vampiro: la danza macabra - La Biblioteca de Cartago

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Autor: Magus – insomnio@iespana.es
VAMPIRO: LA DANZA MACABRA
Tras el final de Vampiro: la Mascarada ha surgido una nueva versión del juego en
la forma de Vampiro: el Réquiem, que aporta una versión diferente sobre la
interpretación del vampirismo en los juegos de rol, aunque manteniendo numerosos
elementos de su predecesor. Son numerosas las opiniones, elogios y críticas que el
nuevo juego está recibiendo y sin duda recibirá con su pronta aparición en español.
Desde mi punto de vista, son varios los errores de concepción que ha tenido el
nuevo Vampiro: el Réquiem, que no ha conseguido desligarse de su predecesor, y
que han sido expuestos en otro lugar, pero como personalmente no me gusta
criticar sin razones me he decidido a elaborar otra visión sobre el juego.
El siguiente artículo es una versión personal de mi visión del mundo de Vampiro.
En cuanto a sistemas de juego no he conseguido desarrollar uno propio, pero por
lo menos puede utilizarse sin ningún problema tanto con el sistema de la
Mascarada como del Réquiem, con sólo ligeras modificaciones. El cambio efectuado
afecta a la ambientación, no al sistema de juego, que aunque cumple su función, no
está exento de numerosos fallos.
LOS VÁSTAGOS
NECRÓFAGOS
Los Devoradores de los Muertos son Vástagos antiquísimo. Se rumorea que son la
especie más arcaica, y en verdad entre ellos se encuentran los linajes más antiguos,
originados en las lejanas noches de Egipto, Babilonia y la India. Su presencia está
atestiguada por numerosos cuentos y leyendas que ensombrecen una realidad más
siniestra. Muchos son incapaces de hacerse pasar abiertamente por humanos, pero
no siempre es así. De todas formas su apariencia es lo de menos cuando es
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contrastada con sus prácticas caníbales tradicionalmente han existido en las
sombras de la humanidad, ocultos en tumbas y mausoleos, indiferentes al terror de
la humanidad hacia su presencia.
Parte del terror instilado por los Necrófagos se ha transmitido a los demás
Vástagos, y muchos se sienten aliviados cuando los Devoradores de los Muertos se
aíslan para llevar sus existencias en paz. Sin embargo, los Necrófagos saben
presentar un frente unificado cuando es necesario, aunque la competencia y las
traiciones sean tan comunes como entre los demás Vástagos.
Los cementerios y mausoleos han sido tradicionalmente los escondrijos de estos
Vástagos, pero con el paso de los siglos han colonizado otros ambientes, como
mansiones ruinosas, cloacas o incluso propiedades privadas aisladas del resto,
dando lugar a leyendas sobre casas encantadas. Otros llevan vidas aparentemente
normales mientras ocultan los aspectos más morbosos de su existencia. Los
Necrófagos son muy hospitalarios con sus semejantes y son capaces de la más
elaborada cortesía cuando se encuentran con otros Vástagos.
Los Necrófagos también son maestros de la información, y nada les gusta más que
conocer sin exponerse o ver sin ser vistos, y a menudo comercian con sus
conocimientos.
Disciplinas favorecidas: Animalismo y Ofuscación
Ejemplos de Linajes: Nosferatu (Europa), Gûles (Mundo islámico), Khaibit (Egipto)
Rakshasa (India).
Ventajas: Aparte de la sangre los Necrófagos son también capaces de alimentarse
de carne humana. Se supone que un cuerpo adulto y en buen estado contiene el
equivalente nutritivo de diez puntos de sangre. Los Necrófagos poseen una fuerte
mandíbula y dientes adaptados para romper los huesos y son capaces de eliminar
un punto de un cuerpo humano cada media hora. El número de puntos de carne
obtenidos también depende del estado de conservación del cuerpo. No es de
extrañar que en muchas ciudades los Necrófagos sean los encargados de limpiar
los accidentes ocasionados por otros vampiros. No obstante, no todos los
Necrófagos siguen una dieta caníbal, bien por dificultad para acceder a los
cadáveres o por escrúpulos morales.
Los Necrófagos también poseen la Visión de la Muerte, una habilidad intuitiva que
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les permite sentir a los espíritus de los muertos. Es necesaria una tirada de
Percepción + Alerta con éxito para percibir la presencia de un espíritu. Sin
embargo, contactar o controlar a dicho espíritu requiere otros medios.
El mordisco de los Necrófagos ocasiona Fuerza +2 de daño agravado y cada punto
de sangre bebido de una criatura viva le ocasiona el doble de puntos de daño.
Desventajas: Ya sea por su arcaísmo o por cualquier otra razón, muchos
Necrófagos tienen la Debilidad del Rostro de la Bestia, y los que no deben
consumir un punto de carne humana cada noche o perderán un punto temporal de
Apariencia hasta que se reduzca a 0. La carne consumida restaura el rostro hasta
su Apariencia original a razón de un punto. Los medios místicos sólo detienen
temporalmente esta pérdida y nunca pueden contrarrestarla permanentemente.
SÚCUBOS
Sin duda la más joven de las especies de Vástagos, los Súcubos son también la mejor
adaptada, incitando la pasión de los mortales y mezclando su sangre con ellos sin
ningún pudor. Son predadores y amantes consumados y se consideran los Vástagos
perfectos.
Los Súcubos remontan su origen al Antiguo Oriente, y hablan de una extraña
diosa o figura femenina asociada con la fertilidad y la noche, como su mítico
ancestro. Puede que sea debido a esta razón que los linajes matriarcales sean
especialmente fuertes dentro de la Especie.
De la misma forma que los mortales se sienten atraídos por los Súcubos, éstos se
sienten igualmente fascinados por los mortales, utilizándolos como juguetes tanto
físicos como políticos, no dudando en utilizar su magnetismo personal. La mayoría
son depredadores sensuales cuando no sexuales- atraídos por la belleza, la
riqueza y la sangre, manipulando a quienes tienen la desgracia de caer en sus
redes. Son servidores del deseo, aunque muchos terminan atrapados por sus
propios apetitos y se convierten en criaturas por completo depravadas. Las
leyendas sobre atractivos jóvenes de ambos sexos que atraen a los mortales al
pecado muchas veces tienen un trasfondo de verdad.
Atraídos por la belleza y las congregaciones de mortales los Súcubos han
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infectado con su sangre todos los estratos de la sociedad. Muchos linajes de
Súcubos se asociaron con la aristocracia mortal y los siguieron a la muerte
cuando las revoluciones acabaron con ellos.
Aunque la especie en general recibe el nombre de Súcubos, propiamente el apelativo
sólo se refiere a las mujeres. Los hombres suelen ser llamados Íncubos.
Disciplinas Favorecidas: Dominación y Presencia
Ejemplos de Linajes: Lilim (Oriente Medio), Lhiannan Shee (Irlanda), Ravenwood
(Estados Unidos), Sirenas (Grecia)
Ventajas: Los Súcubos pueden hacerse pasar por mortales con facilidad. De hecho
sus cuerpos son cálidos al tacto, pueden hacer latir sus corazones y su sangre
pasa facilidad un análisis clínico.
Además, aparte de sangre, los Súcubos pueden alimentarse directamente de la
energía vital de sus víctimas, sin derramar una gota. Para ello tienen que colocar
sus labios sobre una herida abierta o un orificio natural y absorber. Gracias a
esta habilidad muchos Súcubos se alimentan mientras mantienen relaciones
sexuales con sus víctimas. Cada cuerpo humano tiene diez puntos de vida y la
pérdida de uno de ellos tiene el mismo efecto que la pérdida de un punto de sangre.
Como la sangre de los Súcubos es relativamente normal, no pueden crear ghouls,
ni Vínculos de Sangre como los demás Vástagos. Para ello deben emplear El Beso
del Súcubo, besar a sus víctimas en los labios mientras gastan un punto de Sangre
y otro de Fuerza de Voluntad (lo que equivale a traspasar un punto de Sangre a
todos los efectos místicos). Los Vástagos conocen muy bien lo traicioneros que
pueden ser los Besos de un Súcubo, y sólo los más ignorantes o estúpidos
consideran inocentes sus proposiciones.
Desventajas: Los Súcubos son incapaces de de crear nuevos miembros de su especie
mediante la sangre, deben reproducirse con otros de su especie o con los humanos,
dando lugar a los llamados Dhampiros. Algunos son criados en el seno de familias
de Súcubos, mientras que otros crecen en familias mortales. Al alcanzar la
adolescencia (y generalmente tras la primera experiencia sexual o un
acontecimiento traumático) los Dhampiros comienzan a cambiar en el plazo de un
mes, desarrollando la vulnerabilidad al sol y su apetito por la sangre. Con el
tiempo todos los Súcubos desarrollan una apariencia atemporal e indefinible. No
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obstante, algunos son verdaderamente monstruosos.
La mayoría de los Súcubos carecen de colmillos, por lo que necesitan recurrir a
otros medios si quieren abrir heridas en sus víctimas. Si el jugador desea que su
personaje Súcubo comience con colmillos como los demás Vástagos deberá
adquirirlos como un Mérito +4.
Además, y también debido a sus lazos con la humanidad, los Súcubos son incapaces
de crear ghouls animales o de alimentarse de otra sangre que no sea la de
humanos o vampiros.
VAMPIROS
Sin duda el linaje más representativo y numeroso de los Vástagos, los Vampiros
son los muertos vivientes por excelencia, siendo la especie más cosmopolita y
extendida. Aunque no tan especializados como los Súcubos, su eclecticismo les ha
permitido extenderse como una plaga no muerta. Aunque algunos eruditos
sostienen que surgieron de una rama africana de los Necrófagos, otros sostienen
que el origen del vampirismo se encuentra en las estepas de Europa Oriental y
entre los pueblos nómadas de Asia Central. Ninguna teoría sobre el origen de los
vampiros, ni sobre los Vástagos en general, ha podido ser completamente
demostrada.
Aunque no tan involucrados con los humanos como los Súcubos, no obstante los
vampiros han sido influidos por las tendencias mortales y de los primitivos
carroñeros nómadas que seguían a las tribus humanas en sus migraciones se han
convertido en parásitos urbanos, y muchos incluso han sucumbido a las tendencias
románticas y góticas creadas por la literatura mortal. De todas las especies de
Vástagos son sin duda la menos uniforme en apariencia y comportamiento.
Disciplinas Favorecidas: Cualquiera. No obstante, no pueden adquirir más de dos
Disciplinas básicas de un mismo grupo.
Ejemplos de Linajes: Strigoi (Europa Oriental), Owenga (Guinea), Civateas
(México), Rocabertí (España).
Ventajas y Desventajas: Los vampiros son los Vástagos más comunes en todo el
mundo y no se encuentran tan especializados como los Necrófagos y los Súcubos.
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CREACIÓN DEL PERSONAJE
Evidentemente para comenzar a jugar es necesario contar con el Manual Básico de
Vampiro: la Mascarada o del nuevo Mundo de Tinieblas, que contienen las reglas y
estadísticas para elaborar personajes. Selecciona Atributos, Habilidades y demás
rasgos, pero sobre todo ten en cuenta el concepto y los primeros trazos del
historial de tu personaje.
A partir de aquí llega el momento de convertirse en una criatura de la noche. El
Beso Oscuro te convierte en algo diferente a los mortales, otorgándote poderes
especiales y ventajas únicas, aparte de abrirte el camino de un mundo nuevo
ESPECIE:
Elige la especie vampírica a la que pertenece tu personaje. En principio hay tres
especies que seleccionar.
Necrófagos: Aterradores carroñeros y caníbales, surgidos de las tumbas y la
oscuridad.
Súcubos. Depredadores sensuales de la humanidad, los vampiros mejor adaptados
al entorno humano.
Vampiros: Los bebedores de sangre por excelencia, la especie más numerosa y
conocida de los no muertos.
DISCIPLINAS:
Cuando los Vástagos reciben el Beso Oscuro, sus maestros les enseñan ciertos
poderes místicos conocidos como Disciplinas. Cada personaje posee tres Disciplinas
que constituyen la marca distintiva de su sangre (Disciplinas de Linaje). En
principio estas Disciplinas deben ser Disciplinas Básicas, poderes comúnmente
conocidos por los vampiros. No obstante algunos linajes han desarrollado
algunos poderes característicos y menos comunes conocidos como Disciplinas
Específicas. Si el jugador desea que su personaje posea una Disciplina Específica
entre sus poderes distintivos debe adquirir la debilidad asociada a la misma. No es
posible adquirir más de una Disciplina Específica como Disciplina de Linaje. Por
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último existe una serie de poderes desarrollados de forma académica mediante el
estudio de la magia de la sangre y el ocultismo. Para conocer una Disciplina
Académica es necesario adquirir el conocimiento asociado a la misma así como
poseer un instructor, culto, grupo o asociación que permita avanzar en su
estudio. Las Disciplinas Académicas NUNCA pueden ser Disciplinas de Linaje de un
vampiro.
Disciplinas Básicas:
Son poderes vampíricos extendidos por todo el mundo, y su conocimiento es
bastante corriente. Al establecer las tres Disciplinas de Linaje es necesario tener
en cuenta las siguientes restricciones:
-No es posible adquirir más de dos Disciplinas de una misma categoría.
-Los Vástagos deben adquirir como Disciplina de Linaje al menos una de sus
Disciplinas favorecidas.
Disciplinas Físicas: Celeridad, Fortaleza, Potencia.
Disciplinas de Mente: Auspex, Dominación, Presencia.
Disciplinas de Noche: Animalismo, Ofuscación.
Disciplinas Específicas:
Las Disciplinas Específicas son poderes menos comunes que las Disciplinas Básicas
y su uso está asociado a determinados linajes, transmitiéndose de maestro a
chiquillo. Algunos poderes como Protean o Cambio de Forma son ampliamente
conocidos, mientras que otras son conocidas por unos pocos vampiros. Cada
Disciplina Específica tiene asociada una marca o debilidad especial, que es
adquirida por el personaje si la establece como Disciplina de Linaje.
-No es posible adquirir más de una Disciplina Específica como Disciplina de Linaje.
-Si la Disciplina Específica es aprendida posteriormente por un personaje que no la
posee como Disciplina de Linaje, éste no adquiere la marca asociada a la misma,
aunque el Narrador puede decidir imponerla si un vampiro adquiere una
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puntuación demasiado elevada en la misma.
Ejemplo: Carles es un vampiro con Animalismo, Auspex y Dominación como
Disciplinas de Linaje. Tras varias partidas y a lo largo de la Crónica consigue
aprender de un antiguo ruso la Disciplina de Protean hasta nivel 5, siendo su
Disciplina más elevada. El Narrador decide que mientras sus Disciplinas de Linaje
no alcancen el mismo nivel Carles se encuentra bajos los efectos de las Marcas de
la Bestia, la debilidad asociada a la Disciplina Protean.
-La debilidad asociada a la Disciplina puede ser adquirida como un Defecto de 3
puntos, si no se adquiere la Disciplina asociada.
Algunas Disciplinas específicas:
Protean: Cambio de formas bestiales. Todos los linajes que utilizan Protean
llevan las Marcas de la Bestia. Cada vez que entran en frenesí adoptan un rasgo
animal de su bestia interior.
Pesadilla: El poder de manipular el miedo. Todos los linajes con esta Disciplina
emiten cierta aura inquietante aunque no la estén utilizando activamente. Este
miedo se traduce en una dificultad +2 en las tiradas Sociales o según el sistema de
Réquiem no se aplica la regla del 10 en las tiradas de Presencia o Manipulación y
cualquier 1 se resta de los éxitos. Esta penalización no se aplica en situaciones que
impliquen aterrar o amenazar.
Disciplinas Académicas:
A lo largo de los siglos algunos eruditos vampíricos vieron en su nueva condición
no muerta el potencial para utilizar sus poderes de forma insospechada. A partir
de horribles experimentos y misteriosas investigaciones crearon las Magias de la
Sangre, aplicaciones del poder vampírico entretejidas con teorías místicas de
diversas culturas.
-Las Disciplinas Académicas NUNCA pueden tomarse como Disciplinas de Linaje.
-Un personaje jugador no puede comenzar con una puntuación superior a 3 en una
Disciplina Académica, salvo que el Narrador lo permita debido a circunstancias
excepcionales: (una edad avanzada, un prodigio). En cualquier caso el Narrador
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tiene la última palabra al respecto.
-Las Disciplinas Académicas requieren de un maestro o fuente de estudio. Si el
vampiro pertenece a una orden mística, deberá cumplir con los requisitos de su
membresía. En cualquier caso, su aprendizaje no debería ser fácil. Si el vampiro
deja la organización o de alguna forma pierde a su maestro, su aprendizaje se
interrumpe.
-Las Disciplinas Académicas pueden desarrollarse de forma autodidacta, pero es
necesaria al menos una puntuación de al menos 4 en la Disciplina y de 4 o más en el
conocimiento de Ocultismo. Además se deben contar con los medios, ingredientes,
libros o artefactos necesarios para su estudio. El desarrollo personal y
autodidacta supone que deben invertirse el doble de los puntos de experiencia
requeridos para el aumento de la Disciplina.
Algunas de las Disciplinas Académicas más comunes son:
Brujería: Esta magia vampírica fue desarrollada a partir de las antiguas
religiones paganas, y desde la desaparición de las mismas pocos son los vampiros
que han aprendido sus secretos, la excepción son las magias derivadas del Vudú y
otras religiones afines. Bajo el nombre de Brujeríase abarcan las magias de la
sangre surgidas entre los koldun eslavos, los druidas celtas, los hechiceros
vikingos, los brujos vuduistas, etc.
Nigromancia: la Magia de la Muerte manipula los fantasmas, espíritus,
enfermedades, cadáveres y otros aspectos relacionados con el más allá. Se cree que
los primeros nigromantes vampíricos surgieron en el Antiguo Egipto, pero desde
entonces han surgido numerosos cultos en todo el mundo, que han desarrollado
sus propias poderes y secretos en Oriente Medio, la India, Grecia y algunos
pueblos precolombinos.
Taumaturgia: La más perfeccionada de las Magias de la Sangre, la Taumaturgia
surgió en el Antiguo Egipto, entre el culto del Dios Thoth, pasando a los cultos
paganos de Hermes y Mercurio y enriqueciéndose en la Edad Media y el
Renacimiento. Los vampiros de la Orden de los Templarios son los principales
usuarios y custodios del conocimiento taumatúrgico, y continúan investigando
nuevos rituales y formas de utilización en nuestros días.
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DEBILIDADES Y LINAJES
Aunque los Vástagos son seres extáticos, que cambian muy poco a lo largo del
tiempo o sólo como respuesta a grandes crisis, de vez en cuando la sangre se
altera o desarrolla ciertas marcas o debilidades. Algunas de estas debilidades se
transmiten de maestro a chiquillo, generando linajes que se perpetúan a lo largo
de los siglos. El tamaño de los linajes varía, pero pocos son muy numerosos,
mientras que otros sólo están formados por un vampiro y sus chiquillos, en una
ciudad concreta.
Los linajes se caracterizan por una marca o debilidad característica que es
transmitida y compartida por todos los Vástagos del mismo. Algunos linajes
poseen además Disciplinas Específicas que custodian con gran celo, algunas
compartidas por varios linajes y otras utilizadas solamente por uno. No siempre es
así, y un linaje puede disponer simplemente de poderes básicos.
Por otro lado no todos los Vástagos pertenecen a un linaje, algunos simplemente
sobreviven por sí mismos o sencillamente fueron convertidos por un vampiro que
no lo tenía. Aunque algunos Vástagos se enorgullecen de su pedigrí, otros
consideran un alivio no tener que soportar la carga de las impurezas de la
sangre.
La pertenencia a un linaje puede pasar desde ser un simple distintivo a pertenecer
a una sociedad familiar cerrada y unificada frente a los extraños. En siglos
pasados los linajes tenían más importancia de la que tienen actualmente, y algunas
familias vampíricas utilizaban su poder para establecer sus dominios privados
libres de la interferencia de otros Vástagos. Algunas familias son especialmente
xenófobas y agresivas, pero generalmente estos atavismos sólo sobreviven en los
rincones más apartados y oscuros del mundo, donde a nadie le interesa disputar su
dominio.
Los Linajes pueden surgir de varias formas:
-Una familia mortal asociada a un Vampiro que sólo Abraza entre sus
descendientes o allegados.
-Una Disciplina Específica, como los linajes de las Tribus de la Bestia (Protean).
-Un culto o casta que cumple una función determinada en la sociedad.
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Algunos ejemplos de Linajes:
Necrófagos:
Los linajes Necrófagos suelen llamarse proles, y suelen formarse en torno a
cultos caníbales o nigrománticos, lo mejor para ocultar sus aficciones.
Khaibit: Los Khaibit son un linaje antiquísimo, que remonta su historia al Antiguo
Egipto, cuando doce poderosas familias de Vástagos tomaron el poder entre los no
muertos. Parece que los Khaibit surgieron en torno a los sacerdotes y
embalsamadores egipcios. Cuando Egipto cayó en la decadencia y su religión
pagana se perdió, muchos Khaibit fueron destruidos por los vampiros que llegaron
con los misioneros cristianos y musulmanes. Muy pocos consiguieron sobrevivir,
pero los que lo hicieron consiguieron adaptarse y transmitir su sangre hasta
llegar a nuestros días.
Muchos de los antiguos Khaibit poseen conocimientos nigrománticos, heredados
del antiguo legado del misticismo egipcio.
Los Khaibit disponen de un cuerpo putrefacto que les da un aspecto de momias
resecas. Sus ojos suelen estar recubiertos por una película lechosa o estar
hundidos en sus cuencas, lo que no obstante no obstaculiza su visión. Para
ocultar su apariencia suelen envolverse en largas túnicas y turbantes. Es
costumbre dentro del linaje envolver sus cuerpos en vendajes para evitar dejar
caer trozos de piel y polvo reseco a su paso.
Disciplinas de Linaje: Auspex, Fortaleza, Ofuscación.
Debilidad de Linaje: Rostro de la Bestia.
Súcubos:
Debido a sus facultades reproductivas, la mayoría de los linajes de Súcubos e
Íncubos son familias, unidos por sangre y apellido. Los más conocidos son de
raigambre aristocrática, pero no siempre es así.
Ravenwood: Durante el siglo XVIII James Ravenwood consiguió una de las
fortunas más importantes de Boston, y su familia prosperaría durante los siglos
siguientes comprando propiedades a lo largo de la Costa Este de los Estados
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Unidos. Gran parte de la prosperidad familiar ha sido gracias a la presencia de
Rowen, una Súcubo irlandesa, que ha cultivado cuidadosamente su influencia a lo
largo del tiempo, manejando a su familia adoptada y estableciendo la política
matrimonial que le ha convenido. Aunque la mayor parte de las ramas de la
familia Ravenwood son mortales, hay unas decenas de descendientes vampíricos de
Rowen cuidando de los intereses familiares en las numerosas propiedades de la
familia.
Algunos Ravenwood han crecido libres de la mácula de Rowen pero otros se han
convertido en seres depravados que han dado lugar a historias y rumores de
incesto, brujería y escándalos que son la comidilla de quienes han arañado la
superficie de la historia familiar.
Disciplinas de Linaje: Auspex, Celeridad, Presencia
Debilidad de Linaje: Todos los Ravenwood son adictos en mayor o menor medida a
algún tipo de placer, y deben gastar un Punto de Voluntad para evitar caer en el
mismo siempre que se les presenta la oportunidad.
Vampiros:
Los linajes de los Vampiros suelen ser bastante flexibles, algunos unidos
únicamente por una marca o la práctica de una Disciplina Específica, pero las
familias de Vampiros no son desconocidas. Los practicantes de la Disciplina
Protean son conocidos colectivamente como las Tribus de la Bestia, pero entre
ellos se encuentran numerosos sublinajes, generalmente diferenciados por
elementos culturales o por las Bestias de las que toman forma.
Strigoi: Estos vampiros son especialmente numerosos en los Balcanes, donde están
unidos a los rumores sobre brujas y vampiros de Europa Oriental. Aunque durante
siglos evitaron la civilización, la llegada de la industrialización y el progreso a
obligado a los jóvenes Strigoi a enfrentarse al entorno urbano.
Los Strigoi también son llamados la Tribu del Búho. La forma habitual que
adoptan con la Disciplina Protean es la forma de una lechuza o de un pájaro
nocturno.
Disciplinas de Linaje: Animalismo, Auspex, Protean.
Debilidades de Linaje: Como todos los vampiros que tienen Protean como Disciplina
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de Linaje, los Strigoi adoptan las marcas de la Bestia. Cada vez que entran en
frenesí adquieren una marca animal.
Debilidades de Linaje:
Las siguientes Debilidades son ejemplos de marcas que afectan a diferentes linajes,
y son equivalentes a un Defecto -3. Las Debilidades asociadas a una Disciplina
Específica no se consideran un Defecto en lo que respecta al sistema de juego. No
es posible tener más de una Debilidad de Linaje y una Debilidad de Disciplina.
Tampoco es posible adquirir un Mérito que de alguna forma contrarreste los
efectos de una Debilidad. Por otra parte éstas no son debilidades únicas, diseña
las tuyas propias cuando lo estimes oportuno.
Sangre feroz: Tu Bestia Interior es fuerte y lucha con más frecuencia para
liberarse. +2 a las dificultades de entrar en frenesí de rabia.
Sangre hambrienta: Eres especialmente adicto al Beso y a la sensación que te
proporciona el proceso de alimentación. Siempre que bebas sangre directamente de
un ser vivo, debes hacer una tirada de Autocontrol (+2 dificultad) para evitar
caer en frenesí. La dificultad puede aumentar dependiendo del sabor de ciertas
sangres
Sangre exquisita: Posees un paladar especialmente refinado que sólo te permite
alimentarte de un cierto tipo de sangre restringido: sólo sangre de personas de
ojos azules, sólo sangre de tus familiares, etc. El Narrador tiene la última
palabra sobre el grado de tu restricción, pero sólo de animales, sólo de hombres,
sólo de mujeres, etc. Es demasiado genérico.
Sangre oscura: Eres especialmente vulnerable a la luz del sol. Suma dos puntos de
daño agravado al daño producido por la exposición al mismo.
Atrapado por la belleza: Posees una extraña cualidad para apreciar los detalles
más significativos, y en ocasiones te quedas embelesado observando objetos,
personas o situaciones que te proporcionan un especial placer (no necesariamente
bellos). Debes hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) cada vez que te
encuentras en una situación semejante.
Adicto al placer: La sangre de tu linaje ha conservado y aumentado apetitos que
en otras circunstancias habrían desaparecido. Ya sea el sexo, ciertas drogas u
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otros placeres debes hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para evitar
caer en el exceso cuando tienes oportunidad generalmente no suele tratarse de
algo inocente.
Rechazado por Dios: Esta debilidad aparece en linajes antiguos, que supuestamente
sirvieron a la Iglesia cristiana u otra organización religiosa. La condición no
muerta de su fundador parece haber ofendido a Dios de alguna manera o tal vez se
trata de un temor subconsciente contagiado por la sangre, según los Vástagos de
mente más científicos. En cualquier caso eres repelido por cruces (o los símbolos
sagrados apropiados) siempre que te encuentres ante ellos, independientemente de
su fe intrínseca o la de su portador, y no puedes entrar en un edificio religioso sin
ser invitado.
Enemigo de la Naturaleza: Algunos creen que esta debilidad está asociada a las
antiguas religiones paganas (ver Rechazado por Dios). Eres alérgico a las plantas
asociadas al folklore contra los vampiros: el ajo, el acónito, la rosa y el espino
blanco (entre otras). Las estacas y armas de madera te hacen un +1 de daño
adicional.
Vulnerabilidad: Eres especialmente vulnerable a algún tipo de elemento
relativamente frecuente (la plata y el hierro puro), que te causan daño agravado
si son utilizados como armas, o niveles de daño contundente si simplemente entran
en contacto contigo.
Maldito: Cada vez que un miembro de tu linaje mata a alguien su espíritu de
alguna forma permanece, acosándote a ti y a tus hermanos de sangre con lamentos
y acusaciones, y en ocasiones con manifestaciones inoportunas, lo cual puede
resultar bastante molesto e incómodo.
Rostro de la Bestia: Algunos eruditos vampíricos creen que esta maldición es un
atavismo que muestra la apariencia de los vampiros más antiguos antes de que se
adaptaran a vivir entre la humanidad. Es especialmente común entre los
Necrófagos y los Vástagos de las Tribus de la Bestia. Tu Rostro es monstruoso o
bestial, y a efectos prácticos tu apariencia es 0. En algunos linajes el Rostro de la
Bestia es hereditario, como los cuerpos resecos de los Khaibit, mientras que en
otros es aleatorio.
Alucinaciones: La sangre de tu linaje ha causado efectos extraños en tu mente. De
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vez en cuando ves cosas que no están ahí, objetos del pasado o del futuro que
pueden ser bastante perturbadores y que pueden confundirse con la realidad. No
intentes sacarles sentido
Territorial: Debes dormir al menos en dos puñados de tierra de un lugar
especialmente importante para ti: generalmente tu tumba.
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