LA RUEDA: Hacemos grupos de 10 todos bien apretados, y uno se coloca en el medio, con los ojos cerrados, con los pies juntos y tieso como un palo. Sus compañeros lo tienen que ir moviendo, empujándole de un lado a otro del círculo sin que este caiga al suelo. Luego van cambiando. LAZARILLO: Colocamos a los chavales por parejas: uno hace de ciego y el otro de lazarillo. Hacemos que se den una pequeña vuelta por la explanada para que cojan confianza en el compañero y que luego cambien de rol. También podemos hacer que cambien de pareja o que uno tenga que llevar a dos o más “ciegos” etc ORCOS Y ENANOS: Hacemos varios grupos de 20 o 30 y los dividimos en dos bandos: orcos y enanos. Se colocan los jugadores indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El monitor dice, por ejemplo: orcos. Estos tendrán que reunirse, y solo cuando estén todos juntos, correrán a su refugio todos cogidos perseguidos por el equipo contrario, que también tendrán que estar todos juntos antes de empezar la persecución. Todo enano que es tocado por un orco en la persecución, se suelta del grupo y pasara a ser del equipo contrario al siguiente turno. El monitor puede cambiar la dirección de la carrera dando una señal o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa. El juego se acabara cuando solo quede uno o hasta que nos aburramos. ¡AL CÍRCULO!: Hacemos varios grupos de 20 o 30 y les ponemos por parejas. Se marcan círculos numerados en el suelo en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el monitor nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). La última pareja en llegar queda también eliminada. El monitor vuelve a nombrar otro círculo... y así sucesivamente. Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el monitor puede cambiar de destino, o mandarles que vayan de una forma determinada (Ej a la pata coja, en cuclillas) ¡TODOS A UNA!: Hacemos varios grupos de 15 o 20. Es como el juego de las sillas musicales pero al revés: el objetivo es que nadie sea eliminado. Se empieza con el numero de hojas de periódico igual al de los miembros del grupo, se colocan en el medio y alrededor los chavales dan palmas hasta que el Monitor de la señal. Entonces estos tienen que conseguir, colaborando entre ellos, que nadie se quede sin sitio (compartiendo su sitio, utilizando varias para que uno apoye los pies, moviendo las hojas de periódico etc.). Se va quitando una hoja en cada turno y el juego sigue hasta que ya sea totalmente imposible que quepan todos. Las patatas del agricultor: Todos los participantes se colocan sentados formando una fila india y con las piernas abiertas, de forma que queden pegados los unos a los otros lo máximo posible. Dos de los acampados serán los agricultores, y deberán separar al resto de los participantes que estén formando la fila india, quienes estarán fuertemente agarrados los unos a los otros y que harán de patatas. Cada “patata” que consigan separar los agricultores se unirá a ellos y tendrá que ayudarles a arrancar a las demás patatas. La fortaleza.: Los acampados se colocan de pie formando un círculo y se agarran lo más fuerte posible. Dos de los acampados se la ligan y deben intentar entrar en la fortaleza que los otros forman. Cuando lo hayan logrado, se la ligarán los que anteriormente formaban la fortaleza por el lugar por el que hayan entrado los que se la ligaban en un principio. La zapatilla por detrás: Se pone a los chavales en un círculo y uno de ellos, o un monitor, va por detrás del círculo mientras los demás tienen los ojos cerrados. El que va por detrás dejará la zapatilla detrás de alguno de sus compañeros, que cuando abra los ojos y lo vea deberá salir corriendo a por el otro, que intentará a su vez ocupar su sitio. Si le pilla, conserva su sitio y si no, la liga. El silbato: Se ponen todos en círculo sentados en el suelo menos uno que se pone en el centro. Un monitor tiene un silbato con una cuerda que le cuelga de la espalda. El monitor se va paseando de espaldas a los acampados y estos van tocando el silbato. El que está en el centro(que no sabe que el silbato lo tiene el monitor) tiene que adivinar quién lo tiene. La jaula: Se forman grupos de 3, dos cogidos de las manos (se les asignan los números 2 y 3) y uno entre ambos (se le asigna el número 1). El monitor puede decir: ‘uno’, en cuyo caso el ‘número 1’ intentará escapar de la ‘jaula’ (y si lo hace, los otros dos, cogidos de la mano, intentarán volver a apresarle); ‘dos’, en cuyo caso los números 1 y 3 pasan a formar la jaula e intentan apresar al número 2; o ‘tres’, en cuyo caso los números 1 y 2 pasan a formar la jaula e intentan apresar al número 3. Perros, gatos y ratones:Se reparten tarjetas a los chavales con la palabra ‘perro’, ‘gato’ y ‘ratón’; el contenido de la tarjeta no debe ser revelado a los compañeros. Habrá pocas tarjetas de ‘perro’, bastantes de ‘gato’ y muchas de ‘ratón’. Para cazar al objetivo hay que pillar a un jugador y que éste muestre su tarjeta, dando así a conocer su identidad. Cuando se dé la salida, los perros intentarán cazar a los gatos y los gatos a los ratones; los perros no pueden cazar a los ratones. Los jugadores que hayan sido cazados (ratones y gatos), serán eliminados. Al acabar el juego, se repartirán de nuevo los papeles. El mensajero:Se forman varios equipos. Cada equipo se sitúa en fila india; los miembros del equipo deben estar separados varios metros. Habrá un monitor al comienzo de cada fila, el cual le dirá al primer miembro del equipo la misma frase, refrán o verso que el resto de monitores dirán a sus correspondientes participantes. Al darse la salida, el primer participante de cada equipo correrá hasta el siguiente jugador y le transmitirá el mensaje recibido lo más rápido que pueda. Éste correrá a transmitir el mensaje al siguiente, y así sucesivamente hasta el último miembro del equipo, que irá hasta la meta para decir a los monitores el mensaje. Vente conmigo, vente sin mí:Se coloca a los pequeños en 4 filas formando una cruz, todos mirando hacia el centro y uno se la liga. Este tiene que dar vueltas alrededor de esta cruz hasta que decida pararse en una y poniendo la mano sobre el hombro del ultimo de la fila diga VENTE CONMIGO momento en el cual toda la fila correrá a dar la vuelta a la cruz en la misma dirección en la que iba el que se la ligaba antes de dar la orden, y tendrán que volver a colocarse de nuevo en la fila. El ultimo que llegue será el que se la ligue la siguiente ronda. Si se grita VENTE SIN MI toda la fila tendrá que dar la vuelta a la cruz en el sentido contrario al que vino el que se la ligaba. Carrera de ropa: Se hacen grupos, por lo menos 2 medianamente grandes. El juego consiste en hacer una cadena de ropa atando las prendas que leen puestas los acampados en ese mismo momento. Cuanta más ropa se quiten mas lejos llegaran. Ganara el equipo que más distancia cubra. Cinta transportadora: Se hacen 2 grupos. Cada grupo se pone en una fila de a 2 mirando a su compañero de enfrente, con el que deberá cogerse cruzando los brazos. El ultimo de cada fila tiene que lanzarse a los brazos de sus compañeros, y estos tienen que mantearlo hasta que llegue al otro lado, y se queda allí esperando a su compañero para poder agarrarle de los brazos y volver a formar parte de la fila. Gana el equipo que antes llegue al punto establecido como meta. La zapatilla:Cada acampado se quita una zapatilla, y se colocan todas las zapatillas menos tres o cuatro en un montón. Todos los acampados corren dando vueltas en círculo alrededor del montón. Llegado un determinado momento uno de los monitores grita “ya!!!!” y cada acampado debe conseguir ponerse una zapatilla. Como hay tres zapatillas menos, hay tres acampados que se quedan sin zapatilla, esos tres o cuatro acampados quedan eliminados y se llevan sus zapatillas del montón (si es que están, sino se llevan otras). Así se van eliminando. El juego se puede terminar cuando solo quede un acampado o bien cuando quede un grupo que serán en este caso ganadores todos por igual. Recomendaciones: Se puede cantar mientras se corre para dar más vitalidad al juego. También puede ser interesante que gane un grupo en vez de una sola persona ya que cuando quedan pocos jugadores los encuentros en busca de la zapatilla pueden ser muy bruscos. Jirafas y elefantes:Todos los participantes forman un círculo, quedando uno en el centro. El que se coloca en el centro señala a otro con el dedo diciendo “jirafa” o “elefante”. Si dice “jirafa”; el señalado deberá juntar sus manos en alto y sus compañeros vecinos en el círculo deberán agacharse y tomarle por los pies. Si el que está en el centro dice “elefante” el señalado deberá simular con sus manos la trompa del elefante, sus vecinos simularán las orejas con sus manos. Quién esté distraído y no cumpla la indicación, pasará al centro y señalará de nuevo a otro compañero, al mismo tiempo que dice “jirafa” o “elefante”. El juego se desarrolla de la misma manera. El mundo:Todos los acampados forman un círculo, el monitor explica que se va a lanzar la pelota diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA o MAR. La persona que reciba la pelota, debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al medio indicado, en unos pocos segundos. El que recibe la pelota y ha dicho el animal vuelve a tirar la pelota diciendo un medio y así continúa el juego. En el momento en que uno de los participantes antes de tirar la pelota dice “MUNDO”, todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa el tiempo y no dice el animal que corresponde al medio indicado o dice uno incorrecto.Recomendaciones: Los monitores que controlan el juego deben presionar con el tiempo para dar agilidad. Fútbol escoba: Materiales: · 2 Escobas · Sillas, chaquetas o algo así, para demarcar las porterías. · Un objeto pequeño (Una tapa, una bola de papel, un calcetín anudado...) Se divide a la explanada en dos equipos con igual número de participantes en cada uno. Se colocan los equipos en filas paralelas y se numera a los chicos empezando en cada equipo por sitios opuestos (es decir en una fila el primero es el 1 el segundo el 2...; en la otra fila el último es el 1 el penúltimo el 2...). Cada uno debe recordar bien su número (como si se tratase del “pañuelo”) Se colocan dos sillas en los extremos del campo, que harán de porterías, encima de cada una estarán las escobas y en el centro el objeto que será la “bola”. El monitor que coordina dice un número. Los compañeros a los que les correspondió el número (uno de cada equipo), salen corriendo a su portería, cogen el palo y deben conseguir empujando el objeto con la escoba llegar a la portería contraria e introducir el objeto entre las patas de la silla anotándose un gol. El juego termina cuando han participado todos los acampados, el equipo que gana es el que más goles ha marcado. Guiñando el ojo:Se dividen los acampados en dos equipos (el segundo con un participante más). El primer grupo representa a los “prisioneros”, los cuales deben sentarse en círculo y dejar un hueco libre. El segundo grupo representa a los “guardianes” que deberán estar de pie, detrás de cada prisionero. En el hueco donde no hay prisionero también se coloca un guardián. Éste guardián debe guiñar el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual debe levantarse rápidamente y ocupar el hueco que está vacío sin ser tocado por su guardián que debe tocarlo para retenerlo. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con la silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.Recomendaciones: Debe hacerse con rapidez. Los prisioneros pueden estar de cuclillas para salir con mayor rapidez. La firma:Cada chaval tiene que escribir su nombre con una parte de su cuerpo, haciendo un movimiento. El resto tiene que adivinar cómo se llama por lo que ha hecho. El botijo:Se divide la explanada en 5 pueblos (grupos) de 16 aguadores y botijos. Cada tres chavales formarán un grupito de dos aguadores y un botijo. El chaval de en medio hace de botijo, se coloca en cuclillas y cruza las manos bajo las costillas, de modo que los brazos queden en forma de asas. Los aguadores se colocan a sus costados y lo llevan en alto por el brazo. Recorren una distancia hasta llegar a la fuente donde han de coger agua ( podría ser que el que hace de botijo se llenara la boca de agua y después hacer recuento de todos los pueblos a ver cuál de ellos ha conseguido llenar más la jarra; o simplemente que cojan un trozo de cartón y ponerlo sobre el botijo) y regresan a su fila para que el siguiente grupo de aguadores y botijo salga y haga lo mismo. El túnel: Se hacen grupos de ocho chavales y se colocan en fila india, con las piernas abiertas. Se trata de una carrera de relevos. El último de la fila llegue hasta la meta (una esterilla colocada verticalmente) pasando por el túnel con un pañuelo en la boca, rodee la meta y dé al primero de la fila el pañuelo el cual se lo han de pasar de mano en mano por debajo del túnel hasta que llegue al nuevo último de la fila y haga lo mismo. Virus contagioso: Los chavales se colocan en círculo; uno comienza diciendo “ja”, el siguiente “ja-ja”, así continuamente, contagiándose de este modo la risa. Cadena seria: Cinco voluntarios se colocan en fila y ponen caras seria. El primero gira la cabeza al compañero y tiene que mirarlo seriamente aguantando ambos la risa, esta segundo ha de transmitir lo mismo al siguiente. La seriedad que se ha de transmitir, se irá convirtiendo en carcajadas. La comunicación:Contar una historia ( de marujas, sobre el pescado, ...) por grupitos en un lenguaje extraño e inventado ( tartamudeando, llorando, ...) sin hacer gestos y el resto ha de intentar descifrar lo que han dicho. Mi marío ha venío: Se escogen aleatoriamente cinco voluntarios los cuales se colocan sentados en sillas mirando al resto de la explanada. El primero va contando al siguiente una historieta que es que su marío ha venío y la traío mogollón de cosas. Éstas las tiene que representar. Los siguientes han de hacer lo mismo, todos con un acento andaluz, lo más exagerado posible. Mientras uno cuenta la historia el resto no ha de dejar de hacer los movimientos. En cada tanda, es decir, cada vez que el primero le vuelva a tocar dirá todo lo anterior y algo nuevo. La historieta o diálogo es: Joseeeeee!! Queeee?? Mi marío ha venío Y qué tátraío? 1) Un abanico y mira qué bonico, 2) Y por la gracia de Dios, dos, 3) Una Santa Teresa que mueve la cabeza 4) un san Andrés que mueve los pies, 5) un cojo que mueve los ojos 6) un san Ernesto que mueve el resto. Pirata borracho:Trata de unos relevos de correr desde el principio a otro lado y volver, la diferencia es que cuando lleguen al otro lado, tendrán que dar 30vueltas sobre sí mismo y volver a pasar el relevo. El globo:Trata de que a cada niño se le reparte un globo (o con agua o sin ella), y se lo colocará en el pie atado con la cuerda. Él tiene que conseguir explotarle el globo a sus compañeros, sin que se lo exploten a él. Pañuelo cooperativo:Trata de un pañuelo normal y corriente, la novedad es que nunca se eliminan a los participantes, sino que el que pierde(porque no consigue llevar el pañuelo a su equipo)deberá unirse, de la mano, a aquel del otro equipo que le halla ganado. Juego de pistas:Se pide un voluntario que será apartado del grupo. Al grupo se le dice que responda a las preguntas del voluntario si o no según si su pregunta acaba en consonante o en vocal, el voluntario les hará preguntas sobre un asesinato del que cree que el grupo tiene detalles, sin embargo este no tiene ni idea, al cabo de un rato se le pregunta que conclusiones ha sacado del asesinato. Continentes: Se delimitarán zonas que representarán los 5 continentes. El monitor dirá un nombre de un río o personaje y los acampados tendrán que correr en las zonas delimitadas. Los que fallen se eliminan. Lazo:los acampados juntan las manos haciendo una fila. Luego se irán mezclando sin soltarse creando un nudo que después tendrán que deshacer. La cebolla y el escarabajo:se juntan todos los acampados en una piña y dos tendrán que ir sacándoles a la fuerza pero sin hacerse daño. Los que se separen les ayudarán. Jacogol:(Material: 4 o 5 globos normales): Se divide a la explanada en dos, en cada grupo se forma pareja, uno de cada pareja hará de jinete y el otro de caballo. En el campo también dividido en dos se dibujará una zona de gol tipo rugby. El juego consiste en meter un globo en la zona de gol mediante pases entre los jinetes. A la voz de cambio se cambiará los papeles de jinete y de caballo. A palabras... oídos sordos:5 voluntarios de marchan y van viniendo de uno en uno cuando se lo indiquemos, al primero que venga le leemos lo siguiente advirtiéndole antes que preste atención porque luego tendrá que decírselo al siguiente que venga: “Dile a Juan que no vaya a por el pescado esta tarde porque me voy de viaje a Alburquerque para trabajar con Ataulfo y el avión sale a las 7,15 h. Y todavía tengo que ir a la peluquería, así que le dé el pescado a la vecina del 2º dcha. Que tiene una casa estupenda y está muy buena, ah! y acuérdate de darle de comer a mi camaleón que está a dieta hiposódica y está muy malo el pobrecito.” El primer voluntario le dirá lo que recuerde al segundo, el segundo al tercero y así sucesivamente. La gran meleêSe divide a la explanada en 2 equipos y se los dispone enfrentados uno contra otro como en una meleê. Se introduce el balón en medio y cada equipo empujara en un sentido. Ganara el que consiga llegar antes a un punto determinado. El arrancacebollas:Se divide a los niños en 4 equipos. Los niños se sentaran en fila en el suelo, salvo 4 de ellos que serán los arrancacebollas. Su misión consiste en ir sacando niños de su fila correspondiente tirando de ellos. Los niños que están sentados deben resistirse todo lo que puedan. Ganará el equipo que más tiempo resista sin ser arrancados. Hermanos:Se divide a los acampados en dos grupos y se les coloca en dos círculos concéntricos, con igual numero de acampados. Cada uno de los del circulo interior tendrá un hermano en el circulo exterior. Entonces el circulo interior girará en un sentido y el exterior en el otro. En un momento dado el monitor grita “hermanos”, uniéndose en ese momento cada niño con su hermano. Los últimos en hacerlo perderán. El proceso se repite hasta que queden 4 o 5 parejas. Beso o placajeSe divide la explanada en chicos y chicas y se ponen todos en un circulo. A cada niña se le da una letra y a cada niño un numero, pero que no se repitan. Para empezar se coloca un monitor (supongamos chico) en el centro del circulo y en ese momento otro monitor nombra una letra y un numero. Los niños correspondientes salen hacia el centro del circulo. Aquí es donde más va a importar ser niño o niña. En esta ocasión, como el del centro es un chico, la niña tiene que intentar darle un beso y el niño tiene que impedirlo y ser él el que bese a la niña. Cuando alguien es besado, el que ha conseguido su meta es el que se queda en el centro. Los paquetes:En un espacio previamente delimitado, se coloca a los participantes excepto dos: el perseguidor y el perseguido. Este ultimo se librará de ser pillado colocándose delante de cualquiera del circulo. En ese momento el perseguidor pasa a ser perseguido, siendo aquella persona a la que se le han puesto delante el nuevo perseguidor. Se corre por fuera del circulo. La olla:En un espacio previamente determinado, uno de los participantes se la liga. Hay un sito que es la casa (olla) donde los perseguidos pueden entrar durante 10 segundos, pero a la pata coja. Cuando el que se la liga coge a uno se cogen de la mano. El juego continua hasta que todos son atrapados. Cuando los jugadores atrapados van de la mano no se pueden separar. Si un jugador permanece mas de 10 segundos en la olla o no esta a la pata coja, es como si lo hubiesen cogido. Como es mi dibujo:Se divide a la explanada por parejas y se les sienta espalda con espalda. Se les da un tiempo para que cada uno dibuje algo sencillo, pero en ningún momento se podrán girar a ver el dibujo del compañero. El dibujo lo harán en una del las mitades de su folio, una vez que terminen los niños tendrán que coger la otra mitad del folio y primero uno y luego el otro, tendrán que ir dictándose el dibujo que han hecho para que sus respectivas parejas lo dibujen. Ganara la pareja que mejor interprete las explicaciones de su compañero y mejor haya dibujado el dibujo del compañero. El tren de la risa:Salen 4 voluntarios que irán siendo llamados. Según van entrando, se les explica que se trata de un tren del amor en el cual se darán un beso en cadena en cada parada (canción). Pero el último de la cadena no le da un beso al último, le da una torta. Así se hará con todos los voluntarios, menos con el último que se le dice lo que le va a ocurrir y tendrá la oportunidad de vengarse. Las setas:Todos son setas menos un perseguidor y un perseguido. Este último se libera al saltar una seta y pasa a ser seta, la seta saltada se convierte en perseguidor y perseguirá al antiguo perseguidor, así sucesivamente. Carrera de las hojas:Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para qué será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. Conquista del círculo:Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc. Escondiendo mi número:Materiales: un lápiz y una hoja por participante, pintura de cara (que sea fácil de quitar de la piel). Desarrollo: cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe “acechar” al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. Chicote scout:Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que corre alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelo a la presa. Ésta debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo, y corre ya que ahora es la presa. El participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas coge el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa antes, toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. Granjeros y chanchitos:Se necesita un lugar cerrado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y al revés. Gana el equipo que tarde menos en eliminar a todos los chanchitos cuando les tocó ser granjeros. El bateador loco:Se tiene que hacer un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se sitúa un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo. Variaciones:Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de dar a este objeto con una o más pelotas. Carrera de cien pies al revés:Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarse la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por “sobre” el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que van pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el último (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea. ¿Te gusta mi vecino?Se hace sentar a todo el grupo en un círculo y uno se pone de pie en el medio. El que está de pie, le pregunta a cualquiera: “¿Te gusta mi vecino?” si contesta: “no” vuelve a preguntar el que está de pie: “¿porqué?”, el que está sentado entonces contestará: “porque no me gusta.....” y dirá algún dato como: que lleve gafas, que tenga el pelo rubio, que sea moreno, etc... entonces todos los que tienen eso que ha dicho el que estaba sentado cambiarán sus puestos, y el que está de pie también se sentará quedando uno de pie, que será el próximo que tiene que preguntar. Si contesta que “si”, sólo se cambian los vecinos y el del medio, quedando de los tres uno de pie. El pitador: Material: un pito Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este juego es muy reposado y exige silencio absoluto por parte de los que no están participando, de lo contrario el juego pierde interés. Protegiendo las bases:Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo, que sean mayores de 7 años (recomendable). Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, o algo parecido. Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras, y en ellas estará el tesoro de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una “ Zona de Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez que vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas. El regate de la serpiente:Este es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Sólo se necesita una pelota, y que los chavales sean mayores de 7 años, y por lo menos más de 10. Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que está colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del círculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. Gira la tortuga:Hay que avisar a los chavales para que se pongan ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ¡YA!, el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Agarrar la cola:Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra:¡YA! el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto del grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas. Carrera de barcas humanas: Material: varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas. Se divide a los jugadores por equipos de 8 ó 10 jugadores de rodillas, cada equipo será una barca. Cada jugador tiene en sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un Capitán. Éste sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Señales: se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo. Ciudad, pueblo, país:Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se enumera de uno hasta N (los jugadores que haya) El jugador 1 del equipo A le dice al jugador1 del B el nombre de una cuidad, pueblo o país. Supongamos que dice “París”. El jugador 1 del B debe decir ahora una cuidad, pueblo o país que empiece por la última letra de “París”. Supongamos que dice “Suiza”. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A, así continúa toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1. Pies quietos:A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores. Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras que el resto corre para alejarse del él. Una vez que coge la pelota grita: “pies quietos” y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (suelen ser saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no vale en la cabeza, ni en partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a él. Una vez que la pelota es llevada al círculo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. Cambio de árboles:Se elige un grupo de árboles suficiente para la cantidad de niños que vaya a intervenir en el juego, y cada niño elige un árbol, junto al cual se coloca. El jugador elegido por sorteo como director se coloca frente a otro árbol tapándose los ojos. En un momento dado grita: ¿cambio de árboles?, y cuenta hasta cinco. Mientras él está contando, todos tienen que cambiarse de árbol. Al decir "cinco", se vuelve, y los que no han tenido tiempo de cambiarse de árbol quedan eliminados, por lo que conviene que todos se cambien con gran rapidez. Se termina cuando todos quedan eliminados. Buscar el norte:Recursos para cuando no se dispone de brújula: Estamos paseando por el campo en un día de sol y deseamos orientarnos, pero no tenemos brújula Procedimiento: Nos quitamos el reloj de pulsera y lo colocamos plano sobre el suelo; cogemos una cerilla o una rama pequeña y, colocándola verticalmente junto a la esfera del reloj, es decir, la que marca las horas; encontrando el punto, clavamos en el suelo la cerilla. El punto medio de la distancia entre la cerilla y, por tanto, el opuesto es el Norte. Ya no puede quedarnos ninguna duda: el Este a la derecha y el Oeste a la izquierda. Supongamos que la cerilla nos ha quedado clavada frente a la cifra 2 del reloj. El punto medio entre el 2 y el 12 del reloj es la cifra 1. En este punto tenemos el Sur, y el Norte es su punto opuesto, es decir la cifra siete del reloj. Modo de orientarnos con brújula: Durante nuestro paseo por la montaña hemos dibujado un pequeño mapa: la situación del pueblo, del bosque, del río, de la carretera... Tenemos ya confeccionado nuestro mapa, pero nos falta orientarlo. Cogemos el mapa y lo colocamos sobre una superficie plana. Sobre él ponemos la brújula. Como siempre, la aguja señalará hacia el Norte; entonces, sin que la brújula cambie su posición sobre el mapa, giramos éste muy cuidadosamente de modo que la parte alta coincida con el Norte de la brújula. Después ya podemos señalizar el Sur, el Este y el Oeste. Atrapados y plantados:A uno de los niños, elegido por sorteo, le toca parar, y debe correr persiguiendo a sus compañeros. Cada vez que toca a uno, éste se queda quieto con las piernas y los brazos abiertos. Si sus compañeros quieren salvarle, uno de ellos debe pasar arrastrándose por debajo de sus piernas, cosa difícil porque este momento será aprovechado por el perseguidor para tocarle y por tanto dejarle plantado también a él. El juego termina cuando todos los jugadores quedan plantados. Canguros saltarines:Para este juego es necesario disponer de unos globos. Se marcan dos líneas, una línea de salida y otra de llegada, separadas por una distancia de 10 a 30 metros, según la edad de los niños. A mayor edad más metros. Los jugadores se colocan el globo sujetándolo entre las piernas y avanzan dando saltos como los canguros. El jugador al que se le cae el globo debe volver a la línea de salida. Gana el que primero llega a la meta. El propietario:Se dibuja el perfil de una casa en el suelo, utilizándose tiza si se juega sobre suelo de cemento o de baldosas y una raya con algún objeto duro si se juega sobre tierra. Todos los jugadores se sientan dentro de la casa. Luego, empujando con fuerza pero sin levantarse del suelo, cada jugador intentará echar fuera de la casa a los otros participantes. Sacar las dos piernas fuera de la casa significa que el jugador ha perdido, y por tanto debe abandonar la casa; pero puede ayudar, desde fuera, tirando de las piernas y brazos de sus compañeros para sacar a otros de la casa. El amo de la casa y ganador es el último habitante. Relevos con sombrero: Se colocan tres taburetes formando un triángulo y encima de cada taburete se coloca un sombrero. Los jugadores se dividen en tres equipos iguales, y cada equipo se sitúa en fila detrás de cada taburete, en la parte externa del triángulo. Al dar la señal de salida, el primer corredor de cada grupo se pone el sombrero, recorre el triángulo completo, y entrega el sombrero al segundo corredor, que lo entregará al tercero tras dar también la vuelta completa al triángulo. Así sucesivamente, todos los componentes del equipo. El último corredor del equipo que da la vuelta al triángulo deja el sombrero nuevo sobre el taburete. El ganador es el que ha dejado antes el sombrero junto con su equipo. Nota: Se puede hacer lo mismo utilizando cualquier otra figura geométrica en lugar del triángulo. Depende de los jugadores que haya. La búsqueda del talismán: El talismán puede ser cualquier objeto, por ejemplo un pequeño botón. El juego consiste en esconderlo dentro de un territorio previamente convenido. Se puede jugar por parejas o individuales, y cada vez que sea hallado ya sea por un solo jugador o por una pareja o equipo, éstos se anotan un punto. La partida puede ser a diez o doce escondidas. También se puede jugar escondiendo cada vez varios talismanes en lugar de uno solo, de modo que sea obligatorio encontrarlos todos para anotarse el punto. Esto hace el juego más difícil y permite lucirse a los expertos en la búsqueda. Hay que buscar sitios difíciles, pero no peligrosos. Por ejemplo, el talismán se puede esconder pegado al asiento de una silla... El equipo o jugador individual que consiga más puntos gana la partida, y entonces ha llegado el momento de hacer entrar en funciones al talismán. Es bien sabido que los talismanes tienen propiedades mágicas, así que el ganador sabrá disfrutar de ellas. Por ejemplo, puede desear que uno cante, y ese tiene que cantar. Puede desear que otro baile, y ese otro tiene que bailar... y así, un deseo por cada punto conseguido. Agotados los puntos, se acaba la magia del talismán, y el juego puede volver a empezar. JUEGOS DE LLUVIA La palabra perdida.Uno de los acampados debe separarse del resto del grupo, quien debe pensar un verbo cualquiera en infinitivo. Al volver el acampado apartado en un principio, debe adivinar el verbo que el resto del grupo ha pensado haciendo preguntas a las que sólo se le pueda contestar sí o no y utilizando un verbo gracioso (cagar, mear, etc.) como sustituyente del verbo que debe adivinar. Por ejemplo: (preguntas tipo) ¿Se mea en la cocina?, etc. El cazadorSe saca a 6 voluntarios y se les lleva a un sitio a parte. Luego se van trayendo de dos en dos. Se les venda los ojos y a uno de ellos se le da una esterilla. El que no tiene esterilla tiene que decir “cuac” y el otro tiene que intentar darle con la esterilla. Después de cambian los papeles. AplausosUn acampado tiene que conseguir que todos los demás le aplaudan haciendo algo. Cuando empiece todos los demás le imitan(están compinchados). Cuando el acampado se da cuenta de que le están imitando, la manera de que le aplaudan es aplaudiendo él o ella. Atrapa al directorLos chavales se sientan en corro; 3 de ello salen fuera; se designa un ‘director de orquesta’ que simulará tocar un instrumento y los demás harán lo mismo que él. Cuando entren los tres jugadores que han salido, deberán pasearse por el corro intentando localizar al ‘director’, para lo cual se fijarán en quién es el primero que cambia de ‘instrumento’. StopSe reparte un folio y un bolígrafo a cada participante (o bien por tiendas). Se hacen 5 columnas dedicadas a: nombre de persona, animal, ciudad, comida y película. El monitor dirá una letra cualquiera y los jugadores deberán rellenar las columnas correspondientes con palabras que empiecen por esa letra. El jugador que acabe dirá ‘stop’ (o bien irá corriendo hasta el monitor) y se verificará que lo que ha escrito es correcto. Pobre gatito:Los niños se dispondrán en un círculo, y uno de ellos se la liga. lo que deberá hacer es colocarse en el centro del círculo y dirigirse al que quiera haciéndose pasar por un gato. Una vez que haya llegado hasta una víctima deberá maullarle. El que ha sido maullado deberá contestarle con la frase: “pobre gatito” sin hacer ni una mueca. Si se ha hecho alguna mueca deberá colocarse en el centro del círculo y encontrar una víctima Verbo truñarSe coloca a toda la explanada en un grupo o bien también se puede hacer sin que los acampados salgan de las tiendas, en el caso de que llueva. Uno de los acampados se aleja se aleja del grupo para no enterarse de la decisión que deben tomar el resto de sus compañeros. Cuando el acampado no se entere, el resto de la explanada elige un verbo, por ejemplo escribir, leer , comer... Luego se trata de que el acampado que se ha escogido consiga averiguar el verbo elegidopor el resto. Para ello debe realizar preguntas, pero debe sustituir el verbo que quiere adivinar por el de truñar. Por ejemplo: “¿ setruña por las mañanas?” El reto que conoce el verbo cntesta si o no a las preguntas e incluso pueden dar algunas pistas pero sin decir nunca el verbo del que se está tratando. Ovejas:Todos los chicos menos 10 o 15 serán ovejas, de entre los cuales uno será la madre. Los 10 o 15 voluntarios tendrán que adivinar quien es. Según vayan acertando se incorporan al rebaño y se elige una nueva madre....en secreto, la madre es la única que no bala. El secreto: Todos se colocan haciendo un círculo y uno a uno se van contando en el oído “el secreto” ( un mordisco en la oreja) que, poco a poco, se irá exagerando. Para que los que están al lado no lo oigan, el que cuenta el secreto ha de hacerlo sin que se dén cuenta, así, al igual que el que lo recibe ha de disimular ese pequeño dolorcillo, escalofrío, ... ni poner caras extrañas. Lugar: biblioteca o comedor El cerdito:Los chavales se colocan en círculo o en los bancos del comedor. Se trata de que tenemos un cerdito ( una cantimplora) al cual le tenemos mucho cariño. Cada uno ha de decir dónde le daría el besito: en el cuello, en la mejilla, ... Los monitores intentaremos quedarnos con las zonas que los chavales dijeron, ¿por qué? Porque después darán un beso en la zona dicha al compañero que se sitúe a su izquierda. El rumor: De uno en uno han de transmitir una historia que no sea muy larga y lo han de hacer cada uno de una manera diferente ( llorando, riendo, bostezando, con un tic, tartamudeando, con acento italiano, ...) El último chaval nos lo dirá a los monitores y se observarán las diferencias entre lo que dijo el primero y el último. Bingo: Material: Si se puede conseguir el juego mejor, sino: · 5 Folios · 1 Boli. Preparación: Se cortan los folios en forma de cartón y se pone en cada cartón números aleatorios. Luego se recortan trocitos de papel que harán de fichas. Los acampados se colocan por grupos de tiendas, y se les reparte a cada grupo un cartón. Los monitores irán diciendo números al azar pero deberán apunterlos para no repetirlos y para poder verificar los premios. Los acampados van colocando papelitos encima de los números del cartón cuando los monitores digan los números correspondientes. Si un grupo consigue hacer “linea” se le premiará de alguna forma (más galletas en la cena o algo así) y al grupo que tenga bingo se le premia con algo de más valor (mesa vip por ejemplo). Recomendaciones: Este juego se puede realizar tanto dentro de las tiendas como en un sitio cubierto cuando llueve, como el comedor o la biblioteca. Las cuatro esquinas por equipos:Se debe jugar en un espacio medianamente grande como la biblioteca. Desarrollo: Se divide a todos los acampados en 5 grupos. Se coloca un grupo en cada esquina y al grupo que sobra en el centro del recinto. Todos los componentes del grupo deben agarrarse de las manos. Cuando uno de los monitores de la señal los grupos que están en las esquinas deben cambiarse de esquina y el grupo que se encuentra en el centro debe intentar conseguir situarse en una de las esquinas. Recomendaciones: Se debe intentar que los componentes de los equipos se muevan todos en grupos y no que se formen grupitos a parte. Pasacalle:Se dibuja en el suelo o en papel de estraza un recorrido o círculos y cuadrados en distintos puntos. Se forman dos equipos. Uno por equipo, con los ojos vendados, tiene que realizar el recorrido mientras los otros le guían. Reconocimiento de niños:Se colocan unos cuantos niños quietos en distintos puntos de la biblioteca y el resto de los niños de dos en dos. Uno se venda los ojos y el otro tiene que intentar despistarle dándole unas vueltas. Le lleva hasta un niño al que tiene que oler o intentar identificar con el tacto. Luego vuelve al centro de la biblioteca, después de intentar despistarle de nuevo, y el otro tiene que adivinar de qué niño se trata. Más tarde, se cambia. Enredos:Se dibujan círculos de colores pintados en el suelo con tiza. Se saca un papel de la bolsa que indicará una parte del cuerpo y un color, Y así tendrán que colocar su cuerpo, hasta que no puedan cumplir lo que les dice el papel. Director de orquesta:Los niños estarán sentados en círculo, 2 o 3 se van fuera. Mientras se ha decidido que uno de los niños sentados es el que cambia el instrumento que se está tocando, y los niños que estaban fuera tienen que descubrirlo. Eslogan:Se echa a suertes que tienda empieza. A los primeros se les leerá un eslogan de una marca publicitaria, y deberán averiguar cual es. Si no aciertan a la primera, se les darán 4 marcas, y deberán elegir una. Si aciertan sumarán un punto, si no, no sumarán nada. Después le toca a la siguiente tienda y así sucesivamente. Ganará el juego la tienda que tras varias rondas haya sumado más puntos. ¿Quién falta?:Se dividen a los niños en dos grupos. Uno de los grupos se da la vuelta, del otro se quita a uno de los componentes de ese equipo. El grupo que se había dado la vuelta se gira y en un tiempo limitado tienen que decir quien falta. El tiempo irá disminuyendo, y a veces se hará terremotos para variar los equipos. Debates:Los monitores deberán plantear temas para que los niños hablen sobre ellos, como por ejemplo: fútbol, juegos de niños y de niñas, programas de televisión, los padres... Si el debate estuviera aburrido los monitores intervendrán para agilizarlo. Dónde está el tesoro:Se divide a la explanada en grupos de 6 y se les cuenta el principio de una historia a todos los grupos, en la que se cuente algo sobre unos piratas y que van en busca de un tesoro. Cada grupo debe imaginarse donde está el tesoro. Cada grupo tiene que imaginarse donde está el tesoro y fijar una salida y un recorrido que llega hasta él. Por ese recorrido tiene que hacer casillas con pruebas. Cuando acaben de hacer el juego se intercambiarán con otros compañeros para que puedan jugar. Se les facilitarán un folio, un mapa y un bolígrafo. Las fichas serán piñas y no habrá dado ya que solo avanzarán cuando realicen la prueba. Código morse:Este juego es para por la noche, los niños metidos en sus tiendas o en el comedor, cada grupo tendrá una hoja con el código morse (inventarselo) un folio y un boli, los monitores o dos de ellos dirán con una linterna una frase en código morse. Ellos tendrán que adivinarla, el que antes lo adivine gana. JUEGOS CON PARACAÍDAS La montaña:Se hace una montaña de aire inflando el paracaídas y dejando el borde en el suelo delante de los/as jugadores/as, para arrodillarse encima de él. A continuación dos o tres jugadores/as trepan a gatas por la montaña, empujan el aire fuera, por el agujero central, a medida que llegan a la cima. El juego continua hasta que todos/as tengan la posibilidad de escalar. Los cocodrilos:El grupo está sentado con las piernas estiradas debajo del paracaídas extendido. Un cocodrilo se pasea por el lago (debajo del paraca) y de vez en cuando caza a alguien amarrándole por las piernas y engulléndole en el lago. Esa persona se convierte también en cocodrilo y también irá a cazar. Así hasta que todo el mundo haya sido engullido. La zapatilla:Se echa encima del paracaídas una zapatilla y se mantea un poco para que se maree. El grupo se pondrá de acuerdo en quien recibirá la zapatilla y tratará de hacérsela llegar sin que se caiga por el agujero. Nadando en el mar:Tres o cuatro se tumban sobre el paraca y los demás lo mueven contando y escenificando la historia de un mar que entra en tormenta. La falda:Alguien se cuela por el agujero del paraca y agarra el borde a la altura de su cintura. El resto hace girar el paraca corriendo hacia un lado, a la vez que la persona del centro. Los de fuera sueltan a la vez el paraca, mientras que la persona del centro comenzará a girar hacia el otro lado. La falda se le enredará. Es muy divertido si pasan al centro dos o tres personas. El champiñón:Los jugadores agarran el paraca y lo bajan hasta el suelo, cuentan hasta tres y levantan los brazos lo mas alto posible dando al mismo tiempo varios pasos hacia delante todos a la vez. Tendremos un gran champiñón relleno de aire. Paraguas:Consiste en lanzar el paracaídas arriba todos a la vez y soltarlo. Tenemos que intentar que el paraca caiga sobre el grupo y lo cubra. Macedonia:Cada persona formará parte de un grupo que tendrá el nombre de una fruta. Cuando se grita el nombre de esa fruta todas las personas de ese grupo pasaran al centro del paraca y se abrazaran. Cuando se grita “macedonia” es el grupo entero el que se abraza en el centro. Queso, pan y tomate:Se hacen tres grupos (queso, pan y tomate). Cuando se grita el nombre de alguno de los grupos las personas aludidas tienen que salir corriendo hacia la derecha y dar la vuelta al paraca hasta que llegan a su puesto. Cuando las personas del grupo llegan a su puesto pasan al centro y se abrazan. A la vez que se abrazan en el centro el resto de las personas lanzan el paracaídas hacia arriba sin soltarlo. Hamaca:Doblamos el paraca en forma de hamaca (como un quesito), y servirá para balancear entre todos a alguien y mantearle. Se puede cantar “el pelele” “El pelele está malo, que le daremos, agua de caracoles que cría cuernos, alza pelele, alza mocoso, si quieres que te quiera límpiate el moco ¡ Una…, dos… y tres!