Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto

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3 - Una Pequeña Aplicación con JAVA.
Carlos Montenegro
Programación Orientada a Objetos
Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
Introducción.
Otra de las grandes ventajas que se tiene al trabajar con JAVA es el uso de los applets,
estos son pequeñas aplicaciones que se ejecutan desde cualquier navegador que
posea la MV de Java (actualmente todos los navegadores la poseen), estos apites
poseen otra gran característica y es que maneja gráficos de una manera muy sencilla.
Applet
Como siempre la mejor forma de aprender es haciendo, por ellos se procederá a
realizar un primer programa que maneje un sencillo applet.
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import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
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public class Saludo extends Applet {
public void paint (Graphics g) {
g.drawString ("Hola", 50, 50);
}
}
La primera línea de código importa todas las clases que se encuentran en el paquete
awt (Abstract Windows Toolkit), la segunda únicamente importa la clase Applet que
se encuentra en el paquete applet.
La tercera línea declara la clase y emplea la palabra reservada extends la cual indica
herencia, por ello esta línea se leería “se declara la clase Saludo como publica y
hereda de Applet.
Debido a que se están manejando applets estos no contienen método principal, por
el contrario poseen una serie de métodos que se ejecutan según el nivel de
importancia de ellos, para nuestro caso el paint es un método que se encarga de
pintar el applet en pantalla, y la estructura de el es la siguiente:
public void paint (Graphics g)
El no retorna nada y recibe como parámetro de entrada un objeto de tipo Graphics
llamado g, luego se imprime el applet, para ello es necesario emplear el objeto
llamado g y llamar a el atributo drawString(este método recibe como parámetro de
entrada Un String y la coordenada X, Y ) para poder dibujar el String en las
coordenadas dadas.
Finalmente se cierran los corchetes del main y la clase.
Ahora bien como lo que acabamos de hacer es un applet, necesitamos bien sea el
navegador para visualizar nuestro pequeño programa ó valernos del comando
appletviewer consignado en la carpeta del bin del jdk.
Debido a esto es necesario construir una pagina web que se encargue de leer, llamar
y ejecutar el applet.
El código de esta seria el siguiente:
<html>
<title> Página Web con applet </title>
<applet code="Saludo.class"
width=300 height=200> </applet>
</html>
Recuerde guardar el nombre de la página con extensión html.
Una vez compilada la clase y construida la pagina se ejecuta el comando appletviewer
Nombre del archivo.HTML, se da Enter y aparece nuestro applet recién creado.
A continuación se hablara de los gráficos que se pueden manejar en un applet y para
ello como siempre no hay nada mejor que un ejemplo:
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import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
public class PrimerasFiguras extends Applet {
public void paint (Graphics g) {
5. g.drawRect(30,30,80,40);
6. g.drawOval(120,30,50,50);
7. g.setColor(Color.black);
8. g.fillRect(30,100,80,40);
9. g.fillOval(120,100,50,50);
10. g.drawLine(30,160,130,170);
11. g.drawArc(30,180,50,50,60,40);
12. g.fillArc(120,180,50,50,60,40);
13 }
14 }
De este código se resalta la línea 4 que es la declara al método sobrecargado paint, y
cada uno de los métodos que permiten graficar figuras, pertenecen al objeto de tipo
Graphigs g, esta clase esta contenida en el paquete AWT.
Y la página html que invoca al applet es:
<title> Página Web con applet </title>
<applet code="PrimerasFiguras.class"
width=300 height=200> </applet>
La Figura a mostrar seria
Bien ahora ya está usted en la capacidad de realizar sus propios applet y recuerde La
mejor manera de aprender a programar es haciendo.
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