Periféricos e Interfaces Periféricos e Interfaces Tema 22: Monitores Jorge Jesús Castellano Castellano -1- Periféricos e Interfaces RESUMEN En este trabajo se tratarán los Monitores desde todos sus aspectos, partiendo de su definición como conexión entre el hombre y la máquina, hasta la explicación de las diferentes tecnologías empleadas para tal fin. Se presentarán los diferentes conectores como elementos clave de transmisión de la información. Así como todas aquellas características a tener en cuenta para conocer mejor estos sistemas de muestra de información a un nivel completo y global. Finalmente se ofrecerá una reflexión sobre su utilización y mantenimiento. -2- Periféricos e Interfaces ÍNDICE DEFINICIÓN TECNOLOGÍA página 4 o CRTS página 5 o LCDS página 8 o PLASMA página 13 o PROYECTORES página 15 CONECTORES página 17 CARACTERÍSTICAS página 21 MANTENIMIENTO Y USO página 30 CONCLUSIONES página 36 BIBLIOGRAFÍA página 37 PREGUNTAS página 38 -3- Periféricos e Interfaces DEFINICIÓN Entendemos por terminal al dispositivo de salida/entrada de información de un ordenador, es decir una interfaz destinada a interactuar entre el humano y la máquina. Dentro de este grupo particularizaremos como monitores a aquellos dispositivos destinados a la muestra visual de datos. Actualmente el monitor sería el encargado de traducir y mostrar las imágenes en forma de señales que provienen de la tarjeta gráfica. Históricamente se han pasado por muchos tipos de terminales, desde las tarjetas perforadas, a los basados en texto y más recientemente en gráficos e imágenes, pero todos bajo un factor común en su evolución, atender a las necesidades que se requieren y adaptarse a ellas. ASR-33 “Teletypewriter” – Ejemplo de Terminal -4- Periféricos e Interfaces TECNOLOGÍA En este apartado comentaremos el funcionamiento interno de las tecnologías más utilizadas en la fabricación de monitores modernos. CRTs (Cathode Ray Tube - Tubo de Rayos Catódicos) Los monitores que usan esta tecnología, emplean un tubo de rayos catódicos que ocupa la mayor parte del espacio. Este tubo dispara electrones contra una pantalla recubierta de fósforo (que se ilumina al recibir los electrones). El haz de electrones es controlado de forma continua, por lo que nos encontramos con una tecnología de carácter analógico. En los monitores a color se usa fósforo de tres colores, rojo, verde y azul, por lo que se consigue, mediante diferente intensidad entre los tres básicos, representar una amplia gama de colores. Esta representación de tres colores para formar un punto, llamado pixel, será común a las diferentes tecnologías -5- Periféricos e Interfaces Veamos una representación de su funcionamiento: 1: cañones de emisión de electrones 2: haces de electrones 3: máscara RGB (Red Green Blue – Rojo Verde Azul) 4: capa fosforescente receptivas 5: fósforo persistente (se mantiene iluminado el tiempo suficiente para ser visualizado) Cabe destacar que antes de caer en desuso la tecnología CRT vivió diferentes mejoras, de entre las que destaca la forma de la pantalla, originalmente curva. -6- Periféricos e Interfaces Aquí un ejemplo de las ventajas y desventajas de los tipos de monitor de tubo: -Distorsión | +Precio -Precio -Más Deslumbramiento | +Exactitud +Menos Deslumbramiento -7- Periféricos e Interfaces LCDs (Liquid Crystal Display - pantalla de cristal líquido ) Abandona el muestreo continuo por uno discreto en función de valores y matrices concretas, por lo que representa la primera tecnología digital que trataremos. La estructura en la tecnología LCD están formada por las siguientes capas: 1: Filtro de polarización vertical. 2: Vidrio y electrodos con la imagen (en dispositivos como calculadoras), con los cantos (bordes) en vertical. 3: Cristales líquidos de orientación ajustable según el voltaje de los electrodos. 4: Vidrio con los cantos en horizontal. 5: Filtro de polarización horizontal. 6: Reflectante para la luz entrante o fuente luminosa en caso de usar retro iluminación. -8- Periféricos e Interfaces Su funcionamiento consiste básicamente en modificar la alineación y orientación de las moléculas de cristal líquido para que estas, junto con las capas de polarización, dejen o no pasar la luz. De este modo sin voltaje las moléculas no se modifican y no pasaría ninguna luz, negro, con un voltaje débil la reorientación molecular permite cierto cauce, gris, y con voltaje alto las moléculas se desenrollan completamente dejando pasar prácticamente toda la luz, blanco. Los filtros de polarización hacen lo propio dejando pasar sólo luz que se ha alineado con ellos por las modificaciones en el estado de las moléculas de cristal. Así que si controlamos la tensión podemos controlar la cantidad de luz, los distintos tonos de gris. En las pantallas a color se mantiene la estructura pero añadiendo un filtro de color, rojo, verde o azul, por lo que la agrupación de tres elementos, cada uno con un filtro de un color diferente, compondrían el píxel básico en los LCD. -9- Periféricos e Interfaces Ya hemos visto como funciona la tecnología en si a nivel de pixel, veamos ahora como se aplica a mayor escala. Para pantallas de pocos sectores (calculadoras, relojes digitales…) se emplean contactos eléctricos para cada segmento de forma individual, siendo también controlados independientemente a la hora de recibir la carga eléctrica. En sistemas de un número elevado de sectores este sistema no resulta viable y se implementan estructuras de matriz. Tenemos dos tipos de estos sistemas, de matriz pasiva y de matriz activa. En las matrices pasivas cada columna o fila de la pantalla tiene un circuito eléctrico, siendo los pixeles dirigidos simultáneamente por direcciones de fila y de columna. Con el aumento del número de pixeles este sistema presentaba cada vez más problemas al tener tiempos de respuesta más lentos y menor contraste, por lo que será un sistema dirigido solo a pequeños dispositivos que no requieran tales cualidades. La matriz activa usa una matriz de TFTs (Thin-Film Transistors) que se suma a la polarización y los filtros de color, es decir cada pixel tiene su transistor. Éste permite el acceso al pixel, por lo que al activar secuencialmente todas las filas de la matriz los píxeles se activaran o no en función de si sus transistores los tienen marcados como accesibles o no. Por sus mejores prestaciones esta estructura se dirige a pantallas de mayor tamaño y brillo y que requieren tiempos de respuesta más rápidos. Dentro de la base de TFTs tenemos varios tipos: • TN+Film (Twisted Nematic + Film). Es el tipo básico y más común, con el funcionamiento estándar en cristal y polarización comentado con anterioridad. Aspectos positivos y negativos: +Tiempo respuesta| + Coste | - Ángulo Visión - 10 - Periféricos e Interfaces • IPS (In-Plane Switching - Alternación En-El Plano) y Super-IPS. Es una tecnología de Hitachi que alinea el cristal líquido en una dirección horizontal. Así el campo eléctrico se aplica a través de cada uno de los extremos del cristal, por lo que en lugar de un transistor por pixel se utilizan dos. Esta duplicidad de transistores produce un mayor bloqueo en la transmisión precisando mayor retro iluminación y más energía. El S-IPS es la versión mejorada en tiempo de respuesta y sustituta de la IPS. Aspectos positivos y negativos: +Ángulo Visión | - Tiempo respuesta • VA (Vertical Alignment - Alineamiento Vertical). Aquí en cristal líquido está por defecto en estado horizontal, por lo que no se requieren transistores adicionales. En ausencia de voltaje el cristal se mantiene perpendicular al sustrato manteniendo la pantalla en negro. Cuenta con dos vertientes: o MVA (Alineación Vertical Multidominio). Creada por Fuyitsu en busca de un punto intermedio entre TN e IPS. Aspectos positivos y negativos: +Ángulo Visión | + Tiempo respuesta | +Profundidad color | - Coste o PVA (Alineación Vertical por Patrones) y Super-PVA. Versiones alternativas a la MVA desarrolladas por Samsung. Aspectos positivos y negativos: Los mismos que MVA tanto en + como en - | + Contraste muy alto - 11 - Periféricos e Interfaces Con estos diferentes tipos de estructura matricial se consigue representar grandes cantidades de pixeles en una pantalla, los cuales recordemos que son uniones de tres elementos, uno de cada color. Sirva de ejemplo la siguiente imagen en la que podemos aprecia la distribución de pixeles en una pantalla LCD en la que se muestra una imagen. - 12 - Periféricos e Interfaces Plasma En las pantallas con tecnología de plasma, la estructura también presenta una distribución en capas semejante a la vista en los LCD, pero con varias diferencia características. De forma simétrica encontramos sendas capas de cristal, frontal y trasera, seguidas de una capa de dieléctrico y otra de vidrio con los electrodos contenidos en ella, estando la capa frontal además cubierta por una capa protectora de óxido de magnesio. En el medio entre los dos grupos de capas se encuentran las celdas que contienen gases xenón y neón además de fósforo de cada color principal en el caso de las pantallas a color. - 13 - Periféricos e Interfaces El funcionamiento dentro de esta estructura sería el siguiente. Según la diferencia de potencial entre las capas trasera y delantera de electrodos se producirá la ionización del gas, haciendo que los iones de éste se dirijan hacia los electrodos, al colisionar con ellos se produce la emisión de fotones causando la activación del pixel. Esta activación presenta algunas variaciones según se trate de una pantalla monocromática o a color. En las primeras la ionización se conserva con un leve voltaje aplicado a todos los electrodos, verticales y horizontales, para restaurarla se retira el voltaje de un par de electrodos completamente. Para mejorar la duración del cambio de estado en estas pantallas se añade nitrógeno en poca cantidad al neón contenido en las celdas. En las pantallas a color se cubre el fondo de cada celda con sustancias fosforescentes de cada color básico (las mismas que en los CRTs), al realizarse la emisión de fotones estás se excitan emitiendo luz de su color. Al agrupar los tres sub-pixeles básicos y controlar los cambios de corriente varios miles de veces por segundo se consigue representar el variado espectro de colores en la matriz de pixeles que componen estas pantallas digitales. - 14 - Periféricos e Interfaces Proyectores Dentro de los proyectores existen varias formas de llevar a cavo la muestra de imágenes, desde proyectores basados en tubos de rayos catódicos, como en los CRTs, hasta proyectores especiales capaces de similar imágenes en tres dimensiones. De todas ellas nos centraremos en las dos tecnologías más relevantes por ser las más extendidas y utilizadas, los sistemas LCD y DLP. LCD. Como ya hemos visto, la tecnología LCD se basa en el cristal líquido como medio para seleccionar que cantidad de luz se aplica en cada pixel, en el caso de los proyectores el funcionamiento es equivalente. La luz blanca proveniente de la lámpara de proyección se divide en tres haces mediante prismas de separación, pasando cada uno por un filtro de diferente color de los tres básicos RGB y por un sistema LCD típico, para finalmente reunificarse mediante los prismas de combinación obteniendo una imagen formada por píxeles que es proyectada al pasar por la lente. - 15 - Periféricos e Interfaces DLP(Digital Light Processing – Procesado Digital de la Luz). Toma como base, según su versión, uno o tres chips DMD (Digital Micromirror Device – Dispositivo Digital de Microespejo) donde cada pixel es representado por un micro-espejo que permite o no el paso de la luz, como un conmutador. Formando una matriz de pixeles se representa la imagen por pantalla. El proceso de muestra de la imagen comienza con la emisión de luz, ésta es condensada por una lente para después pasar por una rueda que alterna entre los tres colores básicos de forma sincronizada con lo que se desea mostrar. La luz coloreada pasa por una lente de configuración antes de llegar al micro-espejo para finalmente ser enviada o no a la lente de proyección. Al compara ambos sistemas destacan las siguientes ventajas e inconvenientes: LCD: + Mejor brillo | + Imagen más saturada - Imagen Pixelada | - Posibilidad de Pixeles Muertos | - Vida de la lámpara DLP: +Reproducción del Color | + Contraste | + Peso | + Vida de la lámpara + Sistemas con tres chips DMD tienen el triple de colores y no sufren el efecto del arco iris. - El de un solo chip DMD padece el efecto arco iris (puede apreciarse una especie de arcoíris al mirar a la pantalla si el observador está en movimiento). - 16 - Periféricos e Interfaces CONECTORES Entendemos por conector medio, cable, que conecta el monitor con la fuente de datos que generarán la imagen, generalmente la tarjeta gráfica. Podemos distinguir entre analógicos y digitales en función del tipo de información que trasmiten. Analógicos. Transmiten en una señal eléctrica la imagen codificada según sus valores de brillo y color, así como la sincronización necesaria para reconstruir la imagen original. Fueron diseñados para usarse con la tecnología CRT, también analógica. Destacan como los conectores analógicos más utilizados: o Video Compuesto. El más básico, envía la información conjuntamente con dos cables de transmisión. - 17 - Periféricos e Interfaces o S-Video (Separate-Video - Video Separado). Erróneamente conocido como Super-Video. Presenta más calidad que el anterior al enviar de forma separada la información de brillo y color. o Y,Pb,Pr. (Video por Componentes). Transmite los valores de brillo (Y), en el cable verde, y la diferencia entre éste y los colores azul (Pb) y rojo (Pr), en los cables de los respectivos colores. L separar la información con más cables se obtienen mejoras en la calidad. Admite mayor resolución que los anteriores y consigue imágenes de mayor calidad. Muy empleado en proyectores. - 18 - Periféricos e Interfaces o VGA (Video Graphics Array – Matriz Gráfica de Video). De mayor calidad, transmite señales RGBHV: los colores rojo, verde y azul, la sincronización horizontal y la vertical, además de señales de video, reloj digital y datos. De calidad igual o superior al Video de Componentes, es el conector analógico más utilizado en los monitores destinados a usarse con ordenadores. Digitales. Transmiten la información tal y como va a ser mostrada, es decir codificada en matrices como las que componen la pantalla digital, por lo que se envía la información que afecta a cada uno de los pixeles del monitor. Se evita de este modo las distorsiones causadas en los píxeles por la conversión de la señal analógica a la pantalla digital obteniendo una mayor calidad general. Entre los conectores digitales más usados tenemos: o DFP (Digital Flat Panel – Panel Digital Plano) . Ideado para monitores de pantalla plana. No tuvo mucho éxito y fue rápidamente sustituido por su baja resolución máxima (1280x1024) por el DVI. - 19 - Periféricos e Interfaces o DVI (Digital Video Interface – Interfaz Visual Digital). Cuenta con dos versiones principales DVI-I y DVI-D , Integral y Digital, cada una con una versión dual de mayor transferencia. La primera, DVI-I, es compatible con las señales analógicas y digitales, por lo que mediante un adaptador puede conectarse con componentes como el VGA. El DVI-D es puramente digital, también es conocido como DVI-HDCP* por ser compatible con este sistema digital de protección. Destacar que existe una tercera versión DVI-A, Analógica, similar al DVI-I pero con un menor número de conexiones, por lo que habrá que evitar confundirlas. o HDMI (High-Definition Multimedia Interface – Interfaz Multimedia de Alta Definición) . Fruto de la unión de Hitachi, Panasonic, Philips, Thompson, Toshiba, Sony y Silicon Image, es el más moderno de los conectores digitales. No solo transmite la información necesaria para la imagen digital, también conduce audio digital, y elementos de cifrado, siendo el máximo promotor de la tecnología HDCP*. *HDCP (High-Bandwidth Digital Content Protection – Protección de Contenido Digital de Elevado Ancho de Banda). Desarrollado por Intel, este sistema de gestión de derechos digitales sólo permite la reproducción de video de alta calidad si el reproductor, el cable, y la pantalla son compatibles con él, si no se cumple esta condición el video se muestra a una resolución inferior, por lo que habrá que verificar su presencia en el monitor. Trata de evitar la copia de contenidos de Alta Definición. - 20 - Periféricos e Interfaces CARACTERÍSTICAS Trataremos en esta sección las diferentes prestaciones y elementos a tener en cuenta para valorar el rendimiento de un monitor en las diferentes tecnologías tratadas. - 21 - Periféricos e Interfaces Resoluciones y Ratios La Resolución es el número de píxeles que puede mostrar una pantalla, se expresa como el producto del número de columnas por el de filas. El cociente entre las mismas nos da el Ratio de Aspecto, la proporción de líneas verticales frente a las horizontales, de este modo una resolución de por ejemplo 800x600 se corresponde con un ratio de 1.33 o su equivalente 4:3. De este modo se considera que una pantalla tiene formato panorámico (Wide-Screen) si su Ratio es superior a 4:3, ofreciéndonos este tipo de pantallas una proporción adaptada a nuestro campo de visión real y resultando más cómodas a la vista. Diferenciaremos entre la resolución nativa, que es la resolución real del monitor, y las resoluciones compatibles, que se adaptan a la nativa mediante la adición y eliminación de pixeles para poder ser mostradas mediante proceso de escalado. - 22 - Periféricos e Interfaces Brillo y Contraste Entendemos el brillo como la relación entre la cantidad de luz que se recibe y la que se refleja, y el ratio de contraste como la diferencia entre el valor máximo y mínimo representable por el monitor. De este modo consideraremos la calidad de un monitor a efectos de estos valores cuanto mayor sean, pues más amplio es el rango de representación que presenta. Destacaremos pues las siguientes particularidades: • Medidas de Brillo. En Candelas para los LCDs y en Lúmenes para los Proyectores. • Ratios de Contraste – Estático. Diferencia real entre el negro y el blanco más altos representables por el monitor, los valores que no entran en la relación serán iguales al mostrarse. – Dinámico. Tecnología en los LCDs que controla el contraste global de la pantalla para potenciarlo en las escenas oscuras y lograr el efecto de un negro más real, reduciendo por ejemplo la intensidad de la luz de fondo del monitor. En la siguiente imagen según los valores de contraste y brillo de nuestro monitor apreciaremos o no diferencias entre las diferentes barras porcentuales. - 23 - Periféricos e Interfaces Tiempo de respuesta (LCD) En los LCDs es el tiempo que tarda un pixel en cambiar del mayor negro representable al mayor blanco representable y volver a cambiar al negro inicial. No se da en otras tecnologías ya que el fósforo es de activación casi instantánea. Se mide en milisegundos y a menor valor menor posibilidad de que se aprecien efectos de barrido de la imagen. Éstos se producen al cambiar el valor de los píxeles más rápido en la matriz de datos que en la física del monitor, se saltan valores y se crean estelas en la imagen, actualmente una velocidad de milisegundos o menor es la recomendable si se quiere utilizar aplicaciones que requieran rápidos cambios como películas o videojuegos. - 24 - Periféricos e Interfaces Problemas de Píxeles (LCD) Un monitor LCD puede tener cientos de miles o millones de píxeles, y éstos no son del todo infalibles y pueden llegar a presentar errores en su funcionamiento. Las tres situaciones de funcionamiento anómalo del píxel son las siguientes: o Pixel Muerto (Dead-Pixel). El sub-píxel queda constantemente apagado por fallo de fábrica o daño de uso. o Pixel Caliente (Hot-Pixel). El pixel se queda activo en blanco, es decir, los tres sub-píxeles están activados. o Pixel atascado (stuck-pixel). El sub-píxel se queda activado en su color, rojo, verde o azul. Pueden llegar a repararse por si solos o mediante un frotado o estimulándolos. - 25 - Periféricos e Interfaces Dot pitch, Shadow Mask y Aperture Grille El Dot Pitch (Punto de Afinación) es la distancia entre sub-píxeles del mismo color, puede servirnos como guía de la fidelidad, si los píxeles están más juntos la imagen será generalmente más nítida. Antes solo se tenía en cuenta en lo CRTs, pero también se puede aplicar a los LCDs. El Shadow Mask (Mascara de Sombra) y el Aperture Grille (Rejilla de Apertura) son los dos métodos de encapsulado más usados e los CRTs. El primero coloca los subpíxeles en triángulos, como en la imagen superior, mientras que el segundo lo hace linealmente, por lo que también es aplicable a la matriz de los LCD. Tradicionalmente el Aperture Grille ofrece imágenes de mayor calidad, pero los avances en el Shadow Mask y la tecnología híbrida lo convierten más en un factor de elección personal que de especificación real. - 26 - Periféricos e Interfaces Emisiones (CRT) El problema de las VLF y ELF (Very/Extremly Low Frequency – Muy/Extrema Baja Frecuencia). Los CRTs generan estas radiaciones electromagnéticas por su funcionamiento llegando las ELF a interaccionar con las células de nuestro organismo, pudiendo derivarse su influencia prolongada en enfermedades como el cáncer. Es por ello que desde 1987 se regulan sus emisiones con diferentes Entidades reguladoras y medidas físicas, como el uso de pantallas externas de protección en los primeros sistemas y la integración de una capa de plomo en el cristal de los CRTs más modernos. Por ello será recomendable que los monitores de esta tecnología que utilicemos cumplan con os estándares más actuales de seguridad abajo referenciados Destacar que las tecnologías como LCD y Plasma que no usan rayos catódicos ni fuentes de emisiones magnéticas no sufren este inconveniente - 27 - Periféricos e Interfaces Imagen: Representación y muestra La representación de imágenes en un monitor se ha abordado de dos formas a lo largo de los años. El muestreo Vectorial y por Barrido. El Vectorial pese a ser más definido se encontró con serias limitaciones como la imposibilidad de mostrar más de una imagen simultáneamente o de varios colores, por lo que se reserva en monitores CRT a la muestra analógica y continua de datos. Por su parte el Barrido ha perseverado. Destacar en él las siguientes características: o Aliasing y Pixelación. Se evidencian especialmente al representar curvas y e imágenes desde una resolución menor a otra mayor. Como no se tienen todos los valores sino una representación finita se generan saltos en la línea mostrándose dentada - 28 - Periféricos e Interfaces o Frecuencia o refresco (Hz). Es la velocidad a la que se actualiza el contenido completo de la pantalla. Para que un monitor sea más versátil debe admitir múltiples velocidades de refresco a fin de ser compatible con un mayor número de dispositivos adaptándose a ellos para poder mostar la información que generen. Esta actualización de la pantalla se puede llevar a cabo de dos maneras, Escaneo Entrelazado y Progresivo. En el Entrelazado se actualizan alternativamente las líneas horizontales y verticales, se divide la imagen y se hace un doble barrido. Menor calidad pero necesita un ancho de banda menor. En el Progresivo se actualizan a la vez todas las líneas de forma análoga a la lectura de un libro, línea a línea y de arriba hacia abajo. Mayor calidad pero necesita un ancho de banda mayor. Por su funcionamiento matricial el Escaneo Progresivo se adapta mejor a las tecnologías de Plasma y LCD. Ya que no es necesario desentrelazar la imagen la fuente de la imagen gana en velocidad de procesamiento. - 29 - Periféricos e Interfaces MANTENIMIENTO Y USO Comentaremos ahora los factores a tener en cuenta dentro de a utilización diaria de nuestro sistema. Configuraciones Entendemos por configuración de un monitor todos los aspectos que podemos modificar del mismo para adaptarlo a nuestras necesidades. Estas modificaciones se realizarán generalmente de forma externa, desde otro dispositivo como un ordenador desde el que controlamos la resolución de pantalla, o interna, desde el propio monitor mediante las opciones que nos ofrece de control de contraste y brillo por ejemplo, o incluso funciones específicas como control de altitud en proyectores y plasmas de precisión. - 30 - Periféricos e Interfaces Un ejemplo claro de configuración interna es la Distorsión en los CRT, errores de geometría en la muestra de la imagen de fácil solución si nuestro monitor dispone de un menú de control para las configuraciones. - 31 - Periféricos e Interfaces Temperatura y Consumo En este apartado los LCD llevan la delantera, ya que generan la menor cantidad de calor y los menores niveles de consumo eléctrico de las tecnologías comentadas, le seguirían los Plasma con valores algo superiores y por último los CRTs con cifras hasta diez veces superiores a los primeros. - 32 - Periféricos e Interfaces Tamaño y Visionado A la hora de elegir el tamaño de nuestro monitor tendremos en cuenta dos factores principales: o El espacio disponible para su ubicación. Destacan las pantallas planas con tecnología LCD o Plasma sobre las voluminosas CRT por ejemplo, o el menor peso de los proyectores DLP frente a los LCD. o La distancia de visionado. Utilizar una pantalla de un tamaño relativamente grande a una distancia pequeña puede ocasionar problemas como mareos o migrañas. El exceder la pantalla nuestro campo de visión nos causa una excesiva cantidad de información y una situación de stress ocular. Sirva de orientación la siguiente relación entre tamaño de pantalla en pulgadas y metros de distancia de visionado. Destacar que se pueden considerar variaciones en función de la resolución del monitor, siendo la distancia menor a mayor definición. - 33 - Periféricos e Interfaces - 34 - Periféricos e Interfaces Limpieza, reparación y precauciones Como recomendación general destacar que la mejor forma de cuidar y preservar el elemento con el que estemos trabajando es atender a las especificaciones dadas por el fabricante en este aspecto. Una vez sepamos cómo proceder deberemos hacerlo siempre con los materiales recomendados, como gamuzas especiales o elementos adaptados a nuestro monitor en concreto. Los productos de limpieza convencionales aplicados a aparatos de precisión sin una certeza previa de su conveniencia pueden, no solo dañar el dispositivo, sino también a nosotros mismos. Por último destacar que las reparaciones que vayan más allá del mantenimiento cotidiano deberán realizarse siempre por expertos, no olvidemos que estamos tratando con sistemas que manejan altos voltajes entre otros peligros como la toxicidad o los cortes si accedemos sin el conocimiento y la preparación requerida. - 35 - Periféricos e Interfaces CONCLUSIONES Tras conocer y comprender las diferentes tecnologías y sus modos de funcionamiento, destaca de manera primordial la evolución que ha vivido el Monitor, ganando en versatilidad y adaptándose a los avances técnicos y a las necesidades del usuario. Del mismo modo destaca la rápida y sólida incursión de los sistemas digitales como reflejos de calidad y accesibilidad, así como su importante papel en la unificación a nivel tecnológico y de uso de dos sectores antaño tan dispares como son el mundo del PC y de los Televisores. - 36 - Periféricos e Interfaces BIBLIOGRAFÍA Scott Mueller. Upgrading and Repairing PCs. o Ediciones 16, 17 y 18. http://en.wikipedia.org/ http://es.wikipedia.org/ http://images.google.es/ - 37 - Periféricos e Interfaces PREGUNTAS 1. Un monitor es… a. Un terminal b. Una pantalla c. Un intermediario entre el hombre y la máquina 2. El fósforo en los monitores CRT a. Su color cambia al recibir el haz de electrones b. Se mezcla entre verde, rojo y azul al recibir el haz de electrones c. Se ilumina al recibir el haz de electrones sin importar su color 3. La retroilumiación de los paneles LCD a. Se debe a una capa de reflectante en la parte trasera b. Solo se puede usar en pantallas a color c. No se aplica en pantallas pequeñas 4. Sobre la PVA, Alineación Vertical por Patrones a. Pertenece a la estructura de matriz pasiva b. Es el primer modelo de Alineación Vertical c. Los monitores que la usan tienen un transistor por píxel 5. Los monitores con tecnología de Plasma a. Usan una estructura de capas como un LCD b. Usan el mismo fósforo que los CRT c. Todas las anteriores son falsas 6. Los proyectores a. Pueden ser de tipo LCD o DLP únicamente b. Son sensibles a la altitud como los Plasmas c. Son tecnología Digital 7. Sobre los conectores usados en monitores a. Pueden ser compatibles entre sí con adaptadores b. Solo transmiten información de imágenes c. Todas las anteriores son ciertas - 38 - Periféricos e Interfaces 8. El sistema de gestión de derechos digitales HDCP a. Impide la reproducción de video si no se detecta en el monitor b. El HDMI es compatible con él c. Fue desarrollado por Sony para evitar la copia ilícita de Películas Blue Ray 9. Sobre las resoluciones… a. Un monitor solo es compatible con su resolución nativa b. El ratio de aspecto 4:3 es panorámico c. Se expresan como el producto de las columnas por las líneas de la pantalla 10. Los LCDs a. Presentan Contraste Dinámico como los Plasma b. Pueden sufrir píxeles calientes c. Pueden usar Aperture Grille 11. El problema de las Emisiones de Extrema Alta Frecuencia a. Solo afecta a los monitores LCD b. Solo afecta a los monitores CRT c. Solo afecta a los monitores Plasma 12. El escaneo Progresivo… a. Es recomendable con tecnologías Digitales b. Procesa las líneas separadamente en dos barridos c. Usa un ancho de banda menor 13. Los CRTs a. Consumen menos energía que los LCDs b. Consumen la misma energía que los Plasmas c. Todas las anteriores son falsas 14. Los Plasmas a. Se calientan más que los LCDs b. Se calientan menos que CRTs c. Todas las anteriores son falsas 15. Los proyectores DLP a. Son generalmente más ligeros que los LCD b. Usan 5 ó 4 chips DMD según la versión c. Tienen graves problemas de pixelación en la imagen - 39 - Periféricos e Interfaces 16. La distancia de visionado de los monitores a. Debe respetarse para evitar problemas de salud b. Es un mito urbano c. Depende únicamente del tamaño de la pantalla 17. El mantenimiento de los monitores… a. Debe realizarse con productos convencionales de casa b. Debe adecuarse a las recomendaciones del fabricante c. Puede realizarse por cualquiera, sobre todo las averías internas 18. El Cristal Líquido… a. Se usa en Televisores LCD únicamente b. Se usa en cualquier dispositivo que use tecnología LCD c. Cambia de color para representar los colores básicos del pixel 19. El cable S-Video… a. Es analógico b. La S inicial significa Super c. La S inicial significa Separado 20. El Tiempo de respuesta a. Debe ser mayor que 8ms para aplicaciones como videojuegos b. Es característico de los LCD y los Plasma c. Si es muy bajo causa problemas de visionado - 40 -