Nombre
A
Valor de
Hechizo
Fuego
Furioso
(Raging Fire)
Tipo
Duración
Efecto
Alcance 24”
Maldición
Directo
Daño
Instantáneo
El objetivo sufre 1D3 impactos de Fuerza 4
con Ataques Flamígeros.
Instantáneo
El objetivo sufre 1D6[2D6]{3D6} impactos
de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros.
Permanece
en Juego
Al Final de cada Fase de Magia el objetivo
sufre 1D6 impactos de Fuerza 4 con Ataques
Flamígeros.
0
Bola de Fuego
5+
[10+]
{14+}
Alcance 24”
[Alcance 36”]
{Alcance 48”}
Maldición
Proyectil
Daño
1
Cascada de
Fuego
7+
[10+]
Alcance 18”
[Alcance 36”]
Maldición
2
Espadas
Ígneas
7+
[13+]
Alcance 24”
[Alcance 6”
Aura]
Potenciación
3
Lanza
Ardiente
9+
[12+]
Alcance 18”
[Alcance 36”]
Terreno
Directo
Plantilla de línea
Instantáneo
9+
[12+]
Alcance 24”
[Alcance 36”]
Maldición
Proyectil
Daño
Instantáneo
4
(Fireball)
(Cascading Fire)
(Flaming Swords)
(Flame Jet)
Virotes
Ardientes
(Burning Bolts)
Dura un
Turno
Los Ataques de Disparo y Combate del
objetivo obtienen:
 Herir (+1).
 Ataques Mágicos.
 Ataques Flamígeros.
Toda miniatura bajo la Plantilla sufre 1
impacto de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros.
Las unidades tocadas por la plantilla deben
realizar un Chequeo de Pánico.
El objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 4 con
Ataques Flamígeros por cada Fila o Columna
(a elección del lanzador) que tenga.
El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4
con Ataques Flamígeros.
5
6
Murallas
Ardientes
(Burning
Ramparts)
Ascua
Ardiente
(Smouldering
Ember)
10+
[13+]
Alcance 24”
[Alcance 48”]
Maldición
Permanece
en Juego
11+
[14+]
Alcance 24”
[Alcance 48”]
Potenciación
Dura un
Turno
28
Al Final de cada Fase, si la unidad afectada
ha realizado cualquiera de las siguientes
acciones: Movimiento de Carga, Carga
Fallida, Movimiento, Marchar, Pivotar,
Reorganizarse, Reorganización en Combate,
Huir, Perseguir o Arrasar, cada miniatura de
la unidad sufre 1 impacto de Fuerza 4 con
Ataques Flamígeros (no más de uno por
Fase).
El objetivo obtiene:
 Resistencia (+1).
 Salvación Especial (5+).
 Igneonato.
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Senda de la Muerte
Magia de Batalla
(Battle Magic: Path of Death)
Nombre
A
Valor de
Hechizo
Nube de
Desesperación
(Cloud of Despair)
Tipo
Duración
Efecto
Alcance 24”
Maldición
Dura un
Turno
El objetivo obtiene Liderazgo (-1).
Ninguna miniatura puede verse afectada por
este hechizo más de una vez por Fase de
Magia.
8+
[11+]
Alcance 18”
Enfocado
Maldición
Directo
Daño
Instantáneo
1
Maldición de
la Mortalidad
6+
[9+]
Alcance 24”
Maldición
Dura un
Turno
2
Espíritus
Roedores
7+
[9+]
Alcance 24”
Maldición
Proyectil
Daño
Instantáneo
Instantáneo
0
Toque de la
Muerte
(Touch of the
Reaper)
(Curse of Mortality)
(Gnawing Spirits)
3
Sorber
Espíritu
7+
[10+]
Alcance 12”
[Alcance 24”]
Enfocado
Maldición
Directo
Daño
4
Cosecha de
Almas
8+
[12+]
Alcance 24”
Potenciación
Dura un
Turno
5
El Abismo
Devuelve la
Mirada
10+
Alcance 18”
Potenciación
Dura un
Turno
6
Vórtice
(Alcance 6”,
Plantilla 1”)
Terreno
Instantáneo
Tormenta de
Almas
(Soul Leech)
(Soul Harvest)
[Si la herida no se consigue salvar, el
lanzador recupera 1 herida].
El objetivo obtiene (hasta un mínimo de 1):
 Fuerza (-1)
 [Resistencia (-1)].
El objetivo sufre 2D6[3D6] Impactos de Fuerza
2 con Poder de Penetración (6).
Tanto el Hechicero Lanzador como el objetivo
tiran 1D6 y suman su Liderazgo actual.
Si el valor obtenido por el Hechicero Lanzador
es mayor, el objetivo sufre tantas Heridas con
Poder de Penetración (6) como la diferencia
entre los resultados obtenidos.
Los Ataques en Combate del objetivo tienen:
(The Abyss Gazes
Back)
(Storm of Souls)
El objetivo sufre 1 Herida con Poder de
Penetración (6).
14+
29
 Ataques Divinos.
 [Las salvaciones por armadura exitosas en
combate se deben repetir].
El objetivo obtiene:
 Golpe Letal.
 Miedo.
Las miniaturas tocadas por la plantilla deben
superar un Chequeo de Iniciativa o sufrir una
herida con Heridas Múltiples (Artillería) y
Poder de Penetración (6), que no permitirá
salvaciones por Regeneración.
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Senda de las Sombras
Magia de Batalla
(Battle Magic: Path of Shadows)
Nombre
A
Paso sombrío
0
Miasma de
Sombras
Valor de
Hechizo
(Shadow Step)
(Shadow Miasma)
4+
[7+]
Tipo
Duración
Efecto
Tan solo se pueden elegir como objetivo
Miniaturas Individuales o Personajes.
Alcance 12”
Enfocado
Potenciación
Instantáneo
El objetivo puede realizar un Movimiento
Mágico de Volar (10). Si tiene la regla
Objetivo Grande, este movimiento será de
Volar (2).
Alcance 48”
Maldición
Dura un
Turno
El objetivo tiene -1[1D3] a HA, HP, M o I
(hasta un mínimo de 1). Elige cuál al elegir
objetivo.
Coloca la plantilla de 3” en el punto objetivo,
al menos a 1” de unidades.
1
Orbe de
Oscuridad
5+
[8+]
Alcance 24”
Terreno
Dura un
Turno
Esta plantilla se considera un elemento de
Terreno Pesado y Terreno Peligroso [y
Terreno Oscurecedor] (para todas las
miniaturas).
2
Transformar en
Humo
7+
[13+]
Alcance 18”
[Alcance 36”]
Maldición
Permanece
en Juego
El objetivo tiene -1[-1D3] a la Fuerza (hasta
un mínimo de 1).
3
Vislumbrar el
Final
9+
[15+]
Alcance 18”
[Alcance 36”]
Maldición
Permanece
en Juego
El objetivo tiene -1[1D3] a la Resistencia
(hasta un mínimo de 1).
11+
[14+]
Alcance 12”
[Alcance 24”]
Potenciación
Instantáneo
El objetivo puede realizar un Movimiento
Mágico de Vuelo (8). Al final de este
Movimiento Mágico puede realizar una
Reorganización. En la subsiguiente Fase de
Disparo puede Disparar.
4
(Orb of Blackness)
(Turn to Smoke)
(Glimpse of the End)
Carro de Niebla
(Chariot of Mist)
5
Oscuridad
Devoradora
6
Navaja Mental
12+
Alcance 24”
Maldición
Directo
Daño
Instantáneo
15+
[18+]
Alcance 18”
[Alcance 36”]
Potenciación
Dura un
Turno
(Devouring Darkness)
(Mind Razor)
Coloca la plantilla de 3” con el centro sobre
la unidad objetivo y dentro del alcance del
hechizo. Dispérsala 1D6”.
30
Todas las miniaturas bajo la plantilla deben
superar un Chequeo de Iniciativa o sufrir 1
herida con Heridas Múltiples (Artillería) y
Poder de Penetración (6), que no permiten
salvaciones por Regeneración.
Los Ataques no especiales de Combate del
objetivo Hieren automáticamente (no es
necesario tirar para herir), y tienen Poder de
Penetración (1).
Cónclave Vampírico
Versión 1.0.0 ES1.0 – 17 Junio 2016
Tabla de Referencia Rápida
In
Infantería
IM
Infantería
Monstruosa
Ca
Caballería
CM
Caballería
Monstruosa
BG
Bestia
Guerra
BM
Bestia
Monstruosa
En
Mo
Enjambre
Monstruo
MM
Monstruo
Montado
Cr
MG
Maquina
Guerra
Carro
COMANDANTES
M HA HP F
R H
I
A Ld Tipo
SINGULARES
M HA HP F
R H
I
A Ld Tipo
Conde Vampiro
6
7
5
5
5
3
7
5 10 In
Caballeros Vampiro
4
5
3
5
4
2
5
2
8
Señor Nigromante
4
3
3
3
4
3
3
1
- Montura no Muerta
8
3
-
4
3
1
2
1
3
Espectros
6
3
-
3
3
1
2
2
5
HÉROES
M HA HP F
R H
I
A Ld Tipo
Espectros Montados
6
3
-
3
3
1
2
2
5
Vampiro Cortesano
6
6
4
5
4
2
6
4
8
In
- Corcel Esquelético
8
3
-
3
3
1
2
1
3
Nigromante
4
3
3
3
3
2
3
1
7
In
Segadores Alados
6
5
3
5
5
4
4
4 10 IM
Rey de los Túmulos
4
5
-
4
5
3
4
3
9
In
Altar de Muerte
-
-
-
5
5
5
-
-
-
Espectro
6
4
-
3
3
2
2
3
5
In
- Maestro
-
3
1
3
-
-
3
1
5
Banshee
6
3
-
3
3
2
3
1
5
In
- Coro Mortal (*)
-
3
-
3
-
-
3
3
5
- Corcel Fantasmal (1)
8
3
-
3
-
-
2
*
3
BÁSICAS
M HA HP F
R H
I
A Ld Tipo
Horror Aullante
6
4
-
5
6
6
2
4
4 Mo
Zombis
4
1
-
3
3
1
1
1
2
In
- Carruaje Negro
-
-
-
5
6
4
-
-
-
Esqueletos
4
2
2
3
3
1
2
1
6
In
- Conductor (1)
-
3
-
3
-
-
2
3
5
Necrófagos
4
3
-
3
4
1
4
2
6
In
- Vampiro Despertado
-
6
-
5
-
-
6
4
8
Lobos Funestos
9
3
-
3
3
1
3
1
3 BG
- Montura No Muerta (2) 8
3
-
4
-
-
2
1
3
Enjambres Murciélagos
1
3
-
2
2
4
3
4
3
8
In
Ca
In
Ca
Ca
Ca
En
MONTURAS
M HA HP F
R H
I
A Ld Tipo
ESPECIALES
M HA HP F
R H
I
A Ld Tipo
Corcel Esquelético
8
2
-
3
3
1
2
1
3 BG
Cab. de los Túmulos
4
3
-
4
4
1
3
1
7
Monstruosidad
6
4
-
5
5
4
2
4
4 BM
- Corcel Esquelético
8
2
-
3
3
1
2
1
3
Horror Aullante
6
4
-
5
6
6
2
4
4 Mo
Guardia de los Túmulos
4
3
-
4
4
1
3
1
7
In
Carruaje de Cadáveres
-
-
-
4
4
4
-
-
-
Engendro Necrófago
6
3
-
4
5
3
2
3
5
IM
-Horda Tambaleante
4
1
-
3
3
-
1
*
-
Engendro Vampírico
6
4
-
5
4
3
4
3
8
IM
Corte Maldita
-
-
-
5
5
5
-
-
-
Huestes Fantasmales
6
3
-
3
3
4
1
4
4
In
- Doncellas (2)
-
5
5
5
-
-
6
2
7
Grandes Murciélagos
1
3
-
3
3
2
3
2
3 BG
- Corcel Fantasmal (1)
8
3
-
3
-
-
2
*
3
Várkola
8
5
-
5
5
4
4
5
7 BM
Carruaje de Cadáveres
-
-
-
4
4
4
-
-
-
- Maestro de Cadáveres
-
3
-
3
-
-
3
1
5
- Horda Tambaleante
4
1
-
3
3
-
1
*
2
Corte Maldita
-
-
-
5
5
5
-
-
-
- Doncellas (3)
-
5
5
5
-
-
6
2
7
- Corcel Fantasmal
8
3
-
3
-
-
2
*
3
Ca
Cr
Cr
31
Cr
Cr
Cónclave Vampírico
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