03_hardwareGrafico V 2

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Hardware
Gráfico
Conceptos
Resolución no es lo mismo que
relación de aspecto !!!!.
Detalle de la imagen visual
Se trata de una función de soporte del monitor que
depende de dos factores:
Beam size (tamaño)
Dot pitch o Line pitch
Pixel: Es la menor parte de la pantalla que se puede
controlar de forma independiente (Color e intensidad)
La resolución de pantalla generalmente hace referencia
al número máximo de pixeles que se pueden mostrar,
dada una relación de aspecto.
Pixel
Construcción de imágenes
Pixeles cuadrados
Líneas
Suavizado (smooth)
Pixeles en un LCD
RESOLUCIÓN
Es la medida de cantidad de píxeles por unidad de
longitud, comúnmente píxeles por pulgada (una pulgada
equivale a 2,54 cm de longitud). Se suele abreviar como
“ppp” o “dpi” (dot per inch). Como la resolución mide el
número de píxels por longitud, se deduce que a mayor
resolución, mayor número de puntos de imagen en el
mismo espacio y, por tanto, mayor definición. Es decir:
resolución es definición. Este es, posiblemente, uno de
los conceptos que más se prestan a confusiones,
principalmente por creer que resolución es lo mismo que
calidad.
Un ejemplo: si una imagen tiene unas dimensiones en
píxeles de 548x366 y se imprime o está mostrando en
pantalla con unas dimensiones de 3x2 pulgadas,
entonces tiene una resolución de 183 dpi. Debe quedar
claro que la resolución es la relación entre las
dimensiones digitales (las medidas en píxeles) y las
físicas (las que tiene una vez está impresa).
RESOLUCIÓN
Si se imprime esta imagen con una resolución superior de -por
ejemplo- 200 ppp. El computador la mandará imprimir con una tamaño
menor para así conseguir que haya 200 y no 72 píxeles por cada
pulgada de papel. Por tanto, la imagen impresa será más pequeña:
…el computador la mandará imprimir con una tamaño menor para así
conseguir que haya 200 y no 72 píxeles por cada pulgada de papel.
Por tanto, la imagen impresa será más pequeña:
Resolución de impresión
Para saber cual es la resolución de impresión
máxima que permite una imagen digital tomada
por nosotros solo tenemos que dividir el ancho
de esa imagen p.e. 1600 entre la resolución de
impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas, significa
que la máxima longitud de foto que puedo
obtener en papel para una foto digital de 1600
pixeles de largo es de 8 pulgadas de largo en
calidad 200 ppp, 1600/300=5.33 pulgadas en el
caso de una resolución de 300 ppp. (1 pulgada
= 2,54 centímetros).
En un monitor de PC, la resolución es el
tamaño en píxeles de la imagen que se
muestra en pantalla, que generalmente es
de 72 puntos por pulgada, es decir que,
por cada pulgada de pantalla (medida
horizontal o verticalmente) se muestran 72
píxeles, aunque depende tanto del tamaño
de la pantalla (medido en pulgadas de su
diagonal) como del tamaño de imagen al
que se haya ajustado. Este parámetro no
se ajusta desde el monitor sino desde el
sistema operativo, y muestra las
dimensiones en píxeles de la imagen y no
su resolución. Tan sólo hay que hacer
click con el botón derecho del ratón en
algún hueco libre del escritorio,
seleccionar Propiedades para luego
pinchar en la pestaña Configuración de la
ventana que aparece y seguidamente
deslizar el pivote sobre la escala de
tamaños de pantalla que, en este caso, es
de 1280x960 píxeles:
Relación de a
Relación de aspecto
R
e
s
o
l
u
c
i
ó
n
Cambiando la resolución ( ppp)
Estandares de relación de
aspecto. (no…resolución)
Date
Standard
1981
CGA
1984
Description
Resolution
No. colours
Colour Graphics Adapter
640x200
160x200
None
16
EGA
Enhanced Graphics Adapter
640x350
16 from 64
1987
VGA
Video Graphics Array
640x480
320x200
16 from 262,144
256
1990
XGA
Extended Graphics Array
1024x768
16.7 million
SXGA
Super Extended Graphics Array
1280x1024
16.7 million
UXGA
Ultra XGA
1600x1200
16.7 million
VGA
VGA: Abreviatura de Video Graphics Array,
(tabla de gráficos de vídeo). Son un circuito y un
adaptador presentes en un ordenador que lo
hacen compatible con texto y gráficos. También
se refiere al tamaño de imagen que representa:
640x480 píxeles. Sus sucesores son: SVGA
(Super VGA), XGA (eXtended Graphics Array),
UXGA (Ultra eXtended Graphics Array) y QXGA
(Quad eXtended Graphics Array).
Estándares VGA
Monitor/
relación
800x600
1024x768
15in
YES
YES
17in
19in
21in
YES
1152x882
1280x1024
1600x1200
YES
YES
YES
YES
YES
YES
YES
1800x1440
YES
Estándares de Relación de
aspecto
Relaciones
de aspecto
Variantes
Widescreen
Fuente: www.wikipedia.org
En la siguiente tabla se puede ver los
tamaños (relación de aspecto) más
habituales y su denominación
*: Los tamaños panorámicos WXGA dependen del tamaño de la pantalla y de
sus proporciones (16:10 o 16:9 según el caso, aunque el primero es el más
habitual).
La siguiente secuencia permite apreciar el
espacio que ocupan las paletas de
herramientas, menús y demás elementos
de un programa (Gimp) en comparación a
la imagen.
La relación de aspecto 1400 x 1050
(SXGA) es la que peor aprovecha el
espacio con fotos horizontales.
SVGA (800x600)
XGA (1.024x768)
QVGA (1.280x960)
SXGA (1.280x1.024, 5:4)
UXGA (1.600x1.200)
Curiosamente, muchos monitores TFT actuales
de 19" tienen una relación de aspecto SXGA,
que tiene unas proporciones de 5:4, lo cual
significa que son pantallas más cuadradas que
el resto. Eso también significa que son menos
apropiadas para trabajo con imágenes, pues se
desperdicia más espacio en pantalla. En
cambio, para ver páginas web o trabajar con
office pueden ser más cómodas. Como siempre,
todo depende del uso.
Tamaño de imagen
Se define con las dimensiones en píxeles de la matriz o
cuadrícula.
Si una imagen está formada por una matriz de 800
columnas por 500 filas, tiene entonces un tamaño de
800 x 500 píxeles.
Se suele utilizar el término “megapíxel” para simplificar
las cifras: 1 megapíxel equivale a 1 millón de píxels. Su
problema es que es una medida que no da información
acerca de sus dimensiones. Una imagen de 1000x400
tiene el mismo número de píxels (400,000) que una de
800x500 pero, evidentemente, sus dimensiones son
diferentes.
Imagen de 400x261 píxeles, un total de 104.400
píxeles ó 0,104 Megapíxeles.
TAMAÑO DE ARCHIVO
Tamaño de archivo es la cantidad de información que contiene,
medida en bits, Bytes o alguno de sus múltiplos.
Si una imagen (es extensible a cualquier documento informático)
contiene 50 Bytes, éste es su tamaño de archivo: 50 Bytes.
Profundidad de color (Color depth)
Cada pixel se representa por la
combinación de tres señales de
color(Red,Green,Blue)
Bit depth: Cuantós más bits usemos para
representar la información de color más
detalle de color tendremos.
Profundidades de color
(Profundidad) Colour depth
Descripción
No. de colores
Bytes por pixel
4-bit
Standard VGA
16
0.5
8-bit
256-colour mode
256
1.0
16-bit
High colour
65,536
2.0
24-bit
True colour
16,777,216
3.0
Actualmente para True Color se suelen usar 32 bits, ya
que se usan 8 bits para el canal alfa (transparencia)
Para el modo de 256 colores se utiliza una paleta
Dithering: Técnica que permite representar un color que
no disponemos en nuestro sistema mediante la
combinación de otros disponobles. (Ejemplo:
representar una imagen de 65000 colores con una
paleta de 256 colores)
Tarjetas de Video
Tarjeta de video
Hardware responsable de crear la imagen que
se muestra en el monitor
Con el incremento de las necesidades
multimedia y 3D, su importancia ha crecido
hasta el nivel de que son co-procesadores muy
potentes específicos
Su avance desde los 90 ha sobrepasado los
avances de casi todas las tecnologías del PC
con empresas como 3dfx, ATI, Matrox, nVidia o
S3.
Componentes
Los principales componentes son:
El procesador gráfico GPU
La memoria de video
RAMDAC: Random access memory digital-to analogue
converter
Bus
Software driver
Las primeros sistemas VGA eran lentos debido a:
Todo el proceso gráfico se realizaba en la CPU del computador
La cantidad de datos que se transmitían a través del bus con la
tarjeta eran muy altos y los buses lentos
La RAMDAC tenía memoria DRAM y que no se puede leer y
escribir a la vez
Componentes
Memoria de video o Frame Buffer
Es la memoria destinada a contener la información
de la imágen.
Se han utilizado distintas tecnologías:
DRAM,VRAM,WRAM,EDO RAM, SDRAM, SGRAM,
DRDRAM,, etc
La información almacenada en el frame buffer es un
bitmap digital que representa la imágen, y debe ser
convertida a una señal analógica para ser enviada al
monitor (excepto en conexiones digitales DVI )
La señal analógica lleva la información de dónde,
cuándo y con qué intensidad se debe activar el
cañón de electrones.
SLI (Scalable Link Interface)
Para “ayudar” a la memoria y acelerar el
proceso de visualización de imágenes,
sobre todo ante animaciones de gran
detalle (léase juegos), algunos fabricantes
proponen utilizar 2 tarjetas de video, una
para cada mitad de la imagen.
Desarrollado por nVidia (serie nForce)
Scalable Link Interface (SLI)
es un método para conectar dos o más tarjetas
de vídeo y que produzcan una sola señal de
salida.
Es una aplicación de procesamiento paralelo
para gráficos por computadora, que incrementa
el poder de procesamiento disponible para
gráficos.
Una versión inicial de esta tecnología llamada
Scan Line Interleave fue lanzada en 1998 por
3dfx y usada en los aceleradores gráficos
Voodoo 2. NVidia reintrodujo la tecnología en el
2004 para usarla en las nuevas computadoras
que utilizan PCI Express.
SLI
Utilizando SLI es posible duplicar el poder de
procesamiento gráfico de una computadora al
agregar una segunda tarjeta idéntica a la
primera. Se pueden utilizar dos tarjetas desde el
inicio o tener una que soporte SLI y agregar la
segunda cuando se necesite más poder de
procesamiento. Aún así hay ocasiones en las
que el procedimiento es más caro que comprar
una tarjeta de vídeo nueva.
NVIDIA SLI
Nvidia SLI
Nvidia SLI
Conector SLI
SLI (ver http://es.slizone.com/)
SLI
Comparación SLI vs una sola tarjeta
ATI Crossfire (serie Radeon)
Crossfire
Visitar:
http://www.pcbuyersguide.co.za/showthread.php?t=3380.
Buscar comparación de tarjetas en:
www.tomshardware.com
www.anandtech.com
Comparar ATI Radeon HD 4870 vs NVIDIA
Geforce 9800 o con GTX280SLI
Tamaño de memoria de video
Video memory
Resolution
Colour depth
No. colours
1Mb
1024x768
800x600
8-bit
16-bit
256
65,536
2Mb
1024x768
1280x1024
800x600
8-bit
16-bit
24-bit
256
65,536
16.7 million
4Mb
1024x768
24-bit
16.7 million
6Mb
1280x1024
24-bit
16.7 million
8Mb
1600x1200
32-bit
16.7 million
RAMDAC
Lee el contenido de la memoria de video (información digital) la
convierte en una señal analógica RGB y la envía a trvás del cable de
video al monitor
Utiliza una tabla para convertir la señal digital a un nivel de voltaje
para cada color
La velocidad con la que realiza esa operación determina la velocidad
de refresco de imágen que la tarjeta gráfica puede soportar.
También determina el número de colores disponibles a una
resolución.
Cuanto mayor sea su frecuencia, mayor es su capacidad de refresco
de pantalla. (300-360MHz)
BUS
Es el medio através del cual la tarjeta de video se comunica con la
tarjeta madre
Tipos:
PCI
AGP (Advanced Graphic Port)
PCI express
Ventajas del AGP:
Mayor ancho de banda (permite pasar más información y a
mayor velocidad desde la CPU a la tarjeta gráfica
El bus PCI comparte el bus del sistema con otros dispositivos,
reduciendo el ancho de banda efectivo de la tarjeta gráfica,
mientras que el AGP no comparte el ancho de banda con otros
dispositivos
Ventajas de PCI express
Sistema de interconexión serie punto a punto, capaz de ofrecer
transferencias con un altísimo ancho de banda, desde
250MB/seg para la implementación 1X, hasta 4GB/seg para el
PCI Express 16X que se emplea con las tarjetas de video.
CRT
Fuente: www.hugorodriguez.com
Monitores
TFT/LCD
TFT: Abreviatura de Thin Film Transistor, (transistor de película fina). Es el principio de
funcionamiento de cada uno de los píxeles de la pantalla. Las pantallas que son de
este tipo son las conocidas pantallas planas.
CRT: Acrónimo de Catode Ray Tube (tubo de rayos catódicos). Es el principal
componente de los monitores clásicos y televisores tradicionales.
Calidad de la imagen
Entre los aspectos más importantes están, sin duda, que la
gama de color sea amplia, que alcance altas resoluciones
con gran nitidez, que el contraste sea alto y que no tenga
limitaciones en cuanto al ángulo de visualización.
Los TFTs todavía deben de mejorar algunos de sus puntos
flacos para que se pueda afirmar que ofrecen un nivel igual
o superior al que ofrecían los CRTs profesionales,
concretamente respecto al punto negro y a los ángulos de
visualización.
Comparación
Tamaño
Dato más importante a la hora de elegir un monitor.
Una curiosidad interesante es que mientras que en las
pantallas TFT el tamaño anunciado es el real, en los
CRT siempre hay que restar aproximadamente una
pulgada. Esto es así porque los fabricantes tenían la
manía de medir el tamaño del tubo de imagen y no del
área realmente visible (el tubo de cristal tiene bastante
grosor y se "mete" por detrás de la carcasa en los
bordes). Para saber cuál es el área visible en cada caso
hay que consultar la documentación técnica o,
directamente, medirlo con una regla.
Área Visible
Mientras que la pantalla TFT de 19" de la izquierda tiene las prometidas 19", el
monitor CRT "de 19 pulgadas" de la derecha realmente tiene 18 ". Lo mismo ocurre
con otros tamaños más pequeños, como en las de 17" y 15".
Otra diferencia importante entre CRTs y TFTs
estriba en la resolución utilizable: mientras que
con un CRT se tiene flexibilidad para cambiar la
relación de aspecto, con un TFT no se tiene
más que una posibilidad, que es elegir su
resolución nativa. Así que es muy importante
comprar un monitor TFT con una relación de
aspecto máxima adecuada, puesto que solo
podrás usar esa.
TFT Resolución Nativa
Resolución no nativa
Estándar vs panorámicos
Desde hace poco han empezado a proliferar las
pantallas panorámicas. Estas pantallas tienen unas
proporciones de 16:10 (muy similares, aunque no
iguales a las 16:9 de las películas) y aportan un espacio
extra lateral que puede ser muy útil para ubicar las
paletas de herramientas en los programas de imagen,
como Photoshop, Freehand y demás programas del
mundo de la imagen.
Las ventajas son evidentes: más comodidad al no tener
que mostrar y ocultar constantemente las herramientas
para que no se coman espacio de escritorio, mejor
adaptación a los formatos horizontales de imagen, mejor
aprovechamiento del espacio (y por tanto mayor
productividad)...
TFT estándar (4:3)
Panorámico (16:10)
TFT estándar (4:3)
Panorámico (16:10)
Se desperdicia muy poco espacio en pantalla con el formato panorámico.
Rotación de imagen
Otra ventaja de las pantallas panorámicas aparece
cuando se rota 90º, permitiendo que encaje a la
perfección con las fotos verticales y documentos. La
tarjeta de video debe permitir “rotar” la imagen
1440 x 900 (sin rotación)
1440 x 900
Rotación 90º
Hasta aquí llegaba “sin rotar”
Generalmente, los CRT suelen ofrecer
mayores relaciones de aspecto que las
TFT. Típicamente:
Aunque las TFT tienen una excelente nitidez,
adolecen de poca resolución (pocos píxeles en
pantalla), Es muy poco habitual encontrar
monitores de 19" que ofrezcan más de
1.280x1.024 de resolución, mientras que no era
tan difícil encontrar monitores de CRT 19" que
alcancen 1.920x1.440.
Angulo de Visión
En los TFTs, no han alcanzado valores
muy altos.
Muchos fabricantes afirman que sus
monitores tienen un ángulo de
visualización horizontal de 178º, ( Lo que
los fabricantes no cuentan es cómo de
bien o de mal se ve en estos ángulos) .
Comparación TFT NEC SpectraView
Reference 21”” vs CRT LG Flatron F700.
De Frente
Girados 45º
Girados 80º
Se puede ver que los TFT no superan los buenos CRT, a medida que se miran de
lado, se produce una pérdida de luminosidad que se hace bastante evidente cuando
nos acercamos a los 90º
Contraste
Es la diferencia, medida en luminosidad, entre el
blanco más brillante que puede representar (el
punto blanco) y el negro más intenso (el punto
negro). Cuando más alto es el contraste, más
cerca está de representar la realidad. Se suele
indicar con relaciones matemáticas. Por
ejemplo, 500:1 indica que el blanco brilla 500
veces más que el negro.
El contraste de un monitor es un factor muy
importante para trabajar con comodidad. Cuanto
más alto sea, mejor representará la realidad.
En general, los CRT alcanzan altos valores de
alrededor de 1000:1, gracias a un negro intenso
y un blanco bastante cómodo.
Punto negro
Es el negro más profundo que un monitor puede
representar y se mide en unidades de brillo (por
ejemplo, en candelas/metro cuadrado).
El punto negro (el negro máximo del monitor) es
claramente peor en los TFT que en los CRT, debido
principalmente a que es un negro que se forma por
ennegrecimiento de los píxeles en pantalla con la
retroiluminación que constantemente tienen las pantallas
TFT.
Pruebe lo siguiente: ponga la pantalla completamente
negra en su TFT y oculte todas las herramientas y
menús, deje la habitación totalmente a oscuras y se vera
que el negro no es ni muy intenso ni tampoco regular a
lo largo y ancho de la pantalla (a menos que tenga la
suerte de tener un TFT equipado con el sistema
"ColorComp”.
Punto blanco
Es el blanco más brillante que un monitor puede
representar y se mide en unidades de brillo (por
ejemplo, en candelas/metro cuadrado)
El punto blanco es cada vez más brillante en las
pantallas TFT, con valores de entre 250 y 400
cd/m2. Los monitores CRT rara vez ofrecían
valores de más de 180 cd/m2 (que ya resultan
elevados). Así, muchas pantallas TFT actuales
anuncian contrastes de 700 u 800:1 que en
realidad consiguen con un blanco muy brillante y
un negro muy pobre, mientras que los buenos
CRT consiguen contrastes más elevados
gracias a un negro muy profundo y un blanco
mucho menos molesto.
Calibración
De todos modos, no hay que dejarse llevar por
estos valores que anuncia la publicidad: cuando
un moderno TFT está calibrado, el brillo se
queda alrededor de las 100 cd/m2 y el negro
sobre 0,5, lo cual nos deja un contraste de
100/0,5 = 200:1, que está muy por debajo de lo
anunciado (y eso en el caso de una pantalla
profesional; con pantallas normales o portatiles
es mucho peor
En estos gráficos, extraídos de la pantalla con el
resumen de datos final después de calibrar con
un EyeOne, se puede ve que la luminancia
mínima (el punto negro) es de 0,1 en el CRT y
de 0,8 en el TFT, mientras que la máxima es
prácticamente igual (92,8 en el CRT y 88,8 en el
TFT). Esto nos deja un contraste de más de
900:1 en el CRT frente a los 111:1 del TFT.
Calibrador Eye one
Tipo de panel
Una de las características que primero hay que mirar de
una pantalla TFT, aparte del tamaño y del precio, es el
tipo de panel de píxeles. En una pantalla TFT hay varios
componentes y, simplificando un poco, podríamos decir
que los tres principales son la lámina de píxeles, la
retroiluminación y la circuitería.
Existen varios tipos de láminas de píxeles (llamados
también paneles) y en función del tipo, sus
características podrán ser muy diversas. Aspectos como
los ángulos de visión, la gama de color o la rapidez de
respuesta suelen diferir bastante.
Entre los tipos de paneles encontramos principalmente
las familias TN, VA e IPS (y todas sus subvariantes).
Tipos de panel
TN (Twisted Nematic) Es el principio de funcionamiento de cada uno de los
píxeles de un tipo de pantallas planas que está en desuso en las pantallas
de gama alta por sus pobres prestaciones en comparación al resto. Tienen
unos ángulos de visualización horizontales y verticales muy limitados
(especialmente los verticales). También adolecen de un negro máximo
pálido. Aún así, siguen fabricandose multitud de modelos destinados a
jugadores y a ofimatica, donde no existe la necesidad de una calidad de
imagen fotográfica.
VA (Vertical Alignment). Aunque inicialmente eran muy malas, rápidamente
aparecieron las variantes MVA y PVA, que ofrecen mejor reproducción de
color y ángulo de visión, pero sin llegar al nivel de las S-IPS. Ofrecen un
contraste elevado.
IPS (In-Plane Switching). Desarrollada por Hitachi, consigue unos ángulos
de visualización muy amplios, así como poca variación de la imagen en
función del punto desde el que se mira. Rápidamente se pasó a una
versión mejorada y más económica, llamada S-IPS, que es la que
actualmente predomina en el mercado de gama alta. Además presumen de
tener la mejor reproducción de color actual y los mejores ángulos de visión.
Actualmente las mejores pantallas llevan los modernos paneles AS-IPS.
Pixeles fundidos
Es la posibilidad de que aparezcan o se
deteriore algún píxel hasta fundirse, dejando un
"bonito" punto negro en medio de la pantalla.
Una vez hay un píxel fundido, permanece
absolutamente igual siempre. Normalmente se
quedan negros, pero a veces se quedan
encendidos para siempre, incluso cuando el
monitor se deja en "stand-by" (lo cual no deja de
ser sorprendente)
Buen Estado
Pixel dañado
Sub-Pixel dañado
Tipo de rejilla
Un aspecto muy importante en el caso de los CRT es el tipo de rejilla que incorpora,
ya que determinará bastante la nitidez de su pantalla.
Hay varios tipos de rejilla en el mercado. En los CRT, se usan habitualmente la
máscara de sombra (la más habitual), la rejilla de apertura (las Trinitron) y la
máscara de rejilla (las Flatron).
La máscara de sombra es la más típica y la que menos nitidez ofrece,
principalmente porque la imagen se forma por puntos separados por huecos y
porque los puntos no están alineados en columnas, como ocurre con los píxeles.
La rejilla de apertura es la que utilizan todos los monitores CRT que empleen tubo
Trinitron. La ventaja con la anterior es que no hay huecos (brillo y contraste mayores)
y que están alineados en columnas, lo que mejora la definición. Por contra, todos
estos monitores tienen siempre dos finas líneas que cruzan la pantalla de lado a
lado.
La máscara de rejilla la emplean los monitores CRT con tubo LG Flatron. Tiene las
mismas ventajas que las Trinitron y sin el inconveniente de las dos líneas en medio
de la pantalla.
Las pantallas TFT tienen una rejilla diferente (es la ideal) y coinciden casi a la
perfección con los píxeles, tanto en número de columnas como de filas. Es
precisamente por esto que estas pantallas tienen que usarse necesariamente a una
resolución concreta para que coincida con los píxeles a la perfección.
Màscara de Rejilla vista con lupa
Máscara de sombra
Rejilla de apertura (Trinitron)
Máscara de apertura (Flatron)
TFT
Dot pitch
Se refiere a la distancia existente entre
dos puntos luminosos iguales en la rejilla
de una pantalla. Se suele medir en mm
Máscara de rejilla
Máscara de sombra
Dot pitch
Para formar un punto blanco en pantalla, un
monitor debe encender tres puntos: uno rojo,
otro verde y un azul, ya que con los tres se
consigue la sensación de blanco. Pues bien,
cuantos más puntos rojos, verdes y azules haya
en la rejilla y más juntos estén, menor será la
separación entre ellos, lo que permitirá mostrar
más píxeles en pantalla. Es decir, mayor
resolución y nitidez.
Dot pitch
Es habitual ver valores de pitch de 0,25 o 0,26 mm en los monitores
CRT estándar y de 0,22 o 0,24 en los de gama alta.
Como te puedes imaginar, si dos monitores tienen el mismo pitch
pero uno es de máscara de sombra y el otro tiene rejilla Flatron o
Trinitron, el segundo es más nítido ya que la disposición en
columnas encaja perfectamente con los píxeles. Por tanto, cuidado
con valores de pitch sospechosamente buenos en monitores CRT
“normalitos”.
En las pantallas TFT el pitch no es un valor demasiado importante
ya que debido a su especial rejilla, sólo hay una resolución de
pantalla utilizable que, suele ser inferior en comparación a los
buenos CRT.
Curvatura de la pantalla (sólo en CRTs)
Una pantalla sin curvatura tiene grandes
ventajas y, por ello, es muy recomendable
ya que:
1- No distorsiona la imagen.
2-Tiene un nivel de reflejos menor.
3-Tiene menos pérdida de luminosidad en
las esquinas.
Existen unos monitores con el frontal curvo y
otros con él plano no es ningún descubrimiento
pero, ¿sabías que hay monitores CRT planos
con truco? Pues sí, hay monitores CRT "planos"
que no son tan planos como parece...
En estos casos, lo que es plano es el cristal
pero no la rejilla de imagen. En el siguiente
esquema puedes ver la diferencia entre cómo es
el cristal exterior y la rejilla interior:
Pantalla curva
Pantalla curva
horizontalmente
Pantalla plana
Refrescamiento
Es la frecuencia o número de veces que se actualiza la imagen de la pantalla. Se
suele medir en hercios, Hz
En los monitores CRT, la imagen la forman los puntos luminosos de fósforo que hay
delante de la rejilla. Pero estos fósforos se apagan en unas pocas centésimas de
segundo, así que el cañón del monitor debe pintarlos antes de que se apaguen para
evitar que parte de la pantalla se quede sin imagen.
En las pantallas TFT, la luz la proporciona una lámina que llevan en la parte posterior
que la recibe a su vez de unos finos fluorescentes a cada lado de la pantalla. La
imagen la forman una lamina de "filtros" de colores colocados según la disposición
que hemos visto al hablar de las rejillas TFT. Aunque los filtros se apaguen, sigue
habiendo luz detrás y, por ello, en estas pantallas no existe este problema como en
los CRT. Si no se renueva la imagen de un píxel sigue habiendo luz pero percibe una
cierta "lentitud de respuesta", que se nota especialmente cuando hay elementos que
se mueven en pantalla: juegos, vídeos, películas, etc.
En los TFT el refresco es el tiempo que tarda en renovarse un píxel y se suele medir
en milisegundos (ms). Valores de menos de 20ms son buenos incluso para
reproducir vídeo o jugar.
En los monitores CRT, el refresco se mide en
Hz (hercios) y se recomiendan valores de 75 Hz
para evitar el famoso y muy molesto parpadeo.
Este parpadeo produce a medio plazo un
cansancio ocular notable y dolores de cabeza
con mucha facilidad cuando uno lleva poco más
de 10 minutos frente al monitor. Si te ocurre
esto, no lo dudes: aumenta el refresco de tu
monitor a 75 Hz o más.
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