UTILIZANDO CAJAS DE HERRAMIENTAS

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Como hemos comentado en el capítulo 4, una
característica clave de WIMP interfaces dela perspectiva
del usuario es que las conductas de entrada y salida están
intrínsecamente ligados a entidades independientes en la
pantalla. esto crea la ilusión de quelas entidades en la
pantalla son los objetos de interés -los objetos de
interacción que han llamado-y que es necesario para el
mundo la acción de una interfaz de manipulación
directa.
Desde la perspectiva del programador, incluso en el nivel de
un sistema de ventanas, entradas y salidas son todavía
muy separados de todo a excepción del ratón, y se
necesita un poco de esfuerzo en el programa de aplicación
para crear la ilusión del objeto interacción como el botón
que acabamos de describir
“Toolkit” (caja de herramientas).
un conjunto de herramientas proporciona al programador
un conjunto de listas-objeto de interacción, también
llamado stécnicas de interacción.
En cuestión de flexibilidad en las cajas de herramientas, la
interacción de objetos se pueden adaptar a la situación
específicas en las que se invocan por el programador. por
ejemplo, la etiqueta del botón, podría ser un parámetro
que el programador puede configurar, un botón en
particular cuando se crea.
Una de las ventajas de la programación con caja de
herramientas es que pueden hacer valer la consistencia,
tanto en la entrada y la forma de producción,
proporcionando un comportamiento similar a una
colección de widgest.
por ejemplo, cada botón de interacción de objetos,
dentro del mismo programa de aplicación de
manera predeterminada podría tener un
comportamiento como el descrito en la figura.
Windo
w
Frame
Tty
Openwinn
Text
Canvas
Panel
Scrollba
r
Icon
Hay dos características de la interacción de objetos y
herramientas que son susceptibles de un enfoque
orientado a objetos para la programación.
En primer lugar, depende de ser capaz de definir la
clase de objetos de interacción que puede ser
invocado (o instancia) muchas veces dentro de una
aplicación con sólo pequeñas modificaciones en
cada caso.
En segundo lugar, la creación de objetos complejos
de interacción se ve facilitada por la construcción
de su definición sobre la base de los objetos
existentes interacción más simple.
A pesar de la disponibilidad de la caja de
herramientas y la abstracción valiosa la
proporcionan los programadores, aún
quedan obstáculos importantes por superar
en la especificación, diseño e
implementación de sistemas interactivos.
 Las cajas de herramientas proporcionan sólo
un número limitado de objetos de interacción, lo que
limita el tipo de comportamiento
interactivo permite entre usuario y sistema. La cajas de
herramientas son caras para crear y es muy difícil de
utilizar por los no programadores . Incluso los
programadores experimentados tienen dificultades
para usar para producir una interfaz que es de
esperar utilizable
el conjunto de la programación y las técnicas
de diseño que se supone que añadir otro
nivel de servicios para el sistema
de diseño interactivo más allá del nivel
de juego de herramientas son fáciles
de sistemas de gestión de la
interfaz, o UIMS para abreviar
. Las principales preocupaciones de
un UIMS, son los siguientes:
 Una arquitectura conceptual de la estructura de un
sistema interactivo que la concentración en
un separación entre la semántica y la presentación;
 Técnicas para implementar una
aplicación separada y al mismo tiempo la preservación
dela presentación de la relación intencional entre los
mismos;
 Técnicas de apoyo a la gestión, ejecución y evaluación
de un ambiente interactivo en tiempo de ejecución;
UIMS: user interface management systems
 Un problema mayor en el área de investigación es la separación de
semánticas entre la aplicación y la interfaz provista para el usuario
para hacer uso de ellas.
 Portabilidad: Permite usar la misma aplicación en diferentes
sistemas, es lo mejor a considerar durante el desarrollo.
 Reusabilidad: La separación incrementa la probabilidad de que los
componentes puedan ser reusados para reducir costos.
 Múltiples interfaces: Aumenta la flexibilidad interactiva de una
aplicación, muchas otras interfaces pueden ser desarrolladas para
acceder a la misma funcionalidad.
 Modificación: Permite al diseñador y al usuario aumentar la
efectividad de una aplicación sin tener que alterarla internamente.
 Una vez que tenemos la separación entre aplicación y
presentación, debemos considerar cómo comunicar estos
complementos. Este rol de comunicación se llama control
de dialogo. Este provee 3 grandes componentes de un
sistema interactivo: la aplicación, la presentación y el
control de dialogo.
 Presentación: Es el componente responsable para la
aparición de la interfaz, incluyendo que entradas y salidas
son disponibles para el usuario.
 Control del dialogo: Es el componente que regula la
comunicación entre la presentación y aplicación.
 Interfaz de aplicación: Es la vista de la aplicación de
semánticas que se provee al igual que una interfaz.
El modelo Seeheim de componentes lógicos
de un UIMS
Léxico
Sintáctico
Semántico
Componente
de
presentación
Control de
dialogo
Modelo de
aplicación de
interfaz
Usuario
previsto
Aplicació
n prevista
Vista
Monitor
Modelo
Usuario
Mouse
Control
Teclado
Redes de Menú
 La comunicación entre la aplicación y la presentación se modela como
una red de los menús y submenús.
 El menú se utiliza para incorporar todas las entradas de usuario posible
en cualquier punto en el tiempo.
 Un menú que no tiene por qué ser una lista lineal de las acciones
textual. el menú se puede representar como elementos gráficos o
botones que el usuario puede seleccionar con un dispositivo señalador.
Anotaciones de la gramática
• el diálogo entre la aplicación y la presentación puede ser tratada como una
gramática de las acciones y las respuestas.
Diagramas de estado de transición
• puede ser utilizado como un medio gráfico de expresión de diálogo.
Idiomas del evento
• son buenos para la descripción localizada de entrada y salida de
comportamiento en términos de reglas de producción.
Lenguajes Declarativos
• se concentra más en la descripción de la forma de presentación y
aplicación están relacionados. esta relación puede ser modelado
como una base de datos compartida sobre los valores que la
presentación y aplicación puede tener acceso.
Restricciones
• se pueden utilizar para hacer explícita la conexión entre la información
independiente de la presentación y la aplicación.
Especificación Gráfica
• Estas técnicas permiten la especificación de diálogo para ser
programado gráficamente en términos de los idiomas de presentación
en sí.
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