Minijuego Duelo de Magos Re: Minijuego Duelo de Magos Re

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Minijuego Duelo de Magos
Escrito por redom - 29/01/2010 21:25
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Hola buenas,
me suena que se ha tratado ya este tema, pero usando la búsqueda no he consguido localizarlo :S
Era por si alguien tiene el tablero y las reglas de este minijuego entre saruman y gandalf, ya que en la página de GW
no consigo encontrar el link para bajarlo :S
Saludos y gracias
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Re: Minijuego Duelo de Magos
Escrito por Elessar17 - 29/01/2010 22:13
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¡¡Ostias, alguien que se acuerda de ese minijuego!! :blink: Pues ni idea, la verdad, a lo mejor en la versión inglesa han
respetado más la web y todavía está, pero lo que es en la española, le han quitado todo, hasta el DNI, y lo que más
tiene son enlaces a venta directa... ¬¬
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Re: Minijuego Duelo de Magos
Escrito por Eärnil - 29/01/2010 22:59
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Te lo confirmo, en la web en version inglesa si sale un archivo pdf sobre el minijuego.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330047_Wizards_Duel.pdf
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Re: Minijuego Duelo de Magos
Escrito por redom - 30/01/2010 03:30
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Muchas gracias mozo, no se me había ocurrido esa posibilidad.
Pensé que la página era la misma en todos los paises pero cambiando la traducción
Saludos
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Re: Minijuego Duelo de Magos
Escrito por reyelessar - 07/02/2010 20:41
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yo voy a intentar traducirlo orque el juego debe estar guapisimo
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Re: Minijuego Duelo de Magos
Escrito por baruk_yelmo de plata - 07/02/2010 23:27
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si os refesis al que publicaron en los fasciculos de planeta de agostini, en el que el tablero era una serie de casilla en el
suelo con el palantir en el centro (simulando el interior de orthanc) donde los dichos magos pelean, lo tengo^^ el original
en epañol. Quereis que lo suba o algo? saludos
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Generado: 20 November, 2016, 10:26
Re: Minijuego Duelo de Magos
Escrito por eruiluvatar - 07/02/2010 23:59
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Duelo de Magos
Este minijuego recrea el duelo de magia entre Saruman el Blanco y Gandalf el Gris en la sala principal de la torre de
Orthanc. Lo mejor es jugarlo con las miniaturas de la caja Huida de Orthanc, pero cualesquiera miniaturas de Gandalf y
Saruman servirán...
Disposición del mapa
Para empezar, cada jugador toma una tabla de hechizos (tendrás que fotocopiarla o copiarla en una hoja) y luego
sitúa su miniatura en el hexágono señalado con la inicial del nombre de su mago: G de Gandalf y S de Saruman.
Después, si tienes la caja Huida de Orthanc, sitúa la miniatura del Palantir en el centro del área de juego. Ahora ya
está todo listo para jugar (fácil, ¿no?).
Secuencia de turno
Los turnos de juego siguen el siguiente orden:
1. Iniciativa
2. Movimiento
3. Escoger Ataque y Defensa
4. Resolver los Ataques y las Defensas
Fase de iniciativa
Durante el primer turno, Saruman tendrá automáticamente la iniciativa.
En los turnos siguientes, ambos magos deberán tirar un dado en la fase de iniciativa al principio del turno. El mago que
obtenga el resultado más alto tendrá la iniciativa durante ese turno. Si en ambos dados se obtiene el mismo resultado,
la iniciativa cambiará de un mago al otro: es decir, el mago que haya obtenido la iniciativa en el turno anterior se
quedará sin ella en caso de empate.
Es muy importante saber qué mago tiene la iniciativa en cada turno. Se puede usar un marcador, como una moneda o
una miniatura, e ir pasándolo de un mago a otro para indicar quién tiene la iniciativa (si posees la caja Huida de
Orthanc, puedes usar a Gwaihir).
Fase de movimiento
El mago que tenga la iniciativa durante el turno puede moverse ahora a cualquier hexágono adyacente. Dicho mago no
puede entrar en un hexágono ocupado por el otro mago o por el soporte del Palantir.
El mago que no tenga la iniciativa no puede moverse en absoluto en esta fase.
Escoger ataque y defensa
Ambos magos deben escoger en secreto un Ataque y una Defensa de los disponibles en la tabla de hechizos. Esto
puede hacerse poniendo un marcador o un dado sobre una casilla de Ataque de la tabla de hechizos y otro sobre una
casilla de Defensa. Asegúrate de hacer esto detrás de algo que te sirva como pantalla para que tu adversario no
pueda ver lo que has elegido.
Los Ataques Mágicos se componen de dos aspectos: Empujón y Aplastamiento.
El Empujón aleja al mago enemigo (se trata de una fuerza telequinética en sentido horizontal) y el Aplastamiento provoca
daño estrujando al blanco contra el suelo (una fuerza telequinética en sentido vertical). Cada Ataque se compone de
distintas proporciones de estos dos aspectos, lo que representa que, en cada caso, la fuerza mágica proviene de
distintos ángulos (consulta la tabla de hechizos).
Por ejemplo, un hechizo puede tener Empujón 1 y Aplastamiento 2 o puede tener Empujón 3 y Aplastamiento 0, etc.
Las Defensas solo pueden o bien detener por completo uno de los dos aspectos del hechizo (cancelando todo el
Empujón o todo el Aplastamiento) o bien proteger al mago de ambos, pero no del todo (-1 a Empujón y -1 a Aplastamiento).
El Palantir: si un mago se encuentra en un hexágono adyacente al plinto del Palantir y el adversario no, puede
aprovechar las ventajas que ofrecen los poderes premonitorios de la Piedra Vigía. Ello significa que su oponente debe
decirle uno de los Ataques Mágicos que NO haya seleccionado ese turno antes de elegir el tipo de Defensa. Si ambos
magos se encuentran junto al plinto del Palantir, los poderes se cancelan y no se produce ningún efecto especial.
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Generado: 20 November, 2016, 10:26
Resolver los ataques y las defensas
Ambos jugadores desvelan a la vez sus tablas de hechizos para dejar ver cuáles son sus Ataques y Defensas
Mágicos y están obligados a decir en voz alta y gritando la palabra mágica del Ataque seleccionado (esto es de vital
importancia según Alessio - Ed).
Empezando por el mago que posea la iniciativa, debe compararse el Ataque con la Defensa seleccionada por el
adversario. Luego modifica los aspectos de Empujón y Aplastamiento del Ataque según la protección que ofrezca la
Defensa y después aplica los resultados. Cada punto de Empujón que sobrepase la Defensa del contrario desplaza a
este un hexágono en la dirección que elija el atacante (consulta los dibujos explicativos) y cada punto de Aplastamiento
provoca una herida.
Si un mago se ve Empujado contra un obstáculo (es decir, si no puede completar el movimiento de Empujón que lo echa
hacia atrás debido a que topa con una pared o con el soporte del Palantir), el mago sufrirá un número de heridas
equivalente al número de hexágonos que debería haber movido, sin tener en cuenta cuántos hexágonos se haya
movido ya antes de chocar con dicho obstáculo.
Veamos un par de ejemplos:
1. Gandalf elige un Ataque de Empujón (E)2 / Aplastamiento (A)1 y Saruman escoge la Defensa Antiempujón. El resultado
es que Saruman recibe un golpe de Aplastamiento de 1 punto de daño, pero no es Empujado en absoluto. Al mismo
tiempo, Saruman ha elegido un Ataque de E3 / A0 y Gandalf ha elegido una Defensa de -1E /-1A, por lo que Gandalf es
Empujado dos hexágonos hacia atrás y no sufre ningún daño de Aplastamiento.
2. Gandalf escoge un Ataque de E0 / A3 y Saruman elige la Defensa Antiaplastamiento. ¡Como resultado, Saruman no
se ve afectado en absoluto! Por otro lado, Saruman ha elegido un Ataque de E3 / A0 y Gandalf ha escogido una
Defensa -1E /-1A, por lo que Gandalf es empujado dos hexágonos hacia atrás y no sufre ningún daño de
Aplastamiento. Pero esta vez Gandalf se encuentra a un hexágono de distancia de la pared, por lo que no puede
completar el movimiento provocado por el Empujón. Debido a ello, es golpeado contra la pared y sufre 2 heridas.
Objetivos
Cuando un mago pierde su última herida, cae al suelo inconsciente, lo que permite a su adversario quitarle el bastón y
ganar así la partida.
Esto sucede de inmediato, por lo que, si un mago no posee la iniciativa y el Ataque del adversario le hace perder su
última herida, no podrá efectuar su Ataque. De esta manera, la partida nunca puede acabar en tablas.
Ejemplos de Empujones
Normalmente, un Empujón no detenido permite que el atacante pueda mover al defensor hacia atrás en línea recta a
cualquiera de los tres hexágonos tras él (dibujos 1 y 2). Sin embargo, a veces puede ocurrir que las dos miniaturas se
encuentren situadas de tal manera que el número de hexágonos tras el defensor solo sea de dos (dibujo 3).
Descarga el Tablero de Juego (1575kb), la Hoja de Control de Saruman (771kb) y
la Hoja de Control de Gandalf (771kb) para jugar a Duelo de Magos.
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