Ceporrete (pruebas)

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Ceporrete (Carrera de Vainas)
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Elegir vaina (fichas) que tienen puntos de resistencia
Conseguir mejoras (catecismo):
- Androide para la vaina.(repara nave en averías 3 turnos)
- Acelerador (4,5,6)– Freno de precisión(1,2,3) (salir de trampas
según dado)
- Escudo protector magnético.(Protege 1 ó 2 turnos)
- Carburante máximo rendimiento.(incrementa 1 ó 2 la tirada)
- Motores con turbo-espacio más potencia: 3 tiradas extras.
- Campo de fuerza: impide ser adelantado por otra vaina (2
turnos). El campo puede ser burlado sacando un 6
Circuito o mapa: Salida-Cañón estrecho-Llanura-Arcos-Túnel-Cañón dunasLlanura-meta.
Trampas:
o Cristal KAIBURR
o
Desarrollo (dado y mapa)
Ataque entre vainas: Si dos vainas caen en la misma casilla, o una adelanta a otra,
puede haber Combate.
Puntos de resistencia: (0) Vaina destruida comienzas de nuevo.
(1-10) Nivel rojo Averías: 3 turnos sin jugar
(11-20) N. naranja “
:2 “
“ “
(21-30) N. verde
“
:1 “
“ “
1. ( 0 ) Salida: Si sacas 2 tu vaina se cala y no puedes salir.
2. ( ) El humo del motor de una vaina te ciega: siguiente turno avanzas sólo una
casilla.
3. ( )
4. ( ) Cañón: vainas en fila sólo adelanta quien tiene una mejora u obtiene más
de 10 (de lo contrario se sitúa justo detrás de la vaina anterior).
5. ( ) Arcos: Avanzan con precisión (sólo con 4 a 9)
6. ( ) Túnel: Prueba de orientación en la oscuridad (uno debe pasar un circuito
guiado por sus compañeros con bips o bips-bips).
7. ( ) Cañón dunas: Bandidos Tusken te disparan ¿Resistirá tu vaina?
8. ( ) Boxees: Puedes reparar tu vaina (¿5 puntos por turno?)
9. ( ) Averías:
10. ( ) Arena en el motor
11. ( ) Ráfaga de viento (favorable o desfavorable)
12. ( ) Deslumbramiento.
13. ( ) Reactor averiado
14. ( ) Motor gripado
15. ( ) Atajo (saca 1 y lo encontrarás)
16. ( ) Trampas: redes, desprendimiento de rocas, aves...
Pruebas
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Contar un cuento que contenga las siguientes palabras u otras que se invente el
monitor: minotauro, sílfides, amazonas, tritón, bosque de los hechiceros,
Chulín, Héctor, sirenas. Tienen 5 minutos para prepararlo; lo cuenta uno del
equipo y se puntúa la imaginación, la narración, y el hilo conductor del cuento.
Se ponen en círculo los participantes en posición sentada. Con un balón se
inicia el juego. Consiste en que se van pasando el balón unos a otros pero
en orden, esto es, se pasa al compañero de al lado sin tirárselo sino de
mano a mano. Así el balón va circulando entre los participantes. El juez
del juego posee un silbato y cuando da un largo pitido elimina a quien
estuviera en posesión del balón en ese instante. El juego continúa y el
espacio dejado por el jugador eliminado no se ocupa sino que está
vacante, con lo cual a medida que se vayan eliminando jugadores, los
participantes deberán levantarse para llevar el balón al siguiente. Debe
pasarse de unos a otros lo más rápido posible, so riesgo de quedar
eliminado por el silbato. El juez, a veces, puede dar dos toques de silbato y
eso significa que el balón cambia de sentido pasando al inverso. Cada vez
que se den dos toques de silbato, el balón debe cambiar de sentido. Si el
jugador no lo hace queda eliminado. El juez debe tocar el silbato sin
mirar a los participantes para no influir en el desarrollo del mismo. Gana
el último en eliminarse.
IMITACIONES.
Todos se atan globos en los tobillos. Deben explotar los de los demás evitando
que exploten el suyo. Al que le explotan el suyo, ya no puede explotar los de
los demás.
Hay cuatro equipos, con un globo cada equipo. En 4 minutos hay que
meter el mayor número de canastas. La canasta es la misma para todos
los equipos.
Carreras con las manos sujetas a los pies. Puede hacerse individualmente,
o bien, relevos por equipos.
Es necesario disponer de una canasta de básquet. Se trata de meter el
mayor número de canastas posible en un tiempo determinado; por
ejemplo, 45 segundos (depende del número de equipos que participen en
la prueba y del tiempo de que dispongamos). Otra posibilidad más
rudimentaria sería mediante el empleo de una papelera.
Se enfrentan dos equipos entre sí, escogiendo un portero cada equipo, y
lanzando un penalti cada componente del equipo. Gana el equipo que
haya metido más goles.
Ejemplos: número de baldosas de tal habitación; cuántos cuadros hay en todo
el club; carteles que cuelgan en el tablón de anuncios; chinchetas clavadas;
puertas que hay en el club; número de tablones naranjas del club; número de
bombillas; color de los ojos de tal persona; número de hámsteres en biología;
número de peceras; número de residentes; número de extintores; personas con
gafas que hubo cuando todos estaban reunidos; número de bolsas, abrigos,
jerséis... del ropero.
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Se trata de llevar en carrera a la meta una pelota de ping-pong soplando
solamente. Aquel que toque la pelota con la nariz, o con las manos...
volverá al principio. Puede hacerse individualmente, o bien relevos por
equipos.
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Los equipos se disponen en círculo alrededor de un premio, con los
participantes puestos en fila. Al sonar el silbato, el último de cada equipo pasa
por debajo de las piernas del resto, acercándose hacia el premio. Al final todos
confluirán en el premio, formándose el gran bollo. Es importante que todos los
equipos estén a idéntica distancia del premio, que debe ser larga.
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Los participantes se sitúan sentados en círculo. Se enciende una cerilla, y debe
ir pasando de mano en mano, eliminándose aquel que se le apague la cerilla. Si
uno no coge la cerilla cuando se la pasan, se elimina. Es importante que haya
un director de juego para juzgar situaciones complicadas. También es
conveniente tener un número suficiente de cerillas.
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En una manta colocar unos 40 objetos, de gran variedad. Luego, por
equipos, se les muestran durante 20 segundos, y se les deja cinco minutos
para escribir en un papel el máximo número posible de objetos que
recuerden. Gana el equipo que más objetos recuerde, penalizando si se
ponen cosas que no estaban. Otra posibilidad es puntuar según el número
de objetos recordado.
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Contar una historia con muchos datos. Luego, hacer preguntas por equipos,
puntuando. Hay rebote, puntuándose la mitad. Una idea interesante es que la
historia sea a base de hechos históricos, dando muchas fechas y nombres de
reyes...
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Se trata de hacer el pino apoyando en una pared, ganando el que más
tiempo resista.
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Se enfrentan dos equipos de igual número de componentes en cuclillas. Gana
el primer bando que consiga llegar completo al lado contrario. Al encontrarse
ambos bandos, pueden desequilibrarse por empujones...
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Todos los participantes se ponen en un bando, a un lado del campo donde se
desarrollará el juego. A un toque de silbato todos intentarán llegar al otro
extremo del campo -que debe estar perfectamente delimitado- mientras que
hay un individuo, el buldog, que intentará coger a uno o más, diciendo
"Buldog" cuando agarre a alguien, el cual se convierte en Buldog. Según
vayan transcurriendo carreras, irá aumentando el número de Buldog, por lo
que, cuando queden pocos libres, deben puntuar.
Nota: para convertir en buldog hay que coger, y no solamente tocar.
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Un monitor se sitúa por ejemplo encima de un tronco cortado. En los
árboles o arbustos de alrededor, a una distancia de 5-10 metros, se
cuelgan unos jerséis o pañuelos. Se trata de que los participantes consigan
cogerlos sin ser vistos por el monitor, cosa difícil pero no imposible, ya
que habrá varios jerséis o pañuelos y en diferentes posiciones. Se elimina
el que sea visto, o bien, tenga otra oportunidad para intentarlo.
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Se enfrentan dos individuos. Se trata de mantener los ojos abiertos sin
pestañear, mirándose frente a frente. Pierde el primero que parpadee.
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Un individuo hace de indio, sentado y con los ojos tapados, y con un
machete clavado en el suelo delante de él. En silencio absoluto, el director
del juego va señalando gente -de uno en uno- que sigilosamente intentarán
arrebatarle el machete sin que el indio se dé cuenta. El indio ha de tener
los oídos bien abiertos, y señalar en la dirección en que oiga algún ruido o
sospeche que pueda haber alguien. Si en esa dirección hay alguien, queda
eliminado. El director del juego será quien determine si el individuo
señalado había hecho algún ruido o se había movido, como para ser
eliminado. Es muy importante que haya silencio absoluto. Debe también
evitarse que sean muchos los que lo intenten a la vez. También hay que
explicar al que hace de indio que no se puede estar constantemente
señalando, en cualquier dirección y sin motivo alguno.
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El juego puede plantearse por equipos, o bien, en una tertulia en general.
Consiste en:
- Adivinar un personaje, realizando un máximo de 15 preguntas acerca de él.
- Por equipos, tratar de adivinar el personaje pensado por otro equipo en el
menor tiempo posible.
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Se trata de descubrir en el menor tiempo posible una mancha negra (o
una frase a bolígrafo negro, etc.) en un periódico (en cualquier página). Al
equipo se le da el periódico cerrado.
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Prueba que puede hacerla uno del equipo, o bien, varios (4-5) por cada equipo.
Se trata de efectuar en el menor tiempo posible el siguiente recorrido o uno
semejante: estar tumbado, levantarse, ponerse una gabardina y una gorra, salir
por la ventana, hacer 5 flexiones, pasar por debajo de una mesa, etc. Si
participan varios por equipo, se cuenta lo que tarda el último en llegar.
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Los participantes se disponen en un corro, sentados. Comenzando por el
monitor, se trata de decir una palabra que comience con la última silaba
de la palabra dicha por el compañero anterior, eliminándose en caso de
equivocarse.
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Concurso consistente en tirar una moneda contra una pared, ganando el
participante cuya moneda quede más pegada a la pared. Puntuar cada partida,
de modo que todos puedan tener más posibilidades de ganar alguna vez.
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ASESINO (GRAN JUEGO) PISTOLERO.
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Se trata de componer una canción en 5 minutos, relacionada con la actividad
que se está realizando. El orden de actuación de los equipos se echará a
suertes. Puntúa la originalidad, coreografía, letra, música...
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LAS SILLAS
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Se enfrentan dos equipos. A un miembro del otro equipo se le dice el nombre
de una profesión, el cual tendrá dos minutos para conseguir que lo adivinen
sus compañeros, mediante el uso exclusivo de la mímica.
Ejemplos: saltimbanqui, pirotécnico, médico...
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Se juega por equipos. El director del juego dice el comienzo de un refrán, y el
equipo que le toque debe terminarlo, puntuando en caso que lo sepa. Si no lo
sabe hay rebote, valiendo la mitad de puntos.
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Puesto un equipo en la pared, eliminarlo lanzando una pelota (balónprisionero).
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