Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ TEMA 1 APPLETS 1. INTRODUCCION Los applets de Java son miniprogramas que pueden ejecutarse desde un navegador World Wide Web usando marcas especiales, cuando el browser carga una página que contiene un applet, el browser descarga el applet desde el servidor Web y lo ejecuta en el sistema local. El mensaje que aparece en la parte inferior del browser cuando carga una página que contiene un Applet, es similar al siguiente: "initializing... starting...", esto indica que el applet, se esta cargando. Entonces, ¿qué está pasando? o Una instancia de la clase applet es creada. o El applet se inicializa a si mismo. o El applet empieza a ejecutarse. Cuando el usuario se encuentra en una página web, que contiene un applet y salta a otra página entonces el applet se detiene (stopping) a si mismo, y si el usuario retorna a la pagina el applet, vuelve a ejecutarse (start) nuevamente. Cuando el usuario sale del browser el applet, tiene un tiempo para detenerse y hacer una limpieza final antes de salir del browser. 2. ESTRUCTURA DE UN APPLET public class Miapplet extends Applet { ........ ........ public void init() { .......} public void start() { .......} public void stop() { .......} public void destroy() { .......} ......... } init() permite inicializar el applet cada vez que este es cargado o recargado. start() inicia la ejecución del applet una vez cargado o cuando el usuario regresa a la pagina. stop() detiene la ejecución del applet como cuando se sale del browser. destroy() antes de salir del browser hace la limpieza final. ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 127 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ Veamos algunos ejemplos: class Applet1 extends Applet { ............ public void paint(Graphics g) { ........} ........... } El método paint() es el método básico para imprimir información, y el método update() puede ser usado con paint() para un mejor rendimiento en el pintado. Aquí el famoso programa HelloWorld, escrito como un applet de Java. import Java.awt.Graphics; import Java.applet.Applet; public class HelloWorld extends Applet{ public void paint(Graphics g){ g.drawString("Helloworld",50,25); } } Explicando: En primer lugar recuerde que debe guardar el programa como: HelloWorld.Java, luego utilizar el compilador (Javac) para compilar HelloWorld.Java. Si todo es correcto le devolverá HelloWorld.class DrawString: es un método de la clase Graphics del paquete Java.awt drawString(String str, int x, int y): permite dibujar una cadena de caracteres usando los siguientes parametros: str: la cadena a ser dibujada x: la coordenada x y: la coordenada y 3. COMO INCLUIR UN APPLET EN UNA PAGINA HTML <APPLET> Usamos este tag especial el cual es una extensión HTML, de la siguiente forma: <HTML> <HEAD> <TITLE>A ver como nos va..</TITLE> ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 128 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ </HEAD> <BODY> <BR> <APPLET CODE="HelloWorld.class" WIDTH=200 HEIGHT=50> </APPLET> </BODY> </HTML> Explicando: Code El atributo code indica el nombre de la clase, es decir el archivo que contiene el applet, incluyendo la extensión (class) en este caso el archivo class debe estar en el mismo directorio que el archivo HTML. Si desea almacenar sus clases en un directorio diferente al directorio donde se almacenan sus archivos HTML, entonces deberá usar CODEBASE, CODE contiene solamente el nombre de la clase (applet) mientras que CODEBASE contiene la ruta donde se encuentran sus clases.WIDTH y HEIGHT establecen el tamaño para el applet. Un segundo ejemplo: import Java.awt.Graphics; import Java.applet.Applet; public class Applet2 extends Applet{ String texto; public void init(){ texto=getParameter(“text”); } public void paint(Graphics g){ g.drawString(texto,50,25); } } Como es de esperar este archivo deberá guardarse como Applet2.Java luego de ser compilado les devolverá el applet, Applet2.class Explicando: getParameter es un método de la clase Applet del paquete Java.applet la sintaxis: getParameter(String str): retorna el valor del parametro str en el tag HTML. por ejemplo: <applet code=”Constru.class” width=50 height=50> <param name=speed value=5> ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 129 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ </applet> Al llamar a getParameter(“speed”) retorna el valor 5 Código HTML: <HTML> <HEAD> <TITLE>A ver como nos va..</TITLE> </HEAD> <BODY> <BR> <HTML> <HEAD> <TITLE>y Ahora que sigue...</TITLE> </HEAD> <BODY> <BR> <applet code=Applet2.class WIDTH=100 Height=40> <PARAM NAME=”text” VALUE=”Estan viendo mi 2do. Applet!!”> </applet> </BODY> </HTML> 4. PRIORIDAD EN LA EJECUCIÓN DE TAREAS Anteriormente se dijo que los procesos se ejecutan concurrentemente.Conceptualmente esto es verdadero, pero en la práctica no ocurre así. Muchas computadoras tienen un simple CPU (nos estamos refiriendo específicamente al microprocesador) por lo tanto este solo puede ejecutar una instrucción a la vez y esta instrucción a su vez corresponde a un programa cargado en la memoria. Pueden haber muchos programas cargados en la memoria. Quien decide que programa debe ejecutarse es el planificador de procesos que asigna un tiempo de CPU a cada una de los procesos en espera de acuerdo a su una prioridad. Cuando se vence el tiempo de ejecución de un proceso y esta no se ha completado se guarda la posición en donde se quedo la ejecución de programa para ser usada luego cuando se tenga que retomar la ejecución de este proceso. Seguidamente la CPU ejecuta el siguiente proceso en espera. Todo este esquema de ejecución le da la ilusión al usuario de la computadora que esta está ejecutando varios procesos concurrentemente. ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 130 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ El ejecutor de programas de Java soporta este modelo de manera muy simple, con un planificador determinístico. Que utiliza un algoritmo conocido como planificador de prioridad fija. Este algoritmo planificador de procesos se basa en la prioridad del proceso pero tomando en cuenta también los otros procesos de tipo Runnable. Cuando un proceso en Java es creado, esta hereda la prioridad del proceso que lo creo (hereda la prioridad de su padre). Se puede modificar la prioridad de los procesos en cualquier momento luego de su creación usando el método setpriority(). La prioridad del proceso se expresa en números que están en van desde MIN_PRIORITY hasta MAX_PRIORITY (constantes definidas en la clase Thread). El proceso que tiene el número mas alto es la que se ejecuta primero. Cuando varios procesos están listos para se ejecutadas el planificador de Java elige aquella que es del tipo Runnable. Este código fuente de Java implementa un applet que anima una carrera entre dos procesos runner con diferentes prioridades. Cuando se clickea el Mouse sobre el applet comienza la carrera. El primer proceso tiene una prioridad de 2 y el segundo proceso 3. Este es el método run() para ambos runners: public int tick = 1; public void run() { while (tick < 400000) { tick++; } } Este metodo run() simplemente cuenta desde 1 a 400,000. La variable de instancia tick es pública porque el applet usa este valor para determinar que tanto ha progresado el runner. Adicionalmente a los dos procesos runner este applet tiene un tercer proceso que se encarga de dibujar. El metodo run() del proceso que dibuja contiene un loop infinito; durante cada interacción del loop, este dibuja una línea por cada runner. La tarea que dibuja tiene una prioridad de 4. ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 131 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ Ejemplo de un applets. /* button actions */ import java.awt.*; public class ButtonActionsTest extends java.applet.Applet { public void init() { setBackground(Color.white); add(new Button("Red")); add(new Button ("Blue")); add(new Button ("Green")); add(new Button ("White")); add(new Button ("Black")); } public boolean action(Event evt, Object arg) { if (evt.target instanceof Button) changeColor((String)arg); return true; } void changeColor(String bname) { if (bname.equals("Red")) setBackground(Color.red); else if (bname.equals("Blue")) setBackground(Color.blue); else if (bname.equals("Green")) setBackground(Color.green); else if (bname.equals("White")) setBackground(Color.white); else setBackground(Color.black); } } ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 132 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ TEMA 2 EXCEPCIONES 1. QUE ES UNA EXCEPCIÓN? El término excepción es conocido de manera corta como un “evento excepcional” y puede ser definido de la siguiente manera: Una excepción es un evento que ocurre durante la ejecución de un programa que desbarata o desorganiza el normal funcionamiento del flujo de las instrucciones de un programa. Visto desde el lenguaje Java una excepción es cualquier objeto que es una instancia de la clase Throwable (o cualquiera de sus subclases). Las excepciones causan muchos tipos de errores, desde problemas serios de hardware, como caídas de disco duro a simples errores de programa, tales como acceso a elementos de un array que no han sido declarados lo que produce una invasión de memoria que puede estar ocupada por otros programas. Cuando tales errores ocurren el método crea un objeto de tipo excepción y este actúa como una mano milagrosa que salva al programa de la caída, luego de tratarse el error la ejecución del programa continúa desde la siguiente línea de código que produjo el error. 1.1 El bloque TRY El primer paso en la construcción de un manejador de excepción es encerrar las declaraciones que tengan la posibilidad de generar un error de excepción durante la ejecución del programa. En general un bloque try es de la siguiente manera: try { // Declaraciones Java } El segmento de código llamado ‘Declaraciones Java’ esta compuesto de una o mas declaraciones legales que podrían generar una excepción. El siguiente programa usa una declaración try para el método entero por que el código es fácil de leer. PrintStream pstr; try { int i; System.out.println("Entrando a la declaracion try"); pStr = new PrintStream( new BufferedOutputStream( ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 133 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ new FileOutputStream("ArchivoSalida.txt"))); for (i = 0; i < size; i++) pStr.println("Valor en : " + i + " = " + victor.elementAt(i)); } La declaración try gobierna las sentencias encerradas con este y define el campo de acción de esta. Una declaración try debe ser acompañada por al menos un bloque catch o un bloque finally. 1.2 El bloque CATCH Como se explicó anteriormente, la sentencia try define el alcance del manejador de excepción. Se asocia el manejador con una declaración try poniendo uno o mas bloques catch directamente después que el bloque try: try { ... } catch ( . . . ) { ... } catch ( . . . ) { ... }... Cabe resaltar que no puede haber código entre el final de la declaración try y el comienzo de la declaración catch. La forma general de la declaración catch de Java es: catch (AlgunObjectoThrow Nombrevariable) { // Declaraciones Java } Como se puede observar la declaración catch requiere un argumento simple. El argumento para la declaración catch es un argumento como si lo fuera para la declaración de un método. El tipo de argumento AlgunObjetoThrow declara el tipo de excepción que el manejador puede manejar y debe ser el mismo de la clase que hereda de la clase definida en el paquete java.lang; NombreVariable es el nombre por el cual el manejador puede referirse a la excepción que esta comprometida por el manejador. El bloque catch contiene una serie de declaraciones Java. Esas declaraciones son ejecutadas cuando el manejador de excepción es invocado. Aqui un ejemplo: El método writeList() de la clase ListOfNumbers usa dos manejadores de excepción para la declaración try, con un manejador para cada tipo de excepción que están en el ámbito del try. ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 134 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ try { int a[10]; int c; c = a[11]; } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.err.println("Tratamiento de ArrayIndexOutOfBoundsException: e.getMessage()); } catch (IOException e) { System.err.println("Tratamiento de IOException: " + e.getMessage()); } " + 1.3 El bloque FINALLY El paso final en el establecimiento de un manejador de excepción es proveer un mecanismo para borrar el estado del método después (posiblemente) permitiendo que el control sea pasado a una parte diferente del programa. Hacemos esto encerrando el código a limpiar con un bloque finally. try { .... } finally { if (pStr != null) { System.out.println("Cerrando PrintStream"); pStr.close(); } else { System.out.println("PrintStream no abierto"); } } Aquí algunos ejemplos: SomeFileClass f = new SomeFileClass(); if (f.open("/a/file/name/path")) { try { someReallyExceptionalMethod(); } finally { f.close(); } } El uso del finally en el código anterior se comporta como el siguiente: ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 135 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ SomeFileClass f = new SomeFileClass(); if (f.open("/a/file/name/path")) { try { someReallyExceptionalMethod(); } catch (Throwable t) { f.close(); throw t; } } Aqui una compleja demostracion con finally : public class MiClaseExcepcional extends ClaseContexto { public static void main(String argv[]) { int EstadoMisterioso = getContext(); while (true) { System.out.print("Quien "); try { System.out.print("es "); if (EstadoMisterioso == 1) return; System.out.print("ese "); if (EstadoMisterioso == 2) break; System.out.print("extrano "); if (EstadoMisterioso == 3) continue; System.out.print("pero amable "); if (EstadoMisterioso == 4) throw new UncaughtException(); System.out.print("en absoluto "); } finally { System.out.print("y divertido?\n"); } //finally System.out.print("Yo quiero reunirme con ese sujeto"); }//while System.out.print("Por favor llamame!\n"); }//main }//class ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 136 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ 2. CONTROL DE EVENTOS Se llaman eventos a aquellas acciones que realizan los usuarios cuando presionan una tecla, arrastran el ratón o presionan el botón izquierdo del ratón, etc. Los eventos en Java se encuentran especificados en el paquete AWT (Abstract Windowing Toolkit), 2.1 Los Objetos Eventos Son el resultado de un evento, estos incluyen la siguiente información: o o o o o o o El tipo de evento Por ejemplo, keypress, mouse click, etc. El objeto que ha generado el evento El Momento en el que ocurrió el evento. La coordenada (x,y) donde ocurrió el evento La tecla que se ha presionado (para eventos keypress) Un argumento, asociado con el evento El estado del modificador de tecla Shift y Control cuando el evento ocurre. 2.2 Implementar un manejador de eventos La clase Component, define muchos manejadores cada método manejador de eventos puede ser usado solo para un tipo particular de evento excepto handleEvent(). La clase Component define los siguientes métodos para manejar eventos: action() (Event.ACTION_EVENT) mouseEnter() (Event.MOUSE_ENTER) mouseExit() (Event.MOUSE_EXIT) mouseMove() (Event.MOUSE_MOVE) mouseDown() (Event.MOUSE_DOWN) mouseDrag() (Event.MOUSE_DRAG) mouseUp() (Event.MOUSE_UP) keyDown() (Event.KEY_PRESS o Event.KEY_ACTION) keyUp() (Event.KEY_RELEASE o Event.KEY_ACTION_RELEASE) gotFocus() (Event.GOT_FOCUS) lostFocus() (Event.LOST_FOCUS) handleEvent() (todos los tipos de eventos) Cuando un evento ocurre, el método manejador de evento que coincida con el evento que ha ocurrido es llamado, siendo un poco mas explícito, cuando ocurre un evento el evento pasa primero al método handleEvent(), el cual se encarga de llamar al método apropiado para el tipo de evento. ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 137 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ El método action() tiene una importancia especial ya que controla componentes básicos como Pushbutton, Checkboxes, Lists, MenuItem y objetos de entrada de texto TextField, todos ellos producen el evento action, todos los metodos manejadores de eventos tienen al menos un argumento (Event) y retornan un valor booleano, al retornar un valor FALSE, el manejador del evento indica que el evento debe continuar hasta alcanzar una jerarquía mas alta. Un valor TRUE indica que el evento no debe ser enviado mas alla. El método handleEvent() casi siempre retorna el método super.handleEvent(), para asegurarse que todos los eventos son enviados al método manejador de eventos apropiado. Eventos Mouse-click Esto ocurre cuando el usuario hace click, con en el ratón en el cuerpo de un applet usted puede interceptar los eventos click, por ejemplo para pasar de una URL a otra, para cambiar el estado de un archivo de audio de on a off, etc. MouseDown y mouseUp Cuando usted hace un click con el ratón una sola vez, el AWT genera 2 eventos uno es el evento mouseDown que ocurre cuando el botón izquierdo del ratón es presionado y el otro mouseUp que ocurre cuando el botón es liberado. Usted ya habrá notado la importancia de manejar 2 eventos UP y DOWN, con el ratón, un ejemplo claro es al seleccionar una opción de un menú. Ejemplo de uso del evento mouseDown public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) { ... } El metodo mouseDown() y el metodo mouseUp() toman 3 parametros: o El evento mismo o Las coordenadas x,y donde el evento ocurrio El argumento “event” es una instancia de la clase “Event” el cual contiene información acerca de cuando el evento se generó y el tipo de evento. Los argumentos x,y le indican dónde ocurrió el click del mouse, veamos por ejemplo este método que imprime la coordenada x,y. ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 138 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) { System.out.println("Mouse down aqui fue.. " + x + "," + y); return true; } La otra parte del evento mouse es el método mouseUp() el cual es llamado cuando el botón del ratón es liberado veamos la sintaxis del evento mouseUp. public boolean mouseUp(Event evt, int x, int y) { .... } Veamos un ejemplo usando los eventos del mouse ---Guardar este archivo como Textmove.java--import java.awt.Graphics; import java.applet.Applet; import java.awt.Event; public class Textmove extends Applet implements Runnable{ String text_in; int xpos=0; Thread killme=null; boolean suspended = false; public void init(){ text_in=getParameter("text"); } public void paint(Graphics g){ g.drawString(text_in,xpos,100); } public void start(){ if(killme==null){ killme=new Thread(this); killme.start(); } } public void set_x(){ xpos =xpos-5; if(xpos<-120){ xpos=size().width; } } ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 139 Unidad V: Java en el lado cliente ________________________________________________________________________________________ public void run(){ while(killme != null){ try {Thread.sleep(100);}catch(InterruptedException e){} set_x(); repaint(); } } public boolean handleEvent(Event evt) { if (evt.id == Event.MOUSE_DOWN) { if (suspended) { killme.resume(); } else { killme.suspend(); } suspended = !suspended; } return true; } public void stop(){ if(killme != null) killme.stop(); killme=null; } } ---Compilar usando el javac del JDK--Agregar el siguiente código para su documento HTML: <HTML> <TITLE> Eventos del Mouse </TITLE> <BODY> <H1> Abajo el Applet</H1><HR> <APPLET CODE="Textmove.class" WIDTH=150 HEIGHT=100> </APPLET> </BODY> </HTML> De preferencia guardar todos los archivos en la misma carpeta. ________________________________________________________________________________________ Proyecto de Software 140