Cámaras Cámaras • Las cámaras presentan una escena desde un punto de vista particular • A traves de un camera viewport podemos ver lo que ve la cámara • Para mover el punto de vista, modificaremos la posición y orientación de la cámara (travelling, paseos virtuales) Tipos de cámaras • Existen dos tipos de cámara • Free camera: miran en la dirección en la que la cámara está orientada • Target camera: miran siempre a un sitio fijo Safe Frame • Es una guía para ayudar a evitar zonas de la imagen final que pueden quedar bloqueadas (por ejemplo, imagen de televisión) • Se muestran tres rectángulos: – amarillo (outer safe frame): mantiene el ratio ancho / alto de la imagen final – verde (action safe frame): la acción debe ocurrir dentro de esta área – azul (title safe frame): los títulos deben estar dentro de este área Lentes y distancia focal • Las cámaras usan lentes para enfocar la luz reflejada • La distancia focal de una lente es la distancia entre la cámara y el negativo o los sensores • Standard lens: 50 mm • Short o wide-angle lens: menos de 50mm; la imagen abarca gran cantidad de objetos • Long or telephoto lens: más de 50mm; se muestra más detalle de objetos distantes Planos de recorte • Cada cámara tiene dos planos de recorte: frontal y trasero • Solo se mostrará en la cámara la parte de la escena ubicada entre ambos planos • Si un objeto es intersectado por uno de los planos, sólo se mostrará la parte que queda entre ambos planos de recorte Environment range • Son también dos planos (near y far), que determinan los límites para los efectos atmosféricos • Los objetos que se encuentren entre ambos planos se difuminarán más o menos en función de lo cerca que estén a uno u otro plano Multi-pass rendering effects Depth of Field: simula el difuminado de los objetos que no están enfocados Motion Blur: simula el difuminado de los objetos que se mueven en la escena Iluminación Luces • Las luces son objetos 3ds que simulan luces en el mundo real (sol, lámparas, hogueras) • Diferentes clases de luces lanzan rayos de luz de diferentes manera • Cuando no hemos añadido ninguna luz, la escena tiene una iluminación por defecto en Max: una arriba a la izquierda, y otra más tenue abajo a la derecha • Al añadir luces propias a la escena, da una apariencia más realista, y resalta la tridimensionalidad de la escena Tipos de luces • 3ds Max permite dos tipos de luces: • Standard lights son luces calculadas mediante fórmulas geométricas básicas que simulan el comportamiento estandar de la luz (bombillas, focos) • Photometric lights usan valores de fotometría para permitir más precisión en la simulación de la luz real: distribución, intensidad, temperatura del color, y otras características de las fuentes de luz reales • También pueden importar ficheros fotométricos específicos de los fabricantes de focos y luces para diseñar fuentes basadas en productos reales ¿Por qué usar luces? • Para mejorar la iluminación de una escena • La iluminación por defecto puede que no ilumine todas las caras de un objeto • Para crear efectos de luz que aumenten el realismo • Para crear sombras en la escena • Para crear luces con parámetros que correspondan a luces reales Propiedades de las luces • Intensidad: define cómo de brillante ilumina la luz en los objetos de la escena. • Una luz tenue iluminará sólo a los objetos cercanos Propiedades de las luces • Ángulo de incidencia: a más inclinada esté la superficie con respecto a la dirección proveniente de la luz, menos luz recibirá • Cuando el ángulo es 0, la luz da perpendicularmente y es cuando más luz recibe • Cuando el ángulo es 90 o más grados, la superficie no recibe luz de esa fuente Propiedades de las luces • Atenuación: la intensidad de la luz disminuye con la distancia • En la naturaleza, la intensidad disminuye con la distancia al cuadrado • En circunstancias normales, debido al polvo en la atmósfera, o nubes o niebla, es incluso mayor Propiedades de las luces • Luz reflejada y luz ambiente: la luz que refleja un objeto puede iluminar otros objetos, que a su vez reflejan a los demás • La luz ambiente es una forma de simular rápidamente todos estos multi-reflejos • La luz ambiente tiene intensidad uniforme y no tiene dirección concreta Propiedades de las luces • Color y luces: el color de la luz depende en parte del proceso que lo genera (el sol lanza luz amarilla y blanca, un fluorescente luz azul y blanca) • El color también depende del medio por el que la luz atraviesa (las nubes tintan la luz de azul, el cristal translúcido de algunos colores) • Los colores de la luz son aditivos, y a medida que se mezclan, la luz total se hace más brillante y tiende al blanco Iluminación con luz natural • La luz del sol lanza rayos paralelos en una única dirección • En un día claro, el color de la luz es amarillo pálido (RGB=250,255,175) • Un día nublado pueden tintar la luz azul, o gris oscuro si es tormentoso • Las partículas en el aire dan un tinte naranja y marrón • En los amaneceres y atardeceres, el color tira más al naranja y rojo que al amarillo • Las sombras son diferentes según la claridad del día Iluminación con luz artificial • Una escena con luz artificial debe usar múltiples luces • El objeto principal debe estar iluminado de frente por una luz brillante (key light) • Además deben haber más luces iluminando el fondo (fill lights), menos brillantes que la principal • El ángulo entre ambas luces y el objeto principal debe ser aprox. de 90 grados • Además se pueden añadir luces extras para enfatizar objetos secundarios (special lights), menos brillantes que la principal Iluminación con luz ambiente • La luz ambiente simula la iluminación general producida por los reflejos de todas las superficies entre sí. • Es la que determina la iluminación de los objetos en sombra, cuando no les llega luz directa de ninguna fuente • Se usa más en escenas exteriores, dando un tinte diferente al color de la key light Tipos de luces estandar • Spotlight: lanza un cono de luz en una dirección concreta (como el foco de un teatro). Puede ser free o target • Direct light: lanza rayos paralellos en una única dirección (como el sol). Puede ser free o target • Omni light: lanza rayos en todas las direcciones a partir de un punto en el espacio (como bombillas sueltas) Tipos de luces fotométricas • Point light: emite luz desde un punto del espacio (free o target) • Linear light: emite luz desde una línea, como un tubo fluorescente (free o target) • Area light: emite luz desde un área rectangular (free o target) Tipos de distribución en luces fotométricas • Isotropic: distribuye la luz por igual en todas direcciones • Spotlight: lanza un cono de luz en donde la distribución de intensidad es igual que en la realidad • Web: representación 3D de la intensidad de luz, normalmente especificada por los fabricantes en un fichero con un formato estandar Control de sombras • Cada tipo de luz permite un control sobre las sombras que emite • Se puede elegir colores de la sombra, densidad, y otros parámetros • También se permiten sombras en la atmósfera Métodos de sombreado • Shadow Map: calcula la sombra como una imagen vista desde la luz • Según la resolución de esa imagen (shadow map) la sombra será más precisa • El difuminado de dicha imagen (sample range) afecta a la suavidad de los contornos en la sombra Métodos de sombreado • Area Shadow: crea un contorno suave o área de penumbra que va creciendo conforme se aleja la sombra del objeto • El usuario debe especificar la geometría de la fuente de luz: – – – – – Simple: un único rayo Rectangle Light Disc Light Box Light Sphere Light Concepto de penumbra Métodos de sombreado • Ray Traced Shadow: calcula las sombras lanzando rayos hacia la fuente de luz y viendo si existe intersección con zonas opacas • Más preciso que los anteriores, pero no permite contornos difuminados Métodos de sombreado • Advanced Ray Traced Shadow: mejora del anterior, que permite controles adicionales • Los contornos pueden difuminarse • Las fuentes de luz pueden tener área Sistemas de luz exterior • A partir de la posición geográfica y momento del día y del año que especifiquemos, el sistema calcula el movimiento del sol sobre la tierra y útiliza el ángulo correcto • Las sombras de las estructuras son por tanto bastante precisas con la realidad • Existen dos tipos: – Sunlight – Daylight Sunlight • Es el más sencillo, ya que sólo usa una luz direccional, constante sobre todas las superficies de la escena • Existen a su vez dos tipos diferentes en 3ds Max: – IES Sun light: sigue el estandar de la Illuminating Engineering Society – mr Sun light: específico para usar con el render Mental Ray Daylight • Combina un sistema Sunlight con otro Skylight • El skylight se modela como una bóveda colocada sobre la escena • El componente Skylight puede ser – IES Sky light, – mr Sky light – Skylight. Ejemplos de iluminación diurna ....... Rendering ¿Qué es el rendering? • Rendering se define como el proceso que rellena la geometría con color, sombras y efectos lumínicos • Para ello parte de las fuentes de luz que hayamos cologado, y los materiales que hayamos asignado a los objetos de la escena • El resultado es una imagen o un vídeo de nuestra escena iluminada ¿Qué es el renderer? • Se llama renderer al algoritmo que realiza el rendering. • Existen dos renderers diferentes en 3ds Max Default Scanline: bastante rápido Mental Ray: más preciso, puede funcionar en paralelo Efectos de rendering • Blur: permite difuminar uno o varios objetos de la escena, dando la ilusión de movimiento dicho objeto o de la cámara • Brightness and Contrast: permiten ajustar el brillo y el contraste de una imagen. Suele usarse para hacer coincidir objetos renderizados con imágenes de fondo (sintéticas o reales) Efectos de rendering Color Balance: permite manipular el tinte de color mediante un control independiente de los canales RGB Film Grain: se usa para lograr la apariencia granulada de una película grabada Efectos de rendering Motion Blur: se aplica para lograr el efecto de difuminado cuando un objeto se mueve muy rápido, y simular efecto de una cámara real Depth-of-Field: simula el desenfoque natura cuando la cámara esta apuntando a otro objeto situado a una profundidad diferente Efectos de lente (lens effects) Glow: añade un aura alrededor de un objeto Ring: es una banda circular de color que rodea el centro de un objeto Efectos de lente (lens effects) Ray: son líneas brillantes que radian desde el centro de un objeto, dando la ilusión de brillo extremo Auto Secondary: son pequeños destellos circulares debido a la refracción de la luz en la lente, que se mueven a la vez que la cámara Efectos de lente (lens effects) Star: similar a los rayos pero en forma de estrellas con menos líneas Streak: es una banda ancha a través del centro de un objeto Efectos de entorno (environment effects) Fire: para producir fuego, humo y explosiones Volume Light: efectos basados en la interacción de la luz en la atmósfera (niebla, humo) Efectos de entorno (environment effects) Fog: efecto de niebla y humo, atenuando los objetos a medida que se alejan de la cámara Volume Fog: la densidad no es constante en todo el espacio 3D Efectos de entorno (environment effects) Automatic Exposure: muestrea la imagen y a partir de su histograma redistribuye los colores de cada pixel, realzando los efectos lumínicos.