Validación y Seguimiento de un Modelo de Diseño Instruccional basado en Objetos de Aprendizaje Andrés Chiappe Laverde Universidad de La Sabana Campus Universitario Puente del Común Chia - Cundinamarca. Colombia. (57)18615555 ext. 1512 andres.chiappe@unisabana.edu.co ABSTRACT El Modelo de Diseño Instruccional basado en Objetos de Aprendizaje planteado por el Área de Informática para la Docencia de la Universidad de La Sabana es producto de procesos de reflexión en torno a experiencias de implementación de tecnologías de información y comunicación en educación superior. El modelo presenta una definición práctica de objeto de aprendizaje, la cual sirve como punto de partida para la formulación de lineamientos de diseño instruccional y que igualmente se aplican a otras fases del proceso de creación de objetos de aprendizaje y de ambientes virtuales de aprendizaje basados en este tipo de recursos educativos. Una propuesta teórica como ésta debe validarse en el ejercicio práctico y cotidiano de formulación, diseño y producción de materiales educativos para ambientes virtuales de aprendizaje. Categorías y Descriptores Temáticos - Concepción, desarrollo y evaluación de software educativo. - Metodologías de utilización de las TIC en el contexto educativo. - Cursos, herramientas y recursos basados en la web. Palabras Clave Diseño instruccional, Objetos de Aprendizaje, Ambientes Virtuales de Aprendizaje, Proceso de virtualización. 1. INTRODUCCIÓN El momento histórico actual de la educación superior en Colombia es interesante. Una apuesta a futuro por aumentos en cobertura y calidad educativa basada en la implementación de tecnologías de información y comunicación presenta un enorme reto para las Universidades. El fenómeno de la globalización ha requerido la formulación de estrategias de competitividad ajustadas a la compleja realidad económica, cultural, política y social de nuestro tiempo. Una alternativa: la internacionalización. La preocupación del sector educativo en esta materia se ve reflejada en las distintas estrategias trazadas por las universidades que apuntan al fortalecimiento de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), la movilidad, los convenios interinstitucionales y la doble titulación. En el Seminario “Intercambio Nacional de experiencias de incorporación de Tecnologías de Información y Comunicación en Educación Superior” realizado en la Universidad de Los Andes, en Bogotá, en el mes de diciembre de 2005, se encontró que en general el proceso de generación de AVA ha demandado un gran esfuerzo institucional desde los puntos de vista académico, administrativo y de investigación para afrontar nuevas maneras de concebir los procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos esfuerzos requieren que se lleven a cabo grandes cambios en la cultura universitaria, especialmente alrededor de la elaboración de materiales educativos apropiados a espacios de aprendizaje virtuales. Algunas Universidades han reconocido esta situación y han adelantado actividades de formación docente, de actualización tecnológica y de definición de procesos y procedimientos de producción de materiales educativos adecuados a los AVA. El Área de Informática para la Docencia de la Universidad de La Sabana, ha procurado avanzar sistemáticamente en el desarrollo de estas actividades. Uno de los caminos trazados para tal fin se enfoca hacia el desarrollo y apropiación institucional del concepto de objeto de aprendizaje como una alternativa viable para nutrir los procesos de diseño y desarrollo de materiales educativos para AVA. Durante los últimos dos años se han organizado equipos de diseño y producción y se ha formulado un modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje. Este modelo pretende orientar y fundamentar desde un punto de vista teórico las distintas actividades relacionadas con la formulación y desarrollo de materiales educativos concebidos desde la óptica de los objetos de aprendizaje. 2. ASPECTOS RELEVANTES DEL MODELO Internacionalizar la Educación Superior en Colombia implica ser competitivos y ello sólo se consigue brindando servicios y productos de excelencia. El tema: La calidad. Desde la década de los ochenta se ha visto un aumento marcado en la preocupación por el tema de la calidad de la educación (Facundo, 2004), en particular de la educación virtual. El Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior – ICFES, en el documento “Contextualización de la Enseñanza Virtual en la Educación Superior” señala que: “Si el país va a trabajar en proyectos de educación virtual, debe construir o adaptar estándares de calidad para este modelo de aprendizaje que permitan orientar a las instituciones y evitar que produzcan aplicaciones que no satisfagan los requerimientos mínimos de calidad que se están exigiendo en el mundo” (ICFES, 2002). El modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje se enmarca dentro de un contexto de búsqueda permanente de elementos que permitan definir indicadores de calidad para los ambientes virtuales de aprendizaje entendidos estos como recursos valiosos para fortalecer las condiciones de competitividad de la Universidades Colombianas de cara a un escenario globalizado y muy exigente. Este modelo considera que hay 5 aspectos fundamentales relacionados con la calidad en los que se deben concentrar los esfuerzos las Instituciones de Educación Superior, a saber: los contenidos, el proceso de virtualización, los aspectos de tecnología, los recursos humanos involucrados y la gestión administrativa y de soporte. Si bien todos estos aspectos son importantes de atender, unos pesan más que otros a la hora de evaluar su impacto en el resultado general del proceso. Este es el caso del proceso de virtualización, que es, tal vez, el que más incidencia tiene en los demás y es precisamente dentro de este proceso en el que se inscribe el modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje. Entendamos el proceso de virtualización como un conjunto de fases y actividades de distinta naturaleza (administrativas y de gestión, pedagógicas, de diseño, técnicas, comunicativas) cuyo propósito final es la construcción y puesta en marcha de un ambiente virtual de aprendizaje. Ahora bien, es dentro del contexto de construcción de AVAs que se formula la definición de objeto de Aprendizaje y entendido de esta forma se reconoce como uno de sus componentes que expresa con mayor claridad la tendencia actual en la generación de contenidos para la educación superior. El modelo parte de hacer una diferenciación conceptual entre Objetos de Aprendizaje (OA) y Objetos Informativos (OI). En dicha diferenciación se reconocen los elementos que definen conceptualmente los Objetos de Aprendizaje y se dispone el terreno para formular un esquema teórico que orienta y direcciona las actividades de diseño instruccional requeridas para su construcción. En síntesis, el Modelo define un objeto de aprendizaje como una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los OAs han de tener una estructura externa de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos (Swick, 2001). La definición de un OA como entidad compuesta por contenidos y actividades de aprendizaje define por sustracción a aquellos objetos que no lo son y que se pueden considerar como objetos meramente informativos. Ahora bien, teniendo en cuenta lo expresado con anterioridad, surgen dos preguntas: ¿Es posible concebir objetos de aprendizaje fuera de los AVAs?, ¿Es posible concebir objetos de aprendizaje no digitales? La razón de haber resaltado algunas de las partes de la definición anteriormente planteada tiene como propósito dar respuesta a preguntas como esas y a otras más. Sin duda alguna se podría decir que es posible encontrar materiales no digitales que se acerquen a la definición propuesta de Objeto de Aprendizaje, sin embargo no hay que olvidar que todo este planteamiento se hace desde una perspectiva de implementación de tecnologías de información y comunicación (tics) a la educación. Definir un Objeto de Aprendizaje, dentro de este contexto como una entidad digital entonces es apenas lo adecuado ya que lo digital es lo propio de las tics, es su lenguaje por excelencia, es su hábitat natural y el medio para su desarrollo. Por otra parte, la auto contenibilidad propuesta en la definición, hace alusión a que cada objeto de aprendizaje no solo debe tener sentido en la medida en que es reutilizado dentro de una estructura pedagógica más compleja sino que debe tener sentido por si mismo. Esto quiere decir que los Objetos de Aprendizaje deben poder usarse solos, lo cual brinda la posibilidad de utilizarlos fuera de las plataformas LMS que soportan los ambientes virtuales de aprendizaje. Si bien es cierto que con anterioridad se mencionó que los OAs se entienden dentro del contexto de la construcción de AVAs, su utilidad desborda estas fronteras y permite que su reutilización se aplique inclusive en escenarios de apoyo a procesos educativos presenciales, como materiales de estudio en aula o como parte de estrategias de fortalecimiento del trabajo independiente de los estudiantes. La reutilización y la existencia de unos componentes esenciales, como se menciona más adelante en el punto que hace referencia a los principios fundamentales del modelo, redondean el concepto de OA y permiten sugerir (aunque a veces se reye en lo obvio) que cualquier material educativo que luzca, esté compuesto y se comporte como un objeto de aprendizaje puede ser considerado como tal. Una definición de OA como la planteada en el modelo, permite utilizarla como herramienta conceptual en la labor de contextualización de los miembros de los equipos trabajo que les desarrollan y aplican posteriormente. Los diseñadores instruccionales utilizan el Modelo para definir las acciones a seguir, desde su rol, en el proceso de creación de OAs para ambientes virtuales de aprendizaje, siendo su compromiso, entre otras cosas, el planear y concertar lo pertinente con los expertos temáticos y lograr al final, un producto de alta calidad en sus aspectos pedagógicos (objetivos de aprendizaje o competencias a desarrollar, actividades de aprendizaje, evaluación e integración con los contenidos). En la figura 1 se muestran los componentes de un objeto de aprendizaje y las relaciones que el Modelo establece entre ellos. El diseñador instruccional, basándose en el Modelo, procura diseñar una actividad de aprendizaje central problémica, que articula y da sentido a los elementos de contenido (objetos informativos). La actividad de aprendizaje requiere de la formulación previa de objetivos de aprendizaje o competencias y podría estar acompañada por un esquema de evaluación (opcional). Por otra parte, el diseñador instruccional deberá construir los elementos de contextualización que permitirán identificar el conjunto como un todo integrado y con sentido para quien lo revisa e interactúa con él. Estos elementos de contextualización pueden ser muy simples como una imagen institucional o un titulo, hasta elementos más complejos como textos introductorios, hojas de vida de los maestros, textos de bienvenida o de aspectos metodológicos, etc. redundancia de los elementos contextualizadores de cada objeto en favor de los elementos contextualizadores del producto final. Regular dicha redundancia es posible ya que los componentes de los objetos de aprendizaje deben poder ser removibles, es decir, un componente puede ser retirado del OA sin perjuicio de la estructura que lo soporta y además, pueden ser editables, lo cual permite ajustar su reutilización de acuerdo con los requerimientos de cada proyecto y de cada diseñador instruccional. 2.1 Principios fundamentales El trabajo del diseñador instruccional que hace uso del modelo planteado se basa en dos principios esenciales: el principio de la modularidad y el de la reutilización parcial. La modularidad ha sido entendida desde diferentes disciplinas con algunas particularidades (Jablan, 1997), Sin embargo persiste la idea de la existencia de elementos similares que se articulan para configurar una estructura de mayor jerarquía y cuya funcionalidad muchas veces sobrepasa la suma de las funcionalidades de sus partes. En el caso del modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje, la modularidad se refiere a la posibilidad de que los OA sean estructuras compuestas por elementos que interoperan para construir un todo con características educativas que van mucho más allá del aporte pedagógico que genera cada uno de sus componentes. La figura 2 muestra la forma como el Modelo concibe la construcción de materiales educativos complejos basados en objetos de aprendizaje. El resultado de este proceso puede ser desde un objeto de aprendizaje construido con base en otros objetos de aprendizaje más simples hasta un AVA que articula distintos OAs. En este caso el diseñador instruccional formula un eje articulador en forma de situación problémica que logre componer coherentemente y dar sentido a las actividades de aprendizaje de cada objeto de aprendizaje utilizado. Este proceso es altamente complejo, ya que en este caso se precisa manejar y regular la Cabe anotar que los componentes de los OA casi nunca son similares y esta característica los alejaría un poco del concepto de modularidad. Sin embargo, su forma de articulación y la posibilidad que tiene el diseñador instruccional de removerlos y reemplazarlos por otros o de intervenir en la actualización de algunas de sus partes conservando o mejorando el resultado, los acerca de nuevo a este principio fundamental. La reutilización parcial se deriva del principio de modularidad. Uno de los valores agregados de los OA es la posibilidad de recomposición de algunos de sus componentes en aras del cumplimiento de un propósito pedagógico clave para el proceso de diseño instruccional. Así, el segundo principio fundamental del modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje consiste en que la reutilización de los OA no necesariamente debe hacerse en forma total, más bien se privilegia la reutilización de algunos componentes de los OA, dependiendo de las necesidades del proceso de diseño instruccional. Sería por demás ingenuo considerar que la reutilización asociada a los OAs implica tomarlos completos y recomponerlos de esta forma exclusivamente. El concepto de LEGO (Wiley,1999), entonces no aplica para nuestro caso. Construir un objeto de aprendizaje de forma que sea posible reutilizar algunos de sus componentes es una realidad mucho más viable. No aplica tampoco entonces la propuesta de Wiley como alternativa a la analogía del LEGO: los átomos. Claramente la analogía del átomo propuesta por Wiley conlleva elementos interesantes que superan comparativamente la opción del LEGO y que responden más adecuadamente a la naturaleza de la construcción de contenidos en un proceso educativo, por ejemplo: “no todo átomo es combinable con cualquier otro átomo, los átomos solo pueden ser ensamblados a una cierta estructura prescrita por su propia estructura interna, y se requiere de entrenamiento para hacer un ensamblaje de átomos”. De esta propuesta se puede decir que si bien concebir los Objetos de Aprendizaje bajo la idea de los átomos se acerca más a la realidad del manejo de contenidos educativos impone claras limitaciones a su reusabilidad y no responde a la conceptualización propuesta en el modelo que nos ocupa. Por esta razón se propone una nueva analogía para explicar la concepción de Objeto de Aprendizaje aquí expuesta: la metáfora de la manipulación de las moléculas para la creación de nuevos materiales. Hay quienes pueden ver esta propuesta como una refinación de la metáfora del átomo, sin embargo conlleva diferencias significativas. Por ejemplo, es posible producir PVC si a la molécula de etileno se le cambia un átomo de hidrógeno por uno de cloruro o se puede generar biodiesel cambiando el glicerol por metanol en la molécula del aceite de palma. La metáfora de la manipulación de moléculas no se detiene en la formulación de Objetos de Aprendizaje como elementos que deben ensamblarse a estructuras pretederminadas para lograr un correcto funcionamiento; lo que plantea es que el Objeto de Aprendizaje es un elemento que debe permitir ser modificado en su misma composición para facilitar o lograr un correcto funcionamiento y con esto se hace referencia al cumplimiento de unos objetivos o intenciones instruccionales previamente establecidos. De igual manera, esta analogía permite concebir la utilización de los OAs como elementos individuales fuera de cualquier plataforma LMS, lo cual le brinda espacios diferentes de aplicación y de posible reutilización. 3. VALIDACIÓN Y SEGUIMIENTO DEL MODELO Se ha formulado un proyecto de investigación con el objetivo de validar el modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje a través de un proceso riguroso de seguimiento y análisis de las actividades de gestión, diseño y producción de materiales educativos para AVA. En la figura 3 se muestran las fases del proceso de virtualización que se tienen en cuenta en la validación y seguimiento del Modelo. La observación y análisis de las distintas actividades de este proceso permiten ajustar, fortalecer o reformular sus componentes. La forma en la que el modelo de diseño instruccional basado en OA concibe los objetos de aprendizaje requiere que todos los actores que intervienen en las distintas fases del proceso de virtualización adviertan su naturaleza particular y consideren aquellos elementos diferenciales que impactarán de forma significativa el resultado general. De esta forma no solo los diseñadores instruccionales tendrán que considerar el Modelo para realizar sus actividades. Los diseñadores o desarrolladores tendrán que hacer lo propio para construir de manera coherente los OAs. Los encargados del montaje en plataforma y quienes realizan los procesos de evaluación y seguimiento e inclusive con aquellas personas que formulan desde sus inicios el proyecto de construcción de los AVA. El Modelo debe permear a todas las personas que participan en el proceso de creación de OAs para ambientes virtuales de aprendizaje y esto se deberá reflejar en cómo cada uno enfoca sus actividades particulares. El resultado esperado arrojará información sobre tiempos de desarrollo, caracterización de los procesos generados y de los componentes pedagógicos y funcionales del producto final. 4. REFERENCIAS Facundo, A.H. (2004). La virtualización desde la perspectiva de la modernización de la educación superior:consideraciones pedagógicas. Revista Universidad y Sociedad del Conocimiento. Consultado en 10,26,2005 en http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/facundo1004.html. ICFES (2002). Contextualización de la Enseñanza Virtual en la Educación Superior. Bogotá: ICFES. Jablan, S. (1997). Modularidad en el Arte. Consultado en 05,20,2006 en http://www.mi.sanu.ac.yu/vismath/jablanpat/d3.htm Swick, R. (2001). Metadata and Resource Description . Consultado en 05,15,2006 en http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorialspanish/metadata/metadata-01.html. Wiley, D (1999). The Post-LEGO Learning Object. Consultado en 03,13,2006 en http://wiley.byu.edu/post-lego/post-lego.pdf