PERSPECTIVAS DE UNA INVESTIGACIÓN LITERARIA APOYADA EN AMBIENTES HIPERMEDIALES Henry González Martínez* UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Henrygm68@hotmail.com RESUMEN Jóvenes universitarios y niños de la educación básica primaria y secundaria pueden desarrollar sus competencias comunicativas y en mayor medida su discurso estético, gracias a las facilidades que les brinda un Ambiente Hipermedial compuesto por el juego Minificción Interactiva I: Scherezade vuelve a contar y una página Web relacionada con el mismo. Para un gran número de estos estudiantes el aprendizaje de la literatura, la lectura y la escritura, se había convertido en una actividad tan estéril y ajena a sus intereses vitales, que hubiesen preferido eludir su estudio, y de paso, evitarse los contratiempos de permanecer en un ámbito aburridor como el salón de clase tradicional, donde el desarrollo de esas competencias se cotidianiza y agobia su espíritu libertario, privándolos de paso, de las grandes posibilidades de placer y conocimiento que brinda el texto literario, como artefacto que representa en profundidad diversas facetas de la condición humana y brinda variadas formas de invención que permiten comprenderse a sí mismo y a los demás. La investigación que se presenta a continuación, ha propuesto observar, analizar y evaluar, el impacto que la interacción de un Ambiente Hipermedial como el mencionado, creado y desarrollado por el grupo HIMINI**, tiene en el progreso del discurso estético y de algunas competencias comunicativas, relacionadas con la comprensión y producción de narrativas breves, en algunos grupos de estudiantes de secundaria y universidad, que han participado en las actividades propuestas por el grupo de investigación, en colegios del Distrito Capital y en la Universidad Pedagógica Nacional, cuyos resultados evidencian las grandes ventajas que brinda este tipo de dispositivos tecnológicos en la construcción de un nuevo modelo de didáctica literaria, lectura y escritura, centrado en las poéticas de la brevedad y en la concepción del otro como un interlocutor activo, dotado de un espíritu creador y una gran autonomía de aprendizaje. PALABRAS CLAVES Ambiente hipermedial, minicuento, didáctica de la literatura, Minificción Interactiva, portal, juego interactivo. * Profesor de tiempo completo e investigador de la Universidad Pedagógica Nacional. Coordinador del Grupo HIMINI. ** Grupo de Investigación en Hipermedia, Minificción, Literatura y Lenguaje, compuesto en la actualidad por cinco profesores, dos monitores y cuatro auxiliares. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 579 INTRODUCCIÓN Los receptores literarios de nuestros días, especialmente aquellos que esperan obtener provecho pasando una parte de su vida en la institución escolar, expresan cada vez con mayor énfasis, la necesidad de que tanto las obras literarias como sus procesos de comprensión (lectura y escritura), estén más en concordancia con la dinámica de su tiempo. Es decir, esperan encontrar ambientes agradables de aprendizaje en los que tanto los textos como los maestros estén dotados de discursos leves*, (menos acartonados, solemnes e impositivos) y más amenos, humorísticos y placenteros, que les permita disfrutar el aprendizaje sin que ello se convierta en un sufrimiento o en la causa de múltiples penalidades. En consonancia con los desafíos del aprendizaje en la escuela, también el desarrollo cultural de nuestro tiempo expresa sus propios retos a quienes desean interactuar con él. Uno de ellos, quizás el más influyente, es el que propone el predominio de una “cultura hegemonizada por el imperio de la imagen”, en la que prácticas como el spot publicitario, el slogan político, el flash informativo, la historieta, el juego interactivo, el video juego o el video clip le imprimen liviandad, rapidez, aprendizaje lúdico y dinamismo al conocimiento. Siendo también un signo distintivo de estas prácticas la brevedad, principio que las relaciona con una de las creaciones estéticas verbales más distintivas de nuestra época como lo es el minicuento. JUSTIFICACIÓN El énfasis en los procesos de familiaridad de los jóvenes y los niños con las creaciones literarias postmodernas como el minicuento o la minificción y los productos tecnológico-culturales antes mencionados, puede facilitar importantes niveles de aprendizaje de la literatura y de la comprensión y producción electrónica hipertextual. La escuela, -como señala Luis Barrera Linares (1994)- debe aprovechar el minicuento “a la hora de estimular procesos cognoscitivos relacionados con la lectura de lo literario y con la ejercitación de los procesos psico-lingüísticos relativos a la narratividad”. Por su parte, George Landow (1997) explica cómo la palabra digital enlazada “ofrece un poderoso medio de comprensión, por comparación, de la actual cultura del libro y de la antigua, del manuscrito”. Idea que se ve complementada con la de J. Yellowlees Douglas (1997) quien comenta que * Al utilizar la palabra leve no hago referencia a lo superficial sino por el contrario, a una opción discursiva que responde más a las condiciones y exigencias culturales de la vida actual. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 580 “cuando navegamos por relatos interactivos, perseguimos el mismo tipo de objetivos que los lectores de obras impresas aunque sepamos que el texto no nos otorgará la sanción definitiva de una final singular que confirme o refute nuestras interpretaciones del texto”. Estos desafíos del futuro maestro y del estudiante, requieren alternativas, que como la propuesta por el Grupo HIMINI, tienden a explorar nuevas alternativas que facilitan el aprendizaje de la literatura y con ella el desarrollo del discurso estético estudiantil, especialmente centrado en las formas narrativas breves, apoyadas en las tecnologías de la información y la comunicación, a la par que desarrolla otras formas de conocimiento discursivo. A continuación presentamos a manera de síntesis, los aspectos más relevantes del proceso seguido en esta investigación. OBJETIVOS DEL PROYECTO El proyecto “Ambiente Hipermedial para el desarrollo de la Didáctica literaria a partir del minicuento”, se propuso como objetivos fundamentales: 1. Diseñar, producir y validar un hipermedia como ambiente tecnológico que permitiera el desarrollo de la didáctica literaria y facilitara el aprendizaje de los estudiantes en las formas narrativas breves. 2. Analizar el grado de desarrollo del discurso estético estudiantil en la comprensión y producción de minicuentos, luego de interactuar con los dispositivos tecnológicos de dicho ambiente. 3. Contribuir con una nueva propuesta al desarrollo de la Didáctica Literaria en general y de la Didáctica de las narrativas breves en particular, apoyadas en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. 4. Brindar nuevas opciones para el aprendizaje de la literatura y para el desarrollo de la comprensión y la producción textual a estudiantes de diferentes niveles educativos. Para alcanzar estos objetivos, se estructuró el Proyecto en tres fases: la primera orientada al desarrollo Tecnológico del Ambiente Hipermedial, la segunda y tercera, a la investigación propiamente dicha con estudiantes de tercer semestre de la U.P.N., y de básica secundaria y media vocacional, de instituciones oficiales del D.C. En la actualidad, se adelanta una nueva, orientada a la creación de otro Ambiente Hipermedial que facilite el aprendizaje de la literatura y el desarrollo de la comprensión y producción de texto a los niños de educación básica primaria. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 581 Esta etapa, cuenta con la cofinanciación de COLCIENCIAS, luego de haber concursado exitosamente en la convocatoria abierta por esa entidad a finales del año pasado. TRASFONDO TEÓRICO El paradigma que sustenta este Proyecto de Investigación es el de la propuesta bajtiniana de los estudios dialógicos (1997), (Zavala,1991), con la cual se encuentran en franco diálogo la hermenéutica (Ricoeur,1980), y la semiótica literarias (Eco, 1992); algunas concepciones contemporáneas de la escritura y la lectura como las de Gianni Rodari, (1996), Daniel Penac (1993), y los estudios realizados acerca de la relación hipertexto/literatura, principalmente las propuestas de George Landow (1997). De igual manera en él confluyen diversos planteamientos hechos desde la narrativa breve (Calvino, 1989; Pollastri, 1994; Noguerol, 1995; Rodríguez,1996; Rojo, 1997, etc.), y la didáctica del minicuento (Zavala,1999); (Tomassini, 1998), todas ellas, voces de la cultura y de la literatura que han contribuido a tejer la urdimbre del diálogo estético, cuyo escenario de resonancias, interlocución y réplica pretende ser este Proyecto. COMPONENTES DEL AMBIENTE HIPERMEDIAL Como hemos señalado antes, en el transcurso de la primera fase el proyecto Himini produjo un ambiente hipermedial compuesto de un juego interactivo en formato de CD y un portal en Internet, (este último puede ser visitado en la siguiente dirección: http://himini.pedagogica.edu.co/ ). Para el diseño de dicho ambiente, se tuvieron en cuenta principios básicos como la lúdica y la interactividad, entendida esta última como la posibilidad que tiene el usuario de modificar, expandir y dialogar, con el ambiente. En esta medida, y luego de un exhaustivo estudio de las diferentes opciones brindadas por las tecnologías de la comunicación, se llegó a la conclusión de que los formatos más adecuados para desarrollar el HIMINI eran un juego computacional y un portal en Internet. El primero por las posibilidades lúdica, motivacional e interactiva que puede facilitar; y el segundo, por las ventajas que brinda para la interacción maestro-alumno, alumnoalumno y alumno-conocimiento. Así, a cada uno de estos formatos se asignó una función y unos componentes. El portal en Internet, tiene como función por una parte, la de servir como espacio de comunicación e intercambio de ideas entre los diferentes actores del proceso de aprendizaje: profesor y VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 582 estudiantes y por otra, la de posibilitar el acceso a diferentes nodos de información teórica relacionada con el minicuento, así como a la antología de minicuentos, que puede ser ampliada por los estudiantes, y a la presentación del juego interactivo. Por su parte, el juego, que hemos denominado Minificción Interactiva I: Scherezade vuelve a contar, es un software lúdico-didáctico inspirado en Las mil y una noches y diseñado a partir de estrategias pedagógico-literarias encaminadas a desarrollar y perfeccionar el discurso estético en usuarios familiarizados con la literatura y con el uso del computador, teniendo como referente la comprensión y producción de textos breves de naturaleza narrativa. Por medio de esta herramienta hipermedial, estudiantes y maestros pueden interactuar en torno al juego, cuyo motor creativo es la Minificción o minicuento. PROPUESTA PEDAGÓGICA A diferencia de quienes proponen la “enseñabilidad” de la literatura y conciben por tanto la didáctica como un método o instrumento pedagógico realizable en el aula de clase y generalizable a todas las disciplinas, nuestra propuesta parte del principio de que la literatura no se enseña, sino que se pueden crear las condiciones para comprenderla, disfrutarla y cocrearla; que la didáctica, que es generada en el proceso epistemológico particular de cada disciplina, en el caso de la literatura, puede concebirse como un acontecimiento del diálogo estético y de saberes, que se escenifica en el aula de clase, espacio donde convergen múltiples actores, que convocan a su vez, múltiples voces: la del profesor, los estudiantes, los textos, que están dotados de un lenguaje vivo impregnado de resonancias vocales, y, las voces de la cultura, que trascienden el aula y son cada día más diversas debido a la mediación de los ambientes hipermediales, las autopistas de información y las telecomunicaciones. Desde esa perspectiva pedagógica, se ha podido observar que el Ambiente ha funcionado como un dispositivo tecnológico flexible, interactivo, lúdico, de tal forma que posibilita los siguientes tipos de interactividad: VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 583 1. Desarrollar actividades de comprensión y producción a partir de juegos en determinado ambiente. En este ambiente se van incorporando todas las actividades posibles para comprender y producir minicuentos. 2. Realizar trabajos colaborativos interactuando con el profesor y con los compañeros que participan en el mismo proceso. 3. Realizar un portafolio magnético en el cual se incorporen todos los textos del proceso a nivel individual y al que tengan acceso tanto el profesor como los estudiantes. 4. Enriquecer la antología integrada en el portal con las más elaboradas producciones de los estudiantes. 5. Participar en discusiones tanto virtuales (foros, chat, grupos de discusión) como reales (mesas redondas, debates, foros, etc.). 6. Enriquecer sus producciones con recursos audiovisuales (Animación con herramientas tecnológicas de diseño). 7. Acceder a conceptos literarios e información teórica relacionados con el minicuento. METODOLOGÍA Teniendo como punto de partida el hecho de que este proyecto se ubica en la órbita de los estudios literarios, y que son múltiples los procedimientos propuestos por diferentes enfoques (hermenéutica, narratología, semiótica, sociocríitica, psicocrítica, estética de la recepción, poética, etc.) para abordar el estudio del texto artístico verbal, el proceso investigativo que en él se propone, se desarrollará de acuerdo con los principios de una poética dialógica, por considerar que se trata de una perspectiva de los estudios dialógicos que abarca mayor número de aspectos en la comprensión y considera integralmente las instancias fundamentales de la creación narrativa literaria. Asimismo, se busca allanar el punto de encuentro entre la teoría literaria que se desarrolla en torno al minicuento, la didáctica de la literatura que se edifica con base en este tipo de texto, y las posibilidades de creación que brinda, todo ello apoyado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación. SUJETOS El promedio de usuarios con los cuales ha trabajado el Proyecto ha sido aproximadamente de doscientos (200), distribuidos entre estudiantes de tercer semestre del Departamento de Lenguas U.P.N., (con edades de entre 18 y 20 años) y estudiantes de educación secundaria, de VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 584 instituciones oficiales como Heladia Mejía, Juan del Corral y Jorge Eliécer Gaitán, cuyas edades fluctúan entre 10 y 16 años. PROCEDIMIENTOS Los diferentes grupos de estudiantes han interactuado con el Ambiente Hipermedial desarrollando las actividades que este propone, desde el Juego Interactivo y la Página Web. En relación con el Juego, han realizado en su gran mayoría, los cinco niveles arriba señalados: tres de comprensión y dos de producción de minicuento. Así mismo, han ingresado en los diferentes links propuestos en la Página: leyendo y comprendiendo la teoría acerca del minicuento, -que les permite desarrollar diferentes retos- interactuando a través del foro, remitiendo mensajes al consejero vía e-mail y navegando en otras páginas de Internet con las cuales está relacionado el proyecto. MATERIALES E INSTRUMENTOS En aras de realizar las diferentes actividades relacionadas con el proceso investigativo, el Proyecto ha empleado diversos recursos, entre los cuales se cuentan: papel, disquetes, cassettes de audio y de video, CDs (vírgenes, con audio y con imágenes), grabadora de audio, videograbadora, video beam, computadores pentium 3, televisor, el software Minificción Interactiva I: Scherezade vuelve a contar y la Página Web del Proyecto. DISEÑO En consonancia con la metodología propuesta, se adoptó una perspectiva dialógica, en la que cada actividad se concibe como un escenario de diálogo interpersonal en el que el otro está convocado a concurrir como participante, en igualdad de condiciones, tanto en la aventura escrita como en la verbal, pues las dos tienen realización en el Proyecto. Al final del proceso, cada usuario ha producido un promedio de veinte textos, como resultado de su interacción con el Ambiente. Estos escritos han sido evaluados por los miembros del grupo con base en unos parámetros estéticos, previamente establecidos: cumplimiento de las instrucciones dadas para cada reto; realización adecuada de la brevedad; extraposición o exotopía (distanciamiento del texto asumiendo una posición analítica o una distancia estética); comprensión creativa (aporte de elementos a la comprensión del texto); emisión de juicios, valoraciones, conjeturas, observaciones, etc.); organización del material verbal con orientación e VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 585 intención artísticas, expresadas mediante técnicas narrativas como el uso del narrador, del diálogo, el humor, la ironía, etc; representación artística de la alteridad (caracterización del personaje), y la consideración del lector como una instancia de interlocución legítima en relación con el sentido del texto. SISTEMA DE VARIABLES VARIABLE INDEPENDIENTE Ambiente Hipermedial empleado, compuesto por una Página Web y un Juego Interactivo en formato de CD, para el desarrollo del Discurso Estético Estudiantil, manifestado en la comprensión y producción de minicuentos. VARIABLES DEPENDIENTES 1. Seguimiento de las instrucciones dadas para cada reto: realización adecuada de cada reto por parte del usuario, en consonancia con la comprensión del minitexto y el ejercicio de cocreación que se propone al final del mismo. Para apreciar esta variable se confrontó el texto original y su respectiva propuesta de comprensión con el escrito enviado por el estudiante. 2. Comprensión creativa: aporte de elementos a la comprensión del texto mediante la emisión de juicios, valoraciones, conjeturas, observaciones, etc. Esta variable fue considerada a partir de la comprensión que aplicó el especialista a cada escrito estudiantil, teniendo en cuenta la presencia de dichos aspectos. 3. Realización adecuada de la brevedad: creación de un texto por parte del usuario, cuyo sentido revele plena coherencia, cierre formal y longitud que fluctúa entre cuatrocientas palabras y el espacio de una hoja tamaño carta. Esta variable se tuvo en cuenta a partir de la percepción visual y la lectura del contenido, en cada escrito. 4. Extraposición (o exotopía): distanciamiento semiótico que efectúa el lector en relación con el contenido del texto, manifestado en la adopción de una posición analítica mediante juicios, preguntas, complementaciones. Esta variable se consideró a partir de la comprensión y evaluación de cada escrito presentado por el usuario, teniendo en cuenta además, que no se tratara de un resumen o una reduplicación textual. 5. Orientación e Intención Artísticas: organización del material verbal con determinado nivel de invención, expresado mediante técnicas narrativas como el uso del narrador, del diálogo, el VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 586 humor, la ironía, etc, y la expresa determinación de configurar un texto ficcional considerando al lector como una instancia de interlocución legítima, en relación con el sentido del texto. Esta variable fue evaluada mediante la comprensión textual aplicada por los especialistas. 6. Representación artística de la alteridad: caracterización del personaje a partir de su voz y su conciencia, en el proceso dialógico con el lector, el autor u otros héroes. HIPÓTESIS 1. El Seguimiento adecuado de las instrucciones anexas en el formato que contiene un texto breve, da como resultado una respuesta pertinente y creativa. 2. Una comprensión creativa por parte del estudiante es un proceso que revela juicios, valoraciones, conjeturas u observaciones, respecto a un texto puesto a su consideración. 3. El principio de la brevedad en un escrito está expresado mediante una escritura autoconsciente que revela plena coherencia, cierre formal y una dimensión que fluctúa entre la mitad o una hoja completa, tamaño carta. 4. La extraposición textual es el proceso semiótico mediante el cual se aprecia una posición analítica y un juicio crítico por parte del lector de minicuentos. 5. Una clara orientación e Intención Artísticas pueden considerarse como indicios de una escritura estética autoconsciente por parte del estudiante que crea minificciones. 6. El proceso de representación artística de la alteridad en un microrrelato es una posibilidad de caracterizar adecuadamente al personaje. RESULTADOS PARCIALES Y ANÁLISIS Esta investigación se fijó como propósito facilitar a los estudiantes las condiciones que les permitieran lograr un alto grado de desarrollo de su discurso estético, gracias a la interacción con un Ambiente Hipermedial, lo cual se reflejó en la calidad de los procesos de comprensión y producción de minicuentos. Un análisis comparativo de los textos producidos por los estudiantes antes y después de su interacción con dicho Ambiente, permite confirmar los planteamientos hipotéticos que sustenta el Proyecto y exponer algunos de los logros alcanzados por ellos. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 587 Si se tienen en cuenta las hipótesis de trabajo que se propusieron para el desarrollo de la investigación y se analiza su confirmación en la producción de los estudiantes, es evidente el progreso en el discurso estético estudiantil, reflejado en una escritura minificcional autoconsciente, lo cual se puede apreciar en la pequeña muestra que a continuación presentamos. EL MEJOR AMIGO DEL PERRO Pese al asombro de los habitantes de aquella casa, el perro y el gato siempre habían sido amigos. Tan buenos amigos eran que en ocasiones compartían sus novias y aunque ellas no estuvieran de acuerdo, con una sola mirada dulce y tierna de los dos las convencían de inmediato. Cierto día sucedió algo muy inusual. El gato estaba encerrado en el garaje de la casa con la novia de su mejor amigo, la única perrita que él había amado. El perro al ver lo que acontecia se llenó de rabia y desilusión; entonces, decidió ponerle fin a su vida y se lanzó desde el tercer piso, salpicando de sangre la ventana de aquel garaje, donde su amigo gato y su novia preparaban una fiesta sorpresa por su cumpleaños. Diana Martínez (18 años) Estudiante Tercer Semestre Departamento de Lenguas UPN ELGIGANTE Había una vez un gigante que quería ser reconocido, pero un día se le cumpliría este deseo, cerca había un reino y allí se iba a festejar la fiesta del rey ya que era su cumpleaños. Los empleados estaban preocupados porque en ninguna parte del reino vendían cera para brillar los pisos, ya que con solo una barrida no se vería conformable el piso. El mayordomo mayor mandó los más abiles jinetes con sus caballos pero estoi no fue suficiente porque ninguno de los jinetes encontro cera en ninguno de los lugares cerca al reino. El mayordomo mayor salió del palacio muy preocupado oensando que si se quedaba allí le iban a cortar la cabeza. Entonces vio que un gigante estaba limpiandose las orejas cuando depronto boto gran cantidad de cera. El mayordomo viendo esto cogio un poco de cera y se marcho, las servidumbres pudieron brillar y limpiar el piso, se pudo realizar la fiesta. El gigante por fin pudo ser reconocido y vivieron todos muy felices. Luis Alberto Herrera (11 años) Estudiante Educación Básica Secundaria– Colegio Técnico Distrital Juan del Corral (Se ha mantenido el estilo y las incorrecciones ortográficas del texto original) BIBLIOGRAFÍA Bajtin, MIJAIL. (1997): "La palabra en la vida y la palabra en la poesía. Hacia una poética sociológica". En: Hacia una filosofía del acto ético. Barcelona: Anthropos. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 588 Barrera Linares, LUIS. (1994). La narración minima como estrategia pedagógica máxima. Revista Perfiles Educativos, 66, 15-21. México: UNAM. Bustamante, GUILLERMO y Kremer, HAROLD. (1994). Antología del cuento corto colombiano. 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