Inteligencia Artificial en Videojuegos Javier Alcalá Ciclo de conferencias Game Spirit 2 Definición de Inteligencia Artificial ► ► La Inteligencia Artificial (IA) intenta simular la inteligencia natural ¿Qué es la inteligencia natural? Según la RAE: inteligencia (Del lat. intelligentĭa) 1. f. Capacidad de entender o comprender 2. f. Capacidad de resolver problemas 3. f. Conocimiento, comprensión, acto de entender 4. f. Sentido en que se puede tomar una sentencia, un dicho o una expresión 5. f. Habilidad, destreza y experiencia 6. f. Trato y correspondencia secreta de dos o más personas o naciones entre sí 7. f. Sustancia puramente espiritual Falta mencionar el aprendizaje y la memoria Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 2 Definición de Inteligencia Artificial ► Entonces… ¿qué es la IA? Según la RAE: inteligencia artificial 1. f. Inform. Desarrollo y utilización de ordenadores con los que se intenta reproducir los procesos de la inteligencia humana Definición empírica: Test de Turing ? Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 3 Definición de Inteligencia Artificial ► Test de Turing para humanos: captcha Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 4 Definición de Inteligencia Artificial ► IA en videojuegos: Es la simulación de comportamientos de los personajes no manejados por el jugador: NPCs, enemigos, jefes finales, animales… Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 5 Orígenes de la IA en videojuegos ► Los primeros sistemas de IA (años 50) se aplicaron a juegos de mesa: damas (Arthur Samuel) y ajedrez (Claude Shannon) ► En los años 60 se desarrollaron juegos como el Pong o Spacewar! basados en la lógica Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 6 Orígenes de la IA en videojuegos ► En los 70 surgieron juegos de 1 jugador contra enemigos que se movían mediante patrones almacenados ► Space Invaders (1978) añadió dificultad creciente y respondía a las acciones del jugador Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 7 Orígenes de la IA en videojuegos ► Pac-Man (1980) incorporó algoritmos de búsqueda en laberintos ► Dragon Warrior (1990) fue el primer RPG. Permitía variar las rutinas de la IA de los enemigos durante las batallas Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 8 Orígenes de la IA en videojuegos ► En los años 90 se produjo un boom de nuevos géneros y nuevas técnicas de IA Máquinas de estados finitos Redes de neuronas Computación evolutiva Lógica difusa … Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 9 Orígenes de la IA en videojuegos ► Battelcruiser 3000AD (1996) incorpora redes de neuronas Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 10 Técnicas de IA empleadas ► Juegos de suma cero: Minimax ► Búsqueda de caminos: A* ► Agentes inteligentes ► Maquina de estados finitos ► Redes de neuronas ► Algoritmos genéticos ► Redes evolutivas: rtNeat Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 11 Juegos de suma cero ► Son juegos entre 2 adversarios en los que los intereses de los jugadores son contrarios: Si uno gana, el otro pierde, aunque puede haber tablas ► Cada jugador conoce las posibles jugadas del contrario ► No interviene el azar en la elección de la mejor jugada ► Se genera un árbol finito ► Ejemplo: damas, ajedrez, go Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 12 Juegos de suma cero ► Algoritmo Minimax Se basa en probar todas las posibles jugadas y sus respuestas hasta un nivel máximo Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 13 Juegos de suma cero Llegado a ese nivel se evalúa el tablero y se da un valor positivo, si es buena la jugada, o negativo, si es mala 1 0 0 Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 0 -1 14 0 Juegos de suma cero Se propaga el valor hasta el nivel 0 Max 0 Min 0 0 1 0 0 Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 0 -1 -1 15 0 Juegos de suma cero ► Algoritmo Minimax El algoritmo responde con la mejor jugada posible suponiendo que el adversario también elige su mejor jugada ► Optimización con poda alfa-beta Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 16 Juegos de suma cero ► Partidas históricas de ajedrez: Kasparov 4 Kasparov 2.5 Kasparov 4 Kasparov 3 Deep Thought 2 DEEP BLUE 3.5 Deep Fritz 4 Deep Junior 3 Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá (1996) (1997) (2002) (2003) 17 Juegos de suma cero ► Árbol inicial del ajedrez: Juega blancas: ► Peón 1 escaque ► Peón 2 escaques ► Caballo x8 x8 x4 ► 20 movimientos posibles Juega negras: ► Las mismas posibilidades A nivel 2 hay 400 posibilidades A nivel 4 hay unas 20.000 posibilidades Crecimiento exponencial ⇒ Desarrollar el árbol completo genera más posibilidades que átomos hay en la galaxia ► Nuevos retos: Go, a nivel 2 hay unas 130.000 posibilidades Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 18 Búsqueda de caminos ► También llamado pathfinding ► Son algoritmos que buscan un camino existente entre un nodo inicial y un nodo final de un grafo ► Se tiene en cuenta un coste entre nodos (distancia, dificultad del terreno…) ► Algoritmos típicos: Dijkstra, escalada, primero el mejor, A* ► El A* nos garantiza el camino óptimo Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 19 Búsqueda de caminos 7 4 3 2 2 1 4 3 2 5 3 3 4 2 5 3 4 7 5 8 Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 2 20 Búsqueda de caminos ► El nivel de un juego se debe diseñar con un grid o rejilla y ésta se convierte en un grafo Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 21 Búsqueda de caminos Dijkstra A* Comparativa de métodos Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 22 Agentes Inteligentes ► Un agente inteligente es una entidad que percibe y actúa sobre un entorno de forma razonada Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 23 Agentes Inteligentes ► Tipos de agentes inteligentes Agentes Inteligentes Agentes Biológicos Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá Agentes Hardware Agentes Software 24 Agentes Inteligentes ► ¿Qué es un agente software? Es una entidad que percibe su entorno a través de sensores y actúa de forma autónoma y razonada con la mejor acción posible sobre ese entorno mediante actuadores Utiliza el bucle: PPA (Percepción – Planificación – Actuación) Percepción Planificación Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá Actuación 25 Agentes Inteligentes ► Sensores: ► Actuadores: Detectores de obstáculos Micrófonos 0 1 1 1 1 1 0 0 Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá Piernas Brazos Ruedas Detecta rincón Decide girar a la izquierda Realiza el giro 26 Agentes Inteligentes ► Propiedades: Autonomía: actúa por cuenta propia Inteligencia: cerrada o adaptable (aprendizaje) Actividad: ► Reactivo: actúa después de algún suceso producido en el entorno ► Proactivo: decide actuar antes de que se dé un suceso Sociabilidad: se comunican con el usuario u otros agentes Cooperación: coopera con otros agentes para realizar tareas más complejas Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 27 Agentes Inteligentes ► Aplicaciones en los videojuegos: Comportamientos inteligentes ►Agente reactivo: guardián de un castillo ►Agente proactivo: exploradores, atacantes Simulación de personalidades Exploración de mapas desconocidos Simulación de multitudes Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 28 Máquinas de Estados Finitos ► Una máquina de estados finitos es una entidad abstracta formada por estados y transiciones entre dichos estados ► Las transiciones se producen por eventos sucedidos en el entorno ► A su vez, la máquina genera una serie de acciones según el estado actual en el que se encuentre Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 29 Máquinas de Estados Finitos ► Cada estado representa una acción: moverse, disparar, perseguir, etc. ► Cuando se produce un evento, hay una transición de un estado a otro: no hay enemigos, enemigo a la vista, poca munición, etc. No hay enemigos No hay enemigos Patrullar Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá Enemigo a la vista Disparar Enemigo a la vista 30 Máquinas de Estados Finitos ► MEF para un fantasma de Pac-Man Pac-Man cerca Pac-Man lejos Pac-Man cerca Buscar Time out Inicio Modo comible desactivado Pac-Man alcanza al fantasma Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá Perseguir Pac-Man lejos Modo comible activado Pac-Man alcanzado Modo comible activado Comer Huir Modo comible activado 31 Redes de Neuronas ► Una Red de Neuronas Artificiales (RNA) es un sistema computacional que imita las capacidades de los sistemas biológicos utilizando muchos elementos simples interconectados ► Neurona formal Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 32 Redes de Neuronas ► Características: Clasifican patrones de entrada Necesitan entrenamiento supervisado con muchos ejemplos Son capaces de generalizar el reconocimiento de patrones Ante una entrada desconocida devuelve la clase más parecida Una vez entrenadas, funcionan en tiempo real Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 33 Redes de Neuronas ► Percetrón simple Entrada Salida ► Perceptrón multicapa Entrada Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá Salida Oculta 34 Redes de Neuronas ► Uso en videojuegos Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá Izquierda Girar a la izquierda Frontal Girar a la derecha Derecha Seguir de frente 35 Algoritmos Genéticos ► Si no disponemos de ejemplos para realizar el aprendizaje, tenemos que emplear mecanismos basados en aprendizaje por ensayo y error ► Los Algoritmos Genéticos (AG) se utilizan en aquellos casos en los que no existe un algoritmo convencional ► Resuelven problemas de optimización ► Se basan en la Teoría de la Evolución de Darwin (El origen de las especies, 1859) ► Son sistemas muy robustos Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 36 Algoritmos Genéticos ► Principios de la evolución por Selección Natural: 1. Cada individuo tiende a transmitir sus rasgos a su progenie 2. La naturaleza produce individuos con rasgos diferentes, debido a mutaciones 3. Los individuos más adaptados, cuyos rasgos son más favorables para desenvolverse en el medio, tienden a producir más progenie (sobreviven los más adaptados) 4. Durante largos períodos de tiempo se puede acumular la variación produciendo nuevas especies completamente adaptadas a nichos particulares Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 37 Algoritmos Genéticos ► Componentes de un AG: Individuo: representado por un cromosoma con la información que queremos optimizar Calidad o fitness: da una medida del grado de adaptación al medio (objetivo, principio 4) Operador selección: con probabilidad de selección de cada individuo proporcional a la calidad (principio 3) Operador emparejamiento o reproducción: que producirá nuevos individuos en la siguiente generación (principio 1) Operador mutación: capaz de alterar el código de los nuevos individuos, incrementando la riqueza genética de la población (principio 2) Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 38 Algoritmos Genéticos ► Algoritmo: Generar una Población aleatoria de NI individuos Repetir hasta haber realizado N generaciones ►Repetir hasta alcanzar NI individuos Aplicar operador SELECCIÓN: extrae 2 individuos Aplicar operador EMPAREJAMIENTO: cruza su información genética. Esto genera 2 nuevos individuos Aplicar operador MUTACION a cada individuo generado Devolver el individuo con mayor calidad de la población Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 39 Redes Neuronales Evolutivas ► Se combinan las redes neuronales con los algoritmos genéticos ► Consiste en definir la entrada y la salida de una red neuronal y los algoritmos genéticos se encargan de definir la topología interna y los pesos de cada neurona NEAT (NeuroEvolution of Augmenting Topologies) rtNEAT (real time NeuroEvolution of Augmenting Topologies) Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 40 Redes Neuronales Evolutivas ► Los personajes entrenados con este sistema se adaptan fácilmente durante el juego a los cambios en el entorno Juego NERO (nerogame.org) Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 41 I+D en IA para Videojuegos ► Un campo de investigación muy abierto ► Normalmente se basa en combinar varias técnicas Por ejemplo, máquinas de estados finitos con algoritmos genéticos Se conseguirían comportamientos desconocidos, absurdos, divertidos, que mejoran la experiencia de juego Se trata de evitar esto: Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 42 I+D en IA para Videojuegos ► Hay que procurar que el jugador esté inmerso en el juego sin aburrirse, adaptando el nivel de los enemigos al nivel del jugador ⇒ Concepto de flujo ► Flujo (Mihaly Csikszenmihali) Es el estado mental operativo en el cual la persona está completamente inmersa en la actividad que está ejecutando Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea y de éxito en la realización de la actividad Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 43 I+D en IA para Videojuegos ► Canal de flujo ∞ (Mucho) ju f í f as e D sl o ed la na C Ansiedad Aburrimiento (Poco) 0 Habilidades o 0 (Poca) Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá ∞ (Mucha) 44 Consultas ► Contacto: jalcala@eui.upm.es ► http://aigamedev.com/ ► theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ ► http://nerogame.org/ ► “Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad”. Mihaly Csikszenmihali ► interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/ Inteligencia Artificial en Videojuegos – Javier Alcalá 45 Inteligencia Artificial en Videojuegos Javier Alcalá GRACIAS Ciclo de conferencias Game Spirit 2