Prototipos: Fallar rápido y barato

Anuncio
40
LATERCERA Domingo 12 de julio de 2015
Extracto del curso
Diseño para la creación y gestión de valor
Prototipos:
Fallar rápido y barato
» Un prototipo busca que la falla se convierta
en un proceso de aprendizaje, facilitando la
colaboración radical en procesos de innovación,
permitiéndonos aprender de otros y hacer que el
proyecto avance más rápido y con mejores puntos
de vista a un problema.
U
na distinción relevante
para un prototipo es que
éste no está referido
exclusivamente a un producto o a algo solamente
físico. Desde esta perspectiva, un
prototipo es cualquier instancia que
inspire un proceso de desarrollo
de una solución, el explorar otras
alternativas posibles y comunicar
una solución a otros.
Un prototipo como al que estamos
haciendo referencia es mucho más
interesante que un piloto, pues
aparece en las primeras etapas del
proceso de desarrollo de una solución
y es especialmente relevante como
facilitador de aprendizajes en torno
a un proyecto. En cambio, como el
piloto se desarrolla al final de un
proceso, tiene el problema asociado
de no permitir fallas y, por lo tanto,
sólo sirve para confirmar supuestos
en los cuales no existe “permiso” para
equivocarse y donde tampoco cabe
la opción de alimentar el proyecto
con nuevas y mejores soluciones.
Un prototipo de concepto tiene como
condición fundamental permitir probar
con “derecho” a fallar. Lo que se busca,
precisamente, es hacer que la falla se
convierta en un proceso de
aprendizaje colaborativo
(la innovación es en
esencia colaborativa),
facilitando la colaboración radical en
procesos de innovación, permitiéndonos aprender
de otros y hacer
que un proyecto
avance más rápido
y con mejores puntos
de vista a un problema.
Para lograr estas definiciones conceptuales se
requiere de una serie de condiciones
relevantes que debemos conocer, de
Escanea
este código
para más
información.
» Un prototipo es mucho más relevante y diferente a un piloto, pues se utiliza en las primeras
etapas del proceso de desarrollo de una solución,
permitiendo explorar, entender y comunicar
soluciones a un desafío de innovación.
manera que podamos identificarlas
como indicadores de efectividad de
un proceso de innovación y, sobre
todo, ir abriendo los espacios dentro
de nuestras organizaciones para que
este tipo de instrumentos o medios
puedan ser entendidos como un requerimiento para la innovación y no
como una excepción. Ciertamente,
este tipo de iniciativas viene directamente a transformar la manera en
que hemos estado haciendo las cosas
tradicionalmente en las empresas y
corresponde, más bien, a un proceso
de transformación cultural; he ahí la
clave del proceso.
ALGUNAS CARACTERÍSTICAS
DE LOS PROTOTIPOS
1. Los prototipos como un medio
Un prototipo corresponde a cualquier medio que permita tangibilizar
una idea, por lo tanto, no es un fin
en sí mismo y debe cumplir con la
condición de que un equipo pueda
transformarlo y conocer muchas
técnicas para probar aspectos específicos de un proyecto en desarrollo.
Un prototipo puede ser desde un
storyboard hecho en un papel, que
muestre una idea en interacción
con un cliente, pasando por
un video de prospección de soluciones de
interacción, hasta
un modelo de alta
definición desarrollado en una
impresora 3D.
2. Los prototipos tienen resolución variable
Más allá del tipo
o características de
sus materiales, un prototipo puede variar en la
información que es capaz de
contener. Mientras más simples sean
los materiales a utilizar (por ejemplo,
cartón), se dirá que el prototipo es de
baja resolución, ya que será capaz de
mostrar detalles de funcionamiento
o tecnología a utilizar. En este mismo
sentido, un modelo 3D realizado en el
computador y luego impreso en 3D o
un video de aplicación de la solución,
corresponden a prototipos de alta resolución. Es decir, los medios pueden ser
diversos y su elección dependerá del
problema que tengamos que resolver
y la etapa en la cual nos encontremos
(mientras antes los utilicemos mejor).
Un prototipo de concepto se
diseña como un experimento,
y tiene como condición
fundamental permitir probar
con “derecho” a fallar en
productos, servicios
y experiencias.
3. Los prototipos no están restringidos sólo a productos
Un prototipo puede ser particularmente útil cuando estamos
diseñando intangibles, como es el
caso de un servicio. En este sentido,
también va a ser particularmente útil
que podamos contar con un equipo
altamente creativo y entrenado, por
ejemplo, para que pueda pensar en
cómo diseñar un servicio, utilizando
videos en los cuales la solución aún
no existe realmente.
4. Los prototipos siempre se utilizarán para testear algo en particular
Uno de los conceptos principales
de los prototipos es que tienen como
objetivo testear las hipótesis que
se tienen en torno a una solución.
No olvidemos que cuando alguien
desarrolla una idea sobre cómo
resolver un problema, mientras no
exista será sólo una hipótesis de
cómo lograr algo.
LE PREGUNTAMOS AL PROFESOR
Javier Traslaviña
• Profesor Asistente en Escuela de Ingeniería UAI.
• Máster en Comportamiento del Consumidor, UAI.
• Máster en Diseño y Desarrollo de Productos,
de la U. Tecnológica de Compiègne, Francia.
• Director de www.watchpeopledo.com
¿Qué medios se utilizan
para prototipar?
En un contexto de diseño
centrado en el usuario, los
prototipos se usarán para
poner en acción las ideas en
interacción con las personas
(Productos, Servicios y Experiencias). Es necesario trabajar
en equipo para interpretar la
necesidad del usuario sobre
la base del trabajo creativo
mediado con un prototipo. Un
rol fundamental lo cumplen
las herramientas disponibles
para facilitar el proceso de
exploración de soluciones
mediante un prototipo. Algunas de éstas son:
Construcción de Storyboards: Se trata de incorporar
este tipo de instrumentos
para recuperar la capacidad
de resolver problemas usando
el dibujo (www.bitstrips.com).
Construcción de videos:
Permiten movilizar historias
de forma efectiva y comunicar
una idea a equipos de desarrollo (www.powtoon.com).
Construcción de modelos
simples en 3D: Hoy estos
medios están disponibles
para cualquiera y permiten
acelerar la visualización
temprana de soluciones
(www.sketchup.com/es).
Medios de mayor resolución: Software de modelación 3D paramétricos, que
permiten simular comportamiento o movimiento
de materiales. Impresoras
3D que hoy imprimen en
plástico (ABS) factibles de
ser instaladas en casa, máquinas de corte láser, CNCs,
etc. (http://www.3ds.com/
about-3ds/3dexperienceplatform/)
Métodos para diseño de
experimentos: Las IDEO
Methods Cards (http://www.
ideo.com/work/methodcards) permiten acercarnos a
la experiencia práctica de qué
hacer ante una determinada
hipótesis. La idea es identificar si lo que requerimos
hacer está en el ámbito del
profundizar en la observación (look & ask); mejorar
nuestro entendimiento del
problema (learn) o probar una
idea (try). Son 52 métodos
que entregan un marco relevante para poder aprovechar
al máximo el potencial que
estos conceptos tienen en
un proceso de innovación.
Otros ejemplos en http://
www.pretotyping.org
Descargar