REGLAMENTO 1. 2. 3. Todo participante debe respetar y acatar el reglamento de la F.V. Kenpo. Deberá portar el Kimono cruzado (Karategui) color Negro. Todo competidor debe traer su documento de identidad (Partida de nacimiento, Cedula de Identidad o Pasaporte Original), si existe un reclamo y el competidor no presenta su documento pasara inmediatamente a la categoría superior, si esta categoría ya comenzó automáticamente quedara descalificado. Los atletas afiliados a la F.V. Kenpo, tienen las edades congeladas, siempre y cuando aparezcan en el Ranking Nacional. 4. No se permiten el uso de cadenas, zarcillos, pulseras, relojes durante la competencia. 5. Todo competidor debe tener su equipo reglamentario de combate. (Guantes, Zapatos, Bucal, Copa y Casco). 6. Todo competidor con actitudes antideportivas, será automáticamente descalificado 7. Los atletas Juveniles (15 a 17 años) Naranja a Negro y Adultos Cintas Negras, participante en Combate serán pesados durante el evento y se les asignará su categoría. 8. Los competidores deben permanecer sentados alrededor del Ring donde estén compitiendo, de lo contrario podrían ser descalificados. El atleta debe bajar al área de competencia solo cuando haya sido llamada su categoría, si se encuentra en el aérea de competencia sin ser llamado, el personal de seguridad u organizador, podrá retirarle su brazalete y si ya participo se amonestara a los atletas de su organización que estén participando en las categorías que se estén desarrollando. 9. No está permitido el Coaching 10. El área de competencia mínima debe ser de 6mts x 6mts. ARBITRAJE Cada club, escuela u organización, podrá presentar un Arbitro o Juez, el cual debe ser cinturón negro de Kenpo, no puede ser competidor, debe tener perfecto conocimiento pleno del Arte del Kenpo y del Reglamento. 2. La escuela, club, u organización, deberá enviar la postulación o nombramiento de su árbitro, por correo (fvkenpo@gmail.com) o comunicándose a los teléfonos 0414332-29-21 o 0212-471-70-54, antes del 30 de Septiembre. 3. Los árbitros deberán vestir el uniforme asignado por la F.V. Kenpo, este uniforme es de carácter obligatorio, y consta de lo siguiente: Camisa o Franela, asignada por la F.V. Kenpo (se entregara el día del evento) Pantalón Blue Jean (entiéndase que es de color azul), sin agujeros, parchos, ni desteñidos. Zapatos deportivos, colores oscuros o blanco. 4. El arbitraje es una vocación noble y un desafío grande que requiere de cualidades para poder controlar situaciones que a veces son muy emotivas, debe tener: 1. a) b) c) d) e) f) g) Tener Vocación Ser totalmente Imparcial Tener conocimiento pleno del Área la cual evalúa. Tener Seguridad en su Decisiones Tener Presencia Ser Puntual Mantener la Hermandad y respeto con los atletas, delegados, público y miembros de la F. V. Kenpo. h) Tener un buen vocabulario. i) Tener una Educación Integral. 5. La F. V. Kenpo, les ofrece alimentación durante la competencia y remunerara la Jornada de trabajo de los árbitros, siempre y cuando la cumplan completa. 1. LOS DELEGADOS ó ENTRENADORES Por cada Club, escuela u organización participante en el evento podrá asistir un Delegado, el cual debe cumplir las disposiciones siguientes: a) El Delegado debe permanecer sentado en el área asignada. b) Debe mantener una conducta respetuosa hacia el Comité Organizador del evento, hacia los Árbitros, Personal de Mesa Técnica, miembros de la Comisión Técnica Nacional, atletas y Federativos. c) De existir alguna protesta, será la única persona autorizada para hacerla, y deberá realizarla por escrito directamente en la Mesa Técnica, sin interrumpir el combate, molestar a los árbitros, ni mucho menos entrar en el Ring; de cometer cualquiera de estas faltas será expulsado quedando su organización sin la asistencia de un Delegado. d) El delegado deberá tener controlada a toda su delegación (atletas, técnicos, representantes), si alguno llegara a efectuar alguna falta, serán descalificados los atletas que estén en el área de competencia en las distintas categorías que se estén desarrollando. e) El Delegado deberá controlar el aseo en el área, que se encuentre la delegación en las Gradas. f) Debe portar el siguiente uniforme obligatorio para el evento de la F. V. Kenpo., que consta del siguiente: Franela de su Organización o Club. Pantalón Blue Jean o Pantalón de Mono Deportivo. Zapatos deportivos. ATLETAS EN COMPETENCIA Los competidores deben ser únicamente de Kenpo y deben cumplir y respetar el presente Reglamento, acatando las disposiciones siguientes: a) Deberá tener una actitud completamente marcial. b) Si por alguna causa injustificada el Atleta no se presenta en la competencia el costo de su inscripción no será devuelta. c) Deberá estar atento al llamado de las categorías, de lo contrario será automáticamente descalificado. d) Deberá cumplir con el horario pautado, o de lo contrario será descalificado. f) g) h) i) j) k) l) e) Deberá respetar las decisiones de los Árbitros y mantenerse en absoluto silencio cuando estos estén emitiendo una decisión. No deberá hablar durante el combate, si lo hace será amonestado, si reincide será automáticamente descalificado. Los atletas afiliados a la F.V. Kenpo, tienen las edades congeladas, siempre y cuando aparezcan en el Ranking Nacional. Los atletas deben ser Honestos, el competidor que pretenda competir en una categoría a la cual no corresponda será automáticamente descalificado, es decir que no tendrá derecho a participar ni en la categoría que verdaderamente le corresponde. El uso de vendajes o muñequeras debido a lesiones podrá ser utilizado, siempre y cuando no tenga sujetador metálico. Los competidores deberán mantener en todo momento una conducta disciplinada. Debe mantener una actitud respetuosa para con los organizadores del evento, los Entrenadores, Delegados, Árbitros, Directivos, público y demás Personal Administrativo que esté presente en el evento. Los competidores no deben portar objetos metálicos, prendas y/o accesorios (cadenas, zarcillos, pulseras, tobilleras, relojes, etc.), durante su participación. FORMAS MANOS LIBRE EN LAS COMPETENCIAS 1. La ejecución de las Formas manos libres estará sometida a las disposiciones siguientes: a) La evaluación de las Forma comienza a partir de que el atleta entre al ring. b) Las Formas que ejecute un Atleta durante una Competencia debe ser la que corresponda a su rango. c) En caso de empate, efectuará una inferior a la que realizo primero, si continua el empate los atletas seguirán realizando las formas inferiores hasta finalizar el empate. d) Si durante la ejecución de una Forma el competidor se equivoca y se detiene no tendrá más oportunidad. Sin embargo recibirá la puntuación mínima. e) Cuando un competidor finaliza la ejecución de una Forma, el Árbitro ordenará que se dé la puntuación, y los Jueces levantarán los carteles o las manos de tal manera que sean claramente visibles para el Anotador y delegados. f) Las puntuaciones serán dadas por el Árbitro y los Jueces de acuerdo a los criterios establecidos, pudiendo ser utilizado dos decimales. FORMAS CON ARMAS EN LAS COMPETENCIAS La ejecución de las Formas con armas estará sometida a las regulaciones siguientes: 3. 4. Con respecto a las armas, se permite la utilización de: Bo, Kama, Tama, Say, Sable, Nun Chakun, Tonfa, Cuchillos, Tri Chakun, Tambo. 1. Con respecto a los criterios de evaluación de las Formas con armas, los Jueces tomarán en cuenta lo siguiente: a) Los jueces deberán evaluar la Forma en general, presentación, expresión, lógica, posiciones y principalmente los movimientos del arma, en especial los movimientos de defensa y ataque, cualquier otro movimiento del arma que no entre dentro de lo considerado como movimiento de defensa y ataque; y que sean movimientos de malabarismo, se permitirá pero no influirá en la puntuación final, es decir, el 80 % de la puntuación que un Juez emita al momento en que un Atleta culmine su Forma con armas debe estar basada en la evaluación de los movimientos del arma en forma lógica y no en otros movimientos. b) No se restringirá al Atleta en la utilización de movimientos gimnásticos, tales como: Saltos Mortales, Flip Flap, Estrellas (con manos y sin manos), Aberturas, Etc.; los Jueces deben evaluar la buena ejecución de dichos movimientos. c) Al evaluar se tomará en cuenta lo siguiente: 60 % movimientos lógicos del arma y 40 % movimientos gimnásticos. d) En caso de empate, efectuará la misma u otra forma, si continua el empate los atletas conjuntamente con su delegado y la comisión técnica decidirán qué hacer. Se permitirá adornar el arma con papel brillante o cualquier otro tipo de accesorio que le dé vistosidad a la misma, siempre y cuando cumpla con las normas de seguridad. Será automáticamente descalificado el atleta que se le caiga el arma, luego de haber empezado su ejecución. LAS TÉCNICAS DE KENPO EN LAS COMPETENCIAS La ejecución de las técnicas de Kenpo estará sometida a las regulaciones siguientes: a) Deberá presentarse con su respectivo sparrings u sparrings, este debe portar copa y protector bucal, y si quiere puede protegerse con peto y careta. b) La realización de las técnicas debe contener fuerza controlada, lógica, precisión, definición y realismo. c) Si el sparring es lesionado o hay hecho de sangre por exceso de contacto quedara automáticamente descalificado el competidor. d) El máximo de técnicas para las categorías de Blanco a Marrón será de tres (03) de su respectivo rango o inferiores pueden llevar extensiones y para cintas negras Adulto cinco (05), las mismas podrán ser encadenadas (extensión) con otra técnica, siempre y cuando sean del programa de Kenpo. e) Las categorías de defensa personal se regirán con el mismo puntaje de las categorías de Formas manos libres y Formas con armas. f) En caso de empate para las categorías de Blanco a Marrón realizaran dos (2) de su respectivo rango o inferiores y para cintas negras Adulto tres (3), con las mismas condiciones que las anteriores, si continua el empate los atletas conjuntamente con su delegado y la comisión técnica decidirán qué hacer. COMBATES EN LAS COMPETENCIAS 1. 2. 2. 3. 4. 5. Es absolutamente obligatorio que los competidores porten su equipo de protectores completo (careta, protector bucal, guantes, peto, espinilleras, copa, calzado, etc.), de lo contrario no se les permitirá competir. La ejecución de los combates estará sometida a las disposiciones siguientes: a) Los jueces realizaran un sorteo para determinar las parejas que combatirán en la categoría, si llegaran a tocar en la primera ronda los atletas del mismo club, academia u estado, deben ser cambiados. b) En el momento que uno de los competidores marque un punto o que se considere haberlo marcado el Arbitro Central será el único que pueda detener el combate y solicitar las Banderas. c) Únicamente el Arbitro Central tendrá la potestad de dar inicio o detener los combates. Si los competidores no obedecen a la voz de “PARE” del Árbitro serán amonestados. d) El tiempo de combate será de un minuto y medio (1 ½) para las categorías Infantiles y de dos minutos para las categorías de Juvenil y Adulto. El tiempo es corrido y solo será detenido cuando lo indique el Arbitro Central. Los combates tienen un máximo de siete puntos. e) Cuando vence el tiempo de combate y hay empate, se darán treinta (30) segundos de prórroga y se borrará la puntuación y todas las anotaciones hechas en la pizarra. Si al culminar esta prórroga no hay ganador, se dará inicio al combate y el competidor que marque el primer punto claro será el ganador. f) Cuando un competidor haya marcado siete (7) puntos antes de que culmine el tiempo, automáticamente será declarado ganador. g) Si al culminar el tiempo de combate la puntuación acumulada muestra empate, y uno de los competidores tiene amonestaciones será automáticamente declarado perdedor. Durante un combate las áreas legales de golpe y patadas son: cabeza toda la parte protegida por el casco, cara, pecho costados y estomago. K. O., siempre y cuando los árbitros consideren que el golpe y patada no fue con exceso de fuerza y mala intensión. (Se le dará el tiempo para que el médico lo examine y decida si puede seguir o no, independientemente de que pueda continuar o no se le sumara la puntuación que corresponda al que marco el K.O.). Los golpes con la mano tendrán un valor de un punto, las patadas a las zonas legales tendrán un valor de dos puntos. Patada en giro o salto en la zona protegida de la cabeza, que sea pegada tendrá un valor de tres puntos. 6. 7. Toda patada y golpe deben ser recogidos y con base para que tengan validez. Si un competidor marca un golpe teniendo un pie adentro y otro afuera del Área de Competencia es punto válido. 8. Si un golpe o una patada es agarrada por el oponente y este ejecuta un punto le será válido, más no le será válido ningún punto a quien esta agarrado. 9. Si uno de los competidores al momento de ejecutar una patada o golpe y marca el punto, logrando sacar al contrincante del ring, el punto es válido. 10. Durante un combate serán considerados como puntos no válidos, los siguientes: Golpe directo a la cara, Golpe de martillo, Golpe en giro, Codazo, Patada a los genitales, Patada a las articulaciones. a) Si un competidor ejecuta un golpe o patada y se cae el punto no es válido. b) Proyecciones c) Cualquier patada o golpe que sea agarrada aunque haya marcado, no se tomara en cuenta como punto. d) No son válidos los puntos en el piso, por lo contrario si el atleta golpe a su contrincante en el piso será amonestado y si reincide será descalificado e) Cuando hay choque de dos (02) golpes y uno de los competidores cae al suelo, se le validará el punto al competidor que quede de pié. f) Las estrellas y los golpes en el suelo no son válidos. g) Si el competidor tiene un pié adentro y otro afuera del Área de Competencia y levanta la pierna que está adentro es considerado como salida. Si en esta posición marca una patada no será tomado como punto. 4. Cuando el competidor incurra en salidas voluntarias del área de competencia se procederá de la siguiente manera: Primera salida: El Arbitro Central hará una advertencia y se colocara en la pizarra. Segunda salida: Genera una Amonestación. Tercera salida: Se le restará un (01) punto. Si la puntuación esta en cero se le agregará un (01) punto al oponente. Cuarta salida: Se tomará como la primera y se repetirá el procedimiento. 5. Se consideran salidas involuntarias: Si a uno de los competidores le marcan una patada o golpe y logran sacarlo del ring, no será tomada como una salida voluntaria. Cuando el Competidor es empujado por su adversario, no será tomada como una salida voluntaria. Si el competidor al momento de ejecutar una técnica se cae o resbala, no será tomada como una salida voluntaria. 6. Un competidor lesionado que haya sido declarado por el médico como incapacitado para continuar compitiendo, no podrá volver a pelear en el mismo evento. 7. Cuando un competidor se lesione, el Arbitro Central deberá detener en ese momento el combate y llamar al médico, quien está únicamente autorizado para diagnosticar y tratar la lesión. Se dará un tiempo máximo de cinco (05) minutos para que el médico haga el examen pertinente y decida si puede o no seguir compitiendo. 8. Si dos (02) competidores se lesionan entre sí o al mismo tiempo y son declarados incapacitados por el médico para continuar, el combate se otorgará al competidor que haya acumulado mayor puntuación hasta ese momento. Si la puntuación es igual se someterá a la decisión de los Jueces, siendo el caso de un combate por el primer lugar. AMONESTACIONES Y DESCALIFICACIONES 1. Durante el desarrollo de un evento, las causas de amonestación y descalificación son las siguientes: a) Será automáticamente amonestado el competidor que hable durante el combate, si recurre en la falta será descalificado automáticamente. b) Cuando un Atleta en actitud indisciplinada y grosera arroje cualquiera de sus implementos y /o equipos deportivos. c) Dos (02) salidas durante un combate, generan una amonestación. d) Cuando un competidor le falte el respeto al Árbitro, Jueces, Personal de Mesa Técnica, a su oponente o a cualquier otra persona relacionada con la organización del evento. e) Al momento de realizarse un combate las barras desde las gradas podrán apoyar a su compañero, siempre y cuando no falten el respeto, hagan burla o señas groseras y/o vulgares al otro competidor, Árbitros, Jueces, Personal Técnico, ya que si lo hacen causaran (01) amonestación a su Atleta. f) Cualquier otra que está contemplada en el Reglamento de esta Federación. g) Cuando un competidor acumule tres (03) amonestaciones durante un combate será automáticamente declarado perdedor. No obstante esto no impide su descalificación directa si su actuación lo amerita. h) Si al finalizar el tiempo de combate la puntuación está empatada el competidor que tenga amonestación será declarado perdedor. i) Cuando un competidor acumula dos (02) amonestaciones durante un combate tendrá un (01) punto menos, si su puntuación esta en cero (0) se le agregará un (01) punto a su oponente. j) Si no hay puntos al terminar el tiempo de combate, y uno de los Atletas tiene una amonestación este será declarado perdedor. k) Para que sea descalificado el atleta que ocasione un hecho de sangre a su contrincante o sparring, debe privar las siguiente forma: 1. Exceso de contacto que ocasiones una Partidura considerable. 2. Sangramiento por la nariz y la boca, serán evaluados por los médicos, un representante de la Comisión Técnica y los Árbitros. 3. Cuando se produzcan una partidura involuntaria (por choque y caídas), tal descalificación no procederá.