POTENCIAS CENTRALES. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. ¾ M CAÑONES DE AGOSTO* (2). Sólo puede ser jugada en la primera ronda de acción del turno de agosto de 1914. El fuerte de Lieja es destruido. Coloca a los ejércitos alemanes 1º y 2º en el espacio de Lieja. Los ejércitos alemanes 1º, 2º y 3º están activados para el combate. AH:1 GE:2 TU:1 2/2 M INTERCEPCIÓN POR RADIO* CC. Juégalo en el paso de intento de ataque por el flanco. Un intento de ataque alemán por el flanco contra un espacio que contenga exclusivamente unidades rusas tiene éxito de modo automático. GE:1 2/2 M VON FRANCOIS CC. Un ataque alemán contra unidades rusas añade un +1 como modificador del dado. GE:1 2/2 M TIEMPO EXTREMO CC. Las unidades que defiendan en un espacio de montaña en otoño/invierno o en un espacio de marisma en primavera/otoño reciben un modificador del dado de +2. GE:1 2/2 M LANDWEHR*. El jugador de las Potencias Centrales recibe dos puntos extra de reemplazo para darle la vuelta inmediatamente a unidades alemanas reducidas para devolverlas a su plena fuerza. No pueden ser utilizados para devolver al juego unidades eliminadas. GE:1 ¾ M ATRINCHERAMIENTO*. Coloca una trinchera de nivel 1 en cualquier espacio ocupado por un Ejército amigo abastecido. Ambos jugadores pueden ahora llevar a cabo atrincheramientos. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ M REFUERZOS ALEMANES*. Noveno Ejército. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ M LA CARRERA HACIA EL MAR*. Unidades de las potencias centrales pueden ahora acabar su movimiento en Ostende, Calais o Amiens. AH:1 GE:2 TU:1 4/4 M TREGUA DEL REICHSTAG* (1). No puede ser jugada con posterioridad a que el nivel de involucración de las potencias centrales sea Total War. Añade un punto de victoria. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 ¾ M EJÉRCITO DEL SUR*. Hasta dos cuerpos alemanes pueden apilarse con una unidad cualquiera austriaca y ser todos activados como si fuesen de la misma nacionalidad. Se puede elegir un apilamiento diferente en cada ronda de acción. AH:1 GE:2 TU:1 2/2 M OBEROST* (1). Las unidades alemanas pueden ahora atacar espacios que contengan fuertes rusos (pueden siempre sitiar tales espacios). GE:1 4/4 M REFUERZOS ALEMANES* Décimo Ejército, 2 cuerpos. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 M FALKENHAYN* (2). Puede ser jugada en los turnos agosto/septiembre de 1914 sólo después de que “Moltke” haya 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. sido empleada o sin limitaciones a partir de otoño de 1914. Anula los efectos de “Moltke”. Permite el juego de “Place of Execution”. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 M REFUERZOS AUSTRO-HÚNGAROS*. Séptimo Ejército, 2 Cuerpos. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 2/2 LW GAS CLORHÍDRICO* CC. Un ataque alemán añade un modificador de dado de +1. GE:1 2/2 LW LIMAN VON SANDERS* CC. Un ataque turco o defensa añade un modificador del dado de +1. GE:1 2/2 LW MATA HARI*. El jugador de las potencias centrales puede examinar la totalidad de las cartas en la mano del jugador aliado y luego llevar a cabo operaciones utilizando esta carta. GE:1 2/2 LW AMETRALLADORAS EN FORTIFICACIONES CC. Un defensor alemán atrincherado añade un modificador del dado de +1. GE:1 2/2 LW LANZALLAMAS* CC. Un ataque alemán añade un modificador del dado de +1. GE:1 ¾ LW REFUERZOS AUSTROHÚNGAROS*. Décimo Ejército. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ LW REFUERZOS ALEMANES*. 11º Ejército, un Cuerpo. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ LW REFUERZOS ALEMANES*. 12º Ejército, un Cuerpo. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ LW REFUERZOS AUSTRO-HÚNGAROS*. 11º Ejército. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ LW REVUELTA LIBIA* (REFUERZOS TURCOS). Sólo puede ser jugada si no hay unidades aliadas en el espacio de Libia. Coloca la unidad SN en Libia. AH:1 GE:2 TU:1 4/4 LW FLOTA DE ALTA MAR*. La Flota de Alta Mar sale de puerto. A menos que el jugador aliado juegue “Grand Fleet” como su siguiente acción, añade un punto de victoria. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 LW LUGAR DE EJECUCIÓN* CC (1). Sólo puede ser jugada con posterioridad a “Falkenhayn” y antes de “H-L Take Command”. Un ataque contra un espacio francés con fuerte añade un +2 como modificador de dado. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 LW RAIDS DE LOS ZEPPELIN* (1). Saca cuatro puntos de reemplazo británicos (hasta 0) durante la fase de reemplazo de este turno. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 LW EL ZAR ASUME EL MANDO* (1). Solamente puede jugarse si el marcador de capitulación rusa está en la casilla “Tsar Takes Command”. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 2/2 LW 11º EJÉRCITO*. El 11º Ejército alemán (exclusivamente) puede apilarse libremente con cualquier cuerpo de las potencias centrales y ser tratado como una unidad a efectos de activación. GE:1 2/2 LW ALPENKORPS CC. Un ataque alemán a o desde un espacio de montaña añade un modificador del dado de +1. GE:1 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. ¾ LW KEMAL CC. Un defensor turco con un factor de combate de 1 o más puede disparar primero en la tabla de ejércitos. Sólo puede utilizarse en un combate por turno. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ LW GUERRA EN ÁFRICA* (1). Retira permanentemente un cuerpo británico del juego o añade un punto de victoria (según elija el jugador aliado). AH:1 GE:2 TU:1 5/5 LW WALTER RATHENAU* (2). Añade un punto de reemplazo extra alemán durante la fase de reemplazo de cada turno. AH:3 BU:1 GE:4 TU:2 5/5 LW BULGARIA* (2). Bulgaria se une a las potencias centrales. AH:3 GE:4 TU:2 2/2 TW GAS MOSTAZA* CC. Un ataque alemán añade un modificador del dado de +1. GE:1 2/2 TW DESENCADENAMIENTO DE LA GUERRA SUBMARINA* (2). Sólo puede jugarse después de “H-L Take Command”. Resta un punto de reemplazo británico durante la fase de reemplazo de cada turno e impide el uso de “US Reinforcements” hasta que se haya jugado “Convoy”. GE:1 2/2 TW HOFFMANN* (1). Sólo puede jugarse con posterioridad a “H-L Take Command”. Añade +1 a todas las futuras tiradas de dado de Ofensivas Encargadas (Mandated Offensives) de las Potencias Centrales. GE:1 2/2 TW REFUERZOS ALEMANES*. Dos cuerpos. GE:1 Idéntica a la anterior. ¾ TW SUPERIORIDAD AÉREA CC. Un ataque alemán añade un modificador del dado de +1. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ TW REFUERZOS ALEMANES*. 14º Ejército. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ TW REFUERZOS TURCOS*. Ejército YLD. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ TW VON BELOW* CC. Anula todos los efectos de las trincheras para un ataque contra (exclusivamente) unidades italianas. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ TW VON HUTIER* CC. El atacante dispara primero y anula todos los efectos de las trincheras en un ataque contra unidades rusas. AH:1 GE:2 TU:1 4/4 TW TRATADO DE BREST-LITOVSK* (1). Sólo puede ser jugado con posterioridad a “Bolshevik Revolution”. Las unidades rusas ya no pueden atacar. Las unidades de las potencias centrales no pueden atacar a unidades rusas, con la salvedad de que las unidades turcas pueden hacerlo en el mapa de Próximo Oriente. Ver también 5.5.2. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 TW REFUERZOS ALEMANES* Ejércitos 17º y 18º AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 TW AMOTINAMIENTOS FRANCESES* (1). Los efectos de las ofensivas encargadas francesas son invertidos. Si alguna unidad francesa que no está apilada con unidades estadounidenses ataca en un turno francés de ofensivas 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. encargadas, añade un punto de victoria. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 TW REFUERZOS TURCOS*. Ejército AoI. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 TW MICHEL* CC (1). Solamente puede ser jugada con posterioridad a “H-L Take Command”. Anula todos los efectos de las trincheras en un ataque alemán y añade un modificador del dado de +1 para ese ataque. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 TW BLUCHER* CC. Sólo puede ser jugada con posterioridad a “H-L Take Command”. Anula todos los efectos de las trincheras en un ataque alemán. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 4/4 TW OFENSIVA POR LA PAZ* CC. Sólo puede ser jugada con posterioridad a “H-L Take Command”. Anula todos los efectos de las trincheras para un ataque alemán. Si los atacantes no avanzan sobre ese espacio resta un punto de victoria. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 5/5 TW CAÍDA DEL ZAR*. Sólo puede ser jugada si el marcador de Capitulación Rusa está en la casilla “Fall of Tsar Allowed”. Añade un punto de victoria más dos puntos adicionales si Rumanía todavía es neutral. La activación rusa cuesta un OPS por unidad, no por espacio, únicamente para combatir. AH:3 BU:1 GE:4 TU:2 5/5 TW REVOLUCIÓN BOLCHEVIQUE*. Sólo puede jugarse si el marcador de Capitulación Rusa está en la casilla “Bolshevik Revolution Allowed”. No se puede gastar más de un punto de reemplazo ruso por turno. AH:3 BU:1 GE:4 TU:2 5/5 TW H-L TAKE COMMAND* (2). Permite el uso de “Michel”, “Blucher”, “Peace Offensive”, “Hoffman” y “U-Boats Unleashed”. Impide el uso de “Place of Execution”. AH:3 BU:1 GE:4 TU:2 4/4 TW LLOYD GEORGE*. No se pueden llevar a cabo ataques británicos contra unidades alemanas atrincheradas con nivel de trincheras 2 durante el resto de este turno. Este efecto es anulado por el uso de los eventos “Michel”, “Blucher” o “Peace Offensive”. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 ALIADOS. 1. 2. 3. 4. 5. 4/4 M REFUERZOS BRITÁNICOS* (1). 2º Ejército, un cuerpo. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 M BLOQUEO* (2). Resta un punto de victoria durante la fase de status de guerra de cada turno de invierno. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 ¾ M REFUERZOS RUSOS*. 11º Ejército, un cuerpo. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 2/2 M PLEVE* CC. Un ataque o defensa rusa añade un modificador del dado de +1. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 M PUTNIK CC. Sólo puede ser jugada en 1914 o 1915. Un ataque o defensa serbia añade un modificador del dado de +1. BR:1 FR:1 RU:1 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 2/2 M RETIRADA* CC. Las unidades defensoras niegan una pérdida de paso de Cuerpo de las que se les exijan y en vez de ello se retiran un espacio. Ello anula igualmente cualquier retirada debida a haber perdido un combate. Si no hay pérdida de paso o pasos de Cuerpo, se puede negar una pérdida de paso de Ejército. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 M TIEMPO EXTREMO CC. Las unidades que defiendan en un espacio de montaña en otoño/invierno o en uno de marisma en primavera/otoño obtienen un modificador del dado de +2. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 M REFUERZOS RUSOS*. Dos cuerpos. BR:1 FR:1 RU:1 ¾ M MOLTKE*. Puede jugarse solamente en agosto o septiembre de 1914. La activación para las potencias centrales en Bélgica o Francia cuesta un OPS por unidad (no por espacio) hasta que se juegue la carta “Falkenhayn”. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ M REFUERZOS FRANCESES*. 10º Ejército. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ M REFUERZOS RUSOS*. 9º Ejército, 10º Ejército. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ M TRINCHERAS*. Coloca una trinchera de nivel 1 en cualquier espacio ocupado por un Ejército amigo con suministro. Ambos jugadores pueden atrincherarse a partir de ahora. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 4/4 M VIOLACIÓN DE BÉLGICA* (2). Sólo puede ser jugada si las potencias centrales jugaron “Guns of August” y únicamente si el Status del aliado es el de movilización. Resta un punto de victoria. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 M REFUERZOS BRITÁNICOS* (1). 1º Ejército, un cuerpo. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 ¾ LW REFUERZOS BRITÁNICOS*. 4º Ejército, un cuerpo. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 5/5 LW RUMANÍA* (1). No puede jugarse con posterioridad a “Fall of the Tsar”. Rumanía se une a los aliados. Ver 9.5.2.5. A:1 BR:3 FR:3 IT:2 RU:4 5/5 LW ITALIA* (2). Italia se une a los aliados. Añade un punto de victoria en la fase de status de guerra en cada turno si no se ha jugado esta carta después de que el nivel de involucración aliado sea Guerra Total. Ver 9.5.2.5 A:1 BR:3 FR:3 RU:4 2/2 LW CORTINA DE FUEGO CC. Un ataque británico añade un modificador del dado de +1. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 LW SUPERIORIDAD AÉREA CC. Un ataque británico o francés añade un modificador del dado de +1. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 LW REFUERZOS BRITÁNICOS*. Cuerpo australiano, Cuerpo canadiense. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 LW GAS FOSGENO* CC. Un ataque francés añade un modificador del dado de +1. BR:1 FR:1 RU:1 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. ¾ LW REFUERZOS ITALIANOS*. Sólo puede jugarse después de que Italia se haya unido a los aliados. 5º Ejército. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 2/2 LW AGENTES SECRETOS*. El jugador aliado puede examinar todas las cartas de la mano del jugador de las potencias centrales y luego llevar a cabo operaciones utilizando esta carta. BR:1 FR:1 RU:1 ¾ LW REFUERZOS FRANCESES*. 7º Ejército. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ LW REFUERZOS RUSOS*. 6º Ejército, 7º Ejército, dos cuerpos. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ LW LUSITANIA* (2). Sólo puede ser utilizada después de “Blockade” y antes de “Zimmerman Telegram”. Resta un punto de victoria. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ LW GRAN RETIRADA* (1). Todas las unidades rusas atacadas este turno pueden retirarse antes del combate. Ello debe anunciarse antes de tirar el dado para cada combate. No se resuelve el combate, sino que la unidad o unidades rusas deben retirarse un espacio. Las unidades de las potencias centrales en plena fuerza pueden avanzar. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 4/4 LW LANDSHIPS* Permite la utilización de “Royal Tank Corps”. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 LW YUDENITCH* (REFUERZOS RUSOS). Coloca el Ejército ruso CAU en cualquier espacio con suministro en Rusia en el mapa del Próximo Oriente. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 LW SALÓNICA* (1). Permite el movimiento estratégico (SR) de hasta tres cuerpos franceses o británicos (del mapa y/o la reserva) hasta Salónica. Esto cuenta como la utilización para movimiento estratégico de una carta. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 LW MEF* (1) (REFUERZOS BRITÁNICOS). Sólo se puede jugar si Turquía ha entrado en guerra y antes de “Salónica”. Coloca el Ejército MEF en cualquier espacio MEF. Ver 9.5.3.5. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 2/2 LW REFUERZOS RUSOS* 12º Ejército. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 LW GRAN FLOTA* Si se juega en la ronda de acción aliada inmediatamente posterior a “High Seas Fleet”, anula dicha carta. BR:1 FR:1 RU:1 ¾ LW REFUERZOS BRITÁNICOS* 3º Ejército, dos cuerpos. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 4/4 TW YANKS AND TANKS (YANQUIS Y TANQUES)* El jugador aliado lleva a cabo operaciones utilizando esta carta y todos los combates en los que intervenga alguna unidad estadounidense en esta ronda de acción obtienen un modificador del dado de +2. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 2/2 TW ATAQUE CON MINAS CC. Un ataque británico contra un defensor atrincherado añade un modificador del dado de +1. Sólo se puede usar en un combate por turno. BR:1 FR:1 RU:1 Cancela o previene 2/2 TW INDEPENDENT AIR FORCE* (1). el bonus de puntos de reemplazo para Alemania por el evento Rathenau. BR:1 FR:1 RU:1 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 2/2 TW REFUERZOS USA*. Sólo se puede jugar con posterioridad a “Over there”. Un cuerpo. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 TW NO PASARÁN CC. Cancela cualquier retirada por pérdida de combate si los defensores están en un espacio francés con fortificación. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 TW LOS CATORCE PUNTOS. Sólo se puede jugar con posterioridad a “Zimmermann Telegram”. Sólo el jugador aliado puede ofrecer negociaciones de paz por lo que queda de partida. Resta un punto de victoria. BR:1 FR:1 RU:1 ¾ TW EJÉRCITO ÁRABE DEL NORTE (REFUÉRZOS BRITÁNICOS). Sólo se puede jugar si Turquía ya ha entrado en guerra. Coloca en Cuerpo británico ANA en el espacio de Arabia. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ TW REFUERZOS BRITÁNICOS*. 5º Ejército, un cuerpo y el cuerpo portugués. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ TW REFUERZOS ESTADOUNIDENSES*. Sólo se puede jugar después de “Over There”. 1º Ejército, dos cuerpos. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ TW GRECIA* (1). Grecia se une al bando aliado. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ TW OFENSIVA KERENSKY*. Sólo se puede jugar con posterioridad a “Fall of Tsar” y antes de “Bolshevik Revolution”. El jugador aliado lleva a cabo operaciones utilizando esta carta y un ataque ruso contra un espacio con unidades austrohúngaras, búlgaras o turcas añade un modificador del dado de +2. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 4/4 TW OFENSIVA BRUSILOV* (2). El jugador aliado lleva a cabo operaciones utilizando esta carta y añade un modificador del dado de +1 a TODOS los ataques rusos en esa ronda de acción. A mayores, para un ataque ruso contra unidades de las potencias centrales que no incluyan fichas alemanas se anulan todos los efectos de las trincheras. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 TW REFUERZOS ESTADOUNIDENSES*. Sólo se puede jugar con posterioridad a “Over There”. 2º Ejército, un cuerpo. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 TW ROYAL TANK CORPS CC. Sólo se puede jugar con posterioridad a “Landships”. Anula los desplazamientos de columna por las trincheras para un ataque británico contra un espacio llano en Francia o Bélgica. Sólo se puede utilizar en un combate por turno. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 TW OLEODUCTO DEL SINAÍ*. Anula el modificador del dado de –3 del Sinaí para las unidades aliadas. Se mantienen los efectos del turno de verano del desierto. Permite el uso de “Allenby”. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 TW ALLENBY* (1) (REFUERZOS BRITÁNICOS). Sólo puede jugarse con posterioridad a “Sinai Pipeline”. Coloca el Ejército NE británico en Alejandría. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 TW TODOS A LA BATALLA* (1). Sólo puede jugarse después de que al menos una de los siguientes acontecimientos haya tenido lugar: “Blucher”, “Michel” o “Peace Offensive”. Las 52. 53. 54. 55. unidades aliadas en Italia, Francia y Bélgica son consideradas una sola nacionalidad a efectos de activación durante el resto de este turno. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 4/4 TW CONVOY*. Sólo puede ser jugada con posterioridad a “U-Boats Unleashed”. Anula los efectos de dicha carta. Resta un punto de victoria. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 5/5 TW EJÉRCITO DE ORIENTE* (REFUERZOS FRANCESES). Coloca el Ejército de Oriente francés en el espacio de Salónica si éste está controlado por el aliado y siempre respetando los límites de apilamiento. A:1 BR:3 FR:3 IT:2 RU:4 5/5 TW EL TELEGRAMA ZIMMERMANN* (2). Sólo se puede jugar si la ficha de entrada de EEUU se encuentra en la caja “Zimmermann Telegram Allowed”. Resta un punto de victoria. EEUU se une a los aliados. Permite el juego de la carta “Over There” en cualquier turno posterior. A:1 BR:3 FR:3 IT:2 RU:4 5/5 TW OVER THERE* (ALLÁ). Sólo se puede jugar con posterioridad a “Zimmermann Telegram”. Permite el juego de “US Reinforcements” en turnos posteriores. TODAS las cartas aliadas con puntos de reemplazo jugadas ahora incluyen un punto de reemplazo de EEUU. A:1 BR:3 FR:3 IT:2 RU:4 CARTAS ADICIONALES. POTENCIAS CENTRALES. 56. 2/2 M RETIRADA* CC. Las unidades defensoras niegan una pérdida de paso de Cuerpo de las requeridas y en vez de ello se retiran un espacio. Ello también cancela cualquier retirada causada por haber perdido el combate. Si no hay ninguna pérdida de pasos de Cuerpo, se puede compensar en vez de ello una pérdida de paso de Ejército. GE: 1 57. 58. 59. ¾ M KAISERTREU*CC. Un ataque o defensa austrohúngaro añaden un modificador del dado de +1. AH:1 GE:2 TU:1 2/2 LW TIMIDEZ DE LA STAVKA. Puede ser utilizada con posterioridad a que el Zar asuma el mando. No se permiten ataques rusos contra tropas atrincheradas alemanas (exclusivamente) durante el resto de este turno. Los apilamientos de las potencias centrales con unidades de distintos países sí pueden ser atacados. GE:1 ¾ LW RESTABLECIMIENTO DE POLONIA*. Puede ser jugado si las potencias centrales ocupan en ese momento Varsovia. Resta un punto de victoria. Añade los tres Cuerpos polacos a la caja de reserva de las potencias centrales. Esos cuerpos son tratados como si fuesen alemanes a todos los efectos pero no pueden ser reemplazados si Varsovia cae en poder de los aliados. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ LW DETERMINACIÓN TURCA* CC. Un defensor turco en cualquier espacio sin trinchera es considerado en nivel de trinchera 1 a todos los efectos sólo para ese combate. AH:1 GE:2 TU:1 4/4 LW HAIG*. Unidades alemanas atrincheradas en Francia, Bélgica o Alemania pueden ignorar todos los resultados de retirada contra ataques de unidades británicas durante este turno. No tiene efecto si ya se ha jugado Michel, Blucher u Ofensiva de paz. AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 2/2 TW ACHTUNG: PANZER* CC. Un ataque alemán contra un espacio llano añade un modificador de +1. GE:1 ¾ TW DESERCIONES RUSAS*. Puede jugarse tras la caída del Zar. Las potencias centrales pueden reducir cuatro unidades rusas de dos pasos. AH:1 GE:2 TU:1 ¾ TW ALBERICH* CC. No puede ser usado si los aliados juegan Royal Tank Corps o Yanks and Tanks. Cancela un ataque cualquiera del aliado en Francia o Bélgica. Cualquier carta CC del aliado se considera como no jugada. AH:1 GE:2 TU:1 4/4 TW PRÍNCIPE MAX*. No puede ser jugada después de H-L Take Command o en o con posterioridad al turno 13. la carta H-L Take Command es retirada permanentemente del juego. Un empate es considerado como una victoria de las potencias centrales (incluido en una partida de torneo). AH:2 BU:1 GE:3 TU:1 60. 61. 62. 63. 64. 65. ALIADOS. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 2/2 M TAXIS DE PARÍS*. El jugador aliado recibe un punto de reemplazo extra para inmediatamente dar la vuelta a su cara de plena fuerza a un ejército francés reducido que esté en o adyacente a París. El punto de reemplazo no puede ser gastado en devolver al juego una unidad eliminada. BR:1 FR:1 RU:1 ¾ M CABALLERÍA RUSA*. Coloca los dos cuerpos de caballería rusa en cualquier espacio dentro de Rusia que contenga un ejército ruso con suministro. No pueden colocarse sin respetar los límites de apilamiento. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 2/2 LW GUARDIAS RUSOS* CC. Un ataque ruso añade un +1 como modificador de dado. BR:1 FR:1 RU:1 2/2 LW TROPAS ALPINAS CC. Un ataque con unidades italianas (sólo) añade un +1 al dado. BR:1 FR:1 RU:1 ¾ LW LEGIÓN CHECA*. Retira del juego un cuerpo austrohúngaro de la Caja de eliminados/reemplazables de las Potencias Centrales. Añade el Cuerpo Ruso de la legión checa a la Caja de reserva aliada. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 4/4 LW MAUDE* CC. Cualquier ataque realizado por unidades británicas que tracen su suministro hasta Basra puede disparar en la Tabla de Ejércitos. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 62. 63. 64. 65. 2/2 TW EL AFFAIRE SIXTUS* (1). Tira en la Tabla de Términos de Paz aliada 0-19. Esta no es una oferta de paz normal y no puede ser aceptada para un empate. BR:1 FR:1 RU:1 ¾ TW ESPALDAS CONTRA EL MURO* CC. Un espacio que contenga un Ejército británico en Francia o Bélgica puede anular una retirada que se le imponga. BR:1 FR:1 IT:1 RU:2 ¾ TW REFUERZOS ESTADOUNIDENSES*. Sólo puede ser jugada con posterioridad a “Over there”. Dos Cuerpos (2-14/1-1-4) BR1 FR:1 IT:1 RU:2. 4/4 TW GRIPE*. Puede ser jugada si el Combined War Status es 30 o más. Ningún bando puede realizar acciones de reemplazo durante el resto de este turno. Los reemplazos ya utilizados no se pierden. A:1 BR:2 FR:2 IT:1 RU:3 Traducción al español: Miguel Cabo Villaverde