Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje

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Curso I Objetos de aprendizaje: ¿promesas o posibilidades reales?
Autor I Julio Gonzalo Brito
Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
posibilidades reales?
Profesor: Ing. Julio Brito
Módulo 4
Aspectos Tecnológicos de los
Objetos de Aprendizaje
Objetivos:
Examinar, analizar y adscribir habilidades de uso elementales en las principales
herramientas tecnológicas implicadas en el desarrollo tecnológico de Objetos de
Aprendizaje.
Contenidos:
Tecnologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Empaquetado y distribución de contenidos.
Gestión y uso de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje.
Contextuando la modalidad de trabajo del módulo…
A lo largo del presente curso, se ha focalizado y debatido mayoritariamente en los
componentes teóricos que sustentan la filosofía de los Objetos de Aprendizaje.
En este módulo, en tanto, se abordarán los aspectos técnicos inherentes al
desarrollo de OA. Para ello, inicialmente se hará uso de una herramienta de amplia
difusión y múltiples aplicaciones: eXeLearning.
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
posibilidades reales?
Profesor: Ing. Julio Brito
Adicionalmente y conforme la trascendencia que reviste el Modelo de Patrones de
Diseño de OA, se detallará paso a paso la generación de un OA a partir de un patrón.
Por último, y teniendo presente que en la creación de recursos de aprendizaje de
este tipo, conforme los objetivos y estrategias de desarrollo establecidos para la
implementación tecno-pedagógica, deben plasmarse en artefactos mediadores que
coadyuven al proceso de Enseñanza, Aprendizaje y Comunicación. En este sentido, y
recuperando la finalidad de reuso –en la acepción más abarcativa del concepto–, la
adopción de estándares de calidad se erige como un aspecto insoslayable.
De esta manera, una vez digitalizados los objetos de información y elementos de
contextualización del Objeto de Aprendizaje deberá conformarse un “paquete” integral
que permita su implementación (vía un estándar de calidad) en idealmente cualquier
LMS como también su almacenamiento en cualquier Repositorio de Objetos de
Aprendizaje. Este proceso de intercambio, como se expresara, está basado en la
adopción de un estándar de calidad.
Así en el contexto del presente curso, y conforme los lineamientos metodológicos
propuestos en el módulo precedente, se profundizará en los aspectos necesarios para
construir Objeto de Aprendizaje y “empaquetarlo” conforme el modelo SCORM. En este
sentido, la selección del modelo de trabajo (SCORM), se respalda en la vasta aceptación
de los mismos en el contexto analizado como asimismo por considerase la combinación
de base tecno-pedagógica más representativa en el reflejo de los diversos enfoques
abordados a lo largo del presente curso. Consecuentemente y a tono práctico, un OA
construido según el Modelo SCORM conformará un único documento electrónico
(paquete de contenido) que funcionará sobre diferentes LMS sin necesidad de
modificaciones, tendrá la posibilidad de intercambiar información con ellos y será
fácilmente localizable.
Algunas herramientas de diseño de OA…
Para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje existe una gran cantidad de
aplicativos que ayudan en la configuración y generación de recursos, desde diferentes
perspectivas y modalidades.
A continuación se presenta una pequeña lista de aquéllos que se consideran
relevantes en el abordaje inicial de esta temática.
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
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Aplicativo
eXe Learning
http://exelearning.org/
Reload
http://www.reload.ac.uk/
Autore
http://autore.ehu.es/
EasyProf
http://www.easyprof.com
QS-author
http://www.qsmedia.com
Learning Essentials 2.0
for Microsoft Office
http://www.microsoft.com/downloads
Descripción
El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de
autoría gratuito (creación y edición de contenido
multimedia) basado en web para ayudar a profesores y
académicos al el diseño, desarrollo y publicación de
materiales docentes y educativos sin necesidad de
llegar a ser muy competente en XTML, XML o en
complicadas aplicaciones de publicación en web.
Reload Editor es una herramienta para crear y
editar paquetes e insertar metadatos conforme a las
especificaciones de ADL e IMS. Asimismo, en el mismo
sitio se provee del aplicativo Reload SCORM 1.2 Player
que simula un LMS permitiendo probar los paquetes
generados sin necesidad de montar un LMS localmente.
Esta herramienta multiplataforma permite generar
contenidos e-learning con una interfaz sencilla e
intuitiva. Su uso no requiere ningún tipo de
conocimientos en programación. La aplicación permite
su publicación en un paquete conforme a la
especificación SCORM. Los metadatos se pueden
introducir durante el proceso de autoría.
Herramienta de autoría diseñada para que autores y
formadores sin conocimientos de informática puedan
crear contenidos educativos multimedia. Genera todo el
contenido en HTML usando SCORM v1.2.
Ofrece sencillez para el desarrollo y mantenimiento de
contenidos formativos multimedia e interactivos
compatibles con los más reconocidos estándares del
sector (AICC, ADL SCORM) .
Mediante el kit de desarrollo de contenido, los
profesores pueden crear plantillas y tutoriales
adicionales que se integren con las conocidas
aplicaciones de Microsoft Office. Las versiones en
inglés, francés, alemán, italiano, noruego y español de
Learning Essentials también admiten el estándar
SCORM.
Adentrándonos en eXeLearning…
Tal como se expresara anteriormente, eXeLearning constituye una interesante
herramienta de desarrollo de materiales educativos. Por ello, abordaremos los
componentes principales y las funcionalidades de base para la generación de un OA de
ejemplo.
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Para instalar eXeLearning, por favor, siga las instrucciones planteadas en los videotutoriales “Descargando eXeLearning” y “Instalando eXeLearning” alojados en el recurso
Asistencia en la Instalación de Aplicativos.
Al iniciar la aplicación eXeLearning se presenta una interfaz como la siguiente:
Sección
Contorno
Sección
Dispositivos
Instruccionales
Área de Traza o
Diseño
Figura 1 – Interfaz de eXeLearning
A partir de la gráfica precedente, resulta importante distinguir las tres zonas
principales de interacción:


Sección Contorno: en la que se establece la organización jerárquica del recurso
a modo de mapa interactivo de navegación.
Sección de Dispositivos Instruccionales: aquí se enlazan los componentes
básicos de composición del recurso. Se ofrece asimismo la posibilidad de
desarrollar dispositivos propios a partir de un editor que incluye la propia
aplicación.
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
Área de Traza o Diseño: en este espacio se desarrolla y visualiza propiamente el
recurso desarrollado.
A fin de ilustrar de modo práctico, a continuación se detalla la secuencia de
desarrollo de un ejemplo sencillo.
Este OA, a grandes rasgos, pretende asistir al usuario en la adscripción de
destrezas y habilidades para desarrollar programas de computadoras sobre la base de la
aplicación de técnicas de resolución de problemas. Para ello, se propone desarrollar un
OA, en el que inicialmente se presenten al usuario las concepciones teóricometodológicas de base. Luego, establecer dos casos de análisis que permitan poner en
tensión los conceptos anteriormente descriptos con su implementación, en un claro
ejercicio que facilite la aprehensión de competencias requeridas para el desempeño
profesional.
Esquemáticamente, la organización del citado OA de ejemplo puede representarse
así:
Resolución
de Problemas
Concepciones
Previas
Análisis de
Caso 1
Análisis de
Caso 2
Figura 2 – Esquema genérico del OA
De esta manera, en primer lugar, debe generarse la estructura propuesta en la
aplicación. Para ello, en la Sección Contorno, se pulsa sobre el botón Agregar Página
como se ilustra en la Figura 3. Debe notarse que existen diversos niveles jerárquicos
para organizar el recurso (tópico, sección y unidad) que pueden modificarse conforme
las necesidades de cada proyecto.
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Agregar Página
Figura 3 – Agregando páginas en eXeLearning
Posteriormente, se debe consignar el nombre a cada una de las páginas creadas
conforme la estructuración propuesta. Para ello, luego de seleccionar una página debe
pulsarse sobre el botón Renombrar y establecer allí el nombre deseado, como se
muestra en la figura 4.
Renombrar Página
Figura 4 – Renombrando páginas en eXeLearning
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Se sugiere asimismo, revise el video explicativo “Agregando páginas en eXeLearning”,
alojado en el recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.
Una vez establecida la estructura, se procede a generar la página inicial del
recurso. Luego de seleccionar la página a modificar, se enlaza el dispositivo “Texto
Libre” de la sección iDevices como muestra la figura 5.
IDevice Texto Libre
Figura 5 – Insertando un iDevice
A partir de este dispositivo instruccional, se insertará una imagen y texto
referencial al recurso (a modo de presentación), como se muestra en las figuras 6 y 7
respectivamente. Resulta oportuno destacar en este punto, que eXeLearning permite
enlazar tanto imágenes como otros recursos multimediales que se encuentran en línea
(en la web). Una vez modificado el dispositivo se aceptan los cambios pulsando en el
tilde
.
Pueden asimismo, emplearse más de un dispositivo por página, conforme las
necesidades de diseño que surjan en cada caso, como también gestionar su posición
relativa en la página activa o bien moverse a otras páginas.
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Insertar Imagen
Figura 6 – Insertar Imagen en eXeLearning
Botón para modificar
dispositivo
Figura 7 – Edición de Página en eXeLearning
Posteriormente, si desea modificarse la configuración consignada para cada
dispositivo, debe pulsarse en el botón de edición
correspondiente como se ilustra
en figura 7.
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Luego, para modelar la página “Algunos conceptos previos…” se empleó, como
dispositivo de diseño central, “Pre-conocimiento”. Éste, además de constituirse como
una plantilla orientativa para el usuario respecto de la información presentada, ofrece
una esquematización que permite distinguir grupos conceptuales, como se muestra en la
figura 8.
Dispositivos Preconocimiento
Figura 8 – Utilización de Dispositivos Instruccionalees dePre-conocimiento en eXeLearning
Asimismo, resulta posible para todos los dispositivos instruccionales que permiten
ingresar texto, incorporar también recursos multimediales, como se organizó para la
página “¿Cómo se resuelve este Problema?” que se ilustra en la figura 9.
Recurso
Multimedia
incrustado
Figura 9 – Página “¿Cómo se resuelve este Problema?”
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Para agregar recursos multimediales como audio o video, debe pulsar el botón aca
del menú de edición. Luego, seleccione el tipo de archivo que incorporará (como se
muestra en la figura 10), establezca los parámetros que considere convenientes y acepte
la operación.
Tipos de Archivos
Multimedia
Figura 10 – Insertar archivos multimedia en eXeLearning
Se sugiere asimismo, revise el video explicativo “Incorporando Recursos Multimediales
en eXeLearning”, alojado en el en el recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.
Finalmente, se analizará para concluir este apretado ejemplo inicial, el
procedimiento de salvado de la producción realizada y las posibilidades de exportación
que ofrece el aplicativo.
De esta forma, para salvar los cambios realizados en el recurso desarrollado,
deberá acceder al Menú Archivo y luego seleccionar el comando Guardar, como se
grafica en la figura 11.
Comando Guardar
Figura 11 – Guardar desarrollo en eXeLearning
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En tanto, respecto de las opciones de exportación ofrecidas por eXeLearning, debe
señalarse la amplia gama de posibilidades soportadas, como se muestra en la figura 12.
Formatos de exportación
Figura 11 – Formatos de exportación en eXeLearning
Dichos formatos, de amplia difusión y alcance en el contexto de la educación
mediada y mediatizada por tecnologías, se destacan para su implementación en el
marco de este curso:
Salida
Sitio Web
SCORM 1.2
Descripción
Esta opción ofrece la posibilidad de exportar el recurso
desarrollado en formato HTML, compatible con todos los
navegadores. Asimismo, ofrece generar una carpeta
auto-contenida, en la que incluye todos los
componentes empleados en el recurso (estilos, gráficos,
videos, sonidos, etc.). Por otra parte, también resulta
posible exportar como archivo comprimido, es decir,
toda la organización propuesta para la carpeta
contenida pero en un archivo zip, de fácil transporte.
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference
Model) define un modelo software que describe el
modelo de agregación de contenidos, las interrelaciones
establecidas entre las componentes de los cursos, los
modelos de datos y los protocolos de comunicación, de
manera que los “objetos” definidos en un LMS puedan
compartirse entre diferentes LMS. Con SCORM se hace
posible crear contenidos que puedan importarse dentro
de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes,
siempre que estos soporten la norma SCORM.
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Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “Exportando en eXeLearning”, alojado
en el recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.
Focalizando en el Modelo SCORM…
Como se mencionara en el módulo 1, inicialmente, varias organizaciones
trabajaron en tecnologías web orientadas al aprendizaje desarrollando especificaciones
para potenciar la efectividad de sus productos. Sin embargo, estas especificaciones se
centraron en sus propias necesidades organizacionales desvinculándose de las del
entorno, y consecuentemente, los Objetos de Aprendizaje desarrollados podían
implementarse sólo en algunos LMS, lo que reducía considerablemente su capacidad de
reutilización.
Para estandarizar la comunicación entre OA, LMS y ROA existentes, se desarrolló
un conjunto de especificaciones que, de manera conjunta, engloba las principales
fortalezas de las normativas postuladas por organizaciones líderes en este contexto
como IMS Global Learning Consortium, Aviation Industry CBT Committee (AICC), Alliance
of Remote Instrucctional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE) y el
Institute for Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standard
Committee (IEEE). Dicha iniciativa fue realizada por el grupo ADL (Advanced Distance
Learning), patrocinado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, y el
estándar resultante de la misma es SCORM (Shareable Content Object Reference Model).
De esta forma, el principal objetivo de SCORM es permitir que se compartan
contenidos educativos estándar entre diferentes sistemas, facilitar la interoperabilidad y
potenciar la reutilización de los contenidos educativos. Para ello, el modelo SCORM
define dos tipos de contenidos, según tengan o no capacidad de comunicación con el
LMS, los SCOs (o contenidos activos) y los Assets o “recursos” (o contenidos “pasivos”).
El mecanismo para la integración de SCOs y de los assets, es el empaquetado (Content
Package).
Así, los “assets”, comprenden contenidos simples tales como texto, imágenes,
sonidos, vídeos o cualquier otro tipo de datos procesables desde un navegador web y que
no tienen, por sí mismos, posibilidad de comunicación con el LMS. Estos recursos pueden
ser catalogados con metadatos para permitir su búsqueda y recuperación dentro de los
repositorios digitales.
En tanto, los SCOs (Shareable Content Objects), constituyen colecciones de uno o
más assets ordenados y enlazados entre sí orientados a proporcionar al participante una
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experiencia de aprendizaje; de allí su homologación al concepto de objeto de
aprendizaje. Conforme su capacidad de comunicación, el SCO puede enviar al LMS la
traza de interacciones realizadas por el participante, así como los resultados obtenidos,
conformando lo que se conoce como el “tracking SCORM” o traza de seguimiento de la
actividad de aprendizaje.
Dichos componentes esquemáticamente pueden representarse como:
SWF
Flash
WAV
Audio
PDF
Documento
JPG
Imagen
HTML
página
web
Figura 12 - Representación de un SCO y Assets
SWF
Flash
WAV
Audio
PDF
Documento
JPG
Imagen
HTML
página
web
+
Organización
de
Contenidos
Figura 13 - Representación de un Paquete de Contenido SCORM
Asimismo, conforme la filosofía de agregación de SCORM, cualquier curso o
programa formativo se construye a partir de SCOs, organizados en una estructura
jerárquica (content package) que las interrelaciona y una serie de parámetros que
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pueden condicionar los recorridos que el participante haga sobre ellos, que puede
representarse como se expone en la figura 13.
Por ello, SCORM se define también como un modelo de agregación de contenidos,
que se construye desde abajo-arriba, es decir, desde una pieza mínima de contenidos
hasta cursos o programas, en base a su agregación e interrelación. Para lograr este
objetivo, las especificaciones SCORM 1.2 (su versión más extendida) se estructuran en
tres libros:
 Resumen General (Overview)
 Modelo de Agregación de Contenidos (CAM - Content Aggregation Model)
 Entorno de Ejecución (RTE - Run-Time Environment)
Figura 14 – Esquematización genérica del estándar SCORM 1.2
Posteriormente, surge la versión SCORM 2004 –de la que actualmente está en
período de pruebas su cuarta edición–, que agrega esencialmente el Modelo de
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Secuencia y Navegación (SN) además de incorporar avances en las especificaciones
componentes. Estas modificaciones se reproducen en la siguiente gráfica:
Figura 15 – Esquematización genérica del estándar SCORM 2004
La organización estructural en libros, permite al modelo desarrollar de forma
independiente cada componente, potenciando de esta forma los incrementos parciales
generados y el escalado de funcionalidades de forma iterativa.
A fin de otorgar un somero panorama de los libros componentes del modelo
SCORM, se presenta el siguiente esquema:
Componente
Modelo de Agregación de
Contenidos
(CAM)
Descripción


Describe cómo deben ser los objetos de
aprendizaje.
Especifica cómo describir los objetos de
aprendizaje para facilitar su búsqueda y
localización.
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
posibilidades reales?
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



Entorno de Ejecución (RTE)


Modelo de Secuencia y
Navegación
(SN)


Define cómo agruparlos y empaquetarlos para
crear unidades más complejas que puedan ser
transportadas entre diferentes sistemas.
Especifica las reglas para establecer una
secuencia de objetos de aprendizaje que
conformen unidades más complejas (tales como
cursos).
Describe cómo debe realizarse el proceso de
“ejecución de los contenidos”, entendido como
tal el conjunto de operaciones a llevar a cabo
para que el usuario final vea, escuche, etc., de
manera correcta el objeto de aprendizaje en su
computadora.
Establece el modelo de comunicación entre
diferentes sistemas gestores de aprendizaje.
Define un modelo de datos estándar para
obtener información relevante sobre el alumno
y la experiencia educativa que lleva a cabo
mientras utiliza los contenidos. Por ejemplo, el
punto del curso en que se encuentra o las
puntuaciones obtenidas en las evaluaciones.
Define la secuencia de contenidos para un
usuario (generada por el sistema gestor del
aprendizaje o bien fruto de la interacción
explícita del usuario).
Define cómo interpretar las reglas de
secuenciación asociadas a los contenidos.
Se basa en la navegación en un árbol de
actividades.
Generando un OA a partir de un Patrón de Diseño…
Una vez abordado el mecanismo de “empaquetamiento” conforme el estándar
SCORM, resulta necesario focalizar sobre los patrones de diseño como estrategia
insoslayable en el desarrollo de Objetos de Aprendizaje actual.
Para ello, y recuperando los conceptos vertidos al respecto en el módulo 3, se
desarrollará un ejemplo de diseño basado en un patrón de diseño elaborado por el
Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara. Este patrón,
denominado genéricamente como “Justificación de Respuesta”, persigue coadyuvar
activamente en la adquisición de la competencia de justificación de errores a partir de
una situación específica presentada al usuario, en la que debe optar por una de tres
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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propuestas de solución. Posteriormente debe establecer las razones por las que escogió
esa respuesta (argumentar), que se contrastará mediante una breve retroalimentación
conforme la opción seleccionada.
De esta forma, estructuralmente, el patrón de diseño abordado presenta como
interfaz inicial de interacción la representada en la figura 16. Se destacan en la misma
como componentes centrales, la presentación del caso o situación problemática a
analizar, las opciones de solución propuestas y un cuadro de texto a fin de argumentar
las razones de selección de la opción de solución adoptada.
Caso o situación
problemática
Justificación de
Respuesta
Opciones de
Solución
Figura 16 – Interfaz inicial del Patrón de Diseño “Justificar Respuesta”
Posteriormente, se ofrece al usuario una retroalimentación conforme la
opción de solución seleccionada como se expone en la figura 17.
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
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Figura 17 – Retroalimentación de opción de solución
A partir de esta estructura, que técnicamente se encuentra desarrollada en
Macromedia Flash, empleando el lenguaje XML se posibilita el reuso y adecuación a
numerosas configuraciones que mantengan los parámetros de comportamiento y
finalidad para los que se desarrollo el patrón.
Así, para el desarrollo de un Objeto de Aprendizaje basado en este patrón, un vez
establecidos los contenidos informativos requeridos (textuales para este caso), deberán
incorporarse a la plantilla haciendo uso de un editor XML o bien un editor de texto
común como NotePad de Windows. La ventaja de emplear un editor XML reside
principalmente en la especificidad y entorno de trabajo provisto por estos aplicativos
que facilitan notablemente la tarea de desarrollo del OA en base a la organización visual
y de contenido ofrecidas.
Entre las numerosas opciones de editores XML, se encuentra FOXE (First Object
XML Editor), un excelente editor gratuito y portable para plataformas Windows, que será
empleado en el contexto de este curso dadas las ventajas anteriormente mencionadas.
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
posibilidades reales?
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Para instalar en su computadora FOXE, siga las instrucciones suministradas en el tutorial
“Instalando FOXE” alojado alojados en el recurso Asistencia en la Instalación de
Aplicativos.
De esta forma, conforme la organización técnica descripta, el patrón de diseño se
compone de dos archivos:
 Patron_Ejemplo.swf, que integra la estructura general del patrón modelada
en Macromedia Flash.
 Config.xml, que incorpora los componentes parametrizables del patrón
posibilitando diferentes configuraciones que resultan en Objetos de
Aprendizaje.
Figura 18 – Archivos componentes del patrón de diseño
Posteriormente y empleando el editor XML FOXE, se deberá abrir el archivo
config.xml mediante el comando File  Open, a fin de establecer la configuración
requerida para el desarrollo del OA, como se ilustra en la figura 19.
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Panel de
Contenido de
Archivo
Panel de
Estructura de
Archivo
Figura 19 – Entorno del Editor XML FOXE
En la adecuación del contenido, sólo debe alterarse aquel que se visualiza con
fuente de color negro en el editor como se muestra a modo de ejemplo en la figura 20.
Figura 20 – Adecuación del archivo config.xml
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Una vez adecuado el contenido, se procede a guardarlo mediante el comando
File Save. Finalmente, para verificar el comportamiento del OA, ejecute el archivo
Patrón_Ejemplo.swf. Para el ejemplo desarrollado se obtiene una organización como se
grafica en la figura 21.
Figura 21 – OA desarrollado a partir de un Patrón de Diseño
Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “Generando un OA en base a un
Patrón”, alojado en el recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.
Integrando OAs…
Dadas las numerosas posibilidades de adaptación e inclusión que ofrecen algunos
OAs, resulta interesante analizar sobre la base de un ejemplo sencillo, la agregación de
éstos en el desarrollo de un curso.
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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posibilidades reales?
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De esta forma, para la intervención utilizada a modo de guía en el abordaje de
eXeLearning, se propone anexar como recurso facilitador un OA desarrollado a partir del
patrón de diseño “Justificar Respuesta”.
Así, en primera instancia, deberá generarse el OA, editando el archivo config.xml
con el aplicativo FOXE como se grafica en la figura 22.
Figura 22 – Editando el Patrón de Diseño
Una vez editado, queda configurado el OA que se requiere para la práctica de
análisis de caso en el recurso. Resta ahora incorporarlo al material de la intervención.
Para ello, como el OA generado a partir del Patrón “Justificar Respuesta” se
encuentra codificado en formato flash, debe incorporarse a partir del comando este del
menú de edición de cualquier dispositivo instruccional que permita la agregación de
texto. Este paso es documentado en la figura 23.
Luego de aceptar los cambios, notará que en la visualización previa del
componente anexado, el OA reproduce el mensaje “undefined”, como se ilustar en la
figura 24. Esta situación surge porque no se ha incluido el archivo config.xml
anteriormente modificado.
Para visualizar correctamente el recurso, se publicará dicho material y se incluirá
luego dicho archivo (config.xml) en la carpeta de destino como se muestra en las figuras
25 y 26 respectivamente.
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
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Figura 23 – Incorporando OA en eXeLearning
Figura 24 – Vista previa del OA en eXeLearning
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
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Figura 25 – Publicando Material como Carpeta auto-contenida
Figura 26 – Copia del archivo config.xml a destino
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Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “Integrando OAs”, alojado en el
recurso Desarrollo de Ejemplos de Unidad 4.
Publicando un OA en Moodle…
Finalmente y a fin de completar la secuencia de base en la implementación de OAs
en el contexto de la Educación a Distancia, se describirá brevemente la publicación de
éstos a partir de los formatos de exportación “Sitio Web” y “SCORM 1.2” de
eXeLearning en la plataforma Moodle. La selección de la plataforma Moodle, responde a
su importante aceptación y difusión en el contexto del e-learning como a la flexibilidad
que otorga para incorporar diversos recursos educativos.
De esta forma, para publicar como Sitio Web desde eXeLearning, conviene
seleccionar la opción “archivo comprimido”, dado que se generará un único archivo que
facilita la portabilidad del recurso. Así, una vez creado dicho archivo, se procede a
“subirlo” al LMS como se ilustra en la figura 27.
Figura 27 – Subiendo el recurso a Moodle
Posteriormente, debe descomprimirse dicho archivo zip en la plataforma, como se
muestra en la Figura 28. Una vez realizada la descompresión, para visualizar el recurso
en la plataforma, deberá enlazar el archivo index.html, como se ilustra en la figura 29.
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Figura 28 – Descomprimir archivo en Moodle
Figura 29 – Enlazar archivo Index.html
En tanto para publicar un OA desarrollado bajo el modelo SCORM en Moodle,
deberá incorporarlo mediante el comando “Agregar Actividad” y seleccionar luego
“SCORM”, como se ilustra en la figura 30. Debe destacarse en este punto, que
desarrollar OAs bajo este modelo (u otros perfiles de aplicación como IMS o Common
Cartdrige) provee importantes ventajas respecto a las posibilidades de reuso y
seguimiento en la implementación.
Posteriormente, se enlaza el paquete de contenido SCORM (CP) y se establecen las
condiciones de ejecución como se muestra en la figura 31.
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
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Figura 30 – Insertar Actividad SCORM en Moodle
Figura 31 – Editar Actividad SCORM en Moodle
A fin de consolidar los conocimientos, puede descargar del Centro de Recursos el
proyecto completo empleado como ejemplo en esta Unidad o bien ejecutar en línea.
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Actividad de Integración (individual)
Sobre la base de los ejemplos desarrollados en el presente módulo y conforme el planteo
de intervenciones tecno-educativas generadas en el módulo 2, construya una demo de
OA y envíela a su tutor adjuntando la misma en la sección Entrega de Actividad de
Integración Unidad 4.
Para el desarrollo del recurso, deberá generar un breve escrito que explicite los
basamentos centrales del mismo -objetivos educativos, destinatarios principales,
implementaciones sugeridas, requisitos necesarios, entre otros aspectos que estime
relevante- que acompañe y justifique la producción técnica. Asimismo, podrá emplear
como base, si lo prefiere, el proyecto generado como guía de esta unidad que puede
descargar del Centro de Recursos.
_________________________________________________________________________
Fecha máxima de publicación: consultar cronograma
Referencias Bibliográficas
CHAN, M. E.; GONZÁLEZ, S. (2007). “Aspectos pedagógicos de los Objetos de Aprendizaje”, UDG
Virtual-Univesidad Autónoma de Aguas Calientes, México.
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
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Objetos de Aprendizaje ¿Promesas o
posibilidades reales?
Profesor: Ing. Julio Brito
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