Aïe, mon Maitre, le Commissaire c’est mis dans l’idée de nous rendre la vie difficile, et ainsi on ne peut être tranquille. Il prétend se faire un coussin vos plumes d’aigle, et vous savez comment il est, et qu’il a le diable en lui. Comme nous étions tranquilles dans l’auberge avec Catalina et Cipri…. Est ce que l’on ne peut pas être bon dans ce 17eme siècle, avec toutes ces calamitées qui ’approchent…Et le pire c’est qu’il semblerait qu’elles arrivent toutes ensembles. Bon même si, vous savez, que par ces temps qui courent il y a des gens qui aiment le risque et qui aimeraient se mettre dans la peau de ce méchant Commissaire. Ce qui est clair, pour moi, c’est que ce jeu va être divertissant, même si je ne sais pas si ce type va nous le rendre difficile. Vous savez qu’on dirait que cet homme c’est levé tous les jours du pied gauche. Ce n’est pas comme Margarita, hé coquin ! quelle douceur cette fille… et son regard… cette femme est folle ! Ok .. ne me regardez pas comme ça, c’est ce que l’on dit… Vous savez qu’il faut bien que l’on se divertisse nous les pauvres, même si c’est en parlant des autres… Dépêchez vous, dépêchez vous et enfilez votre costume d’aigle, pendant que moi je mets à l’abri votre cher Alonsillo, avant qu’il ne lui vienne à l’idée de faire une folie ou de se joindre à ce Nuno, vous savez déjà que je n’aime pas du tout ce gamin! Et faites attention de ne pas vous faire prendre car de nos jours on vous amène au cachot pour un rien, et comment ferons nous pour vous sortir de là ! Où êtes vous mieux que dans votre école avec les enfants, au lieu de sauter de toit en toit en semant des plumes rouges ! C’est ce que j’en dis, mais d’où en sortez vous autant ? Mon cher Maitre, je ne vous embête pas plus, car je suis sûr que vous désirez passer un moment amusant, et moi qui devient si lourd, je ne sais pas comment vous allez prendre votre envol! Amusez vous bien ! Composants du jeu: Un plateau de jeu représentant la Ville de l’Aigle rouge. Emplacement d'Aigle Rouge Retiro Marqueur de trame mission spéciale du commissaire Lieux hors de la ville Emplacement pour cartes de trame Cases de mouvement Lieux Flèches d'accès aux lieux 8 cartes personnages 40 cartes de missions 16 Missions pour le commissaire 24 Missions pour les joueurs 12 Cartes d'évènements Cartes de mouvements 48 des joueurs 12 du Commissaire Tuiles de jeux pour les personnages: Gonzalo Margarita Satur Catalina Cipri Agustin Le Commissaire La Marquise Dos des personnages Nuno Le Roi spécial Alonso Juan Aigle Rouge Aigle Rouge blessé Le Roi blessé Tuiles de missions des joueurs 17 objets de mission Objet Objet résolu Personnage Objet Tuiles de mission du Commissaire 4 Tuiles Gardes Marqueur de mission spéciale du Commissaire 2 dés Dans le jeu de plateau de «Aguila Roja», les joueurs interprètent les personnages de la série, durant les missions qui se déroulent dans la ville. Un, deux ou trois joueurs (selon le nombre de total de joueurs) essaient d’empêcher le commissaire de mener a bien ses plans de capture de l’Aigle Rouge et de tuer le roi, pendant qu’un joueur joue le rôle du commissaire et essaie de mener a bien ses objectifs. Au cours de la partie se succèderont différentes missions, qui représenteront des aventures de la série télévisée. Pour essayer de résoudre ces missions, les joueurs utilisent des cartes pour se déplacer sur le plateau qui représente la ville et ces alentours. Mise en place: Le jeu est conçu pour deux, trois ou quatre joueurs, et dans toutes les parties un des joueurs prend le rôle du Commissaire. On décide d’abord qui joue le rôle du commissaire. Les autres joueurs (1, 2 ou 3) mènent la bande de l’Aigle Rouge, appelée celle des joueurs dans le reste de ces règles. Préparation des éléments et du plateau de jeu : •1) Les cartes de mission du commissaires sont mélangées et on en pioche 9 au hasard. Celles ci seront les missions que le Commissaire utilisera dans la partie. (les 7 cartes restantes seront défaussées sans les regardées et ne serviront pas pour cette partie). Le Commissaire pioche 4 cartes au hasard, avec le reste on forme une pioche. •2) Les cartes de missions des joueurs sont mélangées, on pioche la première que l’on pose sur le plateau. Les cartes restantes forment une pioche face cachée. •3) Les tuiles des personnages sont placées sur leur emplacement en accord avec les cartes personnages. Nuno et Alonso à l’école et le roi au palais royal. •4) Les cartes de mouvement des joueurs sont mélangées et chaque joueurs en reçoit 3. Les cartes restantes forment une pioche face cachée. •5) Les cartes événement sont mélangées et chaque joueur en reçoit une (le Commissaire n’en reçoit pas). Les cartes restantes forment une pioche face cachée. •6) Les cartes de mouvement du commissaire sont mélangées et celui ci en reçoit 3. Les cartes restantes forment une pioche face cachée. •7) La tuile de l’Aigle rouge est mise sur son emplacement. •8) Le Commissaire choisit une de ses cartes mission de sa main et la dépose sur le plateau à l’endroit correspondant. •9) Le Commissaire place 2 gardes sur la case échafaud, 1 sur la place de la ville et 1 au marché. •10) On place sur le plateau le marqueur de mission du commissaire sur l’emplacement indiqué sur la carte jouée ainsi que les objets et les personnages qui y apparaissent. On place les marqueurs de mission des joueurs ainsi que les objets tel qu’il est indiqué. Exemple: La tuile du personnage de Margarita (montrant le revers), sur la localisation des Ruines, comme il correspondrait si sortait la carte nº1 des Joueurs, MARGARITA ARRIVE EN VILLE. Si le Commissaire joue comme première carte de mission, la nº4 de sa main, LA GUERRISSEUSE, il place la tuile de mission et les objets sur l’endroit indiqué. Déroulement du jeu Le jeu commence par le joueur qui joue le rôle du Commissaire. Joueront ensuite les joueurs en commençant par le joueur placé a droite du Commissaire et successivement ainsi jusqu'à la fin du tour finissant par le joueur placé a gauche du Commissaire. A son tour chacun peut faire les choses suivantes : Actions à réaliser par le Commissaire •S’il n’y a pas de carte mission des joueurs en jeu, le Commissaire pioche la carte supérieure de la pile et la place face visible sur le plateau de jeu. •S’il n’y a pas de carte mission du Commissaire, il doit en choisir une de sa main et la placer sur le plateau de jeu. Il doit ensuite piocher une carte de mission et l’ajouter a sa main •Il doit exécuter tous les personnages qui se trouvent sur l’échafaud. Ceci est automatique (voir plus loin). •Déplacer les personnages qui se trouvent au Retiro d’une case ou les remettre sur leur emplacement de départ s’ils étaient sur la dernière case du Retiro. •Jouer une carte de mouvement et déplacé du nombre de cases indiquées un des personnage présent sur la carte (le Commissaire ou la Marquise). •Au lieu de se déplacer il peut réaliser l’action spéciale indiquée sur la carte, Cachot ou Appeler au Palais. •Si la carte de déplacement a le dessin du garde, le Commissaire peut déplacer jusqu'à deux gardes (en plus du personnage). •S’il arrive sur un lieu où il y a une mission il peut la résoudre en utilisant une carte de mouvement ( la carte de personnage n’a pas d’importance) ou réaliser un affrontement s’il y a un adversaire sur ce lieu. •Essayer de voler un objet ou un personnage (voir plus loin). •S’il ne désire pas se déplacer il peut défausser une carte et en piocher une de la pile des cartes de mouvement. A la fin de son tour il doit avoir 3 cartes en main. Actions à réaliser par les joueurs •Jouer une carte de mouvement et déplacer le personnages qui y apparait, du nombre de cases vers le lieu qu’il désire. Note: Si le personnage n’a encore été utilisé par aucun joueur, à partir de maintenant le joueur qui l’a déplacé sera celui qui le contrôlera. •S’il arrive sur un lieu sur lequel il y a une mission, il peut la résoudre en jouant une carte de mouvement de valeur indiquée comme difficulté ou réaliser un affrontement si le Commissaire ou la Marquise se trouvent sur ce lieu. •Utiliser une carte avec le symbole de «l’Aigle rouge» pour qu’il apparaisse en jeu, au lieu de se déplacer. (voir plus loin). •Essayer de voler un objet ou un personnage (voir plus loin). •S’il ne désire pas se déplacer il peut défausser une carte de mouvement et en piocher une nouvelle. •A la fin de son tour il doit piocher autant de cartes mouvements que nécessaire pour refaire sa main à 3 cartes. •S’il le désire il peut utiliser à n’importe quel moment de son tour de jeu, une carte événement. Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour de jeu, le Commissaire commencera un nouveau tour. Le jeu se termine lorsque les 9 missions du Commissaires auront été résolues ou par la victoire automatique du Commissaire (voir plus loin). Le plateau de jeu: Il représente la ville et ses alentours. Les cercles reliés par de lignes, sont les cases sur lesquelles les personnages se déplacent pour essayer de résoudre les missions qui leur permettront de gagner le jeu. Les flèches rouges représentent les point d’entrée dans les lieu du plateau où se déroulent les missions. Certains lieux sont en dehors de la ville dans des cercles reliés par des lignes. •Le monastère sur le chemin de Séville. •Le Palais Royal et les Cachots Royal sur le chemin du Palais. •Le Pré, le Lac et le bois sur la Porte de Ségovie. Sur la partie supérieure du plateau se trouvent: •L’emplacement pour les cartes de Mission du Commissaire. •L’emplacement pour les cartes de Mission des joueurs. •Les cases du Retiro. •La case pour placer l’Aigle Rouge. •Le marqueur de Mission spéciale du Commissaire. Les cartes de mouvement et les personnages: Les joueurs utilisent les cartes pour se déplacer sur le plateau. Une carte permet de se déplacer du nombre de cases indiqué, connectées par les lignes. •Partir d’un lieu du plateau coute 1 point de déplacement. •Passer par une case où se trouve un garde coute 3 points de déplacement. Note: un déplacement peut se terminer sur une case où se trouve un ou plusieurs garde. •Lorsque on arrive sur une case avec une flèche rouge, on peut accéder a ce lieu sans coût de déplacement supplémentaire. Exemple: La case face à la maison de Catalina et Gonzalo permet d’accéder à n’importe lequel de ces 2 lieux sans cout de point de déplacement supplémentaires. Au début du jeu les joueurs n’ont pas de personnages assignés. Quand un joueur utilise une carte de mouvement d’un personnage et que celui-ci n’a pas encore été utilisé, il prend la carte de ce personnage et le place devant lui sur la table. A partir de ce moment là les Missions résolues et les objets amenés sur un lieu par ce personnage, compteront comme points de victoires pour ce joueur. Un joueur ne peut pas prendre le contrôle du dernier personnage s’il reste un joueur qui n’a toujours pas de personnage assigné. Dans une partie avec le Commissaire et un seul autre joueur, seulement 4 personnage seront utilisés, on utilisera pas les personnages de Cipri et d’Agustin comme personnages du jeu. Les joueurs mènent tous les personnages et il peuvent déplacer n’importe lequel des personnages, même s’il est sous le contrôle d’un autre joueur, s’il utilise la carte avec le dessin correspondant. Si un personnage résout une Mission, ou apporte un objet à sa destination, les points seront pour le joueur qui possède la carte de personnage, et non pour le joueur qui a déplacé le personnage. Les joueurs peuvent, à la place de se déplacer, utiliser une carte «Aigle Rouge» pour qu’il intervienne dans le jeu (voir plus loin). Si la carte est utilisée dans ce but elle est retirée du jeu et ne va pas dans la défausse. Tous les joueurs doivent avoir 3 cartes de mouvements en main à la fin de leur tour. Lorsque la pioche est épuisée les cartes de la défausse sont mélangées et forment une nouvelle pioche. Si un joueur ne peut déplacer aucun personnage avec les cartes dont il dispose ( ou s’il ne désire pas déplacer de personnage), il peut défausser une carte et en piocher une nouvelle. Le commissaire ne peut déplacer avec ses cartes que les tuiles de la Marquise et du Commissaire. A la place de déplacer le Commissaire il pourra utiliser la capacité spéciale de ses cartes (voir plus loin). Si sur la carte apparaît le dessin des gardes, il pourra déplacer aussi les gardes (voir plus loin). Les cartes de Mission Elles représentent les histoires qui se déroulent dans la ville et ses alentours. Lorsqu'elle est mise en jeu, on place sur le lieu correspondant la tuile de Mission correspondante, et on ajoute le personnage (ou objet), indépendamment du lieu où il se trouve à ce moment là sur le plateau. Une carte contient l'information suivante: •Titre: il indique l'aventure à résoudre. (on trouvera une description de chaque mission à la fin de cette règle). •Difficulté pour la résoudre de 3 à 6. •Un lieu, qui indique le placement de la tuile de Mission. •Un dessin de personnage (ou objet), qui indique la ou les tuiles qui doivent être placées sur leur lieu et qui sont affectés par la mission. qui indique ce que doivent réaliser (où ce qu’il adviendra) si •Un paragraphe avec le symbole les joueurs résolvent la difficulté de la carte. •Un paragraphe avec le symbole commissaire résout la mission. Difficulté qui indique, ce que doit réaliser (ou se qu’il adviendra) si le Titre de la mission (Description de toutes à la fin des règles) Lieu et personnage (ou objet) qui Apparaissent dans la mission Personnage qui peuvent la résoudre (s’il n’est pas indiqué elle peut l’être par n’importe qui) lieu et effets pour la résolution par les joueurs Lieu et effets pour la résolution par Le Commissaire. IMPORTANT: Si sur la carte de Mission un personnage apparaît qui est déjà sur une autre tuile de Mission, porte un objet ou un personnage, ou est au cachot ou au Retiro, cette carte ne pourra pas être jouée, elle sera défaussée et une nouvelle sera piochée. S’il s’agit d’une carte Mission du Commissaire il ne pourra pas la jouer et devra en choisir une autre parmi les cartes Missions qu’il a en main. Les cartes mission du Commissaire sont choisis parmi celles qu’il a en main, reçus au début du jeu, il peut les jouer dans l’ordre qu’il désire. Lorsqu’il en utilise une il en prend une nouvelle de la pioche. Certaines de ces cartes portent le numéro de difficulté en foncé. Lorsqu’ une de ces cartes est résolue par le Commissaire, on le notera sur le plateau, en déplaçant la tuile des missions spéciales du Commissaire. S’il réussit a résoudre 4 de ces cartes Mission, la victoire du Commissaire est alors automatique. Résolution des mission : Les personnages (amenés par les joueurs ou par le Commissaire) doivent arriver sur n’importe lequel des lieux indiqués sur la carte de Mission (marquée par les tuiles correspondantes) pour les résoudre. Note : Il n’est pas nécessaire d’arriver avec le nombre de déplacement exact de la carte de mouvement, il peut rester des points de mouvement. Pour la résoudre, le joueur doit faire arriver un personnage sur le lieu de la Mission et ensuite jouer une carte de mouvement de sa main, de valeur égale ou supérieure à la difficulté de la mission indiquée sur la carte. Si c’est le joueur qui contrôle le personnage il prend la carte de mission et la garde jusqu’à la fin du jeu elle comptera comme points de victoires. Note : on ne peut utiliser qu’une seule carte pour résoudre la difficulté, même si pour cela on peut utiliser n’importe quelle carte de mouvement. Certaines cartes de mission indique qu’elle ne peut être résolue que par un personnage déterminé. Exemple : Demande de nourriture- Seulement Satur et le Commissaire. N’importe lequel des autres personnages ne peut réaliser la mission, à l’exception de l’Aigle Rouge, qui peut toujours résoudre n’importe laquelle des missions. S’il ne dispose pas d’une carte nécessaire pour résoudre la difficulté, il peut rester sur le lieu pour essayer de la résoudre ultérieurement. N’importe lequel des autres personnages peut arriver, et peut résoudre la difficulté avec une carte de la valeur indiquée. Si une mission est résolue durant le tour de jeu du Commissaire, on doit mettre en jeu une nouvelle carte mission, (comme indiqué dans les Actions du Commissaire). S’il y a 2 Missions en résolution sur le plateau, on ne rajoute pas de nouvelle carte en jeu jusqu'à ce que l’une d’elles ne soit résolue. (voir plus loin). Si un personnage de l’équipe adverse (Commissaire/Joueurs) arrive sur un lieu où une mission dont la difficulté n’a pas encore été résolue, un affrontement a lieu. Chaque joueur impliqué choisit secrètement une carte de mouvement de sa main (le personnage n’a pas d’importance) et la dévoile simultanément. Ils lancent ensuite un dé chacun, la somme du dé et de la carte jouée détermine le vainqueur de l’affrontement. Note : S’il y a plusieurs personnages dans un lieu, c’est le personnage qui vient d’arriver qui choisit son adversaire. Celui qui gagne l’affrontement résout la mission sans jouer de carte de mouvement pour résoudre la difficulté il agira comme s’il l’avait fait. An cas d’égalité il ne se passe rien, la mission pourra être résolue par n’importe qui plus tard. Mission en cours de résolution Quand une mission est résolue par la difficulté de la carte ou suite a un affrontement la tuile de mission est retournée sur le plateau pour signaler « en cours de résolution » et le joueur garde la carte pour ses points de victoire. •Si la mission est résolue par le Commissaire ou la Marquise, on suit les règles indiquées à côté du symbole •Si la mission est résolue un des personnages des joueurs, on suit les règles indiquées à côté du symbole. •Si la mission est résolue par l « Aigle Rouge » la mission est complètement résolue avec ce qui est indiqué par le symbole (voir plus loin). •Si dans le paragraphe ou il n’y a aucun texte, la mission est résolue en utilisant simplement la carte de mouvement correspondant à la difficulté, les personnages retournent à leur lieu de départ et les objets sont retournés et comptent comme points de victoire du joueur. •Si dans le paragraphe on indique que un personnage est retiré (Exemple : Catalina est retirée), le personnage est retourné et est placé dans la zone du Retiro du plateau . le reste des personnages de la Mission retourne sur leur emplacement, s’il ne sont pas affectés par le Retiro et les objets comptent pour les points de victoires. •Si on indique un lieu (Exemple : L’école), on place la tuile du personnage ou l’objet de la Mission sur la carte du personnage qui a résolue la mission et ce personnage ne pourra utiliser ses cartes mouvement que pour amener l’objet ou le personnage en question dans ce lieu. Un personnage qui est porté par un autre ne pourra plus jouer (se déplacer, résoudre des missions, etc.) jusqu'à ce qu’il soit arrivé au lieu indiqué pour finir la mission. Note : Le joueur pourra jouer avec d’autre personnage lors de son tour, mais ce personnage devra essayer de terminer la mission. Lorsqu’on arrive à bonne destination, la tuile « En résolution » est retirée du plateau et l’objet est donné au joueur pour le décompte des points de victoire. Si c’est un personnage, il sera replacé sur le lieu indiqué par sa carte. Le personnage qui résout la mission est lui aussi replacé sur son emplacement. Amener un objet ou un personnage peut impliquer le Retiro pour un autre personnage même si ce dernier n’est pas impliqué dans la mission, si la carte l’indique. Si un personnage (ou objet) doit être amené par le Commissaire au cachot, il y sera laissé. La mission se termine, mais il ne comptera pas comme point de victoire pour le Commissaire jusqu'à ce que celui ci utilise l’action Cachot (voir plus loin). Note : L’assassin d’enfant (Mission 11 du Commissaire) doit être amené par les joueurs au cachot. Il doit être amené à l’échafaud et ce n’est qu’ensuite qu’ il comptera comme point de victoire pour le Commissaire. Il existe des objets spéciaux qui portent un +1 imprimé. Si ces objets sont amenés par le Commissaire (ou la Marquise) à leur destination, en plus de leur points de victoire, ils compteront +1 à toute carte pour la difficulté d’une mission ou un affrontement dans lequel le roi est présent. Voler à un personnage une tuile : Lors du déplacement obligatoire d’un objet (ou d’un personnage) sur le lieu de destination indiqué sur la carte de mission, un personnage de l’équipe adverse peut essayer de le voler. Pour cela il devra lors de son tour arriver sur le lieu où se trouve le personnage qui l’amène et déclaré un affrontement. Il sera résolu avec une carte mouvement et le lancé de dés. Si le vainqueur est le joueur qui apporte l’objet, on considère qu’il a réussi a s’enfuir et qu’il est arrivé automatiquement à la destination avec succès et il résout définitivement la mission. Si le vainqueur est le rival l’objet passe sur sa carte personnage et la mission pourra être résolue par lui, en suivant les indications de résolution de la mission par son camp. Exemple : Le Commissaire apporte l’objet de la mission « Le déjeuner du Peuple » vers le cachot, mais Satur arrive sur la case où il se trouve et réalise un affrontement pour lui voler la tuile. Si il gagne, la tuile de mission passe sur la carte de Satur, qui devra l’apporter au marché pour finir la mission et obtenir les points de victoire de la tuile. Si le Commissaire gagne l’affrontement, cela entraine qu’il réussi a s’enfuir et qu’il arrive immédiatement avec la nourriture au cachot et qu’il finit la mission. Le Commissaire : Le joueur qui joue le Commissaire a la mission principale de réaliser ses missions spéciales et d’obtenir le maximum de points de victoire à la fin du jeu, en empêchant que les joueurs réussissent les leurs. Pour cela il compte sur les personnages du Commissaire, de la Marquise et de l’aide des Gardes. Il gagne automatiquement le jeu dans ces 3 cas : •S’il capture « Aigle Rouge » (voir plus loin) •S’il tue le roi (voir plus loin) •S’il réussit à résoudre 4 missions spéciales du Commissaire. Le commissaire a quelques actions spéciale sur ces cartes : •EMPRISONNER : Si lors d’un affrontement, pour résoudre une carte Mission ou voler un objet, il utilise cette carte ainsi, il n’est pas nécessaire qu’il lance le dé, car l’action est résolu en sa faveur et le personnage avec lequel il combattait est amené au cachot et l’objet ou le personnage transporté passe sous son contrôle. Note : Dans un affrontement avec « Aigle Rouge » cette carte n’a pas d’effet. •ECHAFAUD : Lorsque le Commissaire utilise cette carte et les personnages (ou objets) qui sont au cachot sont transférés au lieu de l’échafaud. Au début du tour suivant, si Aigle Rouge n’est pas apparu, les personnages sont exécutés et sont transférés au RETIRO. S’il s’agissait d’objets de la mission, le Commissaire les comptera, a partir de ce moment, dans ces points de victoire. La Marquise Elle peut se déplacer à la place du Commissaire et elle peut résoudre des Missions et des Affrontements, mais elle ne peut jamais s’affronter avec Aigle rouge. La Marquise peut utiliser la carte Convoquer Au Palais, à la place du déplacement. N’importe laquelle des tuiles personnage, qui ne sont pas au Retiro, ou sur une mission, sont automatiquement transférés au Palais de la Marquise. Note : le Commissaire peut être appelé par la Marquise ainsi qu’un personnage qui est au cachot. Les Gardes On peut les déplacer lorsque le dessin d’un garde apparaît sur la carte de mouvement utilisée par la Commissaire, on peut déplacer le même garde de 2 cases ou bien deux gardes différents d’une case chacun. Le Commissaire peut amener des gardes avec lui, ils seront déplacés conjointement avec lui. Il peut ajouter plus de gardes s’il les récupère en passant sur une case où il se trouve durant son déplacement, ou les laisser sur n’importe quelle case par laquelle il passe durant son déplacement. Les gardes aident le Commissaire de deux manières différentes : •N’importe lequel des personnages qui voudraient passer par une case sur laquelle se trouve des gardes (quel qu’en soit le nombre), dépense 3 points (au lieu d’un)de sa carte mouvement. •Lors des affrontements avec Aigle Rouge, le Commissaire a +1 au dé pour chaque garde qui l’accompagne sur le même lieu. Aigle Rouge Il est toujours prêt a aider les joueurs a résoudre n’importe quelle situation. Il apparaît en jeu dans n’importe quel lieu si un joueur ,lors de son déplacement ( ou affrontement) utilise une carte de mouvement avec le symbole d’Aigle Rouge pour l’appeler. On peut aussi appeler Aigle Rouge pour résoudre un affrontement avec le Commissaire ou la Marquise. Note : Cette carte est écartée du jeu une fois qu’elle a été utilisée pour appeler Aigle Rouge. Important : Aigle Rouge ne peut pas entrer en jeu si la tuile de Gonzalo est au cachot ou au Retiro, ou est impliqué dans une mission. Aigle Rouge peut réaliser les actions suivantes: •Résoudre n’importe quelle mission, en transportant immédiatement un objet ou un personnage a sa destination. La mission est considérée comme résolue, l’objet/personnage sera amené a sa destination, ou le personnage retournera a son emplacement de départ. Le joueur qui a utilisé Aigle Rouge prendra la carte et l’objet pour ses points de victoire. •Résoudre n’importe quel affrontement dans lequel est impliquée la Marquise. Cet affrontement sera résolu en faveur du personnage qui sera sur ce lieu, même s’il n’est pas nécessaire que ce soit le même joueur qui a utilisé la carte. •Apparaître au cachot ou à l’échafaud et libérer les prisonniers. Les prisonniers (objets ou personnages) sont automatiquement libérés et amener a leur destination, et les objets comptent comme points de victoire du joueur qui a appelé Aigle Rouge. Si dans un lieu quelconque il y a des gardes il se produit alors un affrontement. Aigle Rouge utilise une carte du joueur qui l'a appelé et lance le dé. Les gardes comptent comme un point chacun et lancent un seul dé pour tous. •Si Aigle Rouge gagne l'affrontement, les prisonniers sont libérés et le pion d'Aigle Rouge retourne sur son emplacement sur le plateau de jeu. •Si Aigle Rouge perd l'affrontement, les prisonniers son libérés et Aigle Rouge est amené au Retiro, comme n'importe quel personnage. Les gardes ne sont pas éliminés. Si lors de n'importe quelle rencontre sur un lieu, affrontement, Cachot ou échafaud, Aigle Rouge rencontre le Commissaire, un affrontement aura lieu. Le Commissaire utilise une carte et y ajoute la valeur du lancé du dé plus un point par gardes qui se trouvent avec lui, Aigle Rouge utilise une carte ajoute la valeur du lancé de dé et ajoute deux points si Satur est avec lui. •Si le Commissaire perd le combat, n'importe quelle mission ou affrontement est considéré comme résolu par le joueur qui a utilisé Aigle Rouge , l'objet ou le personnage sera amené a sa destination et tous les personnages seront libérés et remis sur son emplacement. •Si Aigle Rouge perd le combat, tout est résolu de la même façon, mais Aigle Rouge est blessé et transporté au Retiro. Note: Le Commissaire n'est pas blessé à la suite d'une défaite lors d'un combat Et il ira seulement au Retiro suite résultat d'une mission ou d'un événement. On représente Aigle Rouge blessé en retournant son pion et en le plaçant au Retiro. Il peut entré en jeu s'il est au Retiro en utilisant une carte pour cela, mais s'il perd un nouvel affrontement et est blessé une seconde fois , le Commissaire l'a capturé et les joueurs ont automatiquement perdu le jeu. Aigle Rouge sort du Retiro comme n'importe quel personnage ou peut sortir immédiatement grâce à une carte événement, ou dans le cas spécial où : Jean de Calatrava est dans la maison de Catalina, et que le pion de Gonzalo y arrive durant le tour d'un joueur. Satur S'il n'est pas occupé dans une mission, en amenant un objet, ou au Retiro, il pourra immédiatement se déplacer avec Aigle Rouge sur n'importe quel endroit, lorsque Aigle Rouge apparaitra en jeu. Lors d'un affrontement avec des gardes ou avec le Commissaire, il ajoutera deux points au résultat d'Aigle Rouge. Note : Une fois que la mission avec Aigle Rouge sera terminé il retourne sur son emplacement d'origine, quelque soit le résultat. Le Roi Un des objectifs du Commissaire est d'éliminer le Roi. Si lors de la résolution d'une mission le Roi doit être amené au Retiro, il restera au Palais Royal son pion étant retourné. Si suite à n'importe quelle circonstance il doit aller au Retiro, une deuxième fois, alors le Roi est mort et le Commissaire gagne automatiquement la partie. Nuno et Alonso : Ce sont des personnages qui ne sont pas contrôlés par les joueurs, mais ils apparaissent dans le jeu et les missions. Leur lieu est l'école. Si ils sont retirés du jeu suite a une mission, ils retourneront du Retiro directement à l'école. Si l'un d'eux se trouvent au Retiro à la fin du jeu, ils retireraient 6 points de victoires à leur équipe respective. Jean de Calatrava S'il apparaît grâce a une carte mission, une fois que la mission est résolue Jean reste sur la localisation où c'est résolue la mission et il comptera pour 6 points de victoire à la fin de la partie, pour le Commissaire s'il est au Palais de la Marquise ou pour les joueurs s'il est à la maison de Catalina. Le Retiro Un personnage doit être placé sur le Retiro comme conséquence d'une mission, ou comme conséquence d'être condamné à l’échafaud. Cela représente que la résolution d'une histoire le fait s'absenter de la ville durant une saison. Le personnage place sa tuile à l'envers sur les cases marquées du Retiro. Chaque fois que le tour du Commissaire commencera, tous les personnages se trouvant au Retiro seront avancés d'une case, jusqu'à la dernière case ils seront alors remis sur l'emplacement indiqué par la carte du personnage. Un personnage se trouvant au Retiro ne peut ni se déplacer ni réaliser une action, ni apparaître dans une mission, (à l'exception de Aigle Rouge). Lorsque le jeu se termine si un personnage se trouve au Retiro il comptera comme 6 points négatifs pour le décompte final des points du joueur qui le contrôle. Cartes événement : Chaque fois qu'un joueur résout totalement une mission du Commissaire, il recevra une carte événement. Ces cartes peuvent être jouées à n'importe quel moment , même lors du tour du Commissaire. On doit suivre le texte indiqué sur la carte, l’événement doit être réalisé immédiatement. Note : Le Commissaire ne reçoit pas de cartes événement et ne peut pas les jouer. Fin du jeu : Le Commissaire gagne automatiquement le jeu si : • il réussit à capturer Aigle Rouge (voir Aigle Rouge) • il tue le Roi (voir le Roi) • il résout 4 missions spéciales du Commissaire. Si il n'y parvient pas, lorsque la neuvième carte de mission du Commissaire est complètement résolue, le jeu se termine et on additionne les points du Commissaire et des joueurs. On additionne les points de difficulté de chaque cartes de mission ainsi que les objets obtenus par les joueurs, on soustrait 6 points par personnage qui seraient encore au Retiro, Cachot ou échafaud. Les points des joueurs sont additionnés et divisés par le nombre de joueurs (le Commissaire ne compte pas). Si le nombre de points est supérieur aux points du Commissaire, alors les joueurs l'emportent. Le joueur ayant le plus de points de victoire d'entre les joueurs est déclaré vainqueur. Règles optionnelles : Si on le désire on peut appliquer une série de règles optionnelles pour les personnages : • Agustin : Si une carte de mission spéciale du commissaire et que le personnage d'Agustin arrive lors de son tour sur les Ruines, il pourra voir les cartes de mission que le Commissaire a en main. • Cipri : S'il est à l'auberge « Pata de Liebre » et tout le temps qu'il y restera, n'importe quel joueur peut y laisser un objet (à l'exception de Armée, Peuple et Nourriture) pouvant être ramasser par n'importe quel personnage pour finir la mission. Pendant qu'il reste là il ne pourra être volé. • Margarita : Si elle est à la maison de Gonzalo et qu'elle élimine une de ces cartes de mouvement du jeu,elle fera apparaître Aigle Rouge. • Catalina : Si durant son tour de jeu elle arrive à l'auberge « Pata de Liebre » elle pourra regarder la première carte de mission des joueurs de la pile. • Gonzalo : Si durant son tour de jeu il rencontre la Marquise, il pourra réaliser un affrontement avec elle. S'il le gagne, il pourra libérer immédiatement du cachot un personnage qui s'y trouverait, en le replaçant sur son emplacement. Jeu chronologique Les cartes de missions, représentent les aventures des épisodes de la série. Sur la partie inférieure droite des cartes se trouve un nombre Romain (I,II, etc.) qui indique l'ordre des missions. Si les joueurs le désirent ils peuvent jouer suivant cet ordre. Pour cela on doit classer les cartes de missions suivant ces nombres et commencer le jeu avec la carte numéro 1 des joueurs et la numéro 2 du Commissaire et ensuite continuer a jouer les cartes de missions dans l'ordre du nombre Romain. Le Commissaire utilise seulement les cartes de mission dans l'ordre suivant : 2,5,8,9,10,12,13,14 et 15. Résumé des règles : • On décide qui des joueurs jouera le rôle du Commissaire • On mélange les cartes de mission du Commissaire, on en prend 9 parmis lesquelles le commissaire en prend 4 en main. Les 5 cartes restantes forment la pioche. On place la tuile de missions spéciale du Commissaire. • On mélange les cartes de mission des joueurs et on en met une en jeu. • On place les personnages sur leur emplacement définit sur leur carte de personnage. Nuno et Alonso sont placés à l'école, le Roi au Palais Royal et Aigle Rouge sur son emplacement. • On distribue 3 cartes de déplacement et une carte d'événement à chaque joueur. • Le commissaire prend 3 cartes de mouvements de sa pioche. • Le Commissaire joue une carte de mission de sa main. • On place la tuile de mission des joueurs sur l'emplacement indiqué par la carte de mission ainsi que les personnages (ou objets). On fait de même avec la mission du Commissaire. Déroulement du jeu : A son tour le Commissaire doit : • Vérifier s'il manque une carte de mission des personnages sur le plateau de jeu, et en rajouter une le cas échéant. • S'il manque une carte de mission du Commissaire, il en joue une de sa main et en pioche une nouvelle. • Déplacer d'une case les personnages se trouvant au Retiro ou les remettre en jeu. Il pourra faire ce qui suit lors de son tour : • Condamner à l' échafaud. • Jouer une carte pour déplacer le Commissaire ou la Marquise. Si la carte représente un garde, il pourra déplacer 1 garde de 2 cases ou 2 gardes d'une cases chacun. Il peut ramasser des gardes et les emmener avec lui. • S'il arrive sur un lieu où se trouve une mission il peut jouer une carte pour résoudre la difficulté de la mission. S'il y avait un personnage adverse il doit réaliser un affrontement avec lui. Le gagnant résout la mission. • Essayer de voler un personnage ou un objet • Il peut utiliser l'action spéciale d'une carte ( incarcérer au cachot ou appeler au Palais) à la place du déplacement. • S'il ne se déplace pas il peut éliminer une carte de mouvement et en piocher une autre. A la fin de son tour il doit avoir 3 cartes en main. A leur tour les joueurs peuvent : • Jouer une carte de mouvement et déplacer le personnage indiqué sur la carte. • S'il arrive dans un lieu où se trouve une tuile de mission, il peut résoudre la difficulté. Si il y a la Marquise ou le Commissaire il se produit un affrontement. • Tenter de voler un personnage ou un objet. • S'il ne veut pas se déplacer il peut défausser une carte de mouvement et en piocher une nouvelle. A la fin de son tour il doit avoir 3 cartes en main. Les cartes de mouvement et les personnages : Au début du jeu les joueurs n'ont pas de personnages assignés. A mesure qu'ils jouent des cartes de mouvement des personnages, les cartes de personnages seront distribuées entre les joueurs. Un joueur ne peut pas rester sans personnage. • Se placer d'une case coute un point. • Se déplacer d'une case où se trouve un garde coûte 3 points • Sortir d'un lieu coûte un point. • Entrer dans un lieu depuis une case avec une flèche ne coûte pas de point. Un joueur peut déplacer n'importe lequel des personnages, même s'il ne le contrôle pas, s'il utilise une carte de ce personnage. Si en plus il veut résoudre la difficulté d'une mission ou s'il veut porter un objet à un lieu, il peut le faire, mais les points seront pour le joueur qui contrôle ce personnage. Les cartes de mission : Quand on joue on une carte de mission, on doit placer la tuile de mission sur le lieu indiqué, ainsi que les objets ou le personnage. Lorsqu'un personnage arrive sur ce lieu, il pourra jouer une carte pour résoudre la difficulté de la carte, ou la résoudre en remportant un affrontement. S'il le fait il gardera la carte et devra faire ce qui est indiqué dans le paragraphe correspondant. • Si c'est le Commissaire ou la Marquise il est indiqué par • Si c'est n'importe lequel des personnages il est indiqué par Résolution d'une mission : • S'il n'y a pas de texte : La mission est finit, on retire la tuile de mission et le personnage de la mission retourne sur son emplacement, comme le personnage qui l'a réalisée. S'il s'agit d'un objet le joueur le garde. • S'il indique que un personnage est retiré : la mission est terminée, on retire la tuile de mission et le personnage est amené au Retiro • Si elle indique une localisation : le personnage (ou objet) qui est sur la mission doit être amenée par le joueur à la destination indiquée. On place la carte du personnage qui l'a résolue et on retourne la tuile de mission du côté « En résolution » Le personnage affecté par la mission ne peut rien faire. Le personnage qui le porte peut utiliser ses cartes de mouvement pour l'amené a sa destination. Lorsqu' une mission est résolue, le personnage retourne sur son emplacement ainsi que le personnage qui l'a porté la mission est totalement fini et on retire la tuile «En Résolution ». Si c'est un objet le joueur le conserve pour ses points. Il ne peut pas y avoir plus de 2 missions « En Résolution » par camp, en jeu. Voler un objet ou un personnage On peut voler un objet ou un personnage lorsqu'il va vers sa destination, si un adversaire arrive sur la case où il est et déclare un affrontement. Les affrontement sont résolus avec une carte de mouvement à laquelle on ajoute la valeur du dé. Celui qui à la valeur supérieure remporte l'affrontement. • Si c'est le joueur qui porte l'objet qui gagne, on considère qu'il s'est échappé et qu'il est arrivé a sa destination, la mission est finit et est résolu suivant ce qui est indiqué. • Si c'est l'adversaire qui gagne, il vole l'objet, on le mettra sur sa carte de personnage et il devra essayer de finaliser la mission suivant ce qui est indiqué sur la carte à coté du symbole correspondant. • Aigle Rouge : Il apparaît en jeu si un joueur utilise une carte de mouvement avec le symbole de Aigle Rouge. Cette carte sera retirée du jeu définitivement. Il peut apparaître sur n'importe quel lieu ou lors d'un affrontement. Si Gonzalo est au Retiro, sur une mission, ou à l'échafaud Aigle Rouge ne peut pas apparaître. Si Aigle Rouge apparaît sur un lieu où se trouve le Commissaire ( ou un garde) il se produit un affrontement. • Le Commissaire utilise une carte de mouvement et lance un dé. Chaque garde compte un point de plus. • Aigle Rouge utilise une carte et lance un dé. Si Satur peut apparaître il ajoute 2 point au résultat. Si Aigle Rouge gagne, il résout totalement la mission, s'il perd il va au Retiro. S'il est au Retiro et apparaît une nouvelle fois en jeu et perd un autre affrontement, il est capturé et le Commissaire gagne automatiquement la partie. Si le Roi est retiré, il est placé à l'envers au Palais Royal, s'il est retiré une deuxième fois, le Commissaire gagne automatiquement la partie. Les tuiles qui se trouvent au Retiro sont avancées par le Commissaire au début de son tour. Quand ils arrivent à la fin , les personnages sont replacées sur leur emplacement. Un personnage qui se trouve au Retiro ne peut pas jouer tant qu'il n'en est pas sorti. Les cartes d'événement sont acquises lorsqu'on résout une mission du commissaire. Elles peuvent être jouées a n'importe quel moment. Fin du jeu et victoire : Le Commissaire gagne automatiquement si : • Il capture Aigle Rouge • Il tue le Roi • Il résout 4 de ces missions spéciales. Lorsque la dernière mission du Commissaire est résolue, le jeu se termine normalement. Chaque joueur additionne les points de difficulté des cartes mission et les tuiles d'objet qu'il a remporté, on soustrait 6 points pour chaque personnages se trouvant au Retiro. On additionne tous les points des joueurs et on divise par le nombre de joueurs. S'ils en ont plus que le Commissaire ils gagnent. Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire. Les Missions du jeu : Toutes les missions du jeu sont basées sur la série. Ceci est une brève explication de chacune d'elle, le numéro indique la carte, le symbole, de la pioche des cartes missions à laquelle elle appartient. Margarita arrive en Ville (1) Margarita arrive de Séville sur la demande de son neveu Alonso, mais elle est repoussée par Gonzalo. Retournera t' elle à Séville ou restera t' elle en Ville ? L'école de Gonzalo (2) La fragile structure de l'école s'est effondrée et Gonzalo nécessitera de l'aide pour la reconstruire. La nourriture du peuple (1) Les conspirateurs ont caché la nourriture et le peuple souffre de la faim. A la recherche du traître (2) Le capitaine Rodrigo se cache des conspirateurs qui le recherchent pour trahison, pendant que Gonzalo essaie de le retrouver pour éclaircir la mort de Cristina son épouse. Alonso s'engage (3) Dans un moment de colère, Alonso décide de s'engager comme tambourineur dans l'armée. Quelqu'un pourra t'il empêché qu'il parte à la guerre ? Nuno ne va pas a l'école (23) Nuno ne veut pas aller à l'école pleine de plèbe, et le Commissaire l'appuie pleinement. Gonzalo et la Marquise, par contre, pense que c'est le mieux pour lui. Les mendiants (3) Le Commissaire veut emprisonner les mendiants de la Ville pour démaquer le Capitaine Rodrigo. Margarita se trouve parmi eux et est en danger. Le tonneau de Rhum (4) Cipri doit récupérer l'argent investit pour la vente de rhum Antillais. S'il n'y parvient pas il ira au cachot. La fête de la Marquise (5) Lucrecia attend Catalina au Palais pour préparer la réception royale. Si Catalina n'arrive pas a temps, le Commissaire peut convaincre la Marquise pour qu'elle la licencie. La Guérisseuse (4) La guérisseuse de la Ville, est accusée de sorcellerie, elle sera incarcérée au cachot, en attendant la mort sur le bucher. Qui pourrait l'aidée ? Emprisonner des innocents (5) Le Commissaire est en train d'incarcérer des gens du peuple pour tendre une embuscade a Aigle Rouge et ainsi pouvoir le capturer et découvrir sa véritable identité. L'incident de Nuno (6) Nuno tue a Juanillo avec un pistolet, lors d'une attaque de colère. Pour ce délit il peut être incarcéré, à moins que le Commissaire ne le couvre. La bagarre (6) Gabi et Nuno se bagarrent. Si personne n'aide Gabi, il peut être condamné pour avoir frapper un noble. L'école d'escrime (7) Alonso et Nuno se battent en duel pour obtenir l'unique place libre à l'Académie d'escrime du maitre Carranza, mais Nuno peut blesser Alonso, parce qu'il triche. Le duel d’honneur (8) Le Commissaire a mis en jeu la vie de Alonso. Gonzalo le défi en duel. Si personne ne fait rien il y aura effusion de sang. Le déserteur (7) Bruno, le fils de Catalina, s’est enfuit de la guerre. Le Commissaire doit l’arrêter pour désertion et le condamner. Bruno tentera de s’échapper de la ville sain et sauf. La Société secrète (9) Aigle Rouge a découvert la cachette des conspirateurs, et juste lorsqu’il va rentrer en action, Alonso, qui a suivit les traces de son héro, apparaît mettant en danger la vie de tous. La lettre d’amour (10) Lucrecia cache dans son palais une lettre d’amour que lui écrivit Gonzalo, Margarita essaie de la récupérer. Le Camée d’Ines (11) A cause de Cipri le camée d’Inès a été volé. Lorsque Cipri se rend compte de son erreur, il essaie de le récupérer par tous les moyens. Satur part à la guerre (12) Satur, qui a besoin d’argent veut s’engager dans l’armée. Si personne ne l’évite il ira au front et personne ne le reverra. Est ce Aigle Rouge ? (8) Le Commissaire soupçonne que Gonzalo est Aigle Rouge, il utilisera Margarita pour le vérifier. Pour cela il essaiera de les incarcérer et les fera confesser. Un cadeau pour Matilde (13) Alonso et Nuno se disputent l’amitié de Matilde, la nouvelle fille de l’école. Chacun voudra lui faire un beau cadeau. Le collier d’émeraude (14) La Marquise doit rendre un couteux collier au Roi, mais il a été perdu par la faute de Catalina et de Nuno. Chacun essaiera de corriger son erreur. L’assassin oriental (15) L’assassin qui a été engager pour tuer Aigle Rouge n’arrive pas a honorer son contrat parce qu’il est un de ses vieil amis. Le Commissaire en profitera pour essayer de capturer Aigle Rouge. Attentat a Saint Philippe (9) Les conspirateurs utiliseront l’offrande au Saint pour monter un attentat contre le Roi. Embuscade contre Aigle Rouge (10) Le Commissaire utilise Alonso pour appeler Aigle Rouge, à l’aide d’un foulard rouge sur les toits. Il donnera une fausse alarme pour pouvoir le capturer. L’assassin d’enfant(11) Un assassin d’enfants terrorise la ville. Le Commissaire et Aigle Rouge ont découvert sa cachette dans le bois. Marguerite abandonne la ville (16) Suite a une violente dispute avec Gonzalo, Margarita décide de retourner à Séville, suivant les conseil de Lucrecia qui veut l’éloigner de Gonzalo. Nuno part à la chasse (17) Le Commissaire pacte le mariage de Nuno avec la fille d’un Duc, mais il devra, en contre partie, partir a Mexico pour commencer sa formation de Vice Roi. Jean de Calatrava (24) Jean est arrivé en ville et nécessite un lieu pour s’installer et ouvrir sa consultation. Nécessité de nourriture (21) Catalina doit nourrir son fils Murillo, elle demande de l’aide à Satur pour aller chasser sur le coteau privé de la Marquise de Santillana. Le sac de Gonzalo (18) Satur à oublier le sac avec le nom de Gonzalo dans le coteau privé de la Marquise de Santillana. Si quelqu’un le retrouve il pourrait être accusé de braconnage. Philippe de Valois (12) Le conspirateur Philippe de Valois, prétendant pour usurper le trône du Roi, a été incarcéré dans les cachots royaux pour trahison à la couronne. Les conspirateurs essayeront de le libérer. La clé des cachots (13) Les conspirateurs demandent à Lucrecia une preuve de loyauté : elle devra récupérer la clé des cachots royaux que le Roi porte autour du cou. La liste des traitres (20) Agustin détient la liste des conspirateurs qui veulent attenter à la vie du Roi, et doit lui faire parvenir. Le pèlerinage de l’Hermitage (22) Gonzalo et Cipri sont en pèlerinage de l’Hermitage, mais un événement inattendu requiert sa présence. Quelqu’un devra les prévenir pour qu’il puisse aider. L’armée de Mercenaires (16) Une armée c’est concentrée dans les abord de la ville pour détrôner le Roi. On devra prévenir le monarque pour que les conspirateurs n’atteignent pas leur but. Mort au Roi (14) La Marquise devra assister à la veillée du neveu du Roi pour ajouter du venin a l’eau bénite, et ainsi s’assuré qu’il ne restera pas de descendance qui puisse prétendre au trône. La vengeance de Alonso (19) Alonso découvre que le Commissaire a tué sa mère, il essaie de se venger en lui tirant dessus dans la rue. Le Commissaire ne sera que blessé et cherchera sans relâche le coupable. Le Roi est il mort ? (15) Les conspirateurs sont arrivés au palais royal pour usurper le trône, en pensant que le Roi était mort. Aigle Rouge pourra t’il l’empêcher ? Chaque mission a une fin dans la série, mais il est facile d’imaginer comment se dérouleraient les histoires si le Commissaire, la Marquise, Aigle Rouge o n’importe lequel des personnages les avaient résolues. Dans le jeu l’option d’imaginer se qui serait advenu existe, si elle est résolu par un autre camp. Pourras tu changer l’histoire de Aigle Rouge et du Commissaire ?